]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/serverobject.h
Move files to subdirectories (#6599)
[minetest.git] / src / serverobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include <unordered_set>
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "inventorymanager.h"
26 #include "itemgroup.h"
27 #include "util/container.h"
28
29 /*
30
31 Some planning
32 -------------
33
34 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
35 * The active object list is scanned for each client once in a while,
36   and it finds out what objects have been added that are not known
37   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
38   the result ends up directly to the server.
39 * A network packet is created with the info and sent to the client.
40 * Environment converts objects to static data and static data to
41   objects, based on how close players are to them.
42
43 */
44
45 class ServerEnvironment;
46 struct ItemStack;
47 struct ToolCapabilities;
48 struct ObjectProperties;
49
50 class ServerActiveObject : public ActiveObject
51 {
52 public:
53         /*
54                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
55                 Prototypes are used that way.
56         */
57         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
58         virtual ~ServerActiveObject() = default;
59
60         virtual ActiveObjectType getSendType() const
61         { return getType(); }
62
63         // Called after id has been set and has been inserted in environment
64         virtual void addedToEnvironment(u32 dtime_s){};
65         // Called before removing from environment
66         virtual void removingFromEnvironment(){};
67         // Returns true if object's deletion is the job of the
68         // environment
69         virtual bool environmentDeletes() const
70         { return true; }
71
72         // Create a certain type of ServerActiveObject
73         static ServerActiveObject* create(ActiveObjectType type,
74                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
75                         const std::string &data);
76
77         /*
78                 Some simple getters/setters
79         */
80         v3f getBasePosition() const { return m_base_position; }
81         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
82         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
83
84         /*
85                 Some more dynamic interface
86         */
87
88         virtual void setPos(const v3f &pos)
89                 { setBasePosition(pos); }
90         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
91         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
92                 { setBasePosition(pos); }
93         // If object has moved less than this and data has not changed,
94         // saving to disk may be omitted
95         virtual float getMinimumSavedMovement();
96
97         virtual std::string getDescription(){return "SAO";}
98
99         /*
100                 Step object in time.
101                 Messages added to messages are sent to client over network.
102
103                 send_recommended:
104                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
105                         This is used to let objects send most of the data at the
106                         same time so that the data can be combined in a single
107                         packet.
108         */
109         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
110
111         /*
112                 The return value of this is passed to the client-side object
113                 when it is created
114         */
115         virtual std::string getClientInitializationData(u16 protocol_version){return "";}
116
117         /*
118                 The return value of this is passed to the server-side object
119                 when it is created (converted from static to active - actually
120                 the data is the static form)
121         */
122         virtual void getStaticData(std::string *result) const
123         {
124                 assert(isStaticAllowed());
125                 *result = "";
126         }
127         /*
128                 Return false in here to never save and instead remove object
129                 on unload. getStaticData() will not be called in that case.
130         */
131         virtual bool isStaticAllowed() const
132         {return true;}
133
134         // Returns tool wear
135         virtual int punch(v3f dir,
136                         const ToolCapabilities *toolcap=NULL,
137                         ServerActiveObject *puncher=NULL,
138                         float time_from_last_punch=1000000)
139         { return 0; }
140         virtual void rightClick(ServerActiveObject *clicker)
141         {}
142         virtual void setHP(s16 hp)
143         {}
144         virtual s16 getHP() const
145         { return 0; }
146
147         virtual void setArmorGroups(const ItemGroupList &armor_groups)
148         {}
149         virtual const ItemGroupList &getArmorGroups()
150         { static const ItemGroupList rv; return rv; }
151         virtual void setPhysicsOverride(float physics_override_speed, float physics_override_jump, float physics_override_gravity)
152         {}
153         virtual void setAnimation(v2f frames, float frame_speed, float frame_blend, bool frame_loop)
154         {}
155         virtual void getAnimation(v2f *frames, float *frame_speed, float *frame_blend, bool *frame_loop)
156         {}
157         virtual void setAnimationSpeed(float frame_speed)
158         {}
159         virtual void setBonePosition(const std::string &bone, v3f position, v3f rotation)
160         {}
161         virtual void getBonePosition(const std::string &bone, v3f *position, v3f *lotation)
162         {}
163         virtual void setAttachment(int parent_id, const std::string &bone, v3f position, v3f rotation)
164         {}
165         virtual void getAttachment(int *parent_id, std::string *bone, v3f *position, v3f *rotation)
166         {}
167         virtual void addAttachmentChild(int child_id)
168         {}
169         virtual void removeAttachmentChild(int child_id)
170         {}
171         virtual const std::unordered_set<int> &getAttachmentChildIds()
172         { static const std::unordered_set<int> rv; return rv; }
173         virtual ObjectProperties* accessObjectProperties()
174         { return NULL; }
175         virtual void notifyObjectPropertiesModified()
176         {}
177
178         // Inventory and wielded item
179         virtual Inventory* getInventory()
180         { return NULL; }
181         virtual const Inventory* getInventory() const
182         { return NULL; }
183         virtual InventoryLocation getInventoryLocation() const
184         { return InventoryLocation(); }
185         virtual void setInventoryModified()
186         {}
187         virtual std::string getWieldList() const
188         { return ""; }
189         virtual int getWieldIndex() const
190         { return 0; }
191         virtual ItemStack getWieldedItem() const;
192         virtual bool setWieldedItem(const ItemStack &item);
193         inline void attachParticleSpawner(u32 id)
194         {
195                 m_attached_particle_spawners.insert(id);
196         }
197         inline void detachParticleSpawner(u32 id)
198         {
199                 m_attached_particle_spawners.erase(id);
200         }
201
202
203         /*
204                 Number of players which know about this object. Object won't be
205                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
206                 object.
207         */
208         u16 m_known_by_count = 0;
209
210         /*
211                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
212                   it anymore.
213                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
214                   it could be confused to some other object by some client.
215                 - This is usually set to true by the step() method when the object wants
216                   to be deleted but can be set by anything else too.
217         */
218         bool m_pending_removal = false;
219
220         /*
221                 Same purpose as m_pending_removal but for deactivation.
222                 deactvation = save static data in block, remove active object
223
224                 If this is set alongside with m_pending_removal, removal takes
225                 priority.
226         */
227         bool m_pending_deactivation = false;
228
229         /*
230                 A getter that unifies the above to answer the question:
231                 "Can the environment still interact with this object?"
232         */
233         inline bool isGone() const
234         { return m_pending_removal || m_pending_deactivation; }
235
236         /*
237                 Whether the object's static data has been stored to a block
238         */
239         bool m_static_exists = false;
240         /*
241                 The block from which the object was loaded from, and in which
242                 a copy of the static data resides.
243         */
244         v3s16 m_static_block = v3s16(1337,1337,1337);
245
246         /*
247                 Queue of messages to be sent to the client
248         */
249         std::queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
250
251 protected:
252         // Used for creating objects based on type
253         typedef ServerActiveObject* (*Factory)
254                         (ServerEnvironment *env, v3f pos,
255                         const std::string &data);
256         static void registerType(u16 type, Factory f);
257
258         ServerEnvironment *m_env;
259         v3f m_base_position;
260         std::unordered_set<u32> m_attached_particle_spawners;
261
262 private:
263         // Used for creating objects based on type
264         static std::map<u16, Factory> m_types;
265 };