]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/client/camera.cpp
Merge branch 'master' of https://github.com/minetest/minetest
[dragonfireclient.git] / src / client / camera.cpp
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "client.h"
23 #include "config.h"
24 #include "map.h"
25 #include "clientmap.h"     // MapDrawControl
26 #include "player.h"
27 #include <cmath>
28 #include "client/renderingengine.h"
29 #include "client/content_cao.h"
30 #include "settings.h"
31 #include "wieldmesh.h"
32 #include "noise.h"         // easeCurve
33 #include "sound.h"
34 #include "mtevent.h"
35 #include "nodedef.h"
36 #include "util/numeric.h"
37 #include "constants.h"
38 #include "fontengine.h"
39 #include "guiscalingfilter.h"
40 #include "script/scripting_client.h"
41 #include "gettext.h"
42
43 #define CAMERA_OFFSET_STEP 200
44 #define WIELDMESH_OFFSET_X 55.0f
45 #define WIELDMESH_OFFSET_Y -35.0f
46 #define WIELDMESH_AMPLITUDE_X 7.0f
47 #define WIELDMESH_AMPLITUDE_Y 10.0f
48
49 Camera::Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client, RenderingEngine *rendering_engine):
50         m_draw_control(draw_control),
51         m_client(client)
52 {
53         auto smgr = rendering_engine->get_scene_manager();
54         // note: making the camera node a child of the player node
55         // would lead to unexpected behaviour, so we don't do that.
56         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
57         m_headnode = smgr->addEmptySceneNode(m_playernode);
58         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
59         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
60
61         // This needs to be in its own scene manager. It is drawn after
62         // all other 3D scene nodes and before the GUI.
63         m_wieldmgr = smgr->createNewSceneManager();
64         m_wieldmgr->addCameraSceneNode();
65         m_wieldnode = new WieldMeshSceneNode(m_wieldmgr, -1, false);
66         m_wieldnode->setItem(ItemStack(), m_client);
67         m_wieldnode->drop(); // m_wieldmgr grabbed it
68
69         /* TODO: Add a callback function so these can be updated when a setting
70          *       changes.  At this point in time it doesn't matter (e.g. /set
71          *       is documented to change server settings only)
72          *
73          * TODO: Local caching of settings is not optimal and should at some stage
74          *       be updated to use a global settings object for getting thse values
75          *       (as opposed to the this local caching). This can be addressed in
76          *       a later release.
77          */
78         m_cache_fall_bobbing_amount = g_settings->getFloat("fall_bobbing_amount");
79         m_cache_view_bobbing_amount = g_settings->getFloat("view_bobbing_amount");
80         // 45 degrees is the lowest FOV that doesn't cause the server to treat this
81         // as a zoom FOV and load world beyond the set server limits.
82         m_cache_fov                 = std::fmax(g_settings->getFloat("fov"), 45.0f);
83         m_arm_inertia               = g_settings->getBool("arm_inertia");
84         m_nametags.clear();
85         m_show_nametag_backgrounds  = g_settings->getBool("show_nametag_backgrounds");
86 }
87
88 Camera::~Camera()
89 {
90         m_wieldmgr->drop();
91 }
92
93 void Camera::notifyFovChange()
94 {
95         LocalPlayer *player = m_client->getEnv().getLocalPlayer();
96         assert(player);
97
98         PlayerFovSpec spec = player->getFov();
99
100         /*
101          * Update m_old_fov_degrees first - it serves as the starting point of the
102          * upcoming transition.
103          *
104          * If an FOV transition is already active, mark current FOV as the start of
105          * the new transition. If not, set it to the previous transition's target FOV.
106          */
107         if (m_fov_transition_active)
108                 m_old_fov_degrees = m_curr_fov_degrees;
109         else
110                 m_old_fov_degrees = m_server_sent_fov ? m_target_fov_degrees : m_cache_fov;
111
112         /*
113          * Update m_server_sent_fov next - it corresponds to the target FOV of the
114          * upcoming transition.
