]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/nodedef.h
Cpp11 patchset 11: continue working on constructor style migration (#6004)
[minetest.git] / src / nodedef.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef NODEDEF_HEADER
21 #define NODEDEF_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include <string>
25 #include <iostream>
26 #include <map>
27 #include <list>
28 #include "util/numeric.h"
29 #include "mapnode.h"
30 #ifndef SERVER
31 #include "client/tile.h"
32 #include "shader.h"
33 class Client;
34 #endif
35 #include "itemgroup.h"
36 #include "sound.h" // SimpleSoundSpec
37 #include "constants.h" // BS
38 #include "tileanimation.h"
39
40 class INodeDefManager;
41 class IItemDefManager;
42 class ITextureSource;
43 class IShaderSource;
44 class IGameDef;
45 class NodeResolver;
46
47 typedef std::list<std::pair<content_t, int> > GroupItems;
48
49 enum ContentParamType
50 {
51         CPT_NONE,
52         CPT_LIGHT,
53 };
54
55 enum ContentParamType2
56 {
57         CPT2_NONE,
58         // Need 8-bit param2
59         CPT2_FULL,
60         // Flowing liquid properties
61         CPT2_FLOWINGLIQUID,
62         // Direction for chests and furnaces and such
63         CPT2_FACEDIR,
64         // Direction for signs, torches and such
65         CPT2_WALLMOUNTED,
66         // Block level like FLOWINGLIQUID
67         CPT2_LEVELED,
68         // 2D rotation for things like plants
69         CPT2_DEGROTATE,
70         // Mesh options for plants
71         CPT2_MESHOPTIONS,
72         // Index for palette
73         CPT2_COLOR,
74         // 3 bits of palette index, then facedir
75         CPT2_COLORED_FACEDIR,
76         // 5 bits of palette index, then wallmounted
77         CPT2_COLORED_WALLMOUNTED,
78         // Glasslike framed drawtype internal liquid level, param2 values 0 to 63
79         CPT2_GLASSLIKE_LIQUID_LEVEL,
80 };
81
82 enum LiquidType
83 {
84         LIQUID_NONE,
85         LIQUID_FLOWING,
86         LIQUID_SOURCE,
87 };
88
89 enum NodeBoxType
90 {
91         NODEBOX_REGULAR, // Regular block; allows buildable_to
92         NODEBOX_FIXED, // Static separately defined box(es)
93         NODEBOX_WALLMOUNTED, // Box for wall mounted nodes; (top, bottom, side)
94         NODEBOX_LEVELED, // Same as fixed, but with dynamic height from param2. for snow, ...
95         NODEBOX_CONNECTED, // optionally draws nodeboxes if a neighbor node attaches
96 };
97
98 struct NodeBox
99 {
100         enum NodeBoxType type;
101         // NODEBOX_REGULAR (no parameters)
102         // NODEBOX_FIXED
103         std::vector<aabb3f> fixed;
104         // NODEBOX_WALLMOUNTED
105         aabb3f wall_top;
106         aabb3f wall_bottom;
107         aabb3f wall_side; // being at the -X side
108         // NODEBOX_CONNECTED
109         std::vector<aabb3f> connect_top;
110         std::vector<aabb3f> connect_bottom;
111         std::vector<aabb3f> connect_front;
112         std::vector<aabb3f> connect_left;
113         std::vector<aabb3f> connect_back;
114         std::vector<aabb3f> connect_right;
115
116         NodeBox()
117         { reset(); }
118
119         void reset();
120         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
121         void deSerialize(std::istream &is);
122 };
123
124 struct MapNode;
125 class NodeMetadata;
126
127 enum LeavesStyle {
128         LEAVES_FANCY,
129         LEAVES_SIMPLE,
130         LEAVES_OPAQUE,
131 };
132
133 class TextureSettings {
134 public:
135         LeavesStyle leaves_style;
136         bool opaque_water;
137         bool connected_glass;
138         bool use_normal_texture;
139         bool enable_mesh_cache;
140         bool enable_minimap;
141
142         TextureSettings() {}
143
144         void readSettings();
145 };
146
147 enum NodeDrawType
148 {
149         // A basic solid block
150         NDT_NORMAL,
151         // Nothing is drawn
152         NDT_AIRLIKE,
153         // Do not draw face towards same kind of flowing/source liquid
154         NDT_LIQUID,
155         // A very special kind of thing
156         NDT_FLOWINGLIQUID,
157         // Glass-like, don't draw faces towards other glass
158         NDT_GLASSLIKE,
159         // Leaves-like, draw all faces no matter what
160         NDT_ALLFACES,
161         // Enabled -> ndt_allfaces, disabled -> ndt_normal
162         NDT_ALLFACES_OPTIONAL,
163         // Single plane perpendicular to a surface
164         NDT_TORCHLIKE,
165         // Single plane parallel to a surface
166         NDT_SIGNLIKE,
167         // 2 vertical planes in a 'X' shape diagonal to XZ axes.
