]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/client/camera.cpp
Dual wielding
[minetest.git] / src / client / camera.cpp
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "client.h"
23 #include "config.h"
24 #include "map.h"
25 #include "clientmap.h"     // MapDrawControl
26 #include "player.h"
27 #include <cmath>
28 #include "client/renderingengine.h"
29 #include "client/content_cao.h"
30 #include "settings.h"
31 #include "wieldmesh.h"
32 #include "noise.h"         // easeCurve
33 #include "sound.h"
34 #include "mtevent.h"
35 #include "nodedef.h"
36 #include "util/numeric.h"
37 #include "constants.h"
38 #include "fontengine.h"
39 #include "script/scripting_client.h"
40 #include "gettext.h"
41 #include <SViewFrustum.h>
42
43 #define CAMERA_OFFSET_STEP 200
44 #define WIELDMESH_OFFSET_X 55.0f
45 #define WIELDMESH_OFFSET_Y -35.0f
46 #define WIELDMESH_AMPLITUDE_X 7.0f
47 #define WIELDMESH_AMPLITUDE_Y 10.0f
48
49 // Returns the fractional part of x
50 inline f32 my_modf(f32 x)
51 {
52         f32 dummy;
53         return modff(x, &dummy);
54 }
55
56 WieldNode::WieldNode(HandIndex index, Client *client, scene::ISceneManager *mgr) :
57         m_index(index),
58         m_direction(index == MAINHAND ? +1 : -1),
59         m_client(client),
60         m_meshnode(new WieldMeshSceneNode(mgr, -1, false)),
61         m_player_light_color(0xFFFFFFFF)
62 {
63         m_meshnode->setItem(ItemStack(), m_client);
64         m_meshnode->drop(); // mgr grabbed it
65 }
66
67 void WieldNode::step(f32 dtime)
68 {
69         bool was_under_zero = m_change_timer < 0;
70         m_change_timer = MYMIN(m_change_timer + dtime, 0.125);
71
72         if (m_change_timer >= 0 && was_under_zero) {
73                 m_meshnode->setItem(m_item_next, m_client);
74                 m_meshnode->setNodeLightColor(m_player_light_color);
75         }
76
77         if (m_digging_button == -1)
78                 return;
79
80         f32 offset = dtime * 3.5f;
81         float m_digging_anim_was = m_digging_anim;
82         m_digging_anim += offset;
83         if (m_digging_anim >= 1)
84         {
85                 m_digging_anim = 0;
86                 m_digging_button = -1;
87         }
88         float lim = 0.15;
89         if(m_digging_anim_was < lim && m_digging_anim >= lim)
90         {
91                 if (m_digging_button == 0) {
92                         m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::CAMERA_PUNCH_LEFT));
93                 } else if(m_digging_button == 1) {
94                         m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::CAMERA_PUNCH_RIGHT));
95                 }
96         }
97 }
98
99 static inline v2f dir(const v2f &pos_dist)
100 {
101         f32 x = pos_dist.X - WIELDMESH_OFFSET_X;
102         f32 y = pos_dist.Y - WIELDMESH_OFFSET_Y;
103
104         f32 x_abs = std::fabs(x);
105         f32 y_abs = std::fabs(y);
106
107         if (x_abs >= y_abs) {
108                 y *= (1.0f / x_abs);
109                 x /= x_abs;
110         }
111
112         if (y_abs >= x_abs) {
113                 x *= (1.0f / y_abs);
114                 y /= y_abs;
115         }
116
117         return v2f(std::fabs(x), std::fabs(y));
118 }
119
120 void WieldNode::addArmInertia(f32 player_yaw, v3f camera_direction)
121 {
122         m_cam_vel.X = std::fabs(rangelim(m_last_cam_pos.X - player_yaw,
123                 -100.0f, 100.0f) / 0.016f) * 0.01f;
124         m_cam_vel.Y = std::fabs((m_last_cam_pos.Y - camera_direction.Y) / 0.016f);
125         f32 gap_X = std::fabs(WIELDMESH_OFFSET_X - m_offset.X);
126         f32 gap_Y = std::fabs(WIELDMESH_OFFSET_Y - m_offset.Y);
127
128         if (m_cam_vel.X > 1.0f || m_cam_vel.Y > 1.0f) {
129                 /*
130                         The arm moves relative to the camera speed,
131                         with an acceleration factor.
