]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/cavegen.cpp
Implement urlencode and urldecode
[dragonfireclient.git] / src / cavegen.cpp
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "util/numeric.h"
21 #include "map.h"
22 #include "mapgen.h"
23 #include "mapgen_v6.h"
24 #include "mapgen_v7.h"
25 #include "cavegen.h"
26
27 NoiseParams nparams_caveliquids =
28         {0, 1, v3f(150.0, 150.0, 150.0), 776, 3, 0.6};
29
30
31 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
32
33
34 CaveV6::CaveV6(MapgenV6 *mg, PseudoRandom *ps, PseudoRandom *ps2, bool is_large_cave) {
35         this->mg   = mg;
36         this->vm   = mg->vm;
37         this->ndef = mg->ndef;
38         this->water_level = mg->water_level;
39         this->large_cave = is_large_cave;
40         this->ps  = ps;
41         this->ps2 = ps2;
42         this->c_water_source = mg->c_water_source;
43         this->c_lava_source  = mg->c_lava_source;
44
45         min_tunnel_diameter = 2;
46         max_tunnel_diameter = ps->range(2, 6);
47         dswitchint = ps->range(1, 14);
48         flooded = true;
49         
50         if (large_cave) {
51                 part_max_length_rs = ps->range(2,4);
52                 tunnel_routepoints = ps->range(5, ps->range(15,30));
53                 min_tunnel_diameter = 5;
54                 max_tunnel_diameter = ps->range(7, ps->range(8,24));
55         } else {
56                 part_max_length_rs = ps->range(2,9);
57                 tunnel_routepoints = ps->range(10, ps->range(15,30));
58         }
59         
60         large_cave_is_flat = (ps->range(0,1) == 0);
61 }
62
63
64 void CaveV6::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
65         node_min = nmin;
66         node_max = nmax;
67         max_stone_y = max_stone_height;
68         main_direction = v3f(0, 0, 0);
69
70         // Allowed route area size in nodes
71         ar = node_max - node_min + v3s16(1, 1, 1);
72         // Area starting point in nodes
73         of = node_min;
74
75         // Allow a bit more
76         //(this should be more than the maximum radius of the tunnel)
77         const s16 max_spread_amount = MAP_BLOCKSIZE;
78         s16 insure = 10;
79         s16 more = MYMAX(max_spread_amount - max_tunnel_diameter / 2 - insure, 1);
80         ar += v3s16(1,0,1) * more * 2;
81         of -= v3s16(1,0,1) * more;
82
83         route_y_min = 0;
84         // Allow half a diameter + 7 over stone surface
85         route_y_max = -of.Y + max_stone_y + max_tunnel_diameter / 2 + 7;
86
87         // Limit maximum to area
88         route_y_max = rangelim(route_y_max, 0, ar.Y - 1);
89
90         if (large_cave) {
91                 s16 min = 0;
92                 if (node_min.Y < water_level && node_max.Y > water_level) {
93                         min = water_level - max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
94                         route_y_max = water_level + max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
95                 }
96                 route_y_min = ps->range(min, min + max_tunnel_diameter);
97                 route_y_min = rangelim(route_y_min, 0, route_y_max);
98         }
99
100         s16 route_start_y_min = route_y_min;
101         s16 route_start_y_max = route_y_max;
102
103         route_start_y_min = rangelim(route_start_y_min, 0, ar.Y-1);
104         route_start_y_max = rangelim(route_start_y_max, route_start_y_min, ar.Y-1);
105
106         // Randomize starting position
107         orp = v3f(
108                 (float)(ps->next() % ar.X) + 0.5,
109                 (float)(ps->range(route_start_y_min, route_start_y_max)) + 0.5,
110                 (float)(ps->next() % ar.Z) + 0.5
111         );
112
113         // Generate some tunnel starting from orp
114         for (u16 j = 0; j < tunnel_routepoints; j++)
115                 makeTunnel(j % dswitchint == 0);
116 }
117
118
119 void CaveV6::makeTunnel(bool dirswitch) {
120         if (dirswitch && !large_cave) {
121                 main_direction = v3f(
122                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 10,
123                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 30,
124                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 10
125                 );
126                 main_direction *= (float)ps->range(0, 10) / 10;
127         }
128
129         // Randomize size
130         s16 min_d = min_tunnel_diameter;
