]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/clientobject.h
Isolate irrlicht references and use a singleton (#6041)
[minetest.git] / src / clientobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef CLIENTOBJECT_HEADER
21 #define CLIENTOBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include <map>
26 #include <unordered_map>
27
28 class ClientEnvironment;
29 class ITextureSource;
30 class Client;
31 class IGameDef;
32 class LocalPlayer;
33 struct ItemStack;
34 class WieldMeshSceneNode;
35
36 class ClientActiveObject : public ActiveObject
37 {
38 public:
39         ClientActiveObject(u16 id, Client *client, ClientEnvironment *env);
40         virtual ~ClientActiveObject();
41
42         virtual void addToScene(scene::ISceneManager *smgr, ITextureSource *tsrc) {};
43         virtual void removeFromScene(bool permanent) {}
44         // 0 <= light_at_pos <= LIGHT_SUN
45         virtual void updateLight(u8 light_at_pos){}
46         virtual void updateLightNoCheck(u8 light_at_pos){}
47         virtual v3s16 getLightPosition(){return v3s16(0,0,0);}
48         virtual aabb3f *getSelectionBox() { return NULL; }
49         virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
50         virtual bool collideWithObjects() const { return false; }
51         virtual v3f getPosition(){ return v3f(0,0,0); }
52         virtual float getYaw() const { return 0; }
53         virtual scene::ISceneNode *getSceneNode() { return NULL; }
54         virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode() { return NULL; }
55         virtual bool isLocalPlayer() const {return false;}
56         virtual void setAttachments() {}
57         virtual bool doShowSelectionBox(){return true;}
58
59         // Step object in time
60         virtual void step(float dtime, ClientEnvironment *env){}
61
62         // Process a message sent by the server side object
63         virtual void processMessage(const std::string &data){}
64
65         virtual std::string infoText() {return "";}
66         virtual std::string debugInfoText() {return "";}
67
68         /*
69                 This takes the return value of
70                 ServerActiveObject::getClientInitializationData
71         */
72         virtual void initialize(const std::string &data){}
73
74         // Create a certain type of ClientActiveObject
75         static ClientActiveObject* create(ActiveObjectType type, Client *client,
76                         ClientEnvironment *env);
77
78         // If returns true, punch will not be sent to the server
79         virtual bool directReportPunch(v3f dir, const ItemStack *punchitem=NULL,
80                         float time_from_last_punch=1000000)
81         { return false; }
82
83 protected:
84         // Used for creating objects based on type
85         typedef ClientActiveObject* (*Factory)(Client *client, ClientEnvironment *env);
86         static void registerType(u16 type, Factory f);
87         Client *m_client;
88         ClientEnvironment *m_env;
89 private:
90         // Used for creating objects based on type
91         static std::unordered_map<u16, Factory> m_types;
92 };
93
94 struct DistanceSortedActiveObject
95 {
96         ClientActiveObject *obj;
97         f32 d;
98
99         DistanceSortedActiveObject(ClientActiveObject *a_obj, f32 a_d)
100         {
101                 obj = a_obj;
102                 d = a_d;
103         }
104
105         bool operator < (const DistanceSortedActiveObject &other) const
106         {
107                 return d < other.d;
108         }
109 };
110
111 #endif