132                 */
133
134                 if (m_cam_vel.X > 1.0f) {
135                         if (m_cam_vel.X > m_cam_vel_old.X)
136                                 m_cam_vel_old.X = m_cam_vel.X;
137
138                         f32 acc_X = 0.12f * (m_cam_vel.X - (gap_X * 0.1f));
139                         m_offset.X += (m_last_cam_pos.X < player_yaw ? acc_X : -acc_X) * m_direction;
140
141                         if (m_last_cam_pos.X != player_yaw)
142                                 m_last_cam_pos.X = player_yaw;
143
144                         m_offset.X = rangelim(m_offset.X,
145                                 WIELDMESH_OFFSET_X - (WIELDMESH_AMPLITUDE_X * 0.5f),
146                                 WIELDMESH_OFFSET_X + (WIELDMESH_AMPLITUDE_X * 0.5f));
147                 }
148
149                 if (m_cam_vel.Y > 1.0f) {
150                         if (m_cam_vel.Y > m_cam_vel_old.Y)
151                                 m_cam_vel_old.Y = m_cam_vel.Y;
152
153                         f32 acc_Y = 0.12f * (m_cam_vel.Y - (gap_Y * 0.1f));
154                         m_offset.Y +=
155                                 m_last_cam_pos.Y > camera_direction.Y ? acc_Y : -acc_Y;
156
157                         if (m_last_cam_pos.Y != camera_direction.Y)
158                                 m_last_cam_pos.Y = camera_direction.Y;
159
160                         m_offset.Y = rangelim(m_offset.Y,
161                                 WIELDMESH_OFFSET_Y - (WIELDMESH_AMPLITUDE_Y * 0.5f),
162                                 WIELDMESH_OFFSET_Y + (WIELDMESH_AMPLITUDE_Y * 0.5f));
163                 }
164
165                 m_arm_dir = dir(m_offset);
166         } else {
167                 /*
168                         Now the arm gets back to its default position when the camera stops,
169                         following a vector, with a smooth deceleration factor.
170                 */
171
172                 f32 dec_X = 0.35f * (std::min(15.0f, m_cam_vel_old.X) * (1.0f +
173                         (1.0f - m_arm_dir.X))) * (gap_X / 20.0f);
174
175                 f32 dec_Y = 0.25f * (std::min(15.0f, m_cam_vel_old.Y) * (1.0f +
176                         (1.0f - m_arm_dir.Y))) * (gap_Y / 15.0f);
177
178                 if (gap_X < 0.1f)
179                         m_cam_vel_old.X = 0.0f;
180
181                 m_offset.X -=
182                         m_offset.X > WIELDMESH_OFFSET_X ? dec_X : -dec_X;
183
184                 if (gap_Y < 0.1f)
185                         m_cam_vel_old.Y = 0.0f;
186
187                 m_offset.Y -=
188                         m_offset.Y > WIELDMESH_OFFSET_Y ? dec_Y : -dec_Y;
189         }
190 }
191
192 void WieldNode::update(video::SColor player_light_color, f32 view_bobbing_anim, f32 tool_reload_ratio)
193 {
194         m_player_light_color = player_light_color;
195
196         // Position the wielded item
197         //v3f pos = v3f(45, -35, 65);
198         v3f pos = v3f(m_offset.X, m_offset.Y, 65);
199         //v3f rot = v3f(-100, 120, -100);
200         v3f rot = v3f(-100, 120, -100);
201
202         if (m_index == OFFHAND)
203                 tool_reload_ratio = 1.0f;
204
205         pos.Y += fabs(m_change_timer)*320 - 40;
206         if(m_digging_anim < 0.05 || m_digging_anim > 0.5)
207         {
208                 f32 frac = 1.0;
209                 if(m_digging_anim > 0.5)
210                         frac = 2.0 * (m_digging_anim - 0.5);
211                 // This value starts from 1 and settles to 0
212                 f32 ratiothing = std::pow((1.0f - tool_reload_ratio), 0.5f);
213                 //f32 ratiothing2 = pow(ratiothing, 0.5f);
214                 f32 ratiothing2 = (easeCurve(ratiothing*0.5))*2.0;
215                 pos.Y -= frac * 25.0 * pow(ratiothing2, 1.7f);
216                 //rot.Z += frac * 5.0 * ratiothing2;
217                 pos.X -= frac * 35.0 * pow(ratiothing2, 1.1f);
218                 rot.Y += frac * 70.0 * pow(ratiothing2, 1.4f);
219                 //rot.X -= frac * 15.0 * pow(ratiothing2, 1.4f);
220                 //rot.Z += frac * 15.0 * pow(ratiothing2, 1.0f);
221         }
222         if (m_digging_button != -1)
223         {
224                 f32 digfrac = m_digging_anim;
225                 pos.X -= 50 * sin(pow(digfrac, 0.8f) * M_PI);
226                 pos.Y += 24 * sin(digfrac * 1.8 * M_PI);
227                 pos.Z += 25 * 0.5;
228
229                 // Euler angles are PURE EVIL, so why not use quaternions?
