]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/noise.cpp
* better player graphics
[dragonfireclient.git] / src / noise.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include <math.h>
21 #include "noise.h"
22 #include <iostream>
23 #include "debug.h"
24
25 #define NOISE_MAGIC_X 1619
26 #define NOISE_MAGIC_Y 31337
27 #define NOISE_MAGIC_Z 52591
28 #define NOISE_MAGIC_SEED 1013
29
30 double cos_lookup[16] = {
31         1.0,0.9238,0.7071,0.3826,0,-0.3826,-0.7071,-0.9238,
32         1.0,-0.9238,-0.7071,-0.3826,0,0.3826,0.7071,0.9238
33 };
34
35 double dotProduct(double vx, double vy, double wx, double wy){
36     return vx*wx+vy*wy;
37 }
38  
39 double easeCurve(double t){
40     return 6*pow(t,5)-15*pow(t,4)+10*pow(t,3);
41 }
42  
43 double linearInterpolation(double x0, double x1, double t){
44     return x0+(x1-x0)*t;
45 }
46  
47 double biLinearInterpolation(double x0y0, double x1y0, double x0y1, double x1y1, double x, double y){
48     double tx = easeCurve(x);
49     double ty = easeCurve(y);
50         /*double tx = x;
51         double ty = y;*/
52     double u = linearInterpolation(x0y0,x1y0,tx);
53     double v = linearInterpolation(x0y1,x1y1,tx);
54     return linearInterpolation(u,v,ty);
55 }
56
57 double triLinearInterpolation(
58                 double v000, double v100, double v010, double v110,
59                 double v001, double v101, double v011, double v111,
60                 double x, double y, double z)
61 {
62     /*double tx = easeCurve(x);
63     double ty = easeCurve(y);
64     double tz = easeCurve(z);*/
65     double tx = x;
66     double ty = y;
67     double tz = z;
68         return(
69                 v000*(1-tx)*(1-ty)*(1-tz) +
70                 v100*tx*(1-ty)*(1-tz) +
71                 v010*(1-tx)*ty*(1-tz) +
72                 v110*tx*ty*(1-tz) +
73                 v001*(1-tx)*(1-ty)*tz +
74                 v101*tx*(1-ty)*tz +
75                 v011*(1-tx)*ty*tz +
76                 v111*tx*ty*tz
77         );
78 }
79
80 double noise2d(int x, int y, int seed)
81 {
82         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y
83                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
84         n = (n>>13)^n;
85         n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
86         return 1.0 - (double)n/1073741824;
87 }
88
89 double noise3d(int x, int y, int z, int seed)
90 {
91         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y + NOISE_MAGIC_Z * z
92                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
93         n = (n>>13)^n;
94         n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
95         return 1.0 - (double)n/1073741824;
96 }
97
98 #if 0
99 double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
100 {
101         // Calculate the integer coordinates
102         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
103         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
104         // Calculate the remaining part of the coordinates
105         double xl = x - (double)x0;
106         double yl = y - (double)y0;
107         // Calculate random cosine lookup table indices for the integer corners.
108         // They are looked up as unit vector gradients from the lookup table.
