]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/noise.cpp
Update Copyright Years
[dragonfireclient.git] / src / noise.cpp
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include <math.h>
21 #include "noise.h"
22 #include <iostream>
23 #include "debug.h"
24 #include "util/numeric.h"
25
26 #define NOISE_MAGIC_X    1619
27 #define NOISE_MAGIC_Y    31337
28 #define NOISE_MAGIC_Z    52591
29 #define NOISE_MAGIC_SEED 1013
30
31 float cos_lookup[16] = {
32         1.0,  0.9238,  0.7071,  0.3826, 0, -0.3826, -0.7071, -0.9238,
33         1.0, -0.9238, -0.7071, -0.3826, 0,  0.3826,  0.7071,  0.9238
34 };
35
36
37 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
38
39
40 //noise poly:  p(n) = 60493n^3 + 19990303n + 137612589
41 float noise2d(int x, int y, int seed) {
42         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y
43                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
44         n = (n >> 13) ^ n;
45         n = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
46         return 1.f - (float)n / 0x40000000;
47 }
48
49
50 float noise3d(int x, int y, int z, int seed) {
51         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y + NOISE_MAGIC_Z * z
52                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
53         n = (n >> 13) ^ n;
54         n = (n * (n * n * 60493 + 19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
55         return 1.f - (float)n / 0x40000000;
56 }
57
58
59 float dotProduct(float vx, float vy, float wx, float wy) {
60         return vx * wx + vy * wy;
61 }
62
63
64 inline float linearInterpolation(float v0, float v1, float t) {
65     return v0 + (v1 - v0) * t;
66 }
67
68
69 float biLinearInterpolation(float v00, float v10,
70                                                         float v01, float v11,
71                                                         float x, float y) {
72     float tx = easeCurve(x);
73     float ty = easeCurve(y);
74     float u = linearInterpolation(v00, v10, tx);
75     float v = linearInterpolation(v01, v11, tx);
76     return linearInterpolation(u, v, ty);
77 }
78
79
80 float biLinearInterpolationNoEase(float x0y0, float x1y0,
81                                                                   float x0y1, float x1y1,
82                                                                   float x, float y) {
83     float u = linearInterpolation(x0y0, x1y0, x);
84     float v = linearInterpolation(x0y1, x1y1, x);
85     return linearInterpolation(u, v, y);
86 }
87
88
89 float triLinearInterpolation(
90                 float v000, float v100, float v010, float v110,
91                 float v001, float v101, float v011, float v111,
92                 float x, float y, float z) {
93         float u = biLinearInterpolationNoEase(v000, v100, v010, v110, x, y);
94         float v = biLinearInterpolationNoEase(v001, v101, v011, v111, x, y);
95         return linearInterpolation(u, v, z);
96 }
97
98
99 #if 0
100 float triLinearInterpolation(
101                 float v000, float v100, float v010, float v110,
102                 float v001, float v101, float v011, float v111,
103                 float x, float y, float z)
104 {
105         /*float tx = easeCurve(x);
106         float ty = easeCurve(y);
107         float tz = easeCurve(z);*/
108         float tx = x;
109         float ty = y;
110         float tz = z;
111         return(
112                 v000 * (1 - tx) * (1 - ty) * (1 - tz) +
113                 v100 * tx * (1 - ty) * (1 - tz) +
114                 v010 * (1 - tx) * ty * (1 - tz) +
115                 v110 * tx * ty * (1 - tz) +
116                 v001 * (1 - tx) * (1 - ty) * tz +
117                 v101 * tx * (1 - ty) * tz +
118                 v011 * (1 - tx) * ty * tz +
119                 v111 * tx * ty * tz
120         );
121 }
122 #endif
123
124
125 #if 0
126 float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
127 {
128         // Calculate the integer coordinates
129         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
130         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
131         // Calculate the remaining part of the coordinates
132         float xl = x - (float)x0;
133         float yl = y - (float)y0;
134         // Calculate random cosine lookup table indices for the integer corners.
135         // They are looked up as unit vector gradients from the lookup table.