230                 core::quaternion quat_begin(rot * core::DEGTORAD);
231                 //core::quaternion quat_end(v3f(s * 80, 30, s * 100) * core::DEGTORAD);
232                 core::quaternion quat_end(v3f(80, 30, 100) * core::DEGTORAD);
233                 core::quaternion quat_slerp;
234                 quat_slerp.slerp(quat_begin, quat_end, sin(digfrac * M_PI));
235                 quat_slerp.W *= m_direction;
236                 quat_slerp.X *= m_direction;
237                 quat_slerp.toEuler(rot);
238                 rot *= core::RADTODEG;
239                 pos.X *= m_direction;
240         } else {
241                 f32 bobfrac = my_modf(view_bobbing_anim);
242                 pos.X *= m_direction;
243                 pos.X -= sin(bobfrac*M_PI*2.0+M_PI*m_index) * 3.0 * m_direction;
244                 pos.Y += sin(my_modf(bobfrac*2.0)*M_PI+M_PI*m_index) * 3.0;
245         }
246
247         m_meshnode->setPosition(pos);
248         m_meshnode->setRotation(rot);
249
250         m_meshnode->setNodeLightColor(m_player_light_color);
251
252         if (m_index == OFFHAND) {
253                 m_meshnode->setVisible(
254                         m_change_timer > 0 ? !m_item_next.name.empty() : m_item_old);
255         }
256
257 }
258
259 void WieldNode::setDigging(s32 button)
260 {
261         if (m_digging_button == -1)
262                 m_digging_button = button;
263 }
264
265 void WieldNode::wield(const ItemStack &item)
266 {
267         if (item.name == m_item_next.name &&
268                         item.metadata == m_item_next.metadata)
269                 return;
270
271         m_item_old = m_item_next.name != "";
272         m_item_next = item;
273         if (m_change_timer > 0)
274                 m_change_timer = -m_change_timer;
275         else if (m_change_timer == 0)
276                 m_change_timer = -0.001;
277 }
278
279 Camera::Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client, RenderingEngine *rendering_engine):
280         m_draw_control(draw_control),
281         m_client(client),
282         m_player_light_color(0xFFFFFFFF)
283 {
284         auto smgr = rendering_engine->get_scene_manager();
285         // note: making the camera node a child of the player node
286         // would lead to unexpected behavior, so we don't do that.
287         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
288         m_headnode = smgr->addEmptySceneNode(m_playernode);
289         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
290         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
291
292         // This needs to be in its own scene manager. It is drawn after
293         // all other 3D scene nodes and before the GUI.
294         m_wieldmgr = smgr->createNewSceneManager();
295         m_wieldmgr->addCameraSceneNode();
296
297         m_wieldnodes[MAINHAND] = new WieldNode(MAINHAND, m_client, m_wieldmgr);
298         m_wieldnodes[ OFFHAND] = new WieldNode( OFFHAND, m_client, m_wieldmgr);
299
300         /* TODO: Add a callback function so these can be updated when a setting
301          *       changes.  At this point in time it doesn't matter (e.g. /set
302          *       is documented to change server settings only)
303          *
304          * TODO: Local caching of settings is not optimal and should at some stage
305          *       be updated to use a global settings object for getting thse values
306          *       (as opposed to the this local caching). This can be addressed in
307          *       a later release.
