]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/gui/guiSkin.h
Fix github build problems #3
[dragonfireclient.git] / src / gui / guiSkin.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __GUI_SKIN_H_INCLUDED__\r
6 #define __GUI_SKIN_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "IrrCompileConfig.h"\r
9 #ifdef _IRR_COMPILE_WITH_GUI_\r
10 \r
11 #include "IGUISkin.h"\r
12 #include "irrString.h"\r
13 #include <string>\r
14 #include "ITexture.h"\r
15 \r
16 namespace irr\r
17 {\r
18 namespace video\r
19 {\r
20 class IVideoDriver;\r
21 }\r
22 namespace gui\r
23 {\r
24 class GUISkin : public IGUISkin\r
25 {\r
26 public:\r
27         GUISkin(EGUI_SKIN_TYPE type, video::IVideoDriver *driver);\r
28 \r
29         //! destructor\r
30         virtual ~GUISkin();\r
31 \r
32         //! returns default color\r
33         virtual video::SColor getColor(EGUI_DEFAULT_COLOR color) const;\r
34 \r
35         //! sets a default color\r
36         virtual void setColor(EGUI_DEFAULT_COLOR which, video::SColor newColor);\r
37 \r
38         //! returns size for the given size type\r
39         virtual s32 getSize(EGUI_DEFAULT_SIZE size) const;\r
40 \r
41         //! sets a default size\r
42         virtual void setSize(EGUI_DEFAULT_SIZE which, s32 size);\r
43 \r
44         //! returns the default font\r
45         virtual IGUIFont *getFont(EGUI_DEFAULT_FONT which = EGDF_DEFAULT) const;\r
46 \r
47         //! sets a default font\r
48         virtual void setFont(IGUIFont *font, EGUI_DEFAULT_FONT which = EGDF_DEFAULT);\r
49 \r
50         //! sets the sprite bank used for drawing icons\r
51         virtual void setSpriteBank(IGUISpriteBank *bank);\r
52 \r
53         //! gets the sprite bank used for drawing icons\r
54         virtual IGUISpriteBank *getSpriteBank() const;\r
55 \r
56         //! Returns a default icon\r
57         /** Returns the sprite index within the sprite bank */\r
58         virtual u32 getIcon(EGUI_DEFAULT_ICON icon) const;\r
59 \r
60         //! Sets a default icon\r
61         /** Sets the sprite index used for drawing icons like arrows,\r
62         close buttons and ticks in checkboxes\r
63         \param icon: Enum specifying which icon to change\r
64         \param index: The sprite index used to draw this icon */\r
65         virtual void setIcon(EGUI_DEFAULT_ICON icon, u32 index);\r
66 \r
67         //! Returns a default text.\r
68         /** For example for Message box button captions:\r
69         "OK", "Cancel", "Yes", "No" and so on. */\r
70         virtual const wchar_t *getDefaultText(EGUI_DEFAULT_TEXT text) const;\r
71 \r
72         //! Sets a default text.\r
73         /** For example for Message box button captions:\r
74         "OK", "Cancel", "Yes", "No" and so on. */\r
75         virtual void setDefaultText(EGUI_DEFAULT_TEXT which, const wchar_t *newText);\r
76 \r
77         //! draws a standard 3d button pane\r
78         /** Used for drawing for example buttons in normal state.\r
79         It uses the colors EGDC_3D_DARK_SHADOW, EGDC_3D_HIGH_LIGHT, EGDC_3D_SHADOW and\r
80         EGDC_3D_FACE for this. See EGUI_DEFAULT_COLOR for details.\r
81         \param rect: Defining area where to draw.\r
82         \param clip: Clip area.\r
83         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
84         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
85         implementations to find out how to draw the part exactly. */\r
86         virtual void draw3DButtonPaneStandard(IGUIElement *element,\r
87                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0)\r
88         {\r
89                 drawColored3DButtonPaneStandard(element, rect, clip);\r
90         }\r
91 \r
92         virtual void drawColored3DButtonPaneStandard(IGUIElement *element,\r
93                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
94                         const video::SColor *colors = 0);\r
95 \r
96         //! draws a pressed 3d button pane\r
97         /** Used for drawing for example buttons in pressed state.\r
98         It uses the colors EGDC_3D_DARK_SHADOW, EGDC_3D_HIGH_LIGHT, EGDC_3D_SHADOW and\r
99         EGDC_3D_FACE for this. See EGUI_DEFAULT_COLOR for details.\r
100         \param rect: Defining area where to draw.\r
101         \param clip: Clip area.\r
102         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
103         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
104         implementations to find out how to draw the part exactly. */\r
105         virtual void draw3DButtonPanePressed(IGUIElement *element,\r
106                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0)\r
107         {\r
108                 drawColored3DButtonPanePressed(element, rect, clip);\r
109         }\r
110 \r
111         virtual void drawColored3DButtonPanePressed(IGUIElement *element,\r
112                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