115          *
116          * Set it to m_cache_fov, if server-sent FOV is 0. Otherwise check if
117          * server-sent FOV is a multiplier, and multiply it with m_cache_fov instead
118          * of overriding.
119          */
120         if (spec.fov == 0.0f) {
121                 m_server_sent_fov = false;
122                 m_target_fov_degrees = m_cache_fov;
123         } else {
124                 m_server_sent_fov = true;
125                 m_target_fov_degrees = spec.is_multiplier ? m_cache_fov * spec.fov : spec.fov;
126         }
127
128         if (spec.transition_time > 0.0f)
129                 m_fov_transition_active = true;
130
131         // If FOV smooth transition is active, initialize required variables
132         if (m_fov_transition_active) {
133                 m_transition_time = spec.transition_time;
134                 m_fov_diff = m_target_fov_degrees - m_old_fov_degrees;
135         }
136 }
137
138 // Returns the fractional part of x
139 inline f32 my_modf(f32 x)
140 {
141         double dummy;
142         return modf(x, &dummy);
143 }
144
145 void Camera::step(f32 dtime)
146 {
147         if(m_view_bobbing_fall > 0)
148         {
149                 m_view_bobbing_fall -= 3 * dtime;
150                 if(m_view_bobbing_fall <= 0)
151                         m_view_bobbing_fall = -1; // Mark the effect as finished
152         }
153
154         bool was_under_zero = m_wield_change_timer < 0;
155         m_wield_change_timer = MYMIN(m_wield_change_timer + dtime, 0.125);
156
157         if (m_wield_change_timer >= 0 && was_under_zero)
158                 m_wieldnode->setItem(m_wield_item_next, m_client);
159
160         if (m_view_bobbing_state != 0)
161         {
162                 //f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.035;
163                 f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.030;
164                 if (m_view_bobbing_state == 2) {
165                         // Animation is getting turned off
166                         if (m_view_bobbing_anim < 0.25) {
167                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
168                         } else if (m_view_bobbing_anim > 0.75) {
169                                 m_view_bobbing_anim += offset;
170                         } else if (m_view_bobbing_anim < 0.5) {
171                                 m_view_bobbing_anim += offset;
172                                 if (m_view_bobbing_anim > 0.5)
173                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
174                         } else {
175                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
176                                 if (m_view_bobbing_anim < 0.5)
177                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
178                         }
179
180                         if (m_view_bobbing_anim <= 0 || m_view_bobbing_anim >= 1 ||
181                                         fabs(m_view_bobbing_anim - 0.5) < 0.01) {
182                                 m_view_bobbing_anim = 0;
183                                 m_view_bobbing_state = 0;
184                         }
185                 }
186                 else {
187                         float was = m_view_bobbing_anim;
188                         m_view_bobbing_anim = my_modf(m_view_bobbing_anim + offset);
189                         bool step = (was == 0 ||
190                                         (was < 0.5f && m_view_bobbing_anim >= 0.5f) ||
191                                         (was > 0.5f && m_view_bobbing_anim <= 0.5f));
192                         if(step) {
193                                 m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::VIEW_BOBBING_STEP));
194                         }
195                 }
196         }
197
198         if (m_digging_button != -1) {
199                 f32 offset = dtime * 3.5f;
200                 float m_digging_anim_was = m_digging_anim;