308          */
309         m_cache_fall_bobbing_amount = g_settings->getFloat("fall_bobbing_amount", 0.0f, 100.0f);
310         m_cache_view_bobbing_amount = g_settings->getFloat("view_bobbing_amount", 0.0f, 7.9f);
311         // 45 degrees is the lowest FOV that doesn't cause the server to treat this
312         // as a zoom FOV and load world beyond the set server limits.
313         m_cache_fov                 = g_settings->getFloat("fov", 45.0f, 160.0f);
314         m_arm_inertia               = g_settings->getBool("arm_inertia");
315         m_nametags.clear();
316         m_show_nametag_backgrounds  = g_settings->getBool("show_nametag_backgrounds");
317 }
318
319 Camera::~Camera()
320 {
321         for (auto node : m_wieldnodes)
322                 delete node;
323         m_wieldmgr->drop();
324 }
325
326 void Camera::notifyFovChange()
327 {
328         LocalPlayer *player = m_client->getEnv().getLocalPlayer();
329         assert(player);
330
331         PlayerFovSpec spec = player->getFov();
332
333         /*
334          * Update m_old_fov_degrees first - it serves as the starting point of the
335          * upcoming transition.
336          *
337          * If an FOV transition is already active, mark current FOV as the start of
338          * the new transition. If not, set it to the previous transition's target FOV.
339          */
340         if (m_fov_transition_active)
341                 m_old_fov_degrees = m_curr_fov_degrees;
342         else
343                 m_old_fov_degrees = m_server_sent_fov ? m_target_fov_degrees : m_cache_fov;
344
345         /*
346          * Update m_server_sent_fov next - it corresponds to the target FOV of the
347          * upcoming transition.
348          *
349          * Set it to m_cache_fov, if server-sent FOV is 0. Otherwise check if
350          * server-sent FOV is a multiplier, and multiply it with m_cache_fov instead
351          * of overriding.
352          */
353         if (spec.fov == 0.0f) {
354                 m_server_sent_fov = false;
355                 m_target_fov_degrees = m_cache_fov;
356         } else {
357                 m_server_sent_fov = true;
358                 m_target_fov_degrees = spec.is_multiplier ? m_cache_fov * spec.fov : spec.fov;
359         }
360
361         if (spec.transition_time > 0.0f)
362                 m_fov_transition_active = true;
363
364         // If FOV smooth transition is active, initialize required variables
365         if (m_fov_transition_active) {
366                 m_transition_time = spec.transition_time;
367                 m_fov_diff = m_target_fov_degrees - m_old_fov_degrees;
368         }
369 }
370
371 void Camera::step(f32 dtime)
372 {
373         for (auto node : m_wieldnodes)
374                 node->step(dtime);
375
376         if(m_view_bobbing_fall > 0)
377         {
378                 m_view_bobbing_fall -= 3 * dtime;
379                 if(m_view_bobbing_fall <= 0)
380                         m_view_bobbing_fall = -1; // Mark the effect as finished
381         }
382
383         if (m_view_bobbing_state != 0)
384         {
385                 //f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.035;
386                 f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.030;
387                 if (m_view_bobbing_state == 2) {
388                         // Animation is getting turned off
389                         if (m_view_bobbing_anim < 0.25) {
390                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
391                         } else if (m_view_bobbing_anim > 0.75) {
392                                 m_view_bobbing_anim += offset;
393                         } else if (m_view_bobbing_anim < 0.5) {
394                                 m_view_bobbing_anim += offset;
395                                 if (m_view_bobbing_anim > 0.5)
396                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
397                         } else {
398                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
399                                 if (m_view_bobbing_anim < 0.5)
400                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
401                         }
402
403                         if (m_view_bobbing_anim <= 0 || m_view_bobbing_anim >= 1 ||
404                                         fabs(m_view_bobbing_anim - 0.5) < 0.01) {
405                                 m_view_bobbing_anim = 0;
406                                 m_view_bobbing_state = 0;
407                         }
408                 }
409                 else {
410                         float was = m_view_bobbing_anim;
411                         m_view_bobbing_anim = my_modf(m_view_bobbing_anim + offset);
412                         bool step = (was == 0 ||
413                                         (was < 0.5f && m_view_bobbing_anim >= 0.5f) ||
414                                         (was > 0.5f && m_view_bobbing_anim <= 0.5f));
415                         if(step) {
416                                 m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::VIEW_BOBBING_STEP));
417                         }
418                 }
419         }
420 }
421
422 void Camera::addArmInertia(f32 player_yaw)
423 {
424         for (auto node : m_wieldnodes)
425                 node->addArmInertia(player_yaw, m_camera_direction);
426 }
427
428 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 tool_reload_ratio)
429 {
430         // Get player position
431         // Smooth the movement when walking up stairs
432         v3f old_player_position = m_playernode->getPosition();
433         v3f player_position = player->getPosition();
434
435         f32 yaw = player->getYaw();
436         f32 pitch = player->getPitch();
437
438         // This is worse than `LocalPlayer::getPosition()` but
439         // mods expect the player head to be at the parent's position
440         // plus eye height.
