]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/client/shader.h
Fix shadows for upright sprite nodes
[minetest.git] / src / client / shader.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4 Copyright (C) 2013 Kahrl <kahrl@gmx.net>
5
6 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
8 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
9 (at your option) any later version.
10
11 This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 GNU Lesser General Public License for more details.
15
16 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
17 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
18 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
19 */
20
21 #pragma once
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include <IMaterialRendererServices.h>
25 #include <string>
26 #include "tile.h"
27 #include "nodedef.h"
28
29 class IGameDef;
30
31 /*
32         shader.{h,cpp}: Shader handling stuff.
33 */
34
35 /*
36         Gets the path to a shader by first checking if the file
37           name_of_shader/filename
38         exists in shader_path and if not, using the data path.
39
40         If not found, returns "".
41
42         Utilizes a thread-safe cache.
43 */
44 std::string getShaderPath(const std::string &name_of_shader,
45                 const std::string &filename);
46
47 struct ShaderInfo {
48         std::string name = "";
49         video::E_MATERIAL_TYPE base_material = video::EMT_SOLID;
50         video::E_MATERIAL_TYPE material = video::EMT_SOLID;
51         NodeDrawType drawtype = NDT_NORMAL;
52         MaterialType material_type = TILE_MATERIAL_BASIC;
53
54         ShaderInfo() = default;
55         virtual ~ShaderInfo() = default;
56 };
57
58 /*
59         Setter of constants for shaders
60 */
61
62 namespace irr { namespace video {
63         class IMaterialRendererServices;
64 } }
65
66
67 class IShaderConstantSetter {
68 public:
69         virtual ~IShaderConstantSetter() = default;
70         virtual void onSetConstants(video::IMaterialRendererServices *services) = 0;
71         virtual void onSetMaterial(const video::SMaterial& material)
72         { }
73 };
74
75
76 class IShaderConstantSetterFactory {
77 public:
78         virtual ~IShaderConstantSetterFactory() = default;
79         virtual IShaderConstantSetter* create() = 0;
80 };
81
82
83 template <typename T, std::size_t count=1>
84 class CachedShaderSetting {
85         const char *m_name;
86         T m_sent[count];
87         bool has_been_set = false;
88         bool is_pixel;
89 protected:
90         CachedShaderSetting(const char *name, bool is_pixel) :
91                 m_name(name), is_pixel(is_pixel)
92         {}
93 public:
94         void set(const T value[count], video::IMaterialRendererServices *services)
95         {
96                 if (has_been_set && std::equal(m_sent, m_sent + count, value))
97                         return;
98                 if (is_pixel)
99                         services->setPixelShaderConstant(services->getPixelShaderConstantID(m_name), value, count);
100                 else
101                         services->setVertexShaderConstant(services->getVertexShaderConstantID(m_name), value, count);
102
103                 std::copy(value, value + count, m_sent);
104                 has_been_set = true;
105         }
106 };
107
108 template <typename T, std::size_t count = 1>
109 class CachedPixelShaderSetting : public CachedShaderSetting<T, count> {
110 public:
111         CachedPixelShaderSetting(const char *name) :
112                 CachedShaderSetting<T, count>(name, true){}
113 };
114
115 template <typename T, std::size_t count = 1>
116 class CachedVertexShaderSetting : public CachedShaderSetting<T, count> {
117 public:
118         CachedVertexShaderSetting(const char *name) :
119                 CachedShaderSetting<T, count>(name, false){}
120 };
121
122
123 /*
124         ShaderSource creates and caches shaders.
125 */
126
127 class IShaderSource {
128 public:
129         IShaderSource() = default;
130         virtual ~IShaderSource() = default;
131
132         virtual u32 getShaderIdDirect(const std::string &name,
133                 MaterialType material_type, NodeDrawType drawtype = NDT_NORMAL){return 0;}
134         virtual ShaderInfo getShaderInfo(u32 id){return ShaderInfo();}
135         virtual u32 getShader(const std::string &name,
136                 MaterialType material_type, NodeDrawType drawtype = NDT_NORMAL){return 0;}
137 };
138
139 class IWritableShaderSource : public IShaderSource {
140 public:
141         IWritableShaderSource() = default;
142         virtual ~IWritableShaderSource() = default;
143
144         virtual void processQueue()=0;
145         virtual void insertSourceShader(const std::string &name_of_shader,
146                 const std::string &filename, const std::string &program)=0;
147         virtual void rebuildShaders()=0;
148
149         /// @note Takes ownership of @p setter.
150         virtual void addShaderConstantSetterFactory(IShaderConstantSetterFactory *setter) = 0;
151 };
152
153 IWritableShaderSource *createShaderSource();
154
155 void dumpShaderProgram(std::ostream &output_stream,
156         const std::string &program_type, const std::string &program);