136         int n00 = (int)((noise2d(x0, y0, seed)+1)*8);
137         int n10 = (int)((noise2d(x0+1, y0, seed)+1)*8);
138         int n01 = (int)((noise2d(x0, y0+1, seed)+1)*8);
139         int n11 = (int)((noise2d(x0+1, y0+1, seed)+1)*8);
140         // Make a dot product for the gradients and the positions, to get the values
141         float s = dotProduct(cos_lookup[n00], cos_lookup[(n00+12)%16], xl, yl);
142         float u = dotProduct(-cos_lookup[n10], cos_lookup[(n10+12)%16], 1.-xl, yl);
143         float v = dotProduct(cos_lookup[n01], -cos_lookup[(n01+12)%16], xl, 1.-yl);
144         float w = dotProduct(-cos_lookup[n11], -cos_lookup[(n11+12)%16], 1.-xl, 1.-yl);
145         // Interpolate between the values
146         return biLinearInterpolation(s,u,v,w,xl,yl);
147 }
148 #endif
149
150
151 float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
152 {
153         // Calculate the integer coordinates
154         int x0 = myfloor(x);
155         int y0 = myfloor(y);
156         // Calculate the remaining part of the coordinates
157         float xl = x - (float)x0;
158         float yl = y - (float)y0;
159         // Get values for corners of square
160         float v00 = noise2d(x0, y0, seed);
161         float v10 = noise2d(x0+1, y0, seed);
162         float v01 = noise2d(x0, y0+1, seed);
163         float v11 = noise2d(x0+1, y0+1, seed);
164         // Interpolate
165         return biLinearInterpolation(v00,v10,v01,v11,xl,yl);
166 }
167
168
169 float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
170 {
171         // Calculate the integer coordinates
172         int x0 = myfloor(x);
173         int y0 = myfloor(y);
174         int z0 = myfloor(z);
175         // Calculate the remaining part of the coordinates
176         float xl = x - (float)x0;
177         float yl = y - (float)y0;
178         float zl = z - (float)z0;
179         // Get values for corners of cube
180         float v000 = noise3d(x0,     y0,     z0,     seed);
181         float v100 = noise3d(x0 + 1, y0,     z0,     seed);
182         float v010 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0,     seed);
183         float v110 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0,     seed);
184         float v001 = noise3d(x0,     y0,     z0 + 1, seed);
185         float v101 = noise3d(x0 + 1, y0,     z0 + 1, seed);
186         float v011 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0 + 1, seed);
187         float v111 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0 + 1, seed);
188         // Interpolate
189         return triLinearInterpolation(v000, v100, v010, v110,
190                                                                   v001, v101, v011, v111,
191                                                                   xl, yl, zl);
192 }
193
194
195 float noise2d_perlin(float x, float y, int seed,
196                 int octaves, float persistence)
197 {
198         float a = 0;
199         float f = 1.0;
200         float g = 1.0;
201         for (int i = 0; i < octaves; i++)
202         {
203                 a += g * noise2d_gradient(x * f, y * f, seed + i);
204                 f *= 2.0;
205                 g *= persistence;
206         }
207         return a;
208 }
209
210
211 float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
212                 int octaves, float persistence)
213 {
214         float a = 0;
215         float f = 1.0;
216         float g = 1.0;
217         for (int i = 0; i < octaves; i++)
218         {
219                 a += g * fabs(noise2d_gradient(x * f, y * f, seed + i));
220                 f *= 2.0;
221                 g *= persistence;
222         }
223         return a;
224 }
225
226
227 float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
228                 int octaves, float persistence)
229 {
230         float a = 0;
231         float f = 1.0;
232         float g = 1.0;
233         for (int i = 0; i < octaves; i++)
234         {
235                 a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i);
236                 f *= 2.0;
237                 g *= persistence;
238         }
239         return a;
240 }
241
242
243 float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
244                 int octaves, float persistence)
245 {
246         float a = 0;
247         float f = 1.0;
248         float g = 1.0;
249         for (int i = 0; i < octaves; i++)
250         {
251                 a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i));
252                 f *= 2.0;
253                 g *= persistence;
254         }
255         return a;
256 }
257
258
259 // -1->0, 0->1, 1->0
260 float contour(float v)
261 {
262         v = fabs(v);
263         if(v >= 1.0)
264                 return 0.0;
265         return (1.0-v);
266 }
267
268
269 ///////////////////////// [ New perlin stuff ] ////////////////////////////
270
271
272 Noise::Noise(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy) {
273         init(np, seed, sx, sy, 1);
274 }
275
276
277 Noise::Noise(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy, int sz) {
278         init(np, seed, sx, sy, sz);
279 }
280
281
282 void Noise::init(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy, int sz) {
283         this->np   = np;
284         this->seed = seed;
285         this->sx   = sx;
286         this->sy   = sy;
287         this->sz   = sz;
288
