]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/player.h
GameDef compiles
[minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33 class IGameDef;
34
35 class Player
36 {
37 public:
38
39         Player(IGameDef *gamedef);
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const
66         {
67                 return floatToInt(m_position + v3f(0,BS+BS/2,0), BS);
68         }
69
70         v3f getEyeOffset()
71         {
72                 // This is at the height of the eyes of the current figure
73                 // return v3f(0, BS+BS/2, 0);
74                 // This is more like in minecraft
75                 return v3f(0,BS+(5*BS)/8,0);
76         }
77
78         v3f getEyePosition()
79         {
80                 return m_position + getEyeOffset();
81         }
82
83         virtual void setPosition(const v3f &position)
84         {
85                 m_position = position;
86         }
87
88         void setPitch(f32 pitch)
89         {
90                 m_pitch = pitch;
91         }
92
93         virtual void setYaw(f32 yaw)
94         {
95                 m_yaw = yaw;
96         }
97
98         f32 getPitch()
99         {
100                 return m_pitch;
101         }
102
103         f32 getYaw()
104         {
105                 return m_yaw;
106         }
107
108         virtual void updateName(const char *name)
109         {
110                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
111         }
112
113         virtual void wieldItem(u16 item);
114         virtual const InventoryItem *getWieldItem() const
115         {
116                 const InventoryList *list = inventory.getList("main");
117                 if (list)
118                         return list->getItem(m_selected_item);
119                 return NULL;
120         }
121
122         const char * getName()
123         {
124                 return m_name;
125         }
126
127         virtual bool isLocal() const = 0;
128
129         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
130         {
131                 light = light_at_pos;
132         }
133         
134         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
135         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
136         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
137         
138         /*
139                 serialize() writes a bunch of text that can contain
140                 any characters except a '\0', and such an ending that
141                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
142         */
143         void serialize(std::ostream &os);
144         void deSerialize(std::istream &is);
145
146         bool touching_ground;
147         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
148         bool in_water;
149         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
150         bool in_water_stable;
151         bool is_climbing;
152         bool swimming_up;
153         
154         u8 light;
155
156         Inventory inventory;
157         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
158         Inventory *inventory_backup;
159
160         bool craftresult_is_preview;
161
162         u16 hp;
163
164         u16 peer_id;
165
166 protected:
167         IGameDef *m_gamedef;
168
169         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
170         u16 m_selected_item;
171         f32 m_pitch;
172         f32 m_yaw;
173         v3f m_speed;
174         v3f m_position;
175
176 public:
177
178 };
179
180 /*
181         Player on the server
182 */
183
184 #include "serverobject.h"
185 #include "content_object.h" // Object type IDs
186
187 class ServerRemotePlayer : public Player, public ServerActiveObject
188 {
189 public:
190         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env);
191         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env, v3f pos_, u16 peer_id_,
192                         const char *name_);
193
194         virtual ~ServerRemotePlayer()
195         {}
196
197         virtual bool isLocal() const
198         { return false; }
199
200         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
201         {
202         }
203         
204         virtual void setPosition(const v3f &position)
205         {
206                 Player::setPosition(position);
207                 ServerActiveObject::setBasePosition(position);
208         }
209         
210         /* ServerActiveObject interface */
211
212         u8 getType() const
213                 {return ACTIVEOBJECT_TYPE_PLAYER;}
214         virtual std::string getDescription(){return getName();}
215         // Returns a reference
216         virtual InventoryItem* getWieldedItem();
217         virtual void damageWieldedItem(u16 amount);
218         // If all fits, eats item and returns true. Otherwise returns false.