201                 m_digging_anim += offset;
202                 if (m_digging_anim >= 1)
203                 {
204                         m_digging_anim = 0;
205                         m_digging_button = -1;
206                 }
207                 float lim = 0.15;
208                 if(m_digging_anim_was < lim && m_digging_anim >= lim)
209                 {
210                         if (m_digging_button == 0) {
211                                 m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::CAMERA_PUNCH_LEFT));
212                         } else if(m_digging_button == 1) {
213                                 m_client->getEventManager()->put(new SimpleTriggerEvent(MtEvent::CAMERA_PUNCH_RIGHT));
214                         }
215                 }
216         }
217 }
218
219 static inline v2f dir(const v2f &pos_dist)
220 {
221         f32 x = pos_dist.X - WIELDMESH_OFFSET_X;
222         f32 y = pos_dist.Y - WIELDMESH_OFFSET_Y;
223
224         f32 x_abs = std::fabs(x);
225         f32 y_abs = std::fabs(y);
226
227         if (x_abs >= y_abs) {
228                 y *= (1.0f / x_abs);
229                 x /= x_abs;
230         }
231
232         if (y_abs >= x_abs) {
233                 x *= (1.0f / y_abs);
234                 y /= y_abs;
235         }
236
237         return v2f(std::fabs(x), std::fabs(y));
238 }
239
240 void Camera::addArmInertia(f32 player_yaw)
241 {
242         m_cam_vel.X = std::fabs(rangelim(m_last_cam_pos.X - player_yaw,
243                 -100.0f, 100.0f) / 0.016f) * 0.01f;
244         m_cam_vel.Y = std::fabs((m_last_cam_pos.Y - m_camera_direction.Y) / 0.016f);
245         f32 gap_X = std::fabs(WIELDMESH_OFFSET_X - m_wieldmesh_offset.X);
246         f32 gap_Y = std::fabs(WIELDMESH_OFFSET_Y - m_wieldmesh_offset.Y);
247
248         if (m_cam_vel.X > 1.0f || m_cam_vel.Y > 1.0f) {
249                 /*
250                     The arm moves relative to the camera speed,
251                     with an acceleration factor.
252                 */
253
254                 if (m_cam_vel.X > 1.0f) {
255                         if (m_cam_vel.X > m_cam_vel_old.X)
256                                 m_cam_vel_old.X = m_cam_vel.X;
257
258                         f32 acc_X = 0.12f * (m_cam_vel.X - (gap_X * 0.1f));
259                         m_wieldmesh_offset.X += m_last_cam_pos.X < player_yaw ? acc_X : -acc_X;
260
261                         if (m_last_cam_pos.X != player_yaw)
262                                 m_last_cam_pos.X = player_yaw;
263
264                         m_wieldmesh_offset.X = rangelim(m_wieldmesh_offset.X,
265                                 WIELDMESH_OFFSET_X - (WIELDMESH_AMPLITUDE_X * 0.5f),
266                                 WIELDMESH_OFFSET_X + (WIELDMESH_AMPLITUDE_X * 0.5f));
267                 }
268
269                 if (m_cam_vel.Y > 1.0f) {
270                         if (m_cam_vel.Y > m_cam_vel_old.Y)
271                                 m_cam_vel_old.Y = m_cam_vel.Y;
272
273                         f32 acc_Y = 0.12f * (m_cam_vel.Y - (gap_Y * 0.1f));
274                         m_wieldmesh_offset.Y +=
275                                 m_last_cam_pos.Y > m_camera_direction.Y ? acc_Y : -acc_Y;
276
277                         if (m_last_cam_pos.Y != m_camera_direction.Y)
278                                 m_last_cam_pos.Y = m_camera_direction.Y;
279
280                         m_wieldmesh_offset.Y = rangelim(m_wieldmesh_offset.Y,
281                                 WIELDMESH_OFFSET_Y - (WIELDMESH_AMPLITUDE_Y * 0.5f),
282                                 WIELDMESH_OFFSET_Y + (WIELDMESH_AMPLITUDE_Y * 0.5f));
283                 }
284
285                 m_arm_dir = dir(m_wieldmesh_offset);
286         } else {
287                 /*
288                     Now the arm gets back to its default position when the camera stops,
289                     following a vector, with a smooth deceleration factor.
