]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/noise.h
Fix BSD iconv declaration
[dragonfireclient.git] / src / noise.h
1 /*
2  * Minetest
3  * Copyright (C) 2010-2014 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4  * Copyright (C) 2010-2014 kwolekr, Ryan Kwolek <kwolekr@minetest.net>
5  * All rights reserved.
6  *
7  * Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are
8  * permitted provided that the following conditions are met:
9  *  1. Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of
10  *     conditions and the following disclaimer.
11  *  2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list
12  *     of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials
13  *     provided with the distribution.
14  *
15  * THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE AUTHOR AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND ANY EXPRESS OR IMPLIED
16  * WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND
17  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE AUTHOR OR
18  * CONTRIBUTORS BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR
19  * CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR
20  * SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON
21  * ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING
22  * NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF
23  * ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.
24  */
25
26 #pragma once
27
28 #include "irr_v3d.h"
29 #include "exceptions.h"
30 #include "util/string.h"
31
32 #if defined(RANDOM_MIN)
33 #undef RANDOM_MIN
34 #endif
35 #if defined(RANDOM_MAX)
36 #undef RANDOM_MAX
37 #endif
38
39 extern FlagDesc flagdesc_noiseparams[];
40
41 // Note: this class is not polymorphic so that its high level of
42 // optimizability may be preserved in the common use case
43 class PseudoRandom {
44 public:
45         const static u32 RANDOM_RANGE = 32767;
46
47         inline PseudoRandom(int seed=0):
48                 m_next(seed)
49         {
50         }
51
52         inline void seed(int seed)
53         {
54                 m_next = seed;
55         }
56
57         inline int next()
58         {
59                 m_next = m_next * 1103515245 + 12345;
60                 return (unsigned)(m_next / 65536) % (RANDOM_RANGE + 1);
61         }
62
63         inline int range(int min, int max)
64         {
65                 if (max < min)
66                         throw PrngException("Invalid range (max < min)");
67                 /*
68                 Here, we ensure the range is not too large relative to RANDOM_MAX,
69                 as otherwise the effects of bias would become noticable.  Unlike
70                 PcgRandom, we cannot modify this RNG's range as it would change the
71                 output of this RNG for reverse compatibility.
72                 */
73                 if ((u32)(max - min) > (RANDOM_RANGE + 1) / 10)
74                         throw PrngException("Range too large");
75
76                 return (next() % (max - min + 1)) + min;
77         }
78
79 private:
80         int m_next;
81 };
82
83 class PcgRandom {
84 public:
85         const static s32 RANDOM_MIN   = -0x7fffffff - 1;
86         const static s32 RANDOM_MAX   = 0x7fffffff;
87         const static u32 RANDOM_RANGE = 0xffffffff;
88
89         PcgRandom(u64 state=0x853c49e6748fea9bULL, u64 seq=0xda3e39cb94b95bdbULL);
90         void seed(u64 state, u64 seq=0xda3e39cb94b95bdbULL);
91         u32 next();
92         u32 range(u32 bound);
93         s32 range(s32 min, s32 max);
94         void bytes(void *out, size_t len);
95         s32 randNormalDist(s32 min, s32 max, int num_trials=6);
96
97 private:
98         u64 m_state;
99         u64 m_inc;
100 };
101
102 #define NOISE_FLAG_DEFAULTS    0x01
103 #define NOISE_FLAG_EASED       0x02
104 #define NOISE_FLAG_ABSVALUE    0x04
105
106 //// TODO(hmmmm): implement these!
