]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/light.h
Omnicleanup: header cleanup, add ModApiUtil shared between game and mainmenu
[dragonfireclient.git] / src / light.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef LIGHT_HEADER
21 #define LIGHT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes.h"
24
25 /*
26         Lower level lighting stuff
27 */
28
29 // This directly sets the range of light.
30 // Actually this is not the real maximum, and this is not the
31 // brightest. The brightest is LIGHT_SUN.
32 #define LIGHT_MAX 14
33 // Light is stored as 4 bits, thus 15 is the maximum.
34 // This brightness is reserved for sunlight
35 #define LIGHT_SUN 15
36
37 inline u8 diminish_light(u8 light)
38 {
39         if(light == 0)
40                 return 0;
41         if(light >= LIGHT_MAX)
42                 return LIGHT_MAX - 1;
43                 
44         return light - 1;
45 }
46
47 inline u8 diminish_light(u8 light, u8 distance)
48 {
49         if(distance >= light)
50                 return 0;
51         return  light - distance;
52 }
53
54 inline u8 undiminish_light(u8 light)
55 {
56         // We don't know if light should undiminish from this particular 0.
57         // Thus, keep it at 0.
58         if(light == 0)
59                 return 0;
60         if(light == LIGHT_MAX)
61                 return light;
62         
63         return light + 1;
64 }
65
66 extern u8 light_decode_table[LIGHT_MAX+1];
67
68 // 0 <= light <= LIGHT_SUN
69 // 0 <= return value <= 255
70 inline u8 decode_light(u8 light)
71 {
72         if(light > LIGHT_MAX)
73                 light = LIGHT_MAX;
74         
75         return light_decode_table[light];
76 }
77
78 // 0.0 <= light <= 1.0
79 // 0.0 <= return value <= 1.0
80 inline float decode_light_f(float light_f)
81 {
82         s32 i = (u32)(light_f * LIGHT_MAX + 0.5);
83
84         if(i <= 0)
85                 return (float)light_decode_table[0] / 255.0;
86         if(i >= LIGHT_MAX)
87                 return (float)light_decode_table[LIGHT_MAX] / 255.0;
88
89         float v1 = (float)light_decode_table[i-1] / 255.0;
90         float v2 = (float)light_decode_table[i] / 255.0;
91         float f0 = (float)i - 0.5;
92         float f = light_f * LIGHT_MAX - f0;
93         return f * v2 + (1.0 - f) * v1;
94 }
95
96 // 0 <= daylight_factor <= 1000
97 // 0 <= lightday, lightnight <= LIGHT_SUN
98 // 0 <= return value <= LIGHT_SUN
99 inline u8 blend_light(u32 daylight_factor, u8 lightday, u8 lightnight)
100 {
101         u32 c = 1000;
102         u32 l = ((daylight_factor * lightday + (c-daylight_factor) * lightnight))/c;
103         if(l > LIGHT_SUN)
104                 l = LIGHT_SUN;
105         return l;
106 }
107
108 // 0.0 <= daylight_factor <= 1.0
109 // 0 <= lightday, lightnight <= LIGHT_SUN
110 // 0 <= return value <= 255
111 inline u8 blend_light_f1(float daylight_factor, u8 lightday, u8 lightnight)
112 {
113         u8 l = ((daylight_factor * decode_light(lightday) +
114                         (1.0-daylight_factor) * decode_light(lightnight)));
115         return l;
116 }
117
118 #endif
119