]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/client/mapblock_mesh.h
Remove unused functions reported by cppcheck (#10463)
[dragonfireclient.git] / src / client / mapblock_mesh.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "client/tile.h"
24 #include "voxel.h"
25 #include <array>
26 #include <map>
27
28 class Client;
29 class IShaderSource;
30
31 /*
32         Mesh making stuff
33 */
34
35
36 class MapBlock;
37 struct MinimapMapblock;
38
39 struct MeshMakeData
40 {
41         VoxelManipulator m_vmanip;
42         v3s16 m_blockpos = v3s16(-1337,-1337,-1337);
43         v3s16 m_crack_pos_relative = v3s16(-1337,-1337,-1337);
44         bool m_smooth_lighting = false;
45
46         Client *m_client;
47         bool m_use_shaders;
48         bool m_use_tangent_vertices;
49
50         MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders,
51                         bool use_tangent_vertices = false);
52
53         /*
54                 Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
55         */
56         void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
57         void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
58
59         /*
60                 Copy central data directly from block, and other data from
61                 parent of block.
62         */
63         void fill(MapBlock *block);
64
65         /*
66                 Set the (node) position of a crack
67         */
68         void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
69
70         /*
71                 Enable or disable smooth lighting
72         */
73         void setSmoothLighting(bool smooth_lighting);
74 };
75
76 /*
77         Holds a mesh for a mapblock.
78
79         Besides the SMesh*, this contains information used for animating
80         the vertex positions, colors and texture coordinates of the mesh.
81         For example:
82         - cracks [implemented]
83         - day/night transitions [implemented]
84         - animated flowing liquids [not implemented]
85         - animating vertex positions for e.g. axles [not implemented]
86 */
87 class MapBlockMesh
88 {
89 public:
90         // Builds the mesh given
91         MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
92         ~MapBlockMesh();
93
94         // Main animation function, parameters:
95         //   faraway: whether the block is far away from the camera (~50 nodes)
96         //   time: the global animation time, 0 .. 60 (repeats every minute)
97         //   daynight_ratio: 0 .. 1000
98         //   crack: -1 .. CRACK_ANIMATION_LENGTH-1 (-1 for off)
99         // Returns true if anything has been changed.
100         bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
101
102         scene::IMesh *getMesh()
103         {
104                 return m_mesh[0];
105         }
106
107         scene::IMesh *getMesh(u8 layer)
108         {
109                 return m_mesh[layer];
110         }
111
112         MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
113         {
114                 MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
115                 m_minimap_mapblock = NULL;
116                 return p;
117         }
118
119         bool isAnimationForced() const
120         {
121                 return m_animation_force_timer == 0;
122         }
123
124         void decreaseAnimationForceTimer()
125         {
126                 if(m_animation_force_timer > 0)
127                         m_animation_force_timer--;
128         }
129
130         void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
131
132 private:
133         scene::IMesh *m_mesh[MAX_TILE_LAYERS];
134         MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
135         ITextureSource *m_tsrc;
136         IShaderSource *m_shdrsrc;
137
138         bool m_enable_shaders;
139         bool m_use_tangent_vertices;
140         bool m_enable_vbo;
141
142         // Must animate() be called before rendering?
143         bool m_has_animation;
144         int m_animation_force_timer;
145
146         // Animation info: cracks
147         // Last crack value passed to animate()
148         int m_last_crack;
149         // Maps mesh and mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
150         std::map<std::pair<u8, u32>, std::string> m_crack_materials;
151
152         // Animation info: texture animationi
153         // Maps mesh and mesh buffer indices to TileSpecs
154         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
155         std::map<std::pair<u8, u32>, TileLayer> m_animation_tiles;
156         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frames; // last animation frame
157         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frame_offsets;
158
159         // Animation info: day/night transitions
160         // Last daynight_ratio value passed to animate()
161         u32 m_last_daynight_ratio;
162         // For each mesh and mesh buffer, stores pre-baked colors
163         // of sunlit vertices
164         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
165         std::map<std::pair<u8, u32>, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
166
167         // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
168         v3s16 m_camera_offset;
169 };
170
171 /*!
172  * Encodes light of a node.
173  * The result is not the final color, but a
174  * half-baked vertex color.
175  * You have to multiply the resulting color
176  * with the node's color.
177  *
178  * \param light the first 8 bits are day light,
179  * the last 8 bits are night light
180  * \param emissive_light amount of light the surface emits,
181  * from 0 to LIGHT_SUN.
182  */
183 video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
184
185 // Compute light at node
186 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, const NodeDefManager *ndef);
187 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const v3s16 &face_dir,
188         const NodeDefManager *ndef);
189 u16 getSmoothLightSolid(const v3s16 &p, const v3s16 &face_dir, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
190 u16 getSmoothLightTransparent(const v3s16 &p, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
191
192 /*!
193  * Returns the sunlight's color from the current
194  * day-night ratio.
195  */
196 void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
197
198 /*!
199  * Gives the final  SColor shown on screen.
200  *
201  * \param result output color
202  * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
203  * night light
204  */
205 void final_color_blend(video::SColor *result,
206                 u16 light, u32 daynight_ratio);
207
208 /*!
209  * Gives the final  SColor shown on screen.
210  *
211  * \param result output color
212  * \param data the half-baked vertex color
213  * \param dayLight color of the sunlight
214  */
215 void final_color_blend(video::SColor *result,
216                 const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
217
218 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
219 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
220 // TileSpec should be passed as reference due to the underlying TileFrame and its vector
221 // TileFrame vector copy cost very much to client
222 void getNodeTileN(MapNode mn, const v3s16 &p, u8 tileindex, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);
223 void getNodeTile(MapNode mn, const v3s16 &p, const v3s16 &dir, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);