131         s16 max_d = max_tunnel_diameter;
132         rs = ps->range(min_d, max_d);
133
134         v3s16 maxlen;
135         if (large_cave) {
136                 maxlen = v3s16(
137                         rs * part_max_length_rs,
138                         rs * part_max_length_rs / 2,
139                         rs * part_max_length_rs
140                 );
141         } else {
142                 maxlen = v3s16(
143                         rs * part_max_length_rs,
144                         ps->range(1, rs * part_max_length_rs),
145                         rs * part_max_length_rs
146                 );
147         }
148
149         v3f vec(
150                 (float)(ps->next() % (maxlen.X * 1)) - (float)maxlen.X / 2,
151                 (float)(ps->next() % (maxlen.Y * 1)) - (float)maxlen.Y / 2,
152                 (float)(ps->next() % (maxlen.Z * 1)) - (float)maxlen.Z / 2
153         );
154
155         // Jump downward sometimes
156         if (!large_cave && ps->range(0, 12) == 0) {
157                 vec = v3f(
158                         (float)(ps->next() % (maxlen.X * 1)) - (float)maxlen.X / 2,
159                         (float)(ps->next() % (maxlen.Y * 2)) - (float)maxlen.Y,
160                         (float)(ps->next() % (maxlen.Z * 1)) - (float)maxlen.Z / 2
161                 );
162         }
163
164         vec += main_direction;
165
166         v3f rp = orp + vec;
167         if (rp.X < 0)
168                 rp.X = 0;
169         else if (rp.X >= ar.X)
170                 rp.X = ar.X - 1;
171         
172         if (rp.Y < route_y_min)
173                 rp.Y = route_y_min;
174         else if (rp.Y >= route_y_max)
175                 rp.Y = route_y_max - 1;
176         
177         if (rp.Z < 0)
178                 rp.Z = 0;
179         else if (rp.Z >= ar.Z)
180                 rp.Z = ar.Z - 1;
181         
182         vec = rp - orp;
183
184         float veclen = vec.getLength();
185         // As odd as it sounds, veclen is *exactly* 0.0 sometimes, causing a FPE
186         if (veclen < 0.05)
187                 veclen = 1.0;
188                 
189         // Every second section is rough
190         bool randomize_xz = (ps2->range(1, 2) == 1);
191
192         // Carve routes
193         for (float f = 0; f < 1.0; f += 1.0 / veclen)
194                 carveRoute(vec, f, randomize_xz);
195         
196         orp = rp;
197 }
198
199
200 void CaveV6::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) {
201         MapNode airnode(CONTENT_AIR);
202         MapNode waternode(c_water_source);
203         MapNode lavanode(c_lava_source);
204         
205         v3s16 startp(orp.X, orp.Y, orp.Z);
206         startp += of;
207         
208         v3f fp = orp + vec * f;
209         fp.X += 0.1 * ps->range(-10, 10);
210         fp.Z += 0.1 * ps->range(-10, 10);
211         v3s16 cp(fp.X, fp.Y, fp.Z);
212
213         s16 d0 = -rs/2;
214         s16 d1 = d0 + rs;
215         if (randomize_xz) {
216                 d0 += ps->range(-1, 1);
217                 d1 += ps->range(-1, 1);
218         }
219         
220         for (s16 z0 = d0; z0 <= d1; z0++) {
221                 s16 si = rs / 2 - MYMAX(0, abs(z0) - rs / 7 - 1);
222                 for (s16 x0 = -si - ps->range(0,1); x0 <= si - 1 + ps->range(0,1); x0++) {
223                         s16 maxabsxz = MYMAX(abs(x0), abs(z0));
224                         s16 si2 = rs / 2 - MYMAX(0, maxabsxz - rs / 7 - 1);
225                         for (s16 y0 = -si2; y0 <= si2; y0++) {                          
226                                 if (large_cave_is_flat) {
227                                         // Make large caves not so tall
228                                         if (rs > 7 && abs(y0) >= rs / 3)
229                                                 continue;
230                                 }
231
232                                 v3s16 p(cp.X + x0, cp.Y + y0, cp.Z + z0);
233                                 p += of;
234
235                                 if (vm->m_area.contains(p) == false)
236                                         continue;
237
238                                 u32 i = vm->m_area.index(p);
239                                 content_t c = vm->m_data[i].getContent();
240                                 if (!ndef->get(c).is_ground_content)
241                                         continue;
242
243                                 if (large_cave) {
