]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/server/serveractiveobject.h
Merge branch 'master' of https://github.com/minetest/minetest
[dragonfireclient.git] / src / server / serveractiveobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include <unordered_set>
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "inventorymanager.h"
26 #include "itemgroup.h"
27 #include "util/container.h"
28
29 /*
30
31 Some planning
32 -------------
33
34 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
35 * The active object list is scanned for each client once in a while,
36   and it finds out what objects have been added that are not known
37   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
38   the result ends up directly to the server.
39 * A network packet is created with the info and sent to the client.
40 * Environment converts objects to static data and static data to
41   objects, based on how close players are to them.
42
43 */
44
45 class ServerEnvironment;
46 struct ItemStack;
47 struct ToolCapabilities;
48 struct ObjectProperties;
49 struct PlayerHPChangeReason;
50
51 class ServerActiveObject : public ActiveObject
52 {
53 public:
54         /*
55                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
56                 Prototypes are used that way.
57         */
58         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
59         virtual ~ServerActiveObject() = default;
60
61         virtual ActiveObjectType getSendType() const
62         { return getType(); }
63
64         // Called after id has been set and has been inserted in environment
65         virtual void addedToEnvironment(u32 dtime_s){};
66         // Called before removing from environment
67         virtual void removingFromEnvironment(){};
68         // Returns true if object's deletion is the job of the
69         // environment
70         virtual bool environmentDeletes() const
71         { return true; }
72
73         // Safely mark the object for removal or deactivation
74         void markForRemoval();
75         void markForDeactivation();
76
77         // Create a certain type of ServerActiveObject
78         static ServerActiveObject* create(ActiveObjectType type,
79                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
80                         const std::string &data);
81
82         /*
83                 Some simple getters/setters
84         */
85         v3f getBasePosition() const { return m_base_position; }
86         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
87         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
88
89         /*
90                 Some more dynamic interface
91         */
92
93         virtual void setPos(const v3f &pos)
94                 { setBasePosition(pos); }
95         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
96         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
97                 { setBasePosition(pos); }
98         // If object has moved less than this and data has not changed,
99         // saving to disk may be omitted
100         virtual float getMinimumSavedMovement();
101
102         virtual std::string getDescription(){return "SAO";}
103
104         /*
105                 Step object in time.
106                 Messages added to messages are sent to client over network.
107
108                 send_recommended:
109                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
110                         This is used to let objects send most of the data at the
111                         same time so that the data can be combined in a single
112                         packet.
113         */
114         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
115
116         /*
117                 The return value of this is passed to the client-side object
118                 when it is created
119         */
120         virtual std::string getClientInitializationData(u16 protocol_version) {return "";}
121
122         /*
123                 The return value of this is passed to the server-side object
124                 when it is created (converted from static to active - actually
125                 the data is the static form)
126         */
127         virtual void getStaticData(std::string *result) const
128         {
129                 assert(isStaticAllowed());
130                 *result = "";
131         }
132
133         /*
134                 Return false in here to never save and instead remove object
135                 on unload. getStaticData() will not be called in that case.