441         if (player->getParent())
442                 player_position = player->getParent()->getPosition();
443
444         // Smooth the camera movement after the player instantly moves upward due to stepheight.
445         // The smoothing usually continues until the camera position reaches the player position.
446         float player_stepheight = player->getCAO() ? player->getCAO()->getStepHeight() : HUGE_VALF;
447         float upward_movement = player_position.Y - old_player_position.Y;
448         if (upward_movement < 0.01f || upward_movement > player_stepheight) {
449                 m_stepheight_smooth_active = false;
450         } else if (player->touching_ground) {
451                 m_stepheight_smooth_active = true;
452         }
453         if (m_stepheight_smooth_active) {
454                 f32 oldy = old_player_position.Y;
455                 f32 newy = player_position.Y;
456                 f32 t = std::exp(-23 * frametime);
457                 player_position.Y = oldy * t + newy * (1-t);
458         }
459
460         // Set player node transformation
461         m_playernode->setPosition(player_position);
462         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * yaw, 0));
463         m_playernode->updateAbsolutePosition();
464
465         // Get camera tilt timer (hurt animation)
466         float cameratilt = fabs(fabs(player->hurt_tilt_timer-0.75)-0.75);
467
468         // Fall bobbing animation
469         float fall_bobbing = 0;
470         if(player->camera_impact >= 1 && m_camera_mode < CAMERA_MODE_THIRD)
471         {
472                 if(m_view_bobbing_fall == -1) // Effect took place and has finished
473                         player->camera_impact = m_view_bobbing_fall = 0;
474                 else if(m_view_bobbing_fall == 0) // Initialize effect
475                         m_view_bobbing_fall = 1;
476
477                 // Convert 0 -> 1 to 0 -> 1 -> 0
478                 fall_bobbing = m_view_bobbing_fall < 0.5 ? m_view_bobbing_fall * 2 : -(m_view_bobbing_fall - 0.5) * 2 + 1;
479                 // Smoothen and invert the above
480                 fall_bobbing = sin(fall_bobbing * 0.5 * M_PI) * -1;
481                 // Amplify according to the intensity of the impact
482                 if (player->camera_impact > 0.0f)
483                         fall_bobbing *= (1 - rangelim(50 / player->camera_impact, 0, 1)) * 5;
484
485                 fall_bobbing *= m_cache_fall_bobbing_amount;
486         }
487
488         // Calculate and translate the head SceneNode offsets
489         {
490                 v3f eye_offset = player->getEyeOffset();
491                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
492                         eye_offset += player->eye_offset_first;
493                 else
494                         eye_offset += player->eye_offset_third;
495
496                 // Set head node transformation
497                 eye_offset.Y += cameratilt * -player->hurt_tilt_strength + fall_bobbing;
498                 m_headnode->setPosition(eye_offset);
499                 m_headnode->setRotation(v3f(pitch, 0,
500                         cameratilt * player->hurt_tilt_strength));
501                 m_headnode->updateAbsolutePosition();
502         }
503
504         // Compute relative camera position and target
505         v3f rel_cam_pos = v3f(0,0,0);
506         v3f rel_cam_target = v3f(0,0,1);
507         v3f rel_cam_up = v3f(0,1,0);
508
509         if (m_cache_view_bobbing_amount != 0.0f && m_view_bobbing_anim != 0.0f &&
510                 m_camera_mode < CAMERA_MODE_THIRD) {
511                 f32 bobfrac = my_modf(m_view_bobbing_anim * 2);
512                 f32 bobdir = (m_view_bobbing_anim < 0.5) ? 1.0 : -1.0;
513
514                 f32 bobknob = 1.2;
515                 f32 bobtmp = sin(pow(bobfrac, bobknob) * M_PI);
516
517                 v3f bobvec = v3f(
518                         0.3 * bobdir * sin(bobfrac * M_PI),