244                                         int full_ymin = node_min.Y - MAP_BLOCKSIZE;
245                                         int full_ymax = node_max.Y + MAP_BLOCKSIZE;
246
247                                         if (flooded && full_ymin < water_level && full_ymax > water_level) {
248                                                 vm->m_data[i] = (p.Y <= water_level) ? waternode : airnode;
249                                         } else if (flooded && full_ymax < water_level) {
250                                                 vm->m_data[i] = (p.Y < startp.Y - 2) ? lavanode : airnode;
251                                         } else {
252                                                 vm->m_data[i] = airnode;
253                                         }
254                                 } else {
255                                         // Don't replace air or water or lava or ignore
256                                         if (c == CONTENT_IGNORE || c == CONTENT_AIR ||
257                                                 c == c_water_source || c == c_lava_source)
258                                                 continue;
259
260                                         vm->m_data[i] = airnode;
261                                         vm->m_flags[i] |= VMANIP_FLAG_CAVE;
262                                 }
263                         }
264                 }
265         }
266 }
267
268
269 ///////////////////////////////////////// Caves V7
270
271 CaveV7::CaveV7(MapgenV7 *mg, PseudoRandom *ps, bool is_large_cave) {
272         this->mg   = mg;
273         this->vm   = mg->vm;
274         this->ndef = mg->ndef;
275         this->water_level = mg->water_level;
276         this->large_cave  = is_large_cave;
277         this->ps = ps;
278         this->c_water_source = mg->c_water_source;
279         this->c_lava_source  = mg->c_lava_source;
280         this->c_ice          = mg->c_ice;
281         this->np_caveliquids = &nparams_caveliquids;
282
283         dswitchint = ps->range(1, 14);
284         flooded    = ps->range(1, 2) == 2;
285         
286         if (large_cave) {
287                 part_max_length_rs = ps->range(2, 4);
288                 tunnel_routepoints = ps->range(5, ps->range(15, 30));
289                 min_tunnel_diameter = 5;
290                 max_tunnel_diameter = ps->range(7, ps->range(8, 24));
291         } else {
292                 part_max_length_rs = ps->range(2, 9);
293                 tunnel_routepoints = ps->range(10, ps->range(15, 30));
294                 min_tunnel_diameter = 2;
295                 max_tunnel_diameter = ps->range(2, 6);
296         }
297         
298         large_cave_is_flat = (ps->range(0, 1) == 0);
299 }
300
301
302 void CaveV7::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height) {
303         node_min = nmin;
304         node_max = nmax;
305         max_stone_y = max_stone_height;
306         main_direction = v3f(0, 0, 0);
307
308         // Allowed route area size in nodes
309         ar = node_max - node_min + v3s16(1, 1, 1);
310         // Area starting point in nodes
311         of = node_min;
312
313         // Allow a bit more
314         //(this should be more than the maximum radius of the tunnel)
315         s16 insure = 10;
316         s16 more = MYMAX(MAP_BLOCKSIZE - max_tunnel_diameter / 2 - insure, 1);
317         ar += v3s16(1,0,1) * more * 2;
318         of -= v3s16(1,0,1) * more;
319
320         route_y_min = 0;
321         // Allow half a diameter + 7 over stone surface
322         route_y_max = -of.Y + max_stone_y + max_tunnel_diameter / 2 + 7;
323
324         // Limit maximum to area
325         route_y_max = rangelim(route_y_max, 0, ar.Y - 1);
326
327         if (large_cave) {
328                 s16 min = 0;
329                 if (node_min.Y < water_level && node_max.Y > water_level) {
330                         min = water_level - max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
331                         route_y_max = water_level + max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
332                 }
333                 route_y_min = ps->range(min, min + max_tunnel_diameter);
334                 route_y_min = rangelim(route_y_min, 0, route_y_max);
335         }
336
337         s16 route_start_y_min = route_y_min;
338         s16 route_start_y_max = route_y_max;
339
340         route_start_y_min = rangelim(route_start_y_min, 0, ar.Y - 1);