136         */
137         virtual bool isStaticAllowed() const
138         {return true;}
139
140         /*
141                 Return false here to never unload the object.
142                 isStaticAllowed && shouldUnload -> unload when out of active block range
143                 !isStaticAllowed && shouldUnload -> unload when block is unloaded
144         */
145         virtual bool shouldUnload() const
146         { return true; }
147
148         // Returns added tool wear
149         virtual u32 punch(v3f dir,
150                         const ToolCapabilities *toolcap = nullptr,
151                         ServerActiveObject *puncher = nullptr,
152                         float time_from_last_punch = 1000000.0f,
153                         u16 initial_wear = 0)
154         { return 0; }
155         virtual void rightClick(ServerActiveObject *clicker)
156         {}
157         virtual void setHP(s32 hp, const PlayerHPChangeReason &reason)
158         {}
159         virtual u16 getHP() const
160         { return 0; }
161
162         virtual void setArmorGroups(const ItemGroupList &armor_groups)
163         {}
164         virtual const ItemGroupList &getArmorGroups() const
165         { static ItemGroupList rv; return rv; }
166         virtual void setAnimation(v2f frames, float frame_speed, float frame_blend, bool frame_loop)
167         {}
168         virtual void getAnimation(v2f *frames, float *frame_speed, float *frame_blend, bool *frame_loop)
169         {}
170         virtual void setAnimationSpeed(float frame_speed)
171         {}
172         virtual void setBonePosition(const std::string &bone, v3f position, v3f rotation)
173         {}
174         virtual void getBonePosition(const std::string &bone, v3f *position, v3f *lotation)
175         {}
176         virtual const std::unordered_set<int> &getAttachmentChildIds() const
177         { static std::unordered_set<int> rv; return rv; }
178         virtual ServerActiveObject *getParent() const { return nullptr; }
179         virtual ObjectProperties* accessObjectProperties()
180         { return NULL; }
181         virtual void notifyObjectPropertiesModified()
182         {}
183
184         // Inventory and wielded item
185         virtual Inventory *getInventory() const
186         { return NULL; }
187         virtual InventoryLocation getInventoryLocation() const
188         { return InventoryLocation(); }
189         virtual void setInventoryModified()
190         {}
191         virtual std::string getWieldList() const
192         { return ""; }
193         virtual u16 getWieldIndex() const
194         { return 0; }
195         virtual ItemStack getWieldedItem(ItemStack *selected,
196                         ItemStack *hand = nullptr) const;
197         virtual bool setWieldedItem(const ItemStack &item);
198         inline void attachParticleSpawner(u32 id)
199         {
200                 m_attached_particle_spawners.insert(id);
201         }
202         inline void detachParticleSpawner(u32 id)
203         {
204                 m_attached_particle_spawners.erase(id);
205         }
206
207         std::string generateUpdateInfantCommand(u16 infant_id, u16 protocol_version);
208
209         void dumpAOMessagesToQueue(std::queue<ActiveObjectMessage> &queue);
210
211         /*
212                 Number of players which know about this object. Object won't be
213                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
214                 object.
215         */
216         u16 m_known_by_count = 0;
217
218         /*
219                 A getter that unifies the above to answer the question:
220                 "Can the environment still interact with this object?"
221         */
222         inline bool isGone() const
223         { return m_pending_removal || m_pending_deactivation; }
224
225         inline bool isPendingRemoval() const
226         { return m_pending_removal; }
227
228         /*
229                 Whether the object's static data has been stored to a block
230         */
231         bool m_static_exists = false;
232         /*
233                 The block from which the object was loaded from, and in which
234                 a copy of the static data resides.
235         */
236         v3s16 m_static_block = v3s16(1337,1337,1337);
237
238 protected:
239         virtual void onMarkedForDeactivation() {}
240         virtual void onMarkedForRemoval() {}
241
242         virtual void onAttach(int parent_id) {}
243         virtual void onDetach(int parent_id) {}
244
245         ServerEnvironment *m_env;
246         v3f m_base_position;
247         std::unordered_set<u32> m_attached_particle_spawners;
248
249         /*
250                 Same purpose as m_pending_removal but for deactivation.
251                 deactvation = save static data in block, remove active object
252
253                 If this is set alongside with m_pending_removal, removal takes
254                 priority.
255                 Note: Do not assign this directly, use markForDeactivation() instead.
256         */
257         bool m_pending_deactivation = false;
258
259         /*
260                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
261                   it anymore.
262                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
263                   it could be confused to some other object by some client.
264                 - This is usually set to true by the step() method when the object wants
265                   to be deleted but can be set by anything else too.
266                 Note: Do not assign this directly, use markForRemoval() instead.
267         */
268         bool m_pending_removal = false;
269
270         /*
271                 Queue of messages to be sent to the client
272         */
273         std::queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
274 };