]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/client/mapblock_mesh.h
3b17c4af9827c4539afb0530cdd0186a7b8433ab
[dragonfireclient.git] / src / client / mapblock_mesh.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "client/tile.h"
24 #include "voxel.h"
25 #include <array>
26 #include <map>
27
28 class Client;
29 class IShaderSource;
30
31 /*
32         Mesh making stuff
33 */
34
35
36 class MapBlock;
37 struct MinimapMapblock;
38
39 struct MeshMakeData
40 {
41         VoxelManipulator m_vmanip;
42         v3s16 m_blockpos = v3s16(-1337,-1337,-1337);
43         v3s16 m_crack_pos_relative = v3s16(-1337,-1337,-1337);
44         bool m_smooth_lighting = false;
45
46         Client *m_client;
47         bool m_use_shaders;
48
49         MeshMakeData(Client *client, bool use_shaders);
50
51         /*
52                 Copy block data manually (to allow optimizations by the caller)
53         */
54         void fillBlockDataBegin(const v3s16 &blockpos);
55         void fillBlockData(const v3s16 &block_offset, MapNode *data);
56
57         /*
58                 Copy central data directly from block, and other data from
59                 parent of block.
60         */
61         void fill(MapBlock *block);
62
63         /*
64                 Set the (node) position of a crack
65         */
66         void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
67
68         /*
69                 Enable or disable smooth lighting
70         */
71         void setSmoothLighting(bool smooth_lighting);
72 };
73
74 /*
75         Holds a mesh for a mapblock.
76
77         Besides the SMesh*, this contains information used for animating
78         the vertex positions, colors and texture coordinates of the mesh.
79         For example:
80         - cracks [implemented]
81         - day/night transitions [implemented]
82         - animated flowing liquids [not implemented]
83         - animating vertex positions for e.g. axles [not implemented]
84 */
85 class MapBlockMesh
86 {
87 public:
88         // Builds the mesh given
89         MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
90         ~MapBlockMesh();
91
92         // Main animation function, parameters:
93         //   faraway: whether the block is far away from the camera (~50 nodes)
94         //   time: the global animation time, 0 .. 60 (repeats every minute)
95         //   daynight_ratio: 0 .. 1000
96         //   crack: -1 .. CRACK_ANIMATION_LENGTH-1 (-1 for off)
97         // Returns true if anything has been changed.
98         bool animate(bool faraway, float time, int crack, u32 daynight_ratio);
99
100         scene::IMesh *getMesh()
101         {
102                 return m_mesh[0];
103         }
104
105         scene::IMesh *getMesh(u8 layer)
106         {
107                 return m_mesh[layer];
108         }
109
110         MinimapMapblock *moveMinimapMapblock()
111         {
112                 MinimapMapblock *p = m_minimap_mapblock;
113                 m_minimap_mapblock = NULL;
114                 return p;
115         }
116
117         bool isAnimationForced() const
118         {
119                 return m_animation_force_timer == 0;
120         }
121
122         void decreaseAnimationForceTimer()
123         {
124                 if(m_animation_force_timer > 0)
125                         m_animation_force_timer--;
126         }
127
128 private:
129         scene::IMesh *m_mesh[MAX_TILE_LAYERS];
130         MinimapMapblock *m_minimap_mapblock;
131         ITextureSource *m_tsrc;
132         IShaderSource *m_shdrsrc;
133
134         bool m_enable_shaders;
135         bool m_enable_vbo;
136
137         // Must animate() be called before rendering?
138         bool m_has_animation;
139         int m_animation_force_timer;
140
141         // Animation info: cracks
142         // Last crack value passed to animate()
143         int m_last_crack;
144         // Maps mesh and mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
145         std::map<std::pair<u8, u32>, std::string> m_crack_materials;
146
147         // Animation info: texture animationi
148         // Maps mesh and mesh buffer indices to TileSpecs
149         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
150         std::map<std::pair<u8, u32>, TileLayer> m_animation_tiles;
151         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frames; // last animation frame
152         std::map<std::pair<u8, u32>, int> m_animation_frame_offsets;
153
154         // Animation info: day/night transitions
155         // Last daynight_ratio value passed to animate()
156         u32 m_last_daynight_ratio;
157         // For each mesh and mesh buffer, stores pre-baked colors
158         // of sunlit vertices
159         // Keys are pairs of (mesh index, buffer index in the mesh)
160         std::map<std::pair<u8, u32>, std::map<u32, video::SColor > > m_daynight_diffs;
161 };
162
163 /*!
164  * Encodes light of a node.
165  * The result is not the final color, but a
166  * half-baked vertex color.
167  * You have to multiply the resulting color
168  * with the node's color.
169  *
170  * \param light the first 8 bits are day light,
171  * the last 8 bits are night light
172  * \param emissive_light amount of light the surface emits,
173  * from 0 to LIGHT_SUN.
174  */
175 video::SColor encode_light(u16 light, u8 emissive_light);
176
177 // Compute light at node
178 u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, const NodeDefManager *ndef);
179 u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, const v3s16 &face_dir,
180         const NodeDefManager *ndef);
181 u16 getSmoothLightSolid(const v3s16 &p, const v3s16 &face_dir, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
182 u16 getSmoothLightTransparent(const v3s16 &p, const v3s16 &corner, MeshMakeData *data);
183
184 /*!
185  * Returns the sunlight's color from the current
186  * day-night ratio.
187  */
188 void get_sunlight_color(video::SColorf *sunlight, u32 daynight_ratio);
189
190 /*!
191  * Gives the final  SColor shown on screen.
192  *
193  * \param result output color
194  * \param light first 8 bits are day light, second 8 bits are
195  * night light
196  */
197 void final_color_blend(video::SColor *result,
198                 u16 light, u32 daynight_ratio);
199
200 /*!
201  * Gives the final  SColor shown on screen.
202  *
203  * \param result output color
204  * \param data the half-baked vertex color
205  * \param dayLight color of the sunlight
206  */
207 void final_color_blend(video::SColor *result,
208                 const video::SColor &data, const video::SColorf &dayLight);
209
210 // Retrieves the TileSpec of a face of a node
211 // Adds MATERIAL_FLAG_CRACK if the node is cracked
212 // TileSpec should be passed as reference due to the underlying TileFrame and its vector
213 // TileFrame vector copy cost very much to client
214 void getNodeTileN(MapNode mn, const v3s16 &p, u8 tileindex, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);
215 void getNodeTile(MapNode mn, const v3s16 &p, const v3s16 &dir, MeshMakeData *data, TileSpec &tile);