341         route_start_y_max = rangelim(route_start_y_max, route_start_y_min, ar.Y - 1);
342
343         // Randomize starting position
344         orp = v3f(
345                 (float)(ps->next() % ar.X) + 0.5,
346                 (float)(ps->range(route_start_y_min, route_start_y_max)) + 0.5,
347                 (float)(ps->next() % ar.Z) + 0.5
348         );
349
350         // Generate some tunnel starting from orp
351         for (u16 j = 0; j < tunnel_routepoints; j++)
352                 makeTunnel(j % dswitchint == 0);
353 }
354
355
356 void CaveV7::makeTunnel(bool dirswitch) {
357         if (dirswitch && !large_cave) {
358                 main_direction = v3f(
359                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 10,
360                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 30,
361                         ((float)(ps->next() % 20) - (float)10) / 10
362                 );
363                 main_direction *= (float)ps->range(0, 10) / 10;
364         }
365
366         // Randomize size
367         s16 min_d = min_tunnel_diameter;
368         s16 max_d = max_tunnel_diameter;
369         rs = ps->range(min_d, max_d);
370
371         v3s16 maxlen;
372         if (large_cave) {
373                 maxlen = v3s16(
374                         rs * part_max_length_rs,
375                         rs * part_max_length_rs / 2,
376                         rs * part_max_length_rs
377                 );
378         } else {
379                 maxlen = v3s16(
380                         rs * part_max_length_rs,
381                         ps->range(1, rs * part_max_length_rs),
382                         rs * part_max_length_rs
383                 );
384         }
385
386         v3f vec;
387         // Jump downward sometimes
388         if (!large_cave && ps->range(0, 12) == 0) {
389                 vec = v3f(
390                         (float)(ps->next() % (maxlen.X * 1)) - (float)maxlen.X / 2,
391                         (float)(ps->next() % (maxlen.Y * 2)) - (float)maxlen.Y,
392                         (float)(ps->next() % (maxlen.Z * 1)) - (float)maxlen.Z / 2
393                 );
394         } else {
395                 vec = v3f(
396                         (float)(ps->next() % (maxlen.X * 1)) - (float)maxlen.X / 2,
397                         (float)(ps->next() % (maxlen.Y * 1)) - (float)maxlen.Y / 2,
398                         (float)(ps->next() % (maxlen.Z * 1)) - (float)maxlen.Z / 2
399                 );
400         }
401
402         // Do not make large caves that are above ground.
403         // It is only necessary to check the startpoint and endpoint.
404         if (large_cave) {
405                 v3s16 orpi(orp.X, orp.Y, orp.Z);
406                 v3s16 veci(vec.X, vec.Y, vec.Z);
407                 v3s16 p;
408                 
409                 p = orpi + veci + of + rs / 2;
410                 if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
411                         p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
412                         u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
413                         s16 h = mg->ridge_heightmap[index];
414                         if (h < p.Y)
415                                 return;
416                 } else if (p.Y > water_level) {
417                         return; // If it's not in our heightmap, use a simple heuristic
418                 }
419                 
420                 p = orpi + of + rs / 2;
421                 if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
422                         p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
423                         u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
424                         s16 h = mg->ridge_heightmap[index];
425                         if (h < p.Y)
426                                 return;
427                 } else if (p.Y > water_level) { 
428                         return;
429                 }
430         }
431
432         vec += main_direction;
433
434         v3f rp = orp + vec;
435         if (rp.X < 0)
436                 rp.X = 0;
437         else if (rp.X >= ar.X)
438                 rp.X = ar.X - 1;
439         
440         if (rp.Y < route_y_min)
441                 rp.Y = route_y_min;
442         else if (rp.Y >= route_y_max)
443                 rp.Y = route_y_max - 1;
444         
445         if (rp.Z < 0)
446                 rp.Z = 0;