290                 */
291
292                 f32 dec_X = 0.35f * (std::min(15.0f, m_cam_vel_old.X) * (1.0f +
293                         (1.0f - m_arm_dir.X))) * (gap_X / 20.0f);
294
295                 f32 dec_Y = 0.25f * (std::min(15.0f, m_cam_vel_old.Y) * (1.0f +
296                         (1.0f - m_arm_dir.Y))) * (gap_Y / 15.0f);
297
298                 if (gap_X < 0.1f)
299                         m_cam_vel_old.X = 0.0f;
300
301                 m_wieldmesh_offset.X -=
302                         m_wieldmesh_offset.X > WIELDMESH_OFFSET_X ? dec_X : -dec_X;
303
304                 if (gap_Y < 0.1f)
305                         m_cam_vel_old.Y = 0.0f;
306
307                 m_wieldmesh_offset.Y -=
308                         m_wieldmesh_offset.Y > WIELDMESH_OFFSET_Y ? dec_Y : -dec_Y;
309         }
310 }
311
312 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 tool_reload_ratio)
313 {
314         // Get player position
315         // Smooth the movement when walking up stairs
316         v3f old_player_position = m_playernode->getPosition();
317         v3f player_position = player->getPosition();
318
319         // This is worse than `LocalPlayer::getPosition()` but
320         // mods expect the player head to be at the parent's position
321         // plus eye height.
322         if (player->getParent())
323                 player_position = player->getParent()->getPosition() + v3f(0,  g_settings->getBool("float_above_parent") ? BS : 0, 0);
324
325         // Smooth the camera movement after the player instantly moves upward due to stepheight.
326         // The smoothing usually continues until the camera position reaches the player position.
327         float player_stepheight = player->getCAO() ? player->getCAO()->getStepHeight() : HUGE_VALF;
328         float upward_movement = player_position.Y - old_player_position.Y;
329         if (upward_movement < 0.01f || upward_movement > player_stepheight) {
330                 m_stepheight_smooth_active = false;
331         } else if (player->touching_ground) {
332                 m_stepheight_smooth_active = true;
333         }
334         if (m_stepheight_smooth_active) {
335                 f32 oldy = old_player_position.Y;
336                 f32 newy = player_position.Y;
337                 f32 t = std::exp(-23 * frametime);
338                 player_position.Y = oldy * t + newy * (1-t);
339         }
340
341         // Set player node transformation
342         m_playernode->setPosition(player_position);
343         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * player->getYaw(), 0));
344         m_playernode->updateAbsolutePosition();
345
346         // Get camera tilt timer (hurt animation)
347         float cameratilt = fabs(fabs(player->hurt_tilt_timer-0.75)-0.75);
348
349         // Fall bobbing animation
350         float fall_bobbing = 0;
351         if(player->camera_impact >= 1 && m_camera_mode < CAMERA_MODE_THIRD)
352         {
353                 if(m_view_bobbing_fall == -1) // Effect took place and has finished
354                         player->camera_impact = m_view_bobbing_fall = 0;
355                 else if(m_view_bobbing_fall == 0) // Initialize effect
356                         m_view_bobbing_fall = 1;
357
358                 // Convert 0 -> 1 to 0 -> 1 -> 0
359                 fall_bobbing = m_view_bobbing_fall < 0.5 ? m_view_bobbing_fall * 2 : -(m_view_bobbing_fall - 0.5) * 2 + 1;
360                 // Smoothen and invert the above
361                 fall_bobbing = sin(fall_bobbing * 0.5 * M_PI) * -1;
362                 // Amplify according to the intensity of the impact
363                 if (player->camera_impact > 0.0f)
364                         fall_bobbing *= (1 - rangelim(50 / player->camera_impact, 0, 1)) * 5;
365
366                 fall_bobbing *= m_cache_fall_bobbing_amount;
367         }
368
369         // Calculate and translate the head SceneNode offsets
370         {
371                 v3f eye_offset = player->getEyeOffset();
372                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
373                         eye_offset += player->eye_offset_first;
374                 else
375                         eye_offset += player->eye_offset_third;
376
377                 // Set head node transformation
378                 eye_offset.Y += cameratilt * -player->hurt_tilt_strength + fall_bobbing;
379                 m_headnode->setPosition(eye_offset);
380                 m_headnode->setRotation(v3f(player->getPitch(), 0,
