]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/client/camera.h
Decouple entity minimap markers from nametags replacing with show_on_minimap property...
[minetest.git] / src / client / camera.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "inventory.h"
24 #include "client/tile.h"
25 #include <ICameraSceneNode.h>
26 #include <ISceneNode.h>
27 #include <list>
28
29 class LocalPlayer;
30 struct MapDrawControl;
31 class Client;
32 class WieldMeshSceneNode;
33
34 struct Nametag {
35         Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
36                         const std::string &a_nametag_text,
37                         const video::SColor &a_nametag_color,
38                         const v3f &a_nametag_pos):
39                 parent_node(a_parent_node),
40                 nametag_text(a_nametag_text),
41                 nametag_color(a_nametag_color),
42                 nametag_pos(a_nametag_pos)
43         {
44         }
45         scene::ISceneNode *parent_node;
46         std::string nametag_text;
47         video::SColor nametag_color;
48         v3f nametag_pos;
49 };
50
51 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
52
53 /*
54         Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
55         and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
56         first-person camera.
57 */
58 class Camera
59 {
60 public:
61         Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client);
62         ~Camera();
63
64         // Get camera scene node.
65         // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
66         inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
67         {
68                 return m_cameranode;
69         }
70
71         // Get the camera position (in absolute scene coordinates).
72         // This has view bobbing applied.
73         inline v3f getPosition() const
74         {
75                 return m_camera_position;
76         }
77
78         // Returns the absolute position of the head SceneNode in the world
79         inline v3f getHeadPosition() const
80         {
81                 return m_headnode->getAbsolutePosition();
82         }
83
84         // Get the camera direction (in absolute camera coordinates).
85         // This has view bobbing applied.
86         inline v3f getDirection() const
87         {
88                 return m_camera_direction;
89         }
90
91         // Get the camera offset
92         inline v3s16 getOffset() const
93         {
94                 return m_camera_offset;
95         }
96
97         // Horizontal field of view
98         inline f32 getFovX() const
99         {
100                 return m_fov_x;
101         }
102
103         // Vertical field of view
104         inline f32 getFovY() const
105         {
106                 return m_fov_y;
107         }
108
109         // Get maximum of getFovX() and getFovY()
110         inline f32 getFovMax() const
111         {
112                 return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
113         }
114
115         // Notify about new server-sent FOV and initialize smooth FOV transition
116         void notifyFovChange();
117
118         // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
119         bool successfullyCreated(std::string &error_message);
120
121         // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
122         void step(f32 dtime);
123
124         // Update the camera from the local player's position.
125         // busytime is used to adjust the viewing range.
126         void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
127                         f32 tool_reload_ratio);
128
129         // Update render distance
130         void updateViewingRange();
131
132         // Start digging animation
133         // Pass 0 for left click, 1 for right click
134         void setDigging(s32 button);
135
136         // Replace the wielded item mesh
137         void wield(const ItemStack &item);
138
139         // Draw the wielded tool.
140         // This has to happen *after* the main scene is drawn.
141         // Warning: This clears the Z buffer.
142         void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
143
144         // Toggle the current camera mode
145         void toggleCameraMode() {
146                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
147                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
148                 else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
149                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
150                 else
151                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
152         }
153
154         // Set the current camera mode
155         inline void setCameraMode(CameraMode mode)
156         {
157                 m_camera_mode = mode;
158         }
159
160         //read the current camera mode
161         inline CameraMode getCameraMode()
162         {
163                 return m_camera_mode;
164         }
165
166         Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
167                 const std::string &nametag_text, video::SColor nametag_color,
168                 const v3f &pos);
169
170         void removeNametag(Nametag *nametag);
171
172         void drawNametags();
173
174         inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
175
176 private:
177         // Nodes
178         scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
179         scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
180         scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
181
182         scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
183         WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
184
185         // draw control
186         MapDrawControl& m_draw_control;
187
188         Client *m_client;
189
190         // Default Client FOV (as defined by the "fov" setting)
191         f32 m_cache_fov;
192
193         // Absolute camera position
194         v3f m_camera_position;
195         // Absolute camera direction
196         v3f m_camera_direction;
197         // Camera offset
198         v3s16 m_camera_offset;
199
200         // Server-sent FOV variables
201         bool m_server_sent_fov = false;
202         f32 m_curr_fov_degrees, m_old_fov_degrees, m_target_fov_degrees;
203
204         // FOV transition variables
205         bool m_fov_transition_active = false;
206         f32 m_fov_diff, m_transition_time;
207
208         v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
209         v2f m_arm_dir;
210         v2f m_cam_vel;
211         v2f m_cam_vel_old;
212         v2f m_last_cam_pos;
213
214         // Field of view and aspect ratio stuff
215         f32 m_aspect = 1.0f;
216         f32 m_fov_x = 1.0f;
217         f32 m_fov_y = 1.0f;
218
219         // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
220         f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
221         // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
222         // If 1, view bobbing is on (player is walking).
223         // If 2, view bobbing is getting switched off.
224         s32 m_view_bobbing_state = 0;
225         // Speed of view bobbing animation
226         f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
227         // Fall view bobbing
228         f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
229
230         // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
231         f32 m_digging_anim = 0.0f;
232         // If -1, no digging animation
233         // If 0, left-click digging animation
234         // If 1, right-click digging animation
235         s32 m_digging_button = -1;
236
237         // Animation when changing wielded item
238         f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
239         ItemStack m_wield_item_next;
240
241         CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
242
243         f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
244         f32 m_cache_view_bobbing_amount;
245         bool m_arm_inertia;
246
247         std::list<Nametag *> m_nametags;
248 };