]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/mapblock_mesh.h
Fix broken lint since 04cc9de8f2fbcb11f133c88f02fc11504b3ea6f3
[minetest.git] / src / mapblock_mesh.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef MAPBLOCK_MESH_HEADER
21 #define MAPBLOCK_MESH_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
24 #include "client/tile.h"
25 #include "voxel.h"
26 #include "util/cpp11_container.h"
27 #include <map>
28
29 class Client;
30 class IShaderSource;
31
32 /*
33         Mesh making stuff
34 */
35
36
37 class MapBlock;
38 struct MinimapMapblock;
39
40 struct MeshMakeData
41 {
42         VoxelManipulator m_vmanip;
43         v3s16 m_blockpos;
44         v3s16 m_crack_pos_relative;
45         bool m_smooth_lighting;
46         bool m_show_hud;
47
48         Client *m_client;
49         bool m_use_shaders;
50         bool m_use_tangent_vertices;
51
52         MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders,
53                         bool use_tangent_vertices = false);
54
55         /*
56                 Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
57         */
58         void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
59         void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
60
61         /*
62                 Copy central data directly from block, and other data from
63                 parent of block.
64         */
65         void fill(MapBlock *block);
66
67         /*
68                 Set up with only a single node at (1,1,1)
69         */
70         void fillSingleNode(MapNode *node);
71
72         /*
73                 Set the (node) position of a crack
74         */
75         void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
76
77         /*
78                 Enable or disable smooth lighting
79         */
80         void setSmoothLighting(bool smooth_lighting);
81 };
82
83 /*
84         Holds a mesh for a mapblock.
85
86         Besides the SMesh*, this contains information used for animating
87         the vertex positions, colors and texture coordinates of the mesh.
88         For example:
89         - cracks [implemented]
90         - day/night transitions [implemented]
91         - animated flowing liquids [not implemented]
92         - animating vertex positions for e.g. axles [not implemented]
93 */
94 class MapBlockMesh
95 {
96 public:
97         // Builds the mesh given
98         MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
99         ~MapBlockMesh();
100
101         // Main animation function, parameters:
102         //   faraway: whether the block is far away from the camera (~50 nodes)
103         //   time: the global animation time, 0 .. 60 (repeats every minute)
104         //   daynight_ratio: 0 .. 1000
105         //   crack: -1 .. CRACK_ANIMATION_LENGTH-1 (-1 for off)
106         // Returns true if anything has been changed.
107         bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
108
109         scene::IMesh *getMesh()
110         {
111                 return m_mesh;
112         }
113
114         MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
115         {
116                 MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
117                 m_minimap_mapblock = NULL;
118                 return p;
119         }
120
121         bool isAnimationForced() const
122         {
123                 return m_animation_force_timer == 0;
124         }
125
126         void decreaseAnimationForceTimer()
127         {
128                 if(m_animation_force_timer > 0)
129                         m_animation_force_timer--;
130         }
131
132         void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
133
134 private:
135         scene::IMesh *m_mesh;
136         MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
137         Client *m_client;
138         video::IVideoDriver *m_driver;
139         ITextureSource *m_tsrc;
140         IShaderSource *m_shdrsrc;
141
142         bool m_enable_shaders;
143         bool m_use_tangent_vertices;
144         bool m_enable_vbo;
145
146         // Must animate() be called before rendering?
147         bool m_has_animation;
148         int m_animation_force_timer;
149
150         // Animation info: cracks
151         // Last crack value passed to animate()
152         int m_last_crack;
153         // Maps mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
154         UNORDERED_MAP<u32, std::string> m_crack_materials;
155
156         // Animation info: texture animationi
157         // Maps meshbuffers to TileSpecs
158         UNORDERED_MAP<u32, TileSpec> m_animation_tiles;
159         UNORDERED_MAP<u32, int> m_animation_frames; // last animation frame
160         UNORDERED_MAP<u32, int> m_animation_frame_offsets;
161
162         // Animation info: day/night transitions
163         // Last daynight_ratio value passed to animate()
164         u32 m_last_daynight_ratio;
165         // For each meshbuffer, stores pre-baked colors of sunlit vertices
166         std::map<u32, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
167
168         // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
169         v3s16 m_camera_offset;
170 };
171
172
173
174 /*
175         This is used because CMeshBuffer::append() is very slow
176 */
177 struct PreMeshBuffer
178 {
179         TileSpec tile;
180         std::vector<u16> indices;
181         std::vector<video::S3DVertex> vertices;
182         std::vector<video::S3DVertexTangents> tangent_vertices;
183 };
184
185 struct MeshCollector
186 {
187         std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
188         bool m_use_tangent_vertices;
189
190         MeshCollector(bool use_tangent_vertices):
191                 m_use_tangent_vertices(use_tangent_vertices)
192         {
193         }
194
195         void append(const TileSpec &material,
196                         const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
197                         const u16 *indices, u32 numIndices);
198         void append(const TileSpec &material,
199                         const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
200                         const u16 *indices, u32 numIndices,
201                         v3f pos, video::SColor c, u8 light_source);
202 };
203
204 /*!
205  * Encodes light and color of a node.
206  * The result is not the final color, but a
207  * half-baked vertex color.
208  *
209  * \param light the first 8 bits are day light,
210  * the last 8 bits are night light
211  * \param color the node's color
212  * \param emissive_light amount of light the surface emits,
213  * from 0 to LIGHT_SUN.
214  */
215 video::SColor encode_light_and_color(u16 light, const video::SColor &color,
216         u8 emissive_light);
217
218 // Compute light at node
219 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
220 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
221 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
222
223 /*!
224  * Returns the sunlight's color from the current
225  * day-night ratio.
226  */
227 void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
228
229 /*!
230  * Gives the final  SColor shown on screen.
231  *
232  * \param result output color
233  * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
234  * night light
235  */
236 void final_color_blend(video::SColor *result,
237                 u16 light, u32 daynight_ratio);
238
239 /*!
240  * Gives the final  SColor shown on screen.
241  *
242  * \param result output color
243  * \param data the half-baked vertex color
244  * \param dayLight color of the sunlight
245  */
246 void final_color_blend(video::SColor *result,
247                 const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
248
249 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
250 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
251 TileSpec getNodeTileN(MapNode mn, v3s16 p, u8 tileindex, MeshMakeData *data);
252 TileSpec getNodeTile(MapNode mn, v3s16 p, v3s16 dir, MeshMakeData *data);
253
254 #endif
255