381                         cameratilt * player->hurt_tilt_strength));
382                 m_headnode->updateAbsolutePosition();
383         }
384
385         // Compute relative camera position and target
386         v3f rel_cam_pos = v3f(0,0,0);
387         v3f rel_cam_target = v3f(0,0,1);
388         v3f rel_cam_up = v3f(0,1,0);
389
390         if (m_cache_view_bobbing_amount != 0.0f && m_view_bobbing_anim != 0.0f &&
391                 m_camera_mode < CAMERA_MODE_THIRD) {
392                 f32 bobfrac = my_modf(m_view_bobbing_anim * 2);
393                 f32 bobdir = (m_view_bobbing_anim < 0.5) ? 1.0 : -1.0;
394
395                 f32 bobknob = 1.2;
396                 f32 bobtmp = sin(pow(bobfrac, bobknob) * M_PI);
397
398                 v3f bobvec = v3f(
399                         0.3 * bobdir * sin(bobfrac * M_PI),
400                         -0.28 * bobtmp * bobtmp,
401                         0.);
402
403                 rel_cam_pos += bobvec * m_cache_view_bobbing_amount;
404                 rel_cam_target += bobvec * m_cache_view_bobbing_amount;
405                 rel_cam_up.rotateXYBy(-0.03 * bobdir * bobtmp * M_PI * m_cache_view_bobbing_amount);
406         }
407
408         // Compute absolute camera position and target
409         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, rel_cam_pos);
410         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(m_camera_direction, rel_cam_target - rel_cam_pos);
411
412         v3f abs_cam_up;
413         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(abs_cam_up, rel_cam_up);
414
415         // Seperate camera position for calculation
416         v3f my_cp = m_camera_position;
417
418         // Reposition the camera for third person view
419         if (m_camera_mode > CAMERA_MODE_FIRST)
420         {
421                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD_FRONT)
422                         m_camera_direction *= -1;
423
424                 my_cp.Y += 2;
425
426                 // Calculate new position
427                 bool abort = false;
428                 for (int i = BS; i <= BS * 2.75; i++) {
429                         my_cp.X = m_camera_position.X + m_camera_direction.X * -i;
430                         my_cp.Z = m_camera_position.Z + m_camera_direction.Z * -i;
431                         if (i > 12)
432                                 my_cp.Y = m_camera_position.Y + (m_camera_direction.Y * -i);
433
434                         // Prevent camera positioned inside nodes
435                         const NodeDefManager *nodemgr = m_client->ndef();
436                         MapNode n = m_client->getEnv().getClientMap()
437                                 .getNode(floatToInt(my_cp, BS));
438
439                         const ContentFeatures& features = nodemgr->get(n);
440                         if (features.walkable) {
441                                 my_cp.X += m_camera_direction.X*-1*-BS/2;
442                                 my_cp.Z += m_camera_direction.Z*-1*-BS/2;
443                                 my_cp.Y += m_camera_direction.Y*-1*-BS/2;
444                                 abort = true;
445                                 break;
446                         }
447                 }
448
449                 // If node blocks camera position don't move y to heigh
450                 if (abort && my_cp.Y > player_position.Y+BS*2)
451                         my_cp.Y = player_position.Y+BS*2;
452         }
453
454         // Update offset if too far away from the center of the map
455         m_camera_offset.X += CAMERA_OFFSET_STEP*
456                         (((s16)(my_cp.X/BS) - m_camera_offset.X)/CAMERA_OFFSET_STEP);
457         m_camera_offset.Y += CAMERA_OFFSET_STEP*
458                         (((s16)(my_cp.Y/BS) - m_camera_offset.Y)/CAMERA_OFFSET_STEP);
459         m_camera_offset.Z += CAMERA_OFFSET_STEP*
460                         (((s16)(my_cp.Z/BS) - m_camera_offset.Z)/CAMERA_OFFSET_STEP);
461
462         // Set camera node transformation
463         m_cameranode->setPosition(my_cp-intToFloat(m_camera_offset, BS));
464         m_cameranode->setUpVector(abs_cam_up);
465         // *100.0 helps in large map coordinates
466         m_cameranode->setTarget(my_cp-intToFloat(m_camera_offset, BS) + 100 * m_camera_direction);
467
468         // update the camera position in third-person mode to render blocks behind player
469         // and correctly apply liquid post FX.