113                         const video::SColor *colors = 0);\r
114 \r
115         //! draws a sunken 3d pane\r
116         /** Used for drawing the background of edit, combo or check boxes.\r
117         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
118         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
119         implementations to find out how to draw the part exactly.\r
120         \param bgcolor: Background color.\r
121         \param flat: Specifies if the sunken pane should be flat or displayed as sunken\r
122         deep into the ground.\r
123         \param rect: Defining area where to draw.\r
124         \param clip: Clip area. */\r
125         virtual void draw3DSunkenPane(IGUIElement *element, video::SColor bgcolor,\r
126                         bool flat, bool fillBackGround, const core::rect<s32> &rect,\r
127                         const core::rect<s32> *clip = 0)\r
128         {\r
129                 drawColored3DSunkenPane(\r
130                                 element, bgcolor, flat, fillBackGround, rect, clip);\r
131         }\r
132 \r
133         virtual void drawColored3DSunkenPane(IGUIElement *element, video::SColor bgcolor,\r
134                         bool flat, bool fillBackGround, const core::rect<s32> &rect,\r
135                         const core::rect<s32> *clip = 0, const video::SColor *colors = 0);\r
136 \r
137         //! draws a window background\r
138         /** Used for drawing the background of dialogs and windows.\r
139         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
140         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
141         implementations to find out how to draw the part exactly.\r
142         \param titleBarColor: Title color.\r
143         \param drawTitleBar: True to enable title drawing.\r
144         \param rect: Defining area where to draw.\r
145         \param clip: Clip area.\r
146         \param checkClientArea: When set to non-null the function will not draw anything,\r
147         but will instead return the clientArea which can be used for drawing by the\r
148         calling window. That is the area without borders and without titlebar. \return\r
149         Returns rect where it would be good to draw title bar text. This will work even\r
150         when checkClientArea is set to a non-null value.*/\r
151         virtual core::rect<s32> draw3DWindowBackground(IGUIElement *element,\r
152                         bool drawTitleBar, video::SColor titleBarColor,\r
153                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip,\r
154                         core::rect<s32> *checkClientArea)\r
155         {\r
156                 return drawColored3DWindowBackground(element, drawTitleBar, titleBarColor,\r
157                                 rect, clip, checkClientArea);\r
158         }\r
159 \r
160         virtual core::rect<s32> drawColored3DWindowBackground(IGUIElement *element,\r
161                         bool drawTitleBar, video::SColor titleBarColor,\r
162                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip,\r
163                         core::rect<s32> *checkClientArea,\r
164                         const video::SColor *colors = 0);\r
165 \r
166         //! draws a standard 3d menu pane\r
167         /** Used for drawing for menus and context menus.\r
168         It uses the colors EGDC_3D_DARK_SHADOW, EGDC_3D_HIGH_LIGHT, EGDC_3D_SHADOW and\r
169         EGDC_3D_FACE for this. See EGUI_DEFAULT_COLOR for details.\r
170         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
171         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
172         implementations to find out how to draw the part exactly.\r
173         \param rect: Defining area where to draw.\r
174         \param clip: Clip area. */\r
175         virtual void draw3DMenuPane(IGUIElement *element, const core::rect<s32> &rect,\r
176                         const core::rect<s32> *clip = 0)\r
177         {\r
178                 drawColored3DMenuPane(element, rect, clip);\r
179         }\r
180 \r
181         virtual void drawColored3DMenuPane(IGUIElement *element,\r
182                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
183                         const video::SColor *colors = 0);\r
184 \r
185         //! draws a standard 3d tool bar\r
186         /** Used for drawing for toolbars and menus.\r
187         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
188         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
189         implementations to find out how to draw the part exactly.\r
190         \param rect: Defining area where to draw.\r
191         \param clip: Clip area. */\r
192         virtual void draw3DToolBar(IGUIElement *element, const core::rect<s32> &rect,\r
193                         const core::rect<s32> *clip = 0)\r
194         {\r
195                 drawColored3DToolBar(element, rect, clip);\r
