]> git.lizzy.rs Git - dragonblocks_alpha.git/blob - src/server/trees.c
Fix blending issues
[dragonblocks_alpha.git] / src / server / trees.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include "server/biomes.h"
3 #include "server/server_terrain.h"
4 #include "server/trees.h"
5 #include "server/voxelctx.h"
6
7 // oak
8
9 static bool oak_condition(TreeArgsCondition *args)
10 {
11         return args->biome == BIOME_HILLS;
12 }
13
14 static void oak_tree_leaf(Voxelctx *ctx)
15 {
16         if (!voxelctx_is_alive(ctx))
17                 return;
18
19         voxelctx_push(ctx);
20                 voxelctx_cube(ctx, NODE_OAK_LEAVES, true);
21         voxelctx_pop(ctx);
22
23         voxelctx_push(ctx);
24                 voxelctx_x(ctx, 0.5f);
25                 voxelctx_sx(ctx, 0.9f);
26                 voxelctx_sy(ctx, 0.9f);
27                 voxelctx_sz(ctx, 0.8f);
28                 voxelctx_ry(ctx, 25.0f);
29                 voxelctx_x(ctx, 0.4f);
30                 oak_tree_leaf(ctx);
31         voxelctx_pop(ctx);
32 }
33
34 static void oak_tree_top(Voxelctx *ctx)
35 {
36         if (!voxelctx_is_alive(ctx))
37                 return;
38
39         voxelctx_push(ctx);
40         for (int i = 0; i < 8; i++) {
41                 voxelctx_rz(ctx, 360.0f / 8.0f);
42                 voxelctx_push(ctx);
43                         voxelctx_life(ctx, 8);
44                         voxelctx_sy(ctx, 2.0f);
45                         voxelctx_z(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 5.0f));
46                         voxelctx_s(ctx, 5.0f);
47                         voxelctx_light(ctx, -0.4f);
48                         voxelctx_sat(ctx, 0.5f);
49                         voxelctx_hue(ctx, voxelctx_random(ctx, 60.0f, 20.0f));
50                         voxelctx_ry(ctx, -45.0f);
51                         oak_tree_leaf(ctx);
52                 voxelctx_pop(ctx);
53         }
54         voxelctx_pop(ctx);
55 }
56
57 static void oak_tree_part(Voxelctx *ctx, f32 n)
58 {
59         if (!voxelctx_is_alive(ctx))
60                 return;
61
62         voxelctx_push(ctx);
63         for (int i = 1; i <= n; i++) {
64                 voxelctx_z(ctx, 1.0f);
65                 voxelctx_rz(ctx, voxelctx_random(ctx, 30.0f, 10.0f));
66                 voxelctx_rx(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 10.0f));
67
68                 voxelctx_push(ctx);
69                         voxelctx_s(ctx, 4.0f);
70                         voxelctx_x(ctx, 0.1f);
71                         voxelctx_light(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 0.1f));
72                         voxelctx_cylinder(ctx, NODE_OAK_WOOD, true);
73                 voxelctx_pop(ctx);
74
75                 if (i == (int) (n - 2.0f)) {
76                         voxelctx_push(ctx);
77                                 oak_tree_top(ctx);
78                         voxelctx_pop(ctx);
79                 }
80         }
81         voxelctx_pop(ctx);
82 }
83
84 static void oak_tree(v3s32 pos, List *changed_chunks)
85 {
86         Voxelctx *ctx = voxelctx_create(changed_chunks, STAGE_TREES, pos);
87
88         voxelctx_hue(ctx, 40.0f);
89         voxelctx_light(ctx, -0.5f);
90         voxelctx_sat(ctx, 0.5f);
91
92         f32 n = voxelctx_random(ctx, 40.0f, 10.0f);
93
94         voxelctx_push(ctx);
95         for (int i = 1; i <= 3; i++) {
96                 voxelctx_rz(ctx, voxelctx_random(ctx, 120.0f, 45.0f));
97                 voxelctx_push(ctx);
98                         voxelctx_y(ctx, 0.5f);
99                         voxelctx_light(ctx, voxelctx_random(ctx, -0.3f, 0.05f));
100                         oak_tree_part(ctx, n);
101                 voxelctx_pop(ctx);
102         }
103         voxelctx_pop(ctx);
104
105         voxelctx_delete(ctx);
106 }
107
108 // pine
109
110 static bool pine_condition(TreeArgsCondition *args)
111 {
112         return args->biome == BIOME_MOUNTAIN;
113 }
114
115 static void pine_tree(v3s32 pos, List *changed_chunks)
116 {
117         s32 tree_top = (noise2d(pos.x, pos.z, 0, seed + SO_PINETREE_HEIGHT) * 0.5 + 0.5) * (35.0 - 20.0) + 20.0 + pos.y;
118         for (v3s32 tree_pos = pos; tree_pos.y < tree_top; tree_pos.y++) {
119                 f64 branch_length = noise3d(tree_pos.x, tree_pos.y, tree_pos.z, 0, seed + SO_PINETREE_BRANCH) * 3.0;
120
121                 v3s32 dirs[4] = {
122                         {+0, +0, +1},