470         if (m_camera_mode != CAMERA_MODE_FIRST)
471                 m_camera_position = my_cp;
472
473         /*
474          * Apply server-sent FOV, instantaneous or smooth transition.
475          * If not, check for zoom and set to zoom FOV.
476          * Otherwise, default to m_cache_fov.
477          */
478         if (m_fov_transition_active) {
479                 // Smooth FOV transition
480                 // Dynamically calculate FOV delta based on frametimes
481                 f32 delta = (frametime / m_transition_time) * m_fov_diff;
482                 m_curr_fov_degrees += delta;
483
484                 // Mark transition as complete if target FOV has been reached
485                 if ((m_fov_diff > 0.0f && m_curr_fov_degrees >= m_target_fov_degrees) ||
486                                 (m_fov_diff < 0.0f && m_curr_fov_degrees <= m_target_fov_degrees)) {
487                         m_fov_transition_active = false;
488                         m_curr_fov_degrees = m_target_fov_degrees;
489                 }
490         } else if (m_server_sent_fov) {
491                 // Instantaneous FOV change
492                 m_curr_fov_degrees = m_target_fov_degrees;
493         } else if (player->getPlayerControl().zoom && player->getZoomFOV() > 0.001f) {
494                 // Player requests zoom, apply zoom FOV
495                 m_curr_fov_degrees = player->getZoomFOV();
496         } else {
497                 // Set to client's selected FOV
498                 m_curr_fov_degrees = m_cache_fov;
499         }
500         m_curr_fov_degrees = rangelim(m_curr_fov_degrees, 1.0f, 160.0f);
501
502         // FOV and aspect ratio
503         const v2u32 &window_size = RenderingEngine::getWindowSize();
504         m_aspect = (f32) window_size.X / (f32) window_size.Y;
505         m_fov_y = m_curr_fov_degrees * M_PI / 180.0;
506         // Increase vertical FOV on lower aspect ratios (<16:10)
507         m_fov_y *= core::clamp(sqrt(16./10. / m_aspect), 1.0, 1.4);
508         m_fov_x = 2 * atan(m_aspect * tan(0.5 * m_fov_y));
509         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
510         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
511
512         if (m_arm_inertia)
513                 addArmInertia(player->getYaw());
514
515         // Position the wielded item
516         //v3f wield_position = v3f(45, -35, 65);
517         v3f wield_position = v3f(m_wieldmesh_offset.X, m_wieldmesh_offset.Y, 65);
518         //v3f wield_rotation = v3f(-100, 120, -100);
519         v3f wield_rotation = v3f(-100, 120, -100);
520         wield_position.Y += fabs(m_wield_change_timer)*320 - 40;
521         if(m_digging_anim < 0.05 || m_digging_anim > 0.5)
522         {
523                 f32 frac = 1.0;
524                 if(m_digging_anim > 0.5)
525                         frac = 2.0 * (m_digging_anim - 0.5);
526                 // This value starts from 1 and settles to 0
527                 f32 ratiothing = std::pow((1.0f - tool_reload_ratio), 0.5f);
528                 //f32 ratiothing2 = pow(ratiothing, 0.5f);
529                 f32 ratiothing2 = (easeCurve(ratiothing*0.5))*2.0;
530                 wield_position.Y -= frac * 25.0 * pow(ratiothing2, 1.7f);
531                 //wield_position.Z += frac * 5.0 * ratiothing2;
532                 wield_position.X -= frac * 35.0 * pow(ratiothing2, 1.1f);
533                 wield_rotation.Y += frac * 70.0 * pow(ratiothing2, 1.4f);
534                 //wield_rotation.X -= frac * 15.0 * pow(ratiothing2, 1.4f);
535                 //wield_rotation.Z += frac * 15.0 * pow(ratiothing2, 1.0f);
536         }
537         if (m_digging_button != -1)
538         {
539                 f32 digfrac = m_digging_anim;
540                 wield_position.X -= 50 * sin(pow(digfrac, 0.8f) * M_PI);
541                 wield_position.Y += 24 * sin(digfrac * 1.8 * M_PI);
542                 wield_position.Z += 25 * 0.5;
543
544                 // Euler angles are PURE EVIL, so why not use quaternions?