196         }\r
197 \r
198         virtual void drawColored3DToolBar(IGUIElement *element,\r
199                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
200                         const video::SColor *colors = 0);\r
201 \r
202         //! draws a tab button\r
203         /** Used for drawing for tab buttons on top of tabs.\r
204         \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This parameter\r
205         is usually not used by ISkin, but can be used for example by more complex\r
206         implementations to find out how to draw the part exactly.\r
207         \param active: Specifies if the tab is currently active.\r
208         \param rect: Defining area where to draw.\r
209         \param clip: Clip area. */\r
210         virtual void draw3DTabButton(IGUIElement *element, bool active,\r
211                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
212                         EGUI_ALIGNMENT alignment = EGUIA_UPPERLEFT)\r
213         {\r
214                 drawColored3DTabButton(element, active, rect, clip, alignment);\r
215         }\r
216 \r
217         virtual void drawColored3DTabButton(IGUIElement *element, bool active,\r
218                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
219                         EGUI_ALIGNMENT alignment = EGUIA_UPPERLEFT,\r
220                         const video::SColor *colors = 0);\r
221 \r
222         //! draws a tab control body\r
223         /** \param element: Pointer to the element which wishes to draw this. This\r
224         parameter is usually not used by ISkin, but can be used for example by more\r
225         complex implementations to find out how to draw the part exactly. \param border:\r
226         Specifies if the border should be drawn. \param background: Specifies if the\r
227         background should be drawn. \param rect: Defining area where to draw.\r
228         \param clip: Clip area. */\r
229         virtual void draw3DTabBody(IGUIElement *element, bool border, bool background,\r
230                         const core::rect<s32> &rect, const core::rect<s32> *clip = 0,\r
231                         s32 tabHeight = -1, EGUI_ALIGNMENT alignment = EGUIA_UPPERLEFT)\r
232         {\r
233                 drawColored3DTabBody(element, border, background, rect, clip, tabHeight,\r
234                                 alignment);\r
235         }\r
236 \r
237         virtual void drawColored3DTabBody(IGUIElement *element, bool border,\r
238                         bool background, const core::rect<s32> &rect,\r
239                         const core::rect<s32> *clip = 0, s32 tabHeight = -1,\r
240                         EGUI_ALIGNMENT alignment = EGUIA_UPPERLEFT,\r
241                         const video::SColor *colors = 0);\r
242 \r
243         //! draws an icon, usually from the skin's sprite bank\r
244         /** \param element: Pointer to the element which wishes to draw this icon.\r
245         This parameter is usually not used by IGUISkin, but can be used for example\r
246         by more complex implementations to find out how to draw the part exactly.\r
247         \param icon: Specifies the icon to be drawn.\r
248         \param position: The position to draw the icon\r
249         \param starttime: The time at the start of the animation\r
250         \param currenttime: The present time, used to calculate the frame number\r
251         \param loop: Whether the animation should loop or not\r
252         \param clip: Clip area. */\r
253         virtual void drawIcon(IGUIElement *element, EGUI_DEFAULT_ICON icon,\r
254                         const core::position2di position, u32 starttime = 0,\r
255                         u32 currenttime = 0, bool loop = false,\r
256                         const core::rect<s32> *clip = 0)\r
257         {\r
258                 drawColoredIcon(element, icon, position, starttime, currenttime, loop,\r
259                                 clip);\r
260         }\r
261 \r
262         virtual void drawColoredIcon(IGUIElement *element, EGUI_DEFAULT_ICON icon,\r
263                         const core::position2di position, u32 starttime = 0,\r
264                         u32 currenttime = 0, bool loop = false,\r
265                         const core::rect<s32> *clip = 0, const video::SColor *colors = 0);\r
266 \r
267         //! draws a 2d rectangle.\r
268         /** \param element: Pointer to the element which wishes to draw this icon.\r
269         This parameter is usually not used by IGUISkin, but can be used for example\r
270         by more complex implementations to find out how to draw the part exactly.\r
271         \param color: Color of the rectangle to draw. The alpha component specifies how\r
272         transparent the rectangle will be.\r
273         \param pos: Position of the rectangle.\r
274         \param clip: Pointer to rectangle against which the rectangle will be clipped.\r