123                         {+1, +0, +0},
124                         {+0, +0, -1},
125                         {-1, +0, +0},
126                 };
127
128                 s32 dir = (noise3d(tree_pos.x, tree_pos.y, tree_pos.z, 0, seed + SO_PINETREE_BRANCH_DIR) * 0.5 + 0.5) * 4.0;
129
130                 for (v3s32 branch_pos = tree_pos; branch_length > 0; branch_length--, branch_pos = v3s32_add(branch_pos, dirs[dir]))
131                         server_terrain_gen_node(branch_pos,
132                                 terrain_node_create(NODE_PINE_WOOD, (Blob) {0, NULL}),
133                                 STAGE_TREES, changed_chunks);
134
135                 server_terrain_gen_node(tree_pos,
136                         terrain_node_create(NODE_PINE_WOOD, (Blob) {0, NULL}),
137                         STAGE_TREES, changed_chunks);
138         }
139 }
140
141 // palm
142
143 static bool palm_condition(TreeArgsCondition *args)
144 {
145         return args->biome == BIOME_OCEAN
146                 && ocean_get_node_at((v3s32) {args->pos.x, args->pos.y - 0, args->pos.z}, 1, args->row_data) == NODE_AIR
147                 && ocean_get_node_at((v3s32) {args->pos.x, args->pos.y - 1, args->pos.z}, 0, args->row_data) == NODE_SAND;
148 }
149
150 static void palm_branch(Voxelctx *ctx)
151 {
152         if (!voxelctx_is_alive(ctx))
153                 return;
154
155         voxelctx_cube(ctx, NODE_PALM_LEAVES, true);
156         voxelctx_push(ctx);
157                 voxelctx_z(ctx, 0.5f);
158                 voxelctx_s(ctx, 0.8f);
159                 voxelctx_rx(ctx, voxelctx_random(ctx, 20.0f, 4.0f));
160                 voxelctx_z(ctx, 0.5f);
161                 palm_branch(ctx);
162         voxelctx_pop(ctx);
163 }
164
165 static void palm_tree(v3s32 pos, List *changed_chunks)
166 {
167         Voxelctx *ctx = voxelctx_create(changed_chunks, STAGE_TREES, (v3s32) {pos.x, pos.y - 1, pos.z});
168
169         f32 s = voxelctx_random(ctx, 8.0f, 2.0f);
170
171         voxelctx_push(ctx);
172         for (int i = 1; i <= s; i++) {
173                 voxelctx_z(ctx, 1.0f);
174                 voxelctx_push(ctx);
175                         voxelctx_s(ctx, 1.0f);
176                         voxelctx_light(ctx, voxelctx_random(ctx, -0.8f, 0.1f));
177                         voxelctx_sat(ctx, 0.5f);
178                         voxelctx_cube(ctx, NODE_PALM_WOOD, true);
179                 voxelctx_pop(ctx);
180         }
181         voxelctx_pop(ctx);
182
183         voxelctx_z(ctx, s);
184         voxelctx_sat(ctx, 1.0f),
185         voxelctx_light(ctx, -0.5f);
186         voxelctx_hue(ctx, voxelctx_random(ctx, 50.0f, 30.0f));
187
188         voxelctx_push(ctx);
189         for (int i = 0; i < 6; i++) {
190                 voxelctx_rz(ctx, 360.0f / 6.0f);
191                 voxelctx_rz(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 10.0f));
192                 voxelctx_push(ctx);
193                         voxelctx_light(ctx, voxelctx_random(ctx, 0.0f, 0.3f));
194                         voxelctx_rx(ctx, 90.0f);
195                         voxelctx_s(ctx, 2.0f);
196                         palm_branch(ctx);
197                 voxelctx_pop(ctx);
198         }
199         voxelctx_pop(ctx);
200
201         voxelctx_delete(ctx);
202 }
203
204 TreeDef tree_definitions[NUM_TREES] = {
205         // oak
206         {
207                 .spread = 64.0f,
208                 .probability = 0.0005f,
209                 .area_probability = 0.3f,
210                 .offset = SO_OAKTREE,
211                 .area_offset = SO_OAKTREE_AREA,
212                 .condition = &oak_condition,
213                 .generate = &oak_tree,
214         },
215         // pine
216         {
217                 .spread = 256.0f,
218                 .probability = 0.01f,
219                 .area_probability = 0.1f,
220                 .offset = SO_PINETREE,
221                 .area_offset = SO_PINETREE_AREA,
222                 .condition = &pine_condition,
223                 .generate = &pine_tree,
224         },
225         // palm
226         {
227                 .spread = 16.0f,
228                 .probability = 0.005f,
229                 .area_probability = 0.5f,
230                 .offset = SO_PALMTREE,
231                 .area_offset = SO_PALMTREE_AREA,
232                 .condition = &palm_condition,
233                 .generate = &palm_tree,
234         },
235 };
236