107 #define NOISE_FLAG_POINTBUFFER 0x08
108 #define NOISE_FLAG_SIMPLEX     0x10
109
110 struct NoiseParams {
111         float offset = 0.0f;
112         float scale = 1.0f;
113         v3f spread = v3f(250, 250, 250);
114         s32 seed = 12345;
115         u16 octaves = 3;
116         float persist = 0.6f;
117         float lacunarity = 2.0f;
118         u32 flags = NOISE_FLAG_DEFAULTS;
119
120         NoiseParams() = default;
121
122         NoiseParams(float offset_, float scale_, const v3f &spread_, s32 seed_,
123                 u16 octaves_, float persist_, float lacunarity_,
124                 u32 flags_=NOISE_FLAG_DEFAULTS)
125         {
126                 offset     = offset_;
127                 scale      = scale_;
128                 spread     = spread_;
129                 seed       = seed_;
130                 octaves    = octaves_;
131                 persist    = persist_;
132                 lacunarity = lacunarity_;
133                 flags      = flags_;
134         }
135 };
136
137 class Noise {
138 public:
139         NoiseParams np;
140         s32 seed;
141         u32 sx;
142         u32 sy;
143         u32 sz;
144         float *noise_buf = nullptr;
145         float *gradient_buf = nullptr;
146         float *persist_buf = nullptr;
147         float *result = nullptr;
148
149         Noise(const NoiseParams *np, s32 seed, u32 sx, u32 sy, u32 sz=1);
150         ~Noise();
151
152         void setSize(u32 sx, u32 sy, u32 sz=1);
153         void setSpreadFactor(v3f spread);
154         void setOctaves(int octaves);
155
156         void gradientMap2D(
157                 float x, float y,
158                 float step_x, float step_y,
159                 s32 seed);
160         void gradientMap3D(
161                 float x, float y, float z,
162                 float step_x, float step_y, float step_z,
163                 s32 seed);
164
165         float *perlinMap2D(float x, float y, float *persistence_map=NULL);
166         float *perlinMap3D(float x, float y, float z, float *persistence_map=NULL);
167
168         inline float *perlinMap2D_PO(float x, float xoff, float y, float yoff,
169                 float *persistence_map=NULL)
170         {
171                 return perlinMap2D(
172                         x + xoff * np.spread.X,
173                         y + yoff * np.spread.Y,
174                         persistence_map);
175         }
176
177         inline float *perlinMap3D_PO(float x, float xoff, float y, float yoff,
178                 float z, float zoff, float *persistence_map=NULL)
179         {
180                 return perlinMap3D(
181                         x + xoff * np.spread.X,
182                         y + yoff * np.spread.Y,
183                         z + zoff * np.spread.Z,
184                         persistence_map);
185         }
186
187 private:
188         void allocBuffers();
189         void resizeNoiseBuf(bool is3d);
190         void updateResults(float g, float *gmap, const float *persistence_map,
191                         size_t bufsize);
192
193 };
194
195 float NoisePerlin2D(const NoiseParams *np, float x, float y, s32 seed);
196 float NoisePerlin3D(const NoiseParams *np, float x, float y, float z, s32 seed);
197
198 inline float NoisePerlin2D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
199         float y, float yoff, s32 seed)
200 {
201         return NoisePerlin2D(np,
202                 x + xoff * np->spread.X,
203                 y + yoff * np->spread.Y,
204                 seed);
205 }
206
207 inline float NoisePerlin3D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
208         float y, float yoff, float z, float zoff, s32 seed)
209 {
210         return NoisePerlin3D(np,
211                 x + xoff * np->spread.X,
212                 y + yoff * np->spread.Y,
213                 z + zoff * np->spread.Z,
214                 seed);
215 }
216
217 // Return value: -1 ... 1
218 float noise2d(int x, int y, s32 seed);
219 float noise3d(int x, int y, int z, s32 seed);
220
221 float noise2d_gradient(float x, float y, s32 seed, bool eased=true);
222 float noise3d_gradient(float x, float y, float z, s32 seed, bool eased=false);
223
224 float noise2d_perlin(float x, float y, s32 seed,
225                 int octaves, float persistence, bool eased=true);
226
227 inline float easeCurve(float t)
228 {
229         return t * t * t * (t * (6.f * t - 15.f) + 10.f);
230 }
231
232 float contour(float v);