]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/serverobject.h
Optimize headers
[dragonfireclient.git] / src / serverobject.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef SERVEROBJECT_HEADER
21 #define SERVEROBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "inventorymanager.h"
26 #include "itemgroup.h"
27 #include "util/container.h"
28
29 /*
30
31 Some planning
32 -------------
33
34 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
35 * The active object list is scanned for each client once in a while,
36   and it finds out what objects have been added that are not known
37   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
38   the result ends up directly to the server.
39 * A network packet is created with the info and sent to the client.
40 * Environment converts objects to static data and static data to
41   objects, based on how close players are to them.
42
43 */
44
45 class ServerEnvironment;
46 struct ItemStack;
47 class Player;
48 struct ToolCapabilities;
49 struct ObjectProperties;
50
51 class ServerActiveObject : public ActiveObject
52 {
53 public:
54         /*
55                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
56                 Prototypes are used that way.
57         */
58         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
59         virtual ~ServerActiveObject();
60
61         virtual u8 getSendType() const
62         { return getType(); }
63
64         // Called after id has been set and has been inserted in environment
65         virtual void addedToEnvironment(){};
66         // Called before removing from environment
67         virtual void removingFromEnvironment(){};
68         // Returns true if object's deletion is the job of the
69         // environment
70         virtual bool environmentDeletes() const
71         { return true; }
72
73         virtual bool unlimitedTransferDistance() const
74         { return false; }
75         
76         // Create a certain type of ServerActiveObject
77         static ServerActiveObject* create(u8 type,
78                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
79                         const std::string &data);
80         
81         /*
82                 Some simple getters/setters
83         */
84         v3f getBasePosition(){ return m_base_position; }
85         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
86         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
87         
88         /*
89                 Some more dynamic interface
90         */
91         
92         virtual void setPos(v3f pos)
93                 { setBasePosition(pos); }
94         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
95         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
96                 { setBasePosition(pos); }
97         // If object has moved less than this and data has not changed,
98         // saving to disk may be omitted
99         virtual float getMinimumSavedMovement();
100         
101         virtual bool isPeaceful(){return true;}
102
103         virtual std::string getDescription(){return "SAO";}
104         
105         /*
106                 Step object in time.
107                 Messages added to messages are sent to client over network.
108
109                 send_recommended:
110                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
111                         This is used to let objects send most of the data at the
112                         same time so that the data can be combined in a single
113                         packet.
114         */
115         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
116         
117         /*
118                 The return value of this is passed to the client-side object
119                 when it is created
120         */
121         virtual std::string getClientInitializationData(){return "";}
122         
123         /*
124                 The return value of this is passed to the server-side object
125                 when it is created (converted from static to active - actually
126                 the data is the static form)
127         */
128         virtual std::string getStaticData()
129         {
130                 assert(isStaticAllowed());
131                 return "";
132         }
133         /*
134                 Return false in here to never save and instead remove object
135                 on unload. getStaticData() will not be called in that case.
136         */
137         virtual bool isStaticAllowed() const
138         {return true;}
139         
140         // Returns tool wear
141         virtual int punch(v3f dir,
142                         const ToolCapabilities *toolcap=NULL,
143                         ServerActiveObject *puncher=NULL,
144                         float time_from_last_punch=1000000)
145         { return 0; }
146         virtual void rightClick(ServerActiveObject *clicker)
147         {}
148         virtual void setHP(s16 hp)
149         {}
150         virtual s16 getHP() const
151         { return 0; }
152
153         virtual void setArmorGroups(const ItemGroupList &armor_groups)
154         {}
155         virtual ObjectProperties* accessObjectProperties()
156         { return NULL; }
157         virtual void notifyObjectPropertiesModified()
158         {}
159
160         // Inventory and wielded item
161         virtual Inventory* getInventory()
162         { return NULL; }
163         virtual const Inventory* getInventory() const
164         { return NULL; }
165         virtual InventoryLocation getInventoryLocation() const
166         { return InventoryLocation(); }
167         virtual void setInventoryModified()
168         {}
169         virtual std::string getWieldList() const
170         { return ""; }
171         virtual int getWieldIndex() const
172         { return 0; }
173         virtual ItemStack getWieldedItem() const;
174         virtual bool setWieldedItem(const ItemStack &item);
175
176         /*
177                 Number of players which know about this object. Object won't be
178                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
179                 object.
180         */
181         u16 m_known_by_count;
182
183         /*
184                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
185                   it anymore.
186                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
187                   it could be confused to some other object by some client.
188                 - This is set to true by the step() method when the object wants
189                   to be deleted.
190                 - This can be set to true by anything else too.
191         */
192         bool m_removed;
193         
194         /*
195                 This is set to true when an object should be removed from the active
196                 object list but couldn't be removed because the id has to be
197                 reserved for some client.
198
199                 The environment checks this periodically. If this is true and also
200                 m_known_by_count is true, object is deleted from the active object
201                 list.
202         */
203         bool m_pending_deactivation;
204         
205         /*
206                 Whether the object's static data has been stored to a block
207         */
208         bool m_static_exists;
209         /*
210                 The block from which the object was loaded from, and in which
211                 a copy of the static data resides.
212         */
213         v3s16 m_static_block;
214         
215         /*
216                 Queue of messages to be sent to the client
217         */
218         Queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
219         
220 protected:
221         // Used for creating objects based on type
222         typedef ServerActiveObject* (*Factory)
223                         (ServerEnvironment *env, v3f pos,
224                         const std::string &data);
225         static void registerType(u16 type, Factory f);
226
227         ServerEnvironment *m_env;
228         v3f m_base_position;
229
230 private:
231         // Used for creating objects based on type
232         static core::map<u16, Factory> m_types;
233 };
234
235 #endif
236