]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/client/sky.h
Fix shadows for upright sprite nodes
[minetest.git] / src / client / sky.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include <ISceneNode.h>
24 #include <array>
25 #include "camera.h"
26 #include "irr_ptr.h"
27 #include "shader.h"
28 #include "skyparams.h"
29
30 #define SKY_MATERIAL_COUNT 12
31
32 class ITextureSource;
33
34 // Skybox, rendered with zbuffer turned off, before all other nodes.
35 class Sky : public scene::ISceneNode
36 {
37 public:
38         //! constructor
39         Sky(s32 id, RenderingEngine *rendering_engine, ITextureSource *tsrc, IShaderSource *ssrc);
40
41         virtual void OnRegisterSceneNode();
42
43         //! renders the node.
44         virtual void render();
45
46         virtual const aabb3f &getBoundingBox() const { return m_box; }
47
48         // Used by Irrlicht for optimizing rendering
49         virtual video::SMaterial &getMaterial(u32 i) { return m_materials[i]; }
50         virtual u32 getMaterialCount() const { return SKY_MATERIAL_COUNT; }
51
52         void update(float m_time_of_day, float time_brightness, float direct_brightness,
53                         bool sunlight_seen, CameraMode cam_mode, float yaw, float pitch);
54
55         float getBrightness() { return m_brightness; }
56
57         const video::SColor &getBgColor() const
58         {
59                 return m_visible ? m_bgcolor : m_fallback_bg_color;
60         }
61
62         const video::SColor &getSkyColor() const
63         {
64                 return m_visible ? m_skycolor : m_fallback_bg_color;
65         }
66
67         void setSunVisible(bool sun_visible) { m_sun_params.visible = sun_visible; }
68         void setSunTexture(const std::string &sun_texture,
69                 const std::string &sun_tonemap, ITextureSource *tsrc);
70         void setSunScale(f32 sun_scale) { m_sun_params.scale = sun_scale; }
71         void setSunriseVisible(bool glow_visible) { m_sun_params.sunrise_visible = glow_visible; }
72         void setSunriseTexture(const std::string &sunglow_texture, ITextureSource* tsrc);
73
74         void setMoonVisible(bool moon_visible) { m_moon_params.visible = moon_visible; }
75         void setMoonTexture(const std::string &moon_texture,
76                 const std::string &moon_tonemap, ITextureSource *tsrc);
77         void setMoonScale(f32 moon_scale) { m_moon_params.scale = moon_scale; }
78
79         void setStarsVisible(bool stars_visible) { m_star_params.visible = stars_visible; }
80         void setStarCount(u16 star_count);
81         void setStarColor(video::SColor star_color) { m_star_params.starcolor = star_color; }
82         void setStarScale(f32 star_scale) { m_star_params.scale = star_scale; updateStars(); }
83
84         bool getCloudsVisible() const { return m_clouds_visible && m_clouds_enabled; }
85         const video::SColorf &getCloudColor() const { return m_cloudcolor_f; }
86
87         void setVisible(bool visible) { m_visible = visible; }
88         // Set only from set_sky API
89         void setCloudsEnabled(bool clouds_enabled) { m_clouds_enabled = clouds_enabled; }
90         void setFallbackBgColor(video::SColor fallback_bg_color)
91         {
92                 m_fallback_bg_color = fallback_bg_color;
93         }
94         void overrideColors(video::SColor bgcolor, video::SColor skycolor)
95         {
96                 m_bgcolor = bgcolor;
97                 m_skycolor = skycolor;
98         }
99         void setSkyColors(const SkyColor &sky_color);
100         void setHorizonTint(video::SColor sun_tint, video::SColor moon_tint,
101                 const std::string &use_sun_tint);
102         void setInClouds(bool clouds) { m_in_clouds = clouds; }
103         void clearSkyboxTextures() { m_sky_params.textures.clear(); }
104         void addTextureToSkybox(const  std::string &texture, int material_id,
105                 ITextureSource *tsrc);
106         const video::SColorf &getCurrentStarColor() const { return m_star_color; }
107
108         float getSkyBodyOrbitTilt() const { return m_sky_body_orbit_tilt; }
109
110 private:
111         aabb3f m_box;
112         video::SMaterial m_materials[SKY_MATERIAL_COUNT];
113         // How much sun & moon transition should affect horizon color
114         float m_horizon_blend()
115         {
116                 if (!m_sunlight_seen)
117                         return 0;
118                 float x = m_time_of_day >= 0.5 ? (1 - m_time_of_day) * 2
119                                                : m_time_of_day * 2;
120
121                 if (x <= 0.3)
