]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/player.h
e133c7afb208acb296bb7bd822f1b61169d4887c
[minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33 class IGameDef;
34
35 class Player
36 {
37 public:
38
39         Player(IGameDef *gamedef);
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const;
66
67         v3f getEyeOffset()
68         {
69                 // This is at the height of the eyes of the current figure
70                 // return v3f(0, BS+BS/2, 0);
71                 // This is more like in minecraft
72                 return v3f(0,BS+(5*BS)/8,0);
73         }
74
75         v3f getEyePosition()
76         {
77                 return m_position + getEyeOffset();
78         }
79
80         virtual void setPosition(const v3f &position)
81         {
82                 m_position = position;
83         }
84
85         void setPitch(f32 pitch)
86         {
87                 m_pitch = pitch;
88         }
89
90         virtual void setYaw(f32 yaw)
91         {
92                 m_yaw = yaw;
93         }
94
95         f32 getPitch()
96         {
97                 return m_pitch;
98         }
99
100         f32 getYaw()
101         {
102                 return m_yaw;
103         }
104
105         virtual void updateName(const char *name)
106         {
107                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
108         }
109
110         virtual void wieldItem(u16 item);
111         virtual const InventoryItem *getWieldItem() const
112         {
113                 const InventoryList *list = inventory.getList("main");
114                 if (list)
115                         return list->getItem(m_selected_item);
116                 return NULL;
117         }
118
119         const char * getName()
120         {
121                 return m_name;
122         }
123
124         virtual bool isLocal() const = 0;
125
126         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
127         {
128                 light = light_at_pos;
129         }
130         
131         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
132         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
133         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
134         
135         /*
136                 serialize() writes a bunch of text that can contain
137                 any characters except a '\0', and such an ending that
138                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
139         */
140         void serialize(std::ostream &os);
141         void deSerialize(std::istream &is);
142
143         bool touching_ground;
144         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
145         bool in_water;
146         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
147         bool in_water_stable;
148         bool is_climbing;
149         bool swimming_up;
150         
151         u8 light;
152
153         Inventory inventory;
154         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
155         Inventory *inventory_backup;
156
157         bool craftresult_is_preview;
158
159         u16 hp;
160
161         u16 peer_id;
162
163 protected:
164         IGameDef *m_gamedef;
165
166         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
167         u16 m_selected_item;
168         f32 m_pitch;
169         f32 m_yaw;
170         v3f m_speed;
171         v3f m_position;
172
173 public:
174
175 };
176
177 /*
178         Player on the server
179 */
180
181 #include "serverobject.h"
182 #include "content_object.h" // Object type IDs
183
184 class ServerRemotePlayer : public Player, public ServerActiveObject
185 {
186 public:
187         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env);
188         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env, v3f pos_, u16 peer_id_,
189                         const char *name_);
190
191         virtual ~ServerRemotePlayer()
192         {}
193
194         virtual bool isLocal() const
195         { return false; }
196
197         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
198         {
199         }
200         
201         virtual void setPosition(const v3f &position)
202         {
203                 Player::setPosition(position);
204                 ServerActiveObject::setBasePosition(position);
205         }
206         
207         /* ServerActiveObject interface */
208
209         u8 getType() const
210                 {return ACTIVEOBJECT_TYPE_PLAYER;}
211         
212         virtual void setPos(v3f pos)
213                 { setPosition(pos); }
214         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
215                 { setPosition(pos); }
216         
217         virtual std::string getDescription(){return getName();}
218         // Returns a reference
219         virtual InventoryItem* getWieldedItem();
220         virtual void damageWieldedItem(u16 amount);
221         // If all fits, eats item and returns true. Otherwise returns false.
