]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/client/mapblock_mesh.h
Add spider
[dragonfireclient.git] / src / client / mapblock_mesh.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "client/tile.h"
24 #include "voxel.h"
25 #include <array>
26 #include <map>
27
28 class Client;
29 class IShaderSource;
30
31 /*
32         Mesh making stuff
33 */
34
35
36 class MapBlock;
37 struct MinimapMapblock;
38
39 struct MeshMakeData
40 {
41         VoxelManipulator m_vmanip;
42         v3s16 m_blockpos = v3s16(-1337,-1337,-1337);
43         v3s16 m_crack_pos_relative = v3s16(-1337,-1337,-1337);
44         bool m_smooth_lighting = false;
45
46         Client *m_client;
47         bool m_use_shaders;
48
49         MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders);
50
51         /*
52                 Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
53         */
54         void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
55         void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
56
57         /*
58                 Copy central data directly from block, and other data from
59                 parent of block.
60         */
61         void fill(MapBlock *block);
62
63         /*
64                 Set the (node) position of a crack
65         */
66         void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
67
68         /*
69                 Enable or disable smooth lighting
70         */
71         void setSmoothLighting(bool smooth_lighting);
72 };
73
74 /*
75         Holds a mesh for a mapblock.
76
77         Besides the SMesh*, this contains information used for animating
78         the vertex positions, colors and texture coordinates of the mesh.
79         For example:
80         - cracks [implemented]
81         - day/night transitions [implemented]
82         - animated flowing liquids [not implemented]
83         - animating vertex positions for e.g. axles [not implemented]
84 */
85 class MapBlockMesh
86 {
87 public:
88         // Builds the mesh given
89         MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
90         ~MapBlockMesh();
91
92         // Main animation function, parameters:
93         //   faraway: whether the block is far away from the camera (~50 nodes)
94         //   time: the global animation time, 0 .. 60 (repeats every minute)
95         //   daynight_ratio: 0 .. 1000
96         //   crack: -1 .. CRACK_ANIMATION_LENGTH-1 (-1 for off)
97         // Returns true if anything has been changed.
98         bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
99
100         scene::IMesh *getMesh()
101         {
102                 return m_mesh[0];
103         }
104
105         scene::IMesh *getMesh(u8 layer)
106         {
107                 return m_mesh[layer];
108         }
109
110         MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
111         {
112                 MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
113                 m_minimap_mapblock = NULL;
114                 return p;
115         }
116
117         bool isAnimationForced() const
118         {
119                 return m_animation_force_timer == 0;
120         }
121
122         void decreaseAnimationForceTimer()
123         {
124                 if(m_animation_force_timer > 0)
125                         m_animation_force_timer--;
126         }
127
128         std::set<v3s16> esp_nodes;
129
130 private:
131         scene::IMesh *m_mesh[MAX_TILE_LAYERS];
132         MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
133         ITextureSource *m_tsrc;
134         IShaderSource *m_shdrsrc;
135
136         bool m_enable_shaders;
137         bool m_enable_vbo;
138
139         // Must animate() be called before rendering?
140         bool m_has_animation;
141         int m_animation_force_timer;
142
143         // Animation info: cracks
144         // Last crack value passed to animate()
145         int m_last_crack;
146         // Maps mesh and mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
147         std::map<std::pair<u8, u32>, std::string> m_crack_materials;
148
149         // Animation info: texture animationi
150         // Maps mesh and mesh buffer indices to TileSpecs
151         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
152         std::map<std::pair<u8, u32>, TileLayer> m_animation_tiles;
153         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frames; // last animation frame
154         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frame_offsets;
155
156         // Animation info: day/night transitions
157         // Last daynight_ratio value passed to animate()
158         u32 m_last_daynight_ratio;
159         // For each mesh and mesh buffer, stores pre-baked colors
160         // of sunlit vertices
161         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
162         std::map<std::pair<u8, u32>, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
163 };
164
165 /*!
166  * Encodes light of a node.
167  * The result is not the final color, but a
168  * half-baked vertex color.
169  * You have to multiply the resulting color
170  * with the node's color.
171  *
172  * \param light the first 8 bits are day light,
173  * the last 8 bits are night light
174  * \param emissive_light amount of light the surface emits,
175  * from 0 to LIGHT_SUN.
176  */
177 video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
178
179 // Compute light at node
180 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, const NodeDefManager *ndef);
181 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const v3s16 &face_dir,
182         const NodeDefManager *ndef);
183 u16 getSmoothLightSolid(const v3s16 &p, const v3s16 &face_dir, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
184 u16 getSmoothLightTransparent(const v3s16 &p, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
185
186 /*!
187  * Returns the sunlight's color from the current
188  * day-night ratio.
189  */
190 void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
191
192 /*!
193  * Gives the final  SColor shown on screen.
194  *
195  * \param result output color
196  * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
197  * night light
198  */
199 void final_color_blend(video::SColor *result,
200                 u16 light, u32 daynight_ratio);
201
202 /*!
203  * Gives the final  SColor shown on screen.
204  *
205  * \param result output color
206  * \param data the half-baked vertex color
207  * \param dayLight color of the sunlight
208  */
209 void final_color_blend(video::SColor *result,
210                 const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
211
212 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
213 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
214 // TileSpec should be passed as reference due to the underlying TileFrame and its vector
215 // TileFrame vector copy cost very much to client
216 void getNodeTileN(MapNode mn, const v3s16 &p, u8 tileindex, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);
217 void getNodeTile(MapNode mn, const v3s16 &p, const v3s16 &dir, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);