]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/clientobject.h
Implement GItlab CI daily builds for windows platform (32 & 64) (#5923)
[dragonfireclient.git] / src / clientobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef CLIENTOBJECT_HEADER
21 #define CLIENTOBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include <map>
26 #include <unordered_map>
27
28 class ClientEnvironment;
29 class ITextureSource;
30 class Client;
31 class IGameDef;
32 class LocalPlayer;
33 struct ItemStack;
34 class WieldMeshSceneNode;
35
36 class ClientActiveObject : public ActiveObject
37 {
38 public:
39         ClientActiveObject(u16 id, Client *client, ClientEnvironment *env);
40         virtual ~ClientActiveObject();
41
42         virtual void addToScene(scene::ISceneManager *smgr, ITextureSource *tsrc,
43                         IrrlichtDevice *irr){}
44         virtual void removeFromScene(bool permanent){}
45         // 0 <= light_at_pos <= LIGHT_SUN
46         virtual void updateLight(u8 light_at_pos){}
47         virtual void updateLightNoCheck(u8 light_at_pos){}
48         virtual v3s16 getLightPosition(){return v3s16(0,0,0);}
49         virtual aabb3f *getSelectionBox() { return NULL; }
50         virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
51         virtual bool collideWithObjects() const { return false; }
52         virtual v3f getPosition(){ return v3f(0,0,0); }
53         virtual float getYaw() const { return 0; }
54         virtual scene::ISceneNode *getSceneNode() { return NULL; }
55         virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode() { return NULL; }
56         virtual bool isLocalPlayer() const {return false;}
57         virtual void setAttachments() {}
58         virtual bool doShowSelectionBox(){return true;}
59
60         // Step object in time
61         virtual void step(float dtime, ClientEnvironment *env){}
62
63         // Process a message sent by the server side object
64         virtual void processMessage(const std::string &data){}
65
66         virtual std::string infoText() {return "";}
67         virtual std::string debugInfoText() {return "";}
68
69         /*
70                 This takes the return value of
71                 ServerActiveObject::getClientInitializationData
72         */
73         virtual void initialize(const std::string &data){}
74
75         // Create a certain type of ClientActiveObject
76         static ClientActiveObject* create(ActiveObjectType type, Client *client,
77                         ClientEnvironment *env);
78
79         // If returns true, punch will not be sent to the server
80         virtual bool directReportPunch(v3f dir, const ItemStack *punchitem=NULL,
81                         float time_from_last_punch=1000000)
82         { return false; }
83
84 protected:
85         // Used for creating objects based on type
86         typedef ClientActiveObject* (*Factory)(Client *client, ClientEnvironment *env);
87         static void registerType(u16 type, Factory f);
88         Client *m_client;
89         ClientEnvironment *m_env;
90 private:
91         // Used for creating objects based on type
92         static std::unordered_map<u16, Factory> m_types;
93 };
94
95 struct DistanceSortedActiveObject
96 {
97         ClientActiveObject *obj;
98         f32 d;
99
100         DistanceSortedActiveObject(ClientActiveObject *a_obj, f32 a_d)
101         {
102                 obj = a_obj;
103                 d = a_d;
104         }
105
106         bool operator < (const DistanceSortedActiveObject &other) const
107         {
108                 return d < other.d;
109         }
110 };
111
112 #endif