519                         -0.28 * bobtmp * bobtmp,
520                         0.);
521
522                 rel_cam_pos += bobvec * m_cache_view_bobbing_amount;
523                 rel_cam_target += bobvec * m_cache_view_bobbing_amount;
524                 rel_cam_up.rotateXYBy(-0.03 * bobdir * bobtmp * M_PI * m_cache_view_bobbing_amount);
525         }
526
527         // Compute absolute camera position and target
528         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, rel_cam_pos);
529         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(m_camera_direction, rel_cam_target - rel_cam_pos);
530
531         v3f abs_cam_up;
532         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(abs_cam_up, rel_cam_up);
533
534         // Separate camera position for calculation
535         v3f my_cp = m_camera_position;
536
537         // Reposition the camera for third person view
538         if (m_camera_mode > CAMERA_MODE_FIRST)
539         {
540                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD_FRONT)
541                         m_camera_direction *= -1;
542
543                 my_cp.Y += 2;
544
545                 // Calculate new position
546                 bool abort = false;
547                 for (int i = BS; i <= BS * 2.75; i++) {
548                         my_cp.X = m_camera_position.X + m_camera_direction.X * -i;
549                         my_cp.Z = m_camera_position.Z + m_camera_direction.Z * -i;
550                         if (i > 12)
551                                 my_cp.Y = m_camera_position.Y + (m_camera_direction.Y * -i);
552
553                         // Prevent camera positioned inside nodes
554                         const NodeDefManager *nodemgr = m_client->ndef();
555                         MapNode n = m_client->getEnv().getClientMap()
556                                 .getNode(floatToInt(my_cp, BS));
557
558                         const ContentFeatures& features = nodemgr->get(n);
559                         if (features.walkable) {
560                                 my_cp.X += m_camera_direction.X*-1*-BS/2;
561                                 my_cp.Z += m_camera_direction.Z*-1*-BS/2;
562                                 my_cp.Y += m_camera_direction.Y*-1*-BS/2;
563                                 abort = true;
564                                 break;
565                         }
566                 }
567
568                 // If node blocks camera position don't move y to heigh
569                 if (abort && my_cp.Y > player_position.Y+BS*2)
570                         my_cp.Y = player_position.Y+BS*2;
571         }
572
573         // Update offset if too far away from the center of the map
574         m_camera_offset.X += CAMERA_OFFSET_STEP*
575                         (((s16)(my_cp.X/BS) - m_camera_offset.X)/CAMERA_OFFSET_STEP);
576         m_camera_offset.Y += CAMERA_OFFSET_STEP*
577                         (((s16)(my_cp.Y/BS) - m_camera_offset.Y)/CAMERA_OFFSET_STEP);
578         m_camera_offset.Z += CAMERA_OFFSET_STEP*
579                         (((s16)(my_cp.Z/BS) - m_camera_offset.Z)/CAMERA_OFFSET_STEP);
580
581         // Set camera node transformation
582         m_cameranode->setPosition(my_cp-intToFloat(m_camera_offset, BS));
583         m_cameranode->updateAbsolutePosition();
584         m_cameranode->setUpVector(abs_cam_up);
585         // *100.0 helps in large map coordinates
586         m_cameranode->setTarget(my_cp-intToFloat(m_camera_offset, BS) + 100 * m_camera_direction);
587
588         // update the camera position in third-person mode to render blocks behind player
589         // and correctly apply liquid post FX.
590         if (m_camera_mode != CAMERA_MODE_FIRST)
591                 m_camera_position = my_cp;
592
593         /*
594          * Apply server-sent FOV, instantaneous or smooth transition.
595          * If not, check for zoom and set to zoom FOV.
596          * Otherwise, default to m_cache_fov.