109         int n00 = (int)((noise2d(x0, y0, seed)+1)*8);
110         int n10 = (int)((noise2d(x0+1, y0, seed)+1)*8);
111         int n01 = (int)((noise2d(x0, y0+1, seed)+1)*8);
112         int n11 = (int)((noise2d(x0+1, y0+1, seed)+1)*8);
113         // Make a dot product for the gradients and the positions, to get the values
114         double s = dotProduct(cos_lookup[n00], cos_lookup[(n00+12)%16], xl, yl);
115         double u = dotProduct(-cos_lookup[n10], cos_lookup[(n10+12)%16], 1.-xl, yl);
116         double v = dotProduct(cos_lookup[n01], -cos_lookup[(n01+12)%16], xl, 1.-yl);
117         double w = dotProduct(-cos_lookup[n11], -cos_lookup[(n11+12)%16], 1.-xl, 1.-yl);
118         // Interpolate between the values
119         return biLinearInterpolation(s,u,v,w,xl,yl);
120 }
121 #endif
122
123 #if 1
124 double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
125 {
126         // Calculate the integer coordinates
127         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
128         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
129         // Calculate the remaining part of the coordinates
130         double xl = x - (double)x0;
131         double yl = y - (double)y0;
132         // Get values for corners of cube
133         double v00 = noise2d(x0, y0, seed);
134         double v10 = noise2d(x0+1, y0, seed);
135         double v01 = noise2d(x0, y0+1, seed);
136         double v11 = noise2d(x0+1, y0+1, seed);
137         // Interpolate
138         return biLinearInterpolation(v00,v10,v01,v11,xl,yl);
139 }
140 #endif
141
142 double noise3d_gradient(double x, double y, double z, int seed)
143 {
144         // Calculate the integer coordinates
145         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
146         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
147         int z0 = (z > 0.0 ? (int)z : (int)z - 1);
148         // Calculate the remaining part of the coordinates
149         double xl = x - (double)x0;
150         double yl = y - (double)y0;
151         double zl = z - (double)z0;
152         // Get values for corners of cube
153         double v000 = noise3d(x0, y0, z0, seed);
154         double v100 = noise3d(x0+1, y0, z0, seed);
155         double v010 = noise3d(x0, y0+1, z0, seed);
156         double v110 = noise3d(x0+1, y0+1, z0, seed);
157         double v001 = noise3d(x0, y0, z0+1, seed);
158         double v101 = noise3d(x0+1, y0, z0+1, seed);
159         double v011 = noise3d(x0, y0+1, z0+1, seed);
160         double v111 = noise3d(x0+1, y0+1, z0+1, seed);
161         // Interpolate
162         return triLinearInterpolation(v000,v100,v010,v110,v001,v101,v011,v111,xl,yl,zl);
163 }
164
165 double noise2d_perlin(double x, double y, int seed,
166                 int octaves, double persistence)
167 {
168         double a = 0;
169         double f = 1.0;
170         double g = 1.0;
171         for(int i=0; i<octaves; i++)
172         {
173                 a += g * noise2d_gradient(x*f, y*f, seed+i);
174                 f *= 2.0;
175                 g *= persistence;
176         }
177         return a;
178 }
179
180 double noise2d_perlin_abs(double x, double y, int seed,
181                 int octaves, double persistence)
182 {
183         double a = 0;
184         double f = 1.0;
185         double g = 1.0;
186         for(int i=0; i<octaves; i++)
187         {
188                 a += g * fabs(noise2d_gradient(x*f, y*f, seed+i));
189                 f *= 2.0;
190                 g *= persistence;
191         }
192         return a;
193 }
194
195 double noise3d_perlin(double x, double y, double z, int seed,
196                 int octaves, double persistence)
197 {
198         double a = 0;
199         double f = 1.0;
200         double g = 1.0;
201         for(int i=0; i<octaves; i++)
202         {
203                 a += g * noise3d_gradient(x*f, y*f, z*f, seed+i);
204                 f *= 2.0;
205                 g *= persistence;
206         }
207         return a;
208 }
209
210 double noise3d_perlin_abs(double x, double y, double z, int seed,