122                         return 0;
123                 if (x <= 0.4) // when the sun and moon are aligned
124                         return (x - 0.3) * 10;
125                 if (x <= 0.5)
126                         return (0.5 - x) * 10;
127                 return 0;
128         }
129
130         // Mix two colors by a given amount
131         static video::SColor m_mix_scolor(video::SColor col1, video::SColor col2, f32 factor)
132         {
133                 video::SColor result = video::SColor(
134                                 col1.getAlpha() * (1 - factor) + col2.getAlpha() * factor,
135                                 col1.getRed() * (1 - factor) + col2.getRed() * factor,
136                                 col1.getGreen() * (1 - factor) + col2.getGreen() * factor,
137                                 col1.getBlue() * (1 - factor) + col2.getBlue() * factor);
138                 return result;
139         }
140         static video::SColorf m_mix_scolorf(video::SColorf col1, video::SColorf col2, f32 factor)
141         {
142                 video::SColorf result =
143                                 video::SColorf(col1.r * (1 - factor) + col2.r * factor,
144                                                 col1.g * (1 - factor) + col2.g * factor,
145                                                 col1.b * (1 - factor) + col2.b * factor,
146                                                 col1.a * (1 - factor) + col2.a * factor);
147                 return result;
148         }
149
150         bool m_visible = true;
151         // Used when m_visible=false
152         video::SColor m_fallback_bg_color = video::SColor(255, 255, 255, 255);
153         bool m_first_update = true; // Set before the sky is updated for the first time
154         float m_time_of_day;
155         float m_time_brightness;
156         bool m_sunlight_seen;
157         float m_brightness = 0.5f;
158         float m_cloud_brightness = 0.5f;
159         bool m_clouds_visible; // Whether clouds are disabled due to player underground
160         bool m_clouds_enabled = true; // Initialised to true, reset only by set_sky API
161         bool m_directional_colored_fog;
162         bool m_in_clouds = true; // Prevent duplicating bools to remember old values
163         bool m_enable_shaders = false;
164         float m_sky_body_orbit_tilt = 0.0f;
165
166         video::SColorf m_bgcolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
167         video::SColorf m_skycolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
168         video::SColorf m_cloudcolor_bright_f = video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
169         video::SColor m_bgcolor;
170         video::SColor m_skycolor;
171         video::SColorf m_cloudcolor_f;
172
173         // pure white: becomes "diffuse light component" for clouds
174         video::SColorf m_cloudcolor_day_f = video::SColorf(1, 1, 1, 1);
175         // dawn-factoring version of pure white (note: R is above 1.0)
176         video::SColorf m_cloudcolor_dawn_f = video::SColorf(
177                 255.0f/240.0f,
178                 223.0f/240.0f,
179                 191.0f/255.0f
180         );
181
182         SkyboxParams m_sky_params;
183         SunParams m_sun_params;
184         MoonParams m_moon_params;
185         StarParams m_star_params;
186
187         bool m_default_tint = true;
188
189         u64 m_seed = 0;
190         irr_ptr<scene::SMeshBuffer> m_stars;
191         video::SColorf m_star_color;
192
193         video::ITexture *m_sun_texture;
194         video::ITexture *m_moon_texture;
195         video::ITexture *m_sun_tonemap;
196         video::ITexture *m_moon_tonemap;
197
198         void updateStars();
199
200         void draw_sun(video::IVideoDriver *driver, float sunsize, const video::SColor &suncolor,
201                 const video::SColor &suncolor2, float wicked_time_of_day);
202         void draw_moon(video::IVideoDriver *driver, float moonsize, const video::SColor &mooncolor,
203                 const video::SColor &mooncolor2, float wicked_time_of_day);
204         void draw_sky_body(std::array<video::S3DVertex, 4> &vertices,
205                 float pos_1, float pos_2, const video::SColor &c);
206         void draw_stars(video::IVideoDriver *driver, float wicked_time_of_day);
207         void place_sky_body(std::array<video::S3DVertex, 4> &vertices,
208                 float horizon_position, float day_position);
209 };
210
211 // calculates value for sky body positions for the given observed time of day
212 // this is used to draw both Sun/Moon and shadows
213 float getWickedTimeOfDay(float time_of_day);