]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/client/camera.h
refacto: protect some RenderingEngine::get_scene_manager
[minetest.git] / src / client / camera.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "inventory.h"
24 #include "client/tile.h"
25 #include <ICameraSceneNode.h>
26 #include <ISceneNode.h>
27 #include <list>
28 #include "util/Optional.h"
29
30 class LocalPlayer;
31 struct MapDrawControl;
32 class Client;
33 class RenderingEngine;
34 class WieldMeshSceneNode;
35
36 struct Nametag
37 {
38         scene::ISceneNode *parent_node;
39         std::string text;
40         video::SColor textcolor;
41         Optional<video::SColor> bgcolor;
42         v3f pos;
43
44         Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
45                         const std::string &text,
46                         const video::SColor &textcolor,
47                         const Optional<video::SColor> &bgcolor,
48                         const v3f &pos):
49                 parent_node(a_parent_node),
50                 text(text),
51                 textcolor(textcolor),
52                 bgcolor(bgcolor),
53                 pos(pos)
54         {
55         }
56
57         video::SColor getBgColor(bool use_fallback) const
58         {
59                 if (bgcolor)
60                         return bgcolor.value();
61                 else if (!use_fallback)
62                         return video::SColor(0, 0, 0, 0);
63                 else if (textcolor.getLuminance() > 186)
64                         // Dark background for light text
65                         return video::SColor(50, 50, 50, 50);
66                 else
67                         // Light background for dark text
68                         return video::SColor(50, 255, 255, 255);
69         }
70 };
71
72 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
73
74 /*
75         Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
76         and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
77         first-person camera.
78 */
79 class Camera
80 {
81 public:
82         Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client, RenderingEngine *rendering_engine);
83         ~Camera();
84
85         // Get camera scene node.
86         // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
87         inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
88         {
89                 return m_cameranode;
90         }
91
92         // Get the camera position (in absolute scene coordinates).
93         // This has view bobbing applied.
94         inline v3f getPosition() const
95         {
96                 return m_camera_position;
97         }
98
99         // Returns the absolute position of the head SceneNode in the world
100         inline v3f getHeadPosition() const
101         {
102                 return m_headnode->getAbsolutePosition();
103         }
104
105         // Get the camera direction (in absolute camera coordinates).
106         // This has view bobbing applied.
107         inline v3f getDirection() const
108         {
109                 return m_camera_direction;
110         }
111
112         // Get the camera offset
113         inline v3s16 getOffset() const
114         {
115                 return m_camera_offset;
116         }
117
118         // Horizontal field of view
119         inline f32 getFovX() const
120         {
121                 return m_fov_x;
122         }
123
124         // Vertical field of view
125         inline f32 getFovY() const
126         {
127                 return m_fov_y;
128         }
129
130         // Get maximum of getFovX() and getFovY()
131         inline f32 getFovMax() const
132         {
133                 return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
134         }
135
136         // Notify about new server-sent FOV and initialize smooth FOV transition
137         void notifyFovChange();
138
139         // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
140         bool successfullyCreated(std::string &error_message);
141
142         // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
143         void step(f32 dtime);
144
145         // Update the camera from the local player's position.
146         // busytime is used to adjust the viewing range.
147         void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
148                         f32 tool_reload_ratio);
149
150         // Update render distance
151         void updateViewingRange();
152
153         // Start digging animation
154         // Pass 0 for left click, 1 for right click
155         void setDigging(s32 button);
156
157         // Replace the wielded item mesh
158         void wield(const ItemStack &item);
159
160         // Draw the wielded tool.
161         // This has to happen *after* the main scene is drawn.
162         // Warning: This clears the Z buffer.
163         void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
164
165         // Toggle the current camera mode
166         void toggleCameraMode() {
167                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
168                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
169                 else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
170                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
171                 else
172                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
173         }
174
175         // Set the current camera mode
176         inline void setCameraMode(CameraMode mode)
177         {
178                 m_camera_mode = mode;
179         }
180
181         //read the current camera mode
182         inline CameraMode getCameraMode()
183         {
184                 return m_camera_mode;
185         }
186
187         Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
188                 const std::string &text, video::SColor textcolor,
189                 Optional<video::SColor> bgcolor, const v3f &pos);
190
191         void removeNametag(Nametag *nametag);
192
193         void drawNametags();
194
195         inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
196
197 private:
198         // Nodes
199         scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
200         scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
201         scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
202
203         scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
204         WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
205
206         // draw control
207         MapDrawControl& m_draw_control;
208
209         Client *m_client;
210
211         // Default Client FOV (as defined by the "fov" setting)
212         f32 m_cache_fov;
213
214         // Absolute camera position
215         v3f m_camera_position;
216         // Absolute camera direction
217         v3f m_camera_direction;
218         // Camera offset
219         v3s16 m_camera_offset;
220
221         // Server-sent FOV variables
222         bool m_server_sent_fov = false;
223         f32 m_curr_fov_degrees, m_old_fov_degrees, m_target_fov_degrees;
224
225         // FOV transition variables
226         bool m_fov_transition_active = false;
227         f32 m_fov_diff, m_transition_time;
228
229         v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
230         v2f m_arm_dir;
231         v2f m_cam_vel;
232         v2f m_cam_vel_old;
233         v2f m_last_cam_pos;
234
235         // Field of view and aspect ratio stuff
236         f32 m_aspect = 1.0f;
237         f32 m_fov_x = 1.0f;
238         f32 m_fov_y = 1.0f;
239
240         // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
241         f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
242         // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
243         // If 1, view bobbing is on (player is walking).
244         // If 2, view bobbing is getting switched off.
245         s32 m_view_bobbing_state = 0;
246         // Speed of view bobbing animation
247         f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
248         // Fall view bobbing
249         f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
250
251         // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
252         f32 m_digging_anim = 0.0f;
253         // If -1, no digging animation
254         // If 0, left-click digging animation
255         // If 1, right-click digging animation
256         s32 m_digging_button = -1;
257
258         // Animation when changing wielded item
259         f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
260         ItemStack m_wield_item_next;
261
262         CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
263
264         f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
265         f32 m_cache_view_bobbing_amount;
266         bool m_arm_inertia;
267
268         std::list<Nametag *> m_nametags;
269         bool m_show_nametag_backgrounds;
270 };