]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/localplayer.h
Cleanup some header inclusions to improve compilation times
[dragonfireclient.git] / src / localplayer.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef LOCALPLAYER_HEADER
21 #define LOCALPLAYER_HEADER
22
23 #include "player.h"
24 #include "environment.h"
25 #include <list>
26
27 class Client;
28 class Environment;
29 class GenericCAO;
30 class ClientActiveObject;
31 class IGameDef;
32
33 enum LocalPlayerAnimations {NO_ANIM, WALK_ANIM, DIG_ANIM, WD_ANIM};  // no local animation, walking, digging, both
34
35 class LocalPlayer : public Player
36 {
37 public:
38         LocalPlayer(Client *client, const char *name);
39         virtual ~LocalPlayer();
40
41         ClientActiveObject *parent;
42
43         u16 hp;
44         bool got_teleported;
45         bool isAttached;
46         bool touching_ground;
47         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
48         bool in_liquid;
49         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
50         bool in_liquid_stable;
51         // Gets the viscosity of water to calculate friction
52         u8 liquid_viscosity;
53         bool is_climbing;
54         bool swimming_vertical;
55
56         float physics_override_speed;
57         float physics_override_jump;
58         float physics_override_gravity;
59         bool physics_override_sneak;
60         bool physics_override_sneak_glitch;
61
62         v3f overridePosition;
63
64         void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d);
65         void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
66                         std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
67
68         void applyControl(float dtime);
69
70         v3s16 getStandingNodePos();
71
72         // Used to check if anything changed and prevent sending packets if not
73         v3f last_position;
74         v3f last_speed;
75         float last_pitch;
76         float last_yaw;
77         unsigned int last_keyPressed;
78         u8 last_camera_fov;
79         u8 last_wanted_range;
80
81         float camera_impact;
82
83         int last_animation;
84         float last_animation_speed;
85
86         std::string hotbar_image;
87         std::string hotbar_selected_image;
88
89         video::SColor light_color;
90
91         float hurt_tilt_timer;
92         float hurt_tilt_strength;
93
94         GenericCAO* getCAO() const {
95                 return m_cao;
96         }
97
98         void setCAO(GenericCAO* toset) {
99                 assert( m_cao == NULL ); // Pre-condition
100                 m_cao = toset;
101         }
102
103         u32 maxHudId() const { return hud.size(); }
104
105         u16 getBreath() const { return m_breath; }
106         void setBreath(u16 breath) { m_breath = breath; }
107
108         v3s16 getLightPosition() const;
109
110         void setYaw(f32 yaw)
111         {
112                 m_yaw = yaw;
113         }
114
115         f32 getYaw() const { return m_yaw; }
116
117         void setPitch(f32 pitch)
118         {
119                 m_pitch = pitch;
120         }
121
122         f32 getPitch() const { return m_pitch; }
123
124         void setPosition(const v3f &position)
125         {
126                 m_position = position;
127         }
128
129         v3f getPosition() const { return m_position; }
130         v3f getEyePosition() const { return m_position + getEyeOffset(); }
131         v3f getEyeOffset() const;
132 private:
133         void accelerateHorizontal(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
134         void accelerateVertical(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
135
136         v3f m_position;
137         // This is used for determining the sneaking range
138         v3s16 m_sneak_node;
139         // Whether the player is allowed to sneak
140         bool m_sneak_node_exists;
141         // Whether recalculation of the sneak node is needed
142         bool m_need_to_get_new_sneak_node;
143         // Stores the max player uplift by m_sneak_node and is updated
144         // when m_need_to_get_new_sneak_node == true
145         f32 m_sneak_node_bb_ymax;
146         // Node below player, used to determine whether it has been removed,
147         // and its old type
148         v3s16 m_old_node_below;
149         std::string m_old_node_below_type;
150         bool m_can_jump;
151         u16 m_breath;
152         f32 m_yaw;
153         f32 m_pitch;
154         bool camera_barely_in_ceiling;
155         aabb3f m_collisionbox;
156
157         GenericCAO* m_cao;
158         Client *m_client;
159 };
160
161 #endif
162