597          */
598         if (m_fov_transition_active) {
599                 // Smooth FOV transition
600                 // Dynamically calculate FOV delta based on frametimes
601                 f32 delta = (frametime / m_transition_time) * m_fov_diff;
602                 m_curr_fov_degrees += delta;
603
604                 // Mark transition as complete if target FOV has been reached
605                 if ((m_fov_diff > 0.0f && m_curr_fov_degrees >= m_target_fov_degrees) ||
606                                 (m_fov_diff < 0.0f && m_curr_fov_degrees <= m_target_fov_degrees)) {
607                         m_fov_transition_active = false;
608                         m_curr_fov_degrees = m_target_fov_degrees;
609                 }
610         } else if (m_server_sent_fov) {
611                 // Instantaneous FOV change
612                 m_curr_fov_degrees = m_target_fov_degrees;
613         } else if (player->getPlayerControl().zoom && player->getZoomFOV() > 0.001f) {
614                 // Player requests zoom, apply zoom FOV
615                 m_curr_fov_degrees = player->getZoomFOV();
616         } else {
617                 // Set to client's selected FOV
618                 m_curr_fov_degrees = m_cache_fov;
619         }
620         m_curr_fov_degrees = rangelim(m_curr_fov_degrees, 1.0f, 160.0f);
621
622         // FOV and aspect ratio
623         const v2u32 &window_size = RenderingEngine::getWindowSize();
624         m_aspect = (f32) window_size.X / (f32) window_size.Y;
625         m_fov_y = m_curr_fov_degrees * M_PI / 180.0;
626         // Increase vertical FOV on lower aspect ratios (<16:10)
627         m_fov_y *= core::clamp(sqrt(16./10. / m_aspect), 1.0, 1.4);
628         m_fov_x = 2 * atan(m_aspect * tan(0.5 * m_fov_y));
629         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
630         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
631
632         // Make new matrices and frustum
633         m_cameranode->updateMatrices();
634
635         if (m_arm_inertia)
636                 addArmInertia(yaw);
637
638         m_player_light_color = player->light_color;
639
640         for (auto node : m_wieldnodes)
641                 node->update(m_player_light_color, m_view_bobbing_anim, tool_reload_ratio);
642
643         // Set render distance
644         updateViewingRange();
645
646         // If the player is walking, swimming, or climbing,
647         // view bobbing is enabled and free_move is off,
648         // start (or continue) the view bobbing animation.
649         const v3f &speed = player->getSpeed();
650         const bool movement_XZ = hypot(speed.X, speed.Z) > BS;
651         const bool movement_Y = fabs(speed.Y) > BS;
652
653         const bool walking = movement_XZ && player->touching_ground;
654         const bool swimming = (movement_XZ || player->swimming_vertical) && player->in_liquid;
655         const bool climbing = movement_Y && player->is_climbing;
656         const bool flying = g_settings->getBool("free_move")
657                 && m_client->checkLocalPrivilege("fly");
658         if ((walking || swimming || climbing) && !flying) {
659                 // Start animation
660                 m_view_bobbing_state = 1;
661                 m_view_bobbing_speed = MYMIN(speed.getLength(), 70);
662         } else if (m_view_bobbing_state == 1) {
663                 // Stop animation
664                 m_view_bobbing_state = 2;
665                 m_view_bobbing_speed = 60;
666         }
667 }
668
669 void Camera::updateViewingRange()
670 {
671         f32 viewing_range = g_settings->getFloat("viewing_range");
672
673         // Ignore near_plane setting on all other platforms to prevent abuse
674 #if ENABLE_GLES
675         m_cameranode->setNearValue(rangelim(
676                 g_settings->getFloat("near_plane"), 0.0f, 0.25f) * BS);
677 #else
678         m_cameranode->setNearValue(0.1f * BS);
679 #endif
680
681         m_draw_control.wanted_range = std::fmin(adjustDist(viewing_range, getFovMax()), 4000);
682         if (m_draw_control.range_all) {
683                 m_cameranode->setFarValue(100000.0);
684                 return;
685         }
686         m_cameranode->setFarValue((viewing_range < 2000) ? 2000 * BS : viewing_range * BS);
687 }
688
689 void Camera::setDigging(s32 button, HandIndex hand)
690 {
691         m_wieldnodes[hand]->setDigging(button);
692 }
693
694 void Camera::wield(const ItemStack &item, HandIndex hand)
695 {
696         m_wieldnodes[hand]->wield(item);
697 }
698
699 void Camera::drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation)
700 {
701         // Draw the wielded node (in a separate scene manager)
702         scene::ICameraSceneNode* cam = m_wieldmgr->getActiveCamera();
703         cam->setAspectRatio(m_cameranode->getAspectRatio());
704         cam->setFOV(72.0*M_PI/180.0);
705         cam->setNearValue(40); // give wield tool smaller z-depth than the world in most cases.