168         // paramtype2 = "meshoptions" allows various forms, sizes and
169         // vertical and horizontal random offsets.
170         NDT_PLANTLIKE,
171         // Fenceposts that connect to neighbouring fenceposts with horizontal bars
172         NDT_FENCELIKE,
173         // Selects appropriate junction texture to connect like rails to
174         // neighbouring raillikes.
175         NDT_RAILLIKE,
176         // Custom Lua-definable structure of multiple cuboids
177         NDT_NODEBOX,
178         // Glass-like, draw connected frames and all visible faces.
179         // param2 > 0 defines 64 levels of internal liquid
180         // Uses 3 textures, one for frames, second for faces,
181         // optional third is a 'special tile' for the liquid.
182         NDT_GLASSLIKE_FRAMED,
183         // Draw faces slightly rotated and only on neighbouring nodes
184         NDT_FIRELIKE,
185         // Enabled -> ndt_glasslike_framed, disabled -> ndt_glasslike
186         NDT_GLASSLIKE_FRAMED_OPTIONAL,
187         // Uses static meshes
188         NDT_MESH,
189 };
190
191 // Mesh options for NDT_PLANTLIKE with CPT2_MESHOPTIONS
192 static const u8 MO_MASK_STYLE          = 0x07;
193 static const u8 MO_BIT_RANDOM_OFFSET   = 0x08;
194 static const u8 MO_BIT_SCALE_SQRT2     = 0x10;
195 static const u8 MO_BIT_RANDOM_OFFSET_Y = 0x20;
196 enum PlantlikeStyle {
197         PLANT_STYLE_CROSS,
198         PLANT_STYLE_CROSS2,
199         PLANT_STYLE_STAR,
200         PLANT_STYLE_HASH,
201         PLANT_STYLE_HASH2,
202 };
203
204 /*
205         Stand-alone definition of a TileSpec (basically a server-side TileSpec)
206 */
207
208 struct TileDef
209 {
210         std::string name = "";
211         bool backface_culling = true; // Takes effect only in special cases
212         bool tileable_horizontal = true;
213         bool tileable_vertical = true;
214         //! If true, the tile has its own color.
215         bool has_color = false;
216         //! The color of the tile.
217         video::SColor color = video::SColor(0xFFFFFFFF);
218
219         struct TileAnimationParams animation;
220
221         TileDef()
222         {
223                 animation.type = TAT_NONE;
224         }
225
226         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
227         void deSerialize(std::istream &is, const u8 contentfeatures_version, const NodeDrawType drawtype);
228 };
229
230 #define CF_SPECIAL_COUNT 6
231
232 struct ContentFeatures
233 {
234         /*
235                 Cached stuff
236          */
237 #ifndef SERVER
238         // 0     1     2     3     4     5
239         // up    down  right left  back  front
240         TileSpec tiles[6];
241         // Special tiles
242         // - Currently used for flowing liquids
243         TileSpec special_tiles[CF_SPECIAL_COUNT];
244         u8 solidness; // Used when choosing which face is drawn
245         u8 visual_solidness; // When solidness=0, this tells how it looks like
246         bool backface_culling;
247 #endif
248
249         // Server-side cached callback existence for fast skipping
250         bool has_on_construct;
251         bool has_on_destruct;
252         bool has_after_destruct;
253
254         /*
255                 Actual data
256          */
257
258         // --- GENERAL PROPERTIES ---
259
260         std::string name; // "" = undefined node
261         ItemGroupList groups; // Same as in itemdef
262         // Type of MapNode::param1
263         ContentParamType param_type;
264         // Type of MapNode::param2
265         ContentParamType2 param_type_2;
266
267         // --- VISUAL PROPERTIES ---
268
269         enum NodeDrawType drawtype;
270         std::string mesh;
271 #ifndef SERVER
272         scene::IMesh *mesh_ptr[24];
273         video::SColor minimap_color;
274 #endif
275         float visual_scale; // Misc. scale parameter
276         TileDef tiledef[6];
277         // These will be drawn over the base tiles.