545                 core::quaternion quat_begin(wield_rotation * core::DEGTORAD);
546                 core::quaternion quat_end(v3f(80, 30, 100) * core::DEGTORAD);
547                 core::quaternion quat_slerp;
548                 quat_slerp.slerp(quat_begin, quat_end, sin(digfrac * M_PI));
549                 quat_slerp.toEuler(wield_rotation);
550                 wield_rotation *= core::RADTODEG;
551         } else {
552                 f32 bobfrac = my_modf(m_view_bobbing_anim);
553                 wield_position.X -= sin(bobfrac*M_PI*2.0) * 3.0;
554                 wield_position.Y += sin(my_modf(bobfrac*2.0)*M_PI) * 3.0;
555         }
556         m_wieldnode->setPosition(wield_position);
557         m_wieldnode->setRotation(wield_rotation);
558
559         m_wieldnode->setNodeLightColor(player->light_color);
560
561         // Set render distance
562         updateViewingRange();
563
564         // If the player is walking, swimming, or climbing,
565         // view bobbing is enabled and free_move is off,
566         // start (or continue) the view bobbing animation.
567         const v3f &speed = player->getSpeed();
568         const bool movement_XZ = hypot(speed.X, speed.Z) > BS;
569         const bool movement_Y = fabs(speed.Y) > BS;
570
571         const bool walking = movement_XZ && player->touching_ground;
572         const bool swimming = (movement_XZ || player->swimming_vertical) && player->in_liquid;
573         const bool climbing = movement_Y && player->is_climbing;
574         const bool flying = g_settings->getBool("free_move")
575                 && m_client->checkLocalPrivilege("fly");
576         if ((walking || swimming || climbing) && !flying) {
577                 // Start animation
578                 m_view_bobbing_state = 1;
579                 m_view_bobbing_speed = MYMIN(speed.getLength(), 70);
580         } else if (m_view_bobbing_state == 1) {
581                 // Stop animation
582                 m_view_bobbing_state = 2;
583                 m_view_bobbing_speed = 60;
584         }
585 }
586
587 void Camera::updateViewingRange()
588 {
589         f32 viewing_range = g_settings->getFloat("viewing_range");
590
591         // Ignore near_plane setting on all other platforms to prevent abuse
592 #if ENABLE_GLES
593         m_cameranode->setNearValue(rangelim(
594                 g_settings->getFloat("near_plane"), 0.0f, 0.25f) * BS);
595 #else
596         m_cameranode->setNearValue(0.1f * BS);
597 #endif
598
599         m_draw_control.wanted_range = std::fmin(adjustDist(viewing_range, getFovMax()), 4000);
600         if (m_draw_control.range_all) {
601                 m_cameranode->setFarValue(100000.0);
602                 return;
603         }
604         m_cameranode->setFarValue((viewing_range < 2000) ? 2000 * BS : viewing_range * BS);
605 }
606
607 void Camera::setDigging(s32 button)
608 {
609         if (m_digging_button == -1)
610                 m_digging_button = button;
611 }
612
613 void Camera::wield(const ItemStack &item)
614 {
615         if (item.name != m_wield_item_next.name ||
616                         item.metadata != m_wield_item_next.metadata) {
617                 m_wield_item_next = item;
618                 if (m_wield_change_timer > 0)
619                         m_wield_change_timer = -m_wield_change_timer;
620                 else if (m_wield_change_timer == 0)
621                         m_wield_change_timer = -0.001;
622         }
623 }
624
625 void Camera::drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation)
626 {
627         // Clear Z buffer so that the wielded tool stays in front of world geometry
628         m_wieldmgr->getVideoDriver()->clearBuffers(video::ECBF_DEPTH);
629
630         // Draw the wielded node (in a separate scene manager)
631         scene::ICameraSceneNode* cam = m_wieldmgr->getActiveCamera();
632         cam->setAspectRatio(m_cameranode->getAspectRatio());
633         cam->setFOV(72.0*M_PI/180.0);
634         cam->setNearValue(10);
635         cam->setFarValue(1000);
636         if (translation != NULL)
637         {
638                 irr::core::matrix4 startMatrix = cam->getAbsoluteTransformation();
639                 irr::core::vector3df focusPoint = (cam->getTarget()