289         this->noisebuf = NULL;
290         resizeNoiseBuf(sz > 1);
291
292         this->buf    = new float[sx * sy * sz];
293         this->result = new float[sx * sy * sz];
294 }
295
296
297 Noise::~Noise() {
298         delete[] buf;
299         delete[] result;
300         delete[] noisebuf;
301 }
302
303
304 void Noise::setSize(int sx, int sy) {
305         setSize(sx, sy, 1);
306 }
307
308
309 void Noise::setSize(int sx, int sy, int sz) {
310         this->sx = sx;
311         this->sy = sy;
312         this->sz = sz;
313
314         this->noisebuf = NULL;
315         resizeNoiseBuf(sz > 1);
316
317         delete[] buf;
318         delete[] result;
319         this->buf    = new float[sx * sy * sz];
320         this->result = new float[sx * sy * sz];
321 }
322
323
324 void Noise::setSpreadFactor(v3f spread) {
325         this->np->spread = spread;
326
327         resizeNoiseBuf(sz > 1);
328 }
329
330
331 void Noise::setOctaves(int octaves) {
332         this->np->octaves = octaves;
333
334         resizeNoiseBuf(sz > 1);
335 }
336
337
338 void Noise::resizeNoiseBuf(bool is3d) {
339         int nlx, nly, nlz;
340         float ofactor;
341
342         //maximum possible spread value factor
343         ofactor = (float)(1 << (np->octaves - 1));
344
345         //noise lattice point count
346         //(int)(sz * spread * ofactor) is # of lattice points crossed due to length
347         // + 2 for the two initial endpoints
348         // + 1 for potentially crossing a boundary due to offset
349         nlx = (int)(sx * ofactor / np->spread.X) + 3;
350         nly = (int)(sy * ofactor / np->spread.Y) + 3;
351         nlz = is3d ? (int)(sz * ofactor / np->spread.Z) + 3 : 1;
352
353         if (noisebuf)
354                 delete[] noisebuf;
355         noisebuf = new float[nlx * nly * nlz];
356 }
357
358
359 /*
360  * NB:  This algorithm is not optimal in terms of space complexity.  The entire
361  * integer lattice of noise points could be done as 2 lines instead, and for 3D,
362  * 2 lines + 2 planes.
363  * However, this would require the noise calls to be interposed with the
364  * interpolation loops, which may trash the icache, leading to lower overall
365  * performance.
366  * Another optimization that could save half as many noise calls is to carry over
367  * values from the previous noise lattice as midpoints in the new lattice for the
368  * next octave.
369  */
370 #define idx(x, y) ((y) * nlx + (x))
371 void Noise::gradientMap2D(float x, float y, float step_x, float step_y, int seed) {
372         float v00, v01, v10, v11, u, v, orig_u;
373         int index, i, j, x0, y0, noisex, noisey;
374         int nlx, nly;
375
376         x0 = floor(x);
377         y0 = floor(y);
378         u = x - (float)x0;
379         v = y - (float)y0;
380         orig_u = u;
381
382         //calculate noise point lattice
383         nlx = (int)(u + sx * step_x) + 2;
384         nly = (int)(v + sy * step_y) + 2;
385         index = 0;
386         for (j = 0; j != nly; j++)
387                 for (i = 0; i != nlx; i++)
388                         noisebuf[index++] = noise2d(x0 + i, y0 + j, seed);
389
390         //calculate interpolations
391         index  = 0;
392         noisey = 0;
393         for (j = 0; j != sy; j++) {
394                 v00 = noisebuf[idx(0, noisey)];
395                 v10 = noisebuf[idx(1, noisey)];
396                 v01 = noisebuf[idx(0, noisey + 1)];
397                 v11 = noisebuf[idx(1, noisey + 1)];
398
399                 u = orig_u;
400                 noisex = 0;
401                 for (i = 0; i != sx; i++) {
402                         buf[index++] = biLinearInterpolation(v00, v10, v01, v11, u, v);
403                         u += step_x;
404                         if (u >= 1.0) {
405                                 u -= 1.0;
406                                 noisex++;
407                                 v00 = v10;
408                                 v01 = v11;
409                                 v10 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey)];
410                                 v11 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1)];
411                         }
412                 }
413
414                 v += step_y;
415                 if (v >= 1.0) {
416                         v -= 1.0;
417                         noisey++;
418                 }
419         }
420 }
421 #undef idx
422
423
424 #define idx(x, y, z) ((z) * nly * nlx + (y) * nlx + (x))
425 void Noise::gradientMap3D(float x, float y, float z,
426                                                   float step_x, float step_y, float step_z,
427                                                   int seed) {
428         float v000, v010, v100, v110;
429         float v001, v011, v101, v111;
430         float u, v, w, orig_u, orig_v;
431         int index, i, j, k, x0, y0, z0, noisex, noisey, noisez;
432         int nlx, nly, nlz;
433
434         x0 = floor(x);
435         y0 = floor(y);
436         z0 = floor(z);
437         u = x - (float)x0;
438         v = y - (float)y0;
439         w = z - (float)z0;
440         orig_u = u;
441         orig_v = v;
442
443         //calculate noise point lattice
444         nlx = (int)(u + sx * step_x) + 2;
445         nly = (int)(v + sy * step_y) + 2;
446         nlz = (int)(w + sz * step_z) + 2;
447         index = 0;
448         for (k = 0; k != nlz; k++)