278         TileDef tiledef_overlay[6];
279         TileDef tiledef_special[CF_SPECIAL_COUNT]; // eg. flowing liquid
280         // If 255, the node is opaque.
281         // Otherwise it uses texture alpha.
282         u8 alpha;
283         // The color of the node.
284         video::SColor color;
285         std::string palette_name;
286         std::vector<video::SColor> *palette;
287         // Used for waving leaves/plants
288         u8 waving;
289         // for NDT_CONNECTED pairing
290         u8 connect_sides;
291         std::vector<std::string> connects_to;
292         std::set<content_t> connects_to_ids;
293         // Post effect color, drawn when the camera is inside the node.
294         video::SColor post_effect_color;
295         // Flowing liquid or snow, value = default level
296         u8 leveled;
297
298         // --- LIGHTING-RELATED ---
299
300         bool light_propagates;
301         bool sunlight_propagates;
302         // Amount of light the node emits
303         u8 light_source;
304
305         // --- MAP GENERATION ---
306
307         // True for all ground-like things like stone and mud, false for eg. trees
308         bool is_ground_content;
309
310         // --- INTERACTION PROPERTIES ---
311
312         // This is used for collision detection.
313         // Also for general solidness queries.
314         bool walkable;
315         // Player can point to these
316         bool pointable;
317         // Player can dig these
318         bool diggable;
319         // Player can climb these
320         bool climbable;
321         // Player can build on these
322         bool buildable_to;
323         // Player cannot build to these (placement prediction disabled)
324         bool rightclickable;
325         u32 damage_per_second;
326
327         // --- LIQUID PROPERTIES ---
328
329         // Whether the node is non-liquid, source liquid or flowing liquid
330         enum LiquidType liquid_type;
331         // If the content is liquid, this is the flowing version of the liquid.
332         std::string liquid_alternative_flowing;
333         // If the content is liquid, this is the source version of the liquid.
334         std::string liquid_alternative_source;
335         // Viscosity for fluid flow, ranging from 1 to 7, with
336         // 1 giving almost instantaneous propagation and 7 being
337         // the slowest possible
338         u8 liquid_viscosity;
339         // Is liquid renewable (new liquid source will be created between 2 existing)
340         bool liquid_renewable;
341         // Number of flowing liquids surrounding source
342         u8 liquid_range;
343         u8 drowning;
344         // Liquids flow into and replace node
345         bool floodable;
346
347         // --- NODEBOXES ---
348
349         NodeBox node_box;
350         NodeBox selection_box;
351         NodeBox collision_box;
352
353         // --- SOUND PROPERTIES ---
354
355         SimpleSoundSpec sound_footstep;
356         SimpleSoundSpec sound_dig;
357         SimpleSoundSpec sound_dug;
358
359         // --- LEGACY ---
360
361         // Compatibility with old maps
362         // Set to true if paramtype used to be 'facedir_simple'
363         bool legacy_facedir_simple;
364         // Set to true if wall_mounted used to be set to true
365         bool legacy_wallmounted;
366
367         /*
368                 Methods
369         */
370
371         ContentFeatures();
372         ~ContentFeatures();
373         void reset();
374         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
375         void deSerialize(std::istream &is);
376         void serializeOld(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
377         void deSerializeOld(std::istream &is, int version);
378         /*!
379          * Since vertex alpha is no longer supported, this method
380          * adds opacity directly to the texture pixels.
381          *
382          * \param tiles array of the tile definitions.
383          * \param length length of tiles
384          */
385         void correctAlpha(TileDef *tiles, int length);
386
387         /*
388                 Some handy methods
389         */
390         bool isLiquid() const{
391                 return (liquid_type != LIQUID_NONE);
392         }
393         bool sameLiquid(const ContentFeatures &f) const{
394                 if(!isLiquid() || !f.isLiquid()) return false;
395                 return (liquid_alternative_flowing == f.liquid_alternative_flowing);
396         }
397
398         int getGroup(const std::string &group) const
399         {
400                 return itemgroup_get(groups, group);
401         }
402
403 #ifndef SERVER
404         void fillTileAttribs(ITextureSource *tsrc, TileLayer *tile, TileDef *tiledef,
405                 u32 shader_id, bool use_normal_texture, bool backface_culling,
406                 u8 material_type);
407         void updateTextures(ITextureSource *tsrc, IShaderSource *shdsrc,
408                 scene::IMeshManipulator *meshmanip, Client *client, const TextureSettings &tsettings);
409 #endif
410 };
411
412 class INodeDefManager {
413 public:
414         INodeDefManager(){}
415         virtual ~INodeDefManager(){}
416         // Get node definition
417         virtual const ContentFeatures &get(content_t c) const=0;
418         virtual const ContentFeatures &get(const MapNode &n) const=0;
419         virtual bool getId(const std::string &name, content_t &result) const=0;
420         virtual content_t getId(const std::string &name) const=0;
421         // Allows "group:name" in addition to regular node names
422         // returns false if node name not found, true otherwise
423         virtual bool getIds(const std::string &name, std::set<content_t> &result)
424                         const=0;
425         virtual const ContentFeatures &get(const std::string &name) const=0;
426
427         virtual void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const=0;
428
429         virtual void pendNodeResolve(NodeResolver *nr)=0;
430         virtual bool cancelNodeResolveCallback(NodeResolver *nr)=0;
431         virtual bool nodeboxConnects(const MapNode from, const MapNode to, u8 connect_face)=0;
432         /*!