211                 int octaves, double persistence)
212 {
213         double a = 0;
214         double f = 1.0;
215         double g = 1.0;
216         for(int i=0; i<octaves; i++)
217         {
218                 a += g * fabs(noise3d_gradient(x*f, y*f, z*f, seed+i));
219                 f *= 2.0;
220                 g *= persistence;
221         }
222         return a;
223 }
224
225 /*
226         NoiseBuffer
227 */
228
229 NoiseBuffer::NoiseBuffer():
230         m_data(NULL)
231 {
232 }
233
234 NoiseBuffer::~NoiseBuffer()
235 {
236         clear();
237 }
238
239 void NoiseBuffer::clear()
240 {
241         if(m_data)
242                 delete[] m_data;
243         m_data = NULL;
244         m_size_x = 0;
245         m_size_y = 0;
246         m_size_z = 0;
247 }
248
249 void NoiseBuffer::create(int seed, int octaves, double persistence,
250                 double pos_scale,
251                 double first_x, double first_y, double first_z,
252                 double last_x, double last_y, double last_z,
253                 double samplelength_x, double samplelength_y, double samplelength_z)
254 {
255         clear();
256         
257         m_start_x = first_x - samplelength_x;
258         m_start_y = first_y - samplelength_y;
259         m_start_z = first_z - samplelength_z;
260         m_samplelength_x = samplelength_x;
261         m_samplelength_y = samplelength_y;
262         m_samplelength_z = samplelength_z;
263
264         m_size_x = (last_x - m_start_x)/samplelength_x + 2;
265         m_size_y = (last_y - m_start_y)/samplelength_y + 2;
266         m_size_z = (last_z - m_start_z)/samplelength_z + 2;
267
268         /*dstream<<"m_size_x="<<m_size_x<<", m_size_y="<<m_size_y
269                         <<", m_size_z="<<m_size_z<<std::endl;*/
270         
271         m_data = new double[m_size_x*m_size_y*m_size_z];
272
273         for(int x=0; x<m_size_x; x++)
274         for(int y=0; y<m_size_y; y++)
275         for(int z=0; z<m_size_z; z++)
276         {
277                 double xd = (m_start_x + (double)x*m_samplelength_x)/pos_scale;
278                 double yd = (m_start_y + (double)y*m_samplelength_y)/pos_scale;
279                 double zd = (m_start_z + (double)z*m_samplelength_z)/pos_scale;
280                 intSet(x,y,z, noise3d_perlin(xd,yd,zd,seed,octaves,persistence));
281         }
282 }
283
284 void NoiseBuffer::intSet(int x, int y, int z, double d)
285 {
286         int i = m_size_x*m_size_y*z + m_size_x*y + x;
287         assert(i >= 0);
288         assert(i < m_size_x*m_size_y*m_size_z);
289         m_data[i] = d;
290 }
291
292 double NoiseBuffer::intGet(int x, int y, int z)
293 {
294         int i = m_size_x*m_size_y*z + m_size_x*y + x;
295         assert(i >= 0);
296         assert(i < m_size_x*m_size_y*m_size_z);
297         return m_data[i];
298 }
299
300 double NoiseBuffer::get(double x, double y, double z)
301 {
302         x -= m_start_x;
303         y -= m_start_y;
304         z -= m_start_z;
305         x /= m_samplelength_x;
306         y /= m_samplelength_y;
307         z /= m_samplelength_z;
308         // Calculate the integer coordinates
309         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
310         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
311         int z0 = (z > 0.0 ? (int)z : (int)z - 1);
312         // Calculate the remaining part of the coordinates
313         double xl = x - (double)x0;
314         double yl = y - (double)y0;
315         double zl = z - (double)z0;
316         // Get values for corners of cube
317         double v000 = intGet(x0,   y0,   z0);
318         double v100 = intGet(x0+1, y0,   z0);
319         double v010 = intGet(x0,   y0+1, z0);
320         double v110 = intGet(x0+1, y0+1, z0);
321         double v001 = intGet(x0,   y0,   z0+1);
322         double v101 = intGet(x0+1, y0,   z0+1);
323         double v011 = intGet(x0,   y0+1, z0+1);
324         double v111 = intGet(x0+1, y0+1, z0+1);
325         // Interpolate
326         return triLinearInterpolation(v000,v100,v010,v110,v001,v101,v011,v111,xl,yl,zl);
327 }
328