219         virtual bool addToInventory(InventoryItem *item);
220         virtual void setHP(s16 hp_);
221         virtual s16 getHP();
222
223 private:
224 };
225
226 #ifndef SERVER
227
228 /*
229         All the other players on the client are these
230 */
231
232 class RemotePlayer : public Player, public scene::ISceneNode
233 {
234 public:
235         RemotePlayer(
236                 IGameDef *gamedef,
237                 scene::ISceneNode* parent=NULL,
238                 IrrlichtDevice *device=NULL,
239                 s32 id=0);
240         
241         virtual ~RemotePlayer();
242
243         /*
244                 ISceneNode methods
245         */
246
247         virtual void OnRegisterSceneNode()
248         {
249                 if (IsVisible)
250                         SceneManager->registerNodeForRendering(this);
251
252                 ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
253         }
254
255         virtual void render()
256         {
257                 // Do nothing
258         }
259         
260         virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
261         {
262                 return m_box;
263         }
264
265         void setPosition(const v3f &position)
266         {
267                 m_oldpos = m_showpos;
268                 
269                 if(m_pos_animation_time < 0.001 || m_pos_animation_time > 1.0)
270                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time_counter;
271                 else
272                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time * 0.9
273                                         + m_pos_animation_time_counter * 0.1;
274                 m_pos_animation_time_counter = 0;
275                 m_pos_animation_counter = 0;
276                 
277                 Player::setPosition(position);
278                 //ISceneNode::setPosition(position);
279         }
280
281         virtual void setYaw(f32 yaw)
282         {
283                 Player::setYaw(yaw);
284                 ISceneNode::setRotation(v3f(0, -yaw, 0));
285         }
286
287         bool isLocal() const
288         {
289                 return false;
290         }
291
292         void updateName(const char *name);
293
294         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
295         {
296                 Player::updateLight(light_at_pos);
297
298                 if(m_node == NULL)
299                         return;
300
301                 u8 li = decode_light(light_at_pos);
302                 video::SColor color(255,li,li,li);
303                 setMeshVerticesColor(m_node->getMesh(), color);
304         }
305         
306         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
307
308 private:
309         scene::IMeshSceneNode *m_node;
310         scene::ITextSceneNode* m_text;
311         core::aabbox3d<f32> m_box;
312
313         v3f m_oldpos;
314         f32 m_pos_animation_counter;
315         f32 m_pos_animation_time;
316         f32 m_pos_animation_time_counter;
317         v3f m_showpos;
318 };
319
320 #endif // !SERVER
321
322 #ifndef SERVER
323 struct PlayerControl
324 {
325         PlayerControl()
326         {
327                 up = false;
328                 down = false;
329                 left = false;
330                 right = false;
331                 jump = false;
332                 aux1 = false;
333                 sneak = false;
334                 pitch = 0;
335                 yaw = 0;
336         }
337         PlayerControl(
338                 bool a_up,
339                 bool a_down,
340                 bool a_left,
341                 bool a_right,
342                 bool a_jump,
343                 bool a_aux1,
344                 bool a_sneak,
345                 float a_pitch,
346                 float a_yaw
347         )
348         {
349                 up = a_up;
350                 down = a_down;
351                 left = a_left;
352                 right = a_right;
353                 jump = a_jump;
354                 aux1 = a_aux1;
355                 sneak = a_sneak;
356                 pitch = a_pitch;
357                 yaw = a_yaw;
358         }
359         bool up;
360         bool down;
361         bool left;
362         bool right;
363         bool jump;
364         bool aux1;
365         bool sneak;
366         float pitch;
367         float yaw;
368 };
369
370 class LocalPlayer : public Player
371 {
372 public:
373         LocalPlayer(IGameDef *gamedef);
374         virtual ~LocalPlayer();
375
376         bool isLocal() const
377         {
378                 return true;
379         }
380         
381         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
382                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
383         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
384
385         void applyControl(float dtime);
386         
387         PlayerControl control;
388
389 private:
390         // This is used for determining the sneaking range
391         v3s16 m_sneak_node;
392         // Whether the player is allowed to sneak
393         bool m_sneak_node_exists;
394 };
395 #endif // !SERVER
396
397 #endif
398