275         If the pointer is null, no clipping will be performed. */\r
276         virtual void draw2DRectangle(IGUIElement *element, const video::SColor &color,\r
277                         const core::rect<s32> &pos, const core::rect<s32> *clip = 0);\r
278 \r
279         //! get the type of this skin\r
280         virtual EGUI_SKIN_TYPE getType() const;\r
281 \r
282         //! Writes attributes of the object.\r
283         //! Implement this to expose the attributes of your scene node animator for\r
284         //! scripting languages, editors, debuggers or xml serialization purposes.\r
285         virtual void serializeAttributes(io::IAttributes *out,\r
286                         io::SAttributeReadWriteOptions *options = 0) const;\r
287 \r
288         //! Reads attributes of the object.\r
289         //! Implement this to set the attributes of your scene node animator for\r
290         //! scripting languages, editors, debuggers or xml deserialization purposes.\r
291         virtual void deserializeAttributes(\r
292                         io::IAttributes *in, io::SAttributeReadWriteOptions *options = 0);\r
293 \r
294         //! gets the colors\r
295         virtual void getColors(video::SColor *colors); // ::PATCH:\r
296 \r
297 private:\r
298         video::SColor Colors[EGDC_COUNT];\r
299         s32 Sizes[EGDS_COUNT];\r
300         u32 Icons[EGDI_COUNT];\r
301         IGUIFont *Fonts[EGDF_COUNT];\r
302         IGUISpriteBank *SpriteBank;\r
303         core::stringw Texts[EGDT_COUNT];\r
304         video::IVideoDriver *Driver;\r
305         bool UseGradient;\r
306 \r
307         EGUI_SKIN_TYPE Type;\r
308 };\r
309 \r
310 #define set3DSkinColors(skin, button_color)                                              \\r
311         {                                                                                \\r
312                 skin->setColor(EGDC_3D_FACE, button_color);                              \\r
313                 skin->setColor(EGDC_3D_DARK_SHADOW, button_color, 0.25f);                \\r
314                 skin->setColor(EGDC_3D_SHADOW, button_color, 0.5f);                      \\r
315                 skin->setColor(EGDC_3D_LIGHT, button_color);                             \\r
316                 skin->setColor(EGDC_3D_HIGH_LIGHT, button_color, 1.5f);                  \\r
317         }\r
318 \r
319 #define getElementSkinColor(color)                                                       \\r
320         {                                                                                \\r
321                 if (!Colors) {                                                           \\r
322                         IGUISkin *skin = Environment->getSkin();                         \\r
323                         if (skin)                                                        \\r
324                                 return skin->getColor(color);                            \\r
325                 }                                                                        \\r
326                 return Colors[color];                                                    \\r
327         }\r
328 \r
329 #define setElementSkinColor(which, newColor, shading)                                    \\r
330         {                                                                                \\r
331                 if (!Colors) {                                                           \\r
332                         Colors = new video::SColor[EGDC_COUNT];                          \\r
333                         GUISkin *skin = (GUISkin *)Environment->getSkin();               \\r
334                         if (skin)                                                        \\r
335                                 skin->getColors(Colors);                                 \\r
336                 }                                                                        \\r
337                 Colors[which] = newColor;                                                \\r
338                 setShading(Colors[which], shading);                                      \\r
339         }\r
340 } // end namespace gui\r
341 //! Sets the shading\r
342 inline void setShading(video::SColor &color, f32 s) // :PATCH:\r
343 {\r
344         if (s < 1.0f) {\r
345                 color.setRed(color.getRed() * s);\r
346                 color.setGreen(color.getGreen() * s);\r
347                 color.setBlue(color.getBlue() * s);\r
348         } else if (s > 1.0f) {\r
349                 s -= 1.0f;\r
350 \r
351                 color.setRed(color.getRed() + (255 - color.getRed()) * s);\r
352                 color.setGreen(color.getGreen() + (255 - color.getGreen()) * s);\r
353                 color.setBlue(color.getBlue() + (255 - color.getBlue()) * s);\r
354         }\r
355 }\r
356 } // end namespace irr\r
357 \r
358 #endif // _IRR_COMPILE_WITH_GUI_\r
359 \r
360 #endif\r