449                 for (j = 0; j != nly; j++)
450                         for (i = 0; i != nlx; i++)
451                                 noisebuf[index++] = noise3d(x0 + i, y0 + j, z0 + k, seed);
452
453         //calculate interpolations
454         index  = 0;
455         noisey = 0;
456         noisez = 0;
457         for (k = 0; k != sz; k++) {
458                 v = orig_v;
459                 noisey = 0;
460                 for (j = 0; j != sy; j++) {
461                         v000 = noisebuf[idx(0, noisey,     noisez)];
462                         v100 = noisebuf[idx(1, noisey,     noisez)];
463                         v010 = noisebuf[idx(0, noisey + 1, noisez)];
464                         v110 = noisebuf[idx(1, noisey + 1, noisez)];
465                         v001 = noisebuf[idx(0, noisey,     noisez + 1)];
466                         v101 = noisebuf[idx(1, noisey,     noisez + 1)];
467                         v011 = noisebuf[idx(0, noisey + 1, noisez + 1)];
468                         v111 = noisebuf[idx(1, noisey + 1, noisez + 1)];
469
470                         u = orig_u;
471                         noisex = 0;
472                         for (i = 0; i != sx; i++) {
473                                 buf[index++] = triLinearInterpolation(
474                                                                         v000, v100, v010, v110,
475                                                                         v001, v101, v011, v111,
476                                                                         u, v, w);
477                                 u += step_x;
478                                 if (u >= 1.0) {
479                                         u -= 1.0;
480                                         noisex++;
481                                         v000 = v100;
482                                         v010 = v110;
483                                         v100 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey,     noisez)];
484                                         v110 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1, noisez)];
485                                         v001 = v101;
486                                         v011 = v111;
487                                         v101 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey,     noisez + 1)];
488                                         v111 = noisebuf[idx(noisex + 1, noisey + 1, noisez + 1)];
489                                 }
490                         }
491
492                         v += step_y;
493                         if (v >= 1.0) {
494                                 v -= 1.0;
495                                 noisey++;
496                         }
497                 }
498
499                 w += step_z;
500                 if (w >= 1.0) {
501                         w -= 1.0;
502                         noisez++;
503                 }
504         }
505 }
506 #undef idx
507
508
509 float *Noise::perlinMap2D(float x, float y) {
510         float a = 0.0, f = 1.0, g = 1.0;
511         int i, j, index, oct;
512
513         x /= np->spread.X;
514         y /= np->spread.Y;
515
516         memset(result, 0, sizeof(float) * sx * sy);
517
518         for (oct = 0; oct < np->octaves; oct++) {
519                 gradientMap2D(x * f, y * f,
520                         f / np->spread.X, f / np->spread.Y,
521                         seed + np->seed + oct);
522
523                 index = 0;
524                 for (j = 0; j != sy; j++) {
525                         for (i = 0; i != sx; i++) {
526                                 result[index] += g * buf[index];
527                                 index++;
528                         }
529                 }
530
531                 f *= 2.0;
532                 g *= np->persist;
533         }
534
535         return result;
536 }
537
538
539 float *Noise::perlinMap3D(float x, float y, float z) {
540         float a = 0.0, f = 1.0, g = 1.0;
541         int i, j, k, index, oct;
542
543         x /= np->spread.X;
544         y /= np->spread.Y;
545         z /= np->spread.Z;
546
547         memset(result, 0, sizeof(float) * sx * sy * sz);
548
549         for (oct = 0; oct < np->octaves; oct++) {
550                 gradientMap3D(x * f, y * f, z * f,
551                         f / np->spread.X, f / np->spread.Y, f / np->spread.Z,
552                         seed + np->seed + oct);
553
554                 index = 0;
555                 for (k = 0; k != sz; k++) {
556                         for (j = 0; j != sy; j++) {
557                                 for (i = 0; i != sx; i++) {
558                                         result[index] += g * buf[index];
559                                         index++;
560                                 }
561                         }
562                 }
563
564                 f *= 2.0;
565                 g *= np->persist;
566         }
567
568         return result;
569 }
570
571
572 void Noise::transformNoiseMap() {
573         int i = 0;
574         for (int z = 0; z != sz; z++) {
575                 for (int y = 0; y != sy; y++) {
576                         for (int x = 0; x != sx; x++) {
577                                 result[i] = result[i] * np->scale + np->offset;
578                                 i++;
579                         }
580                 }
581         }
582 }