433          * Returns the smallest box in node coordinates that
434          * contains all nodes' selection boxes.
435          */
436         virtual core::aabbox3d<s16> getSelectionBoxIntUnion() const=0;
437 };
438
439 class IWritableNodeDefManager : public INodeDefManager {
440 public:
441         IWritableNodeDefManager(){}
442         virtual ~IWritableNodeDefManager(){}
443         virtual IWritableNodeDefManager* clone()=0;
444         // Get node definition
445         virtual const ContentFeatures &get(content_t c) const=0;
446         virtual const ContentFeatures &get(const MapNode &n) const=0;
447         virtual bool getId(const std::string &name, content_t &result) const=0;
448         // If not found, returns CONTENT_IGNORE
449         virtual content_t getId(const std::string &name) const=0;
450         // Allows "group:name" in addition to regular node names
451         virtual bool getIds(const std::string &name, std::set<content_t> &result)
452                 const=0;
453         // If not found, returns the features of CONTENT_UNKNOWN
454         virtual const ContentFeatures &get(const std::string &name) const=0;
455
456         // Register node definition by name (allocate an id)
457         // If returns CONTENT_IGNORE, could not allocate id
458         virtual content_t set(const std::string &name,
459                         const ContentFeatures &def)=0;
460         // If returns CONTENT_IGNORE, could not allocate id
461         virtual content_t allocateDummy(const std::string &name)=0;
462         // Remove a node
463         virtual void removeNode(const std::string &name)=0;
464
465         /*
466                 Update item alias mapping.
467                 Call after updating item definitions.
468         */
469         virtual void updateAliases(IItemDefManager *idef)=0;
470
471         /*
472                 Override textures from servers with ones specified in texturepack/override.txt
473         */
474         virtual void applyTextureOverrides(const std::string &override_filepath)=0;
475
476         /*
477                 Update tile textures to latest return values of TextueSource.
478         */
479         virtual void updateTextures(IGameDef *gamedef,
480                 void (*progress_cbk)(void *progress_args, u32 progress, u32 max_progress),
481                 void *progress_cbk_args)=0;
482
483         virtual void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const=0;
484         virtual void deSerialize(std::istream &is)=0;
485
486         virtual void setNodeRegistrationStatus(bool completed)=0;
487
488         virtual void pendNodeResolve(NodeResolver *nr)=0;
489         virtual bool cancelNodeResolveCallback(NodeResolver *nr)=0;
490         virtual void runNodeResolveCallbacks()=0;
491         virtual void resetNodeResolveState()=0;
492         virtual void mapNodeboxConnections()=0;
493         virtual core::aabbox3d<s16> getSelectionBoxIntUnion() const=0;
494 };
495
496 IWritableNodeDefManager *createNodeDefManager();
497
498 class NodeResolver {
499 public:
500         NodeResolver();
501         virtual ~NodeResolver();
502         virtual void resolveNodeNames() = 0;
503
504         bool getIdFromNrBacklog(content_t *result_out,
505                 const std::string &node_alt, content_t c_fallback);
506         bool getIdsFromNrBacklog(std::vector<content_t> *result_out,
507                 bool all_required=false, content_t c_fallback=CONTENT_IGNORE);
508
509         void nodeResolveInternal();
510
511         u32 m_nodenames_idx = 0;
512         u32 m_nnlistsizes_idx = 0;
513         std::vector<std::string> m_nodenames;
514         std::vector<size_t> m_nnlistsizes;
515         INodeDefManager *m_ndef = nullptr;
516         bool m_resolve_done = false;
517 };
518
519 #endif