222         virtual bool addToInventory(InventoryItem *item);
223         virtual void setHP(s16 hp_);
224         virtual s16 getHP();
225
226 private:
227 };
228
229 #ifndef SERVER
230
231 /*
232         All the other players on the client are these
233 */
234
235 class RemotePlayer : public Player, public scene::ISceneNode
236 {
237 public:
238         RemotePlayer(
239                 IGameDef *gamedef,
240                 scene::ISceneNode* parent=NULL,
241                 IrrlichtDevice *device=NULL,
242                 s32 id=0);
243         
244         virtual ~RemotePlayer();
245
246         /*
247                 ISceneNode methods
248         */
249
250         virtual void OnRegisterSceneNode()
251         {
252                 if (IsVisible)
253                         SceneManager->registerNodeForRendering(this);
254
255                 ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
256         }
257
258         virtual void render()
259         {
260                 // Do nothing
261         }
262         
263         virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
264         {
265                 return m_box;
266         }
267
268         void setPosition(const v3f &position)
269         {
270                 m_oldpos = m_showpos;
271                 
272                 if(m_pos_animation_time < 0.001 || m_pos_animation_time > 1.0)
273                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time_counter;
274                 else
275                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time * 0.9
276                                         + m_pos_animation_time_counter * 0.1;
277                 m_pos_animation_time_counter = 0;
278                 m_pos_animation_counter = 0;
279                 
280                 Player::setPosition(position);
281                 //ISceneNode::setPosition(position);
282         }
283
284         virtual void setYaw(f32 yaw)
285         {
286                 Player::setYaw(yaw);
287                 ISceneNode::setRotation(v3f(0, -yaw, 0));
288         }
289
290         bool isLocal() const
291         {
292                 return false;
293         }
294
295         void updateName(const char *name);
296
297         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
298         {
299                 Player::updateLight(light_at_pos);
300
301                 if(m_node == NULL)
302                         return;
303
304                 u8 li = decode_light(light_at_pos);
305                 video::SColor color(255,li,li,li);
306                 setMeshVerticesColor(m_node->getMesh(), color);
307         }
308         
309         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
310
311 private:
312         scene::IMeshSceneNode *m_node;
313         scene::ITextSceneNode* m_text;
314         core::aabbox3d<f32> m_box;
315
316         v3f m_oldpos;
317         f32 m_pos_animation_counter;
318         f32 m_pos_animation_time;
319         f32 m_pos_animation_time_counter;
320         v3f m_showpos;
321 };
322
323 #endif // !SERVER
324
325 #ifndef SERVER
326 struct PlayerControl
327 {
328         PlayerControl()
329         {
330                 up = false;
331                 down = false;
332                 left = false;
333                 right = false;
334                 jump = false;
335                 aux1 = false;
336                 sneak = false;
337                 pitch = 0;
338                 yaw = 0;
339         }
340         PlayerControl(
341                 bool a_up,
342                 bool a_down,
343                 bool a_left,
344                 bool a_right,
345                 bool a_jump,
346                 bool a_aux1,
347                 bool a_sneak,
348                 float a_pitch,
349                 float a_yaw
350         )
351         {
352                 up = a_up;
353                 down = a_down;
354                 left = a_left;
355                 right = a_right;
356                 jump = a_jump;
357                 aux1 = a_aux1;
358                 sneak = a_sneak;
359                 pitch = a_pitch;
360                 yaw = a_yaw;
361         }
362         bool up;
363         bool down;
364         bool left;
365         bool right;
366         bool jump;
367         bool aux1;
368         bool sneak;
369         float pitch;
370         float yaw;
371 };
372
373 class LocalPlayer : public Player
374 {
375 public:
376         LocalPlayer(IGameDef *gamedef);
377         virtual ~LocalPlayer();
378
379         bool isLocal() const
380         {
381                 return true;
382         }
383         
384         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
385                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
386         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
387
388         void applyControl(float dtime);
389         
390         PlayerControl control;
391
392 private:
393         // This is used for determining the sneaking range
394         v3s16 m_sneak_node;
395         // Whether the player is allowed to sneak
396         bool m_sneak_node_exists;
397 };
398 #endif // !SERVER
399
400 #endif
401