640                                 - cam->getAbsolutePosition()).setLength(1)
641                                 + cam->getAbsolutePosition();
642
643                 irr::core::vector3df camera_pos =
644                                 (startMatrix * *translation).getTranslation();
645                 cam->setPosition(camera_pos);
646                 cam->setTarget(focusPoint);
647         }
648         m_wieldmgr->drawAll();
649 }
650
651 void Camera::drawNametags()
652 {
653         core::matrix4 trans = m_cameranode->getProjectionMatrix();
654         trans *= m_cameranode->getViewMatrix();
655
656         gui::IGUIFont *font = g_fontengine->getFont();
657         video::IVideoDriver *driver = RenderingEngine::get_video_driver();
658         v2u32 screensize = driver->getScreenSize();
659
660         for (const Nametag *nametag : m_nametags) {
661                 // Nametags are hidden in GenericCAO::updateNametag()
662
663                 v3f pos = nametag->parent_node->getAbsolutePosition() + nametag->pos * BS;
664                 f32 transformed_pos[4] = { pos.X, pos.Y, pos.Z, 1.0f };
665                 trans.multiplyWith1x4Matrix(transformed_pos);
666                 if (transformed_pos[3] > 0) {
667                         std::wstring nametag_colorless =
668                                 unescape_translate(utf8_to_wide(nametag->text));
669                         core::dimension2d<u32> textsize = font->getDimension(
670                                 nametag_colorless.c_str());
671                         f32 zDiv = transformed_pos[3] == 0.0f ? 1.0f :
672                                 core::reciprocal(transformed_pos[3]);
673                         v2s32 screen_pos;
674                         screen_pos.X = screensize.X *
675                                 (0.5 * transformed_pos[0] * zDiv + 0.5) - textsize.Width / 2;
676                         screen_pos.Y = screensize.Y *
677                                 (0.5 - transformed_pos[1] * zDiv * 0.5) - textsize.Height / 2;
678                         core::rect<s32> size(0, 0, textsize.Width, textsize.Height);
679                         core::rect<s32> bg_size(-2, 0, std::max(textsize.Width+2, (u32) nametag->images_dim.Width), textsize.Height + nametag->images_dim.Height);
680
681                         auto bgcolor = nametag->getBgColor(m_show_nametag_backgrounds);
682                         if (bgcolor.getAlpha() != 0)
683                                 driver->draw2DRectangle(bgcolor, bg_size + screen_pos);
684
685                         font->draw(
686                                 translate_string(utf8_to_wide(nametag->text)).c_str(),
687                                 size + screen_pos, nametag->textcolor);
688
689                         v2s32 image_pos(screen_pos);
690                         image_pos.Y += textsize.Height;
691
692                         const video::SColor color(255, 255, 255, 255);
693                         const video::SColor colors[] = {color, color, color, color};
694
695                         for (video::ITexture *texture : nametag->images) {
696                                 core::dimension2di imgsize(texture->getOriginalSize());
697                                 core::rect<s32> rect(core::position2d<s32>(0, 0), imgsize);
698                                 draw2DImageFilterScaled(driver, texture, rect + image_pos, rect, NULL, colors, true);
699                                 image_pos += core::dimension2di(imgsize.Width, 0);
700                         }
701
702                 }
703         }
704 }
705 Nametag *Camera::addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
706                 const std::string &text, video::SColor textcolor,
707                 Optional<video::SColor> bgcolor, const v3f &pos,
708                 const std::vector<std::string> &images)
709 {
710         Nametag *nametag = new Nametag(parent_node, text, textcolor, bgcolor, pos, m_client->tsrc(), images);
711         m_nametags.push_back(nametag);
712         return nametag;
713 }
714
715 void Camera::removeNametag(Nametag *nametag)
716 {
717         m_nametags.remove(nametag);
718         delete nametag;
719 }