706         cam->setFarValue(1000);
707         if (translation != NULL)
708         {
709                 irr::core::matrix4 startMatrix = cam->getAbsoluteTransformation();
710                 irr::core::vector3df focusPoint = (cam->getTarget()
711                                 - cam->getAbsolutePosition()).setLength(1)
712                                 + cam->getAbsolutePosition();
713
714                 irr::core::vector3df camera_pos =
715                                 (startMatrix * *translation).getTranslation();
716                 cam->setPosition(camera_pos);
717                 cam->updateAbsolutePosition();
718                 cam->setTarget(focusPoint);
719         }
720         m_wieldmgr->drawAll();
721 }
722
723 void Camera::drawNametags()
724 {
725         core::matrix4 trans = m_cameranode->getProjectionMatrix();
726         trans *= m_cameranode->getViewMatrix();
727
728         gui::IGUIFont *font = g_fontengine->getFont();
729         video::IVideoDriver *driver = RenderingEngine::get_video_driver();
730         v2u32 screensize = driver->getScreenSize();
731
732         for (const Nametag *nametag : m_nametags) {
733                 // Nametags are hidden in GenericCAO::updateNametag()
734
735                 v3f pos = nametag->parent_node->getAbsolutePosition() + nametag->pos * BS;
736                 f32 transformed_pos[4] = { pos.X, pos.Y, pos.Z, 1.0f };
737                 trans.multiplyWith1x4Matrix(transformed_pos);
738                 if (transformed_pos[3] > 0) {
739                         std::wstring nametag_colorless =
740                                 unescape_translate(utf8_to_wide(nametag->text));
741                         core::dimension2d<u32> textsize = font->getDimension(
742                                 nametag_colorless.c_str());
743                         f32 zDiv = transformed_pos[3] == 0.0f ? 1.0f :
744                                 core::reciprocal(transformed_pos[3]);
745                         v2s32 screen_pos;
746                         screen_pos.X = screensize.X *
747                                 (0.5 * transformed_pos[0] * zDiv + 0.5) - textsize.Width / 2;
748                         screen_pos.Y = screensize.Y *
749                                 (0.5 - transformed_pos[1] * zDiv * 0.5) - textsize.Height / 2;
750                         core::rect<s32> size(0, 0, textsize.Width, textsize.Height);
751
752                         auto bgcolor = nametag->getBgColor(m_show_nametag_backgrounds);
753                         if (bgcolor.getAlpha() != 0) {
754                                 core::rect<s32> bg_size(-2, 0, textsize.Width + 2, textsize.Height);
755                                 driver->draw2DRectangle(bgcolor, bg_size + screen_pos);
756                         }
757
758                         font->draw(
759                                 translate_string(utf8_to_wide(nametag->text)).c_str(),
760                                 size + screen_pos, nametag->textcolor);
761                 }
762         }
763 }
764
765 Nametag *Camera::addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
766                 const std::string &text, video::SColor textcolor,
767                 Optional<video::SColor> bgcolor, const v3f &pos)
768 {
769         Nametag *nametag = new Nametag(parent_node, text, textcolor, bgcolor, pos);
770         m_nametags.push_back(nametag);
771         return nametag;
772 }
773
774 void Camera::removeNametag(Nametag *nametag)
775 {
776         m_nametags.remove(nametag);
777         delete nametag;
778 }
779
780 std::array<core::plane3d<f32>, 4> Camera::getFrustumCullPlanes() const
781 {
782         using irr::scene::SViewFrustum;
783         const auto &frustum_planes = m_cameranode->getViewFrustum()->planes;
784         return {
785                 frustum_planes[SViewFrustum::VF_LEFT_PLANE],
786                 frustum_planes[SViewFrustum::VF_RIGHT_PLANE],
787                 frustum_planes[SViewFrustum::VF_BOTTOM_PLANE],
788                 frustum_planes[SViewFrustum::VF_TOP_PLANE],
789         };
790 }