447         else if (rp.Z >= ar.Z)
448                 rp.Z = ar.Z - 1;
449         
450         vec = rp - orp;
451
452         float veclen = vec.getLength();
453         if (veclen < 0.05)
454                 veclen = 1.0;
455                 
456         // Every second section is rough
457         bool randomize_xz = (ps->range(1, 2) == 1);
458
459         // Make a ravine every once in a while if it's long enough
460         //float xylen = vec.X * vec.X + vec.Z * vec.Z;
461         //disable ravines for now
462         bool is_ravine = false; //(xylen > 500.0) && !large_cave && (ps->range(1, 8) == 1);
463
464         // Carve routes
465         for (float f = 0; f < 1.0; f += 1.0 / veclen)
466                 carveRoute(vec, f, randomize_xz, is_ravine);
467         
468         orp = rp;
469 }
470
471
472 void CaveV7::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz, bool is_ravine) {
473         MapNode airnode(CONTENT_AIR);
474         MapNode waternode(c_water_source);
475         MapNode lavanode(c_lava_source);
476         
477         v3s16 startp(orp.X, orp.Y, orp.Z);
478         startp += of;
479         
480         float nval = NoisePerlin3D(np_caveliquids, startp.X,
481                                                         startp.Y, startp.Z, mg->seed);
482         MapNode liquidnode = nval < 0.40 ? lavanode : waternode;
483         
484         v3f fp = orp + vec * f;
485         fp.X += 0.1 * ps->range(-10, 10);
486         fp.Z += 0.1 * ps->range(-10, 10);
487         v3s16 cp(fp.X, fp.Y, fp.Z);
488
489         s16 d0 = -rs/2;
490         s16 d1 = d0 + rs;
491         if (randomize_xz) {
492                 d0 += ps->range(-1, 1);
493                 d1 += ps->range(-1, 1);
494         }
495         
496         bool flat_cave_floor = !large_cave && ps->range(0, 2) == 2;
497         bool should_make_cave_hole = ps->range(1, 10) == 1;
498         
499         for (s16 z0 = d0; z0 <= d1; z0++) {
500                 s16 si = rs / 2 - MYMAX(0, abs(z0) - rs / 7 - 1);
501                 for (s16 x0 = -si - ps->range(0,1); x0 <= si - 1 + ps->range(0,1); x0++) {
502                         s16 maxabsxz = MYMAX(abs(x0), abs(z0));
503         
504                         s16 si2 = is_ravine ? MYMIN(ps->range(25, 26), ar.Y) :
505                                                                  rs / 2 - MYMAX(0, maxabsxz - rs / 7 - 1);
506                         
507                         for (s16 y0 = -si2; y0 <= si2; y0++) {
508                                 // Make better floors in small caves
509                                 if(flat_cave_floor && y0 <= -rs/2 && rs<=7)
510                                         continue;
511                                 
512                                 if (large_cave_is_flat) {
513                                         // Make large caves not so tall
514                                         if (rs > 7 && abs(y0) >= rs / 3)
515                                                 continue;
516                                 }
517
518                                 v3s16 p(cp.X + x0, cp.Y + y0, cp.Z + z0);
519                                 p += of;
520                                 
521                                 if (!is_ravine && mg->heightmap && should_make_cave_hole &&
522                                         p.X <= node_max.X && p.Z <= node_max.Z) {
523                                         int maplen = node_max.X - node_min.X + 1;
524                                         int idx = (p.Z - node_min.Z) * maplen + (p.X - node_min.X);
525                                         if (p.Y >= mg->heightmap[idx] - 2)
526                                                 continue;
527                                 }
528
529                                 if (vm->m_area.contains(p) == false)
530                                         continue;
531
532                                 u32 i = vm->m_area.index(p);
533                                 
534                                 // Don't replace air, water, lava, or ice
535                                 content_t c = vm->m_data[i].getContent();
536                                 if (!ndef->get(c).is_ground_content || c == CONTENT_AIR ||
537                                         c == c_water_source || c == c_lava_source || c == c_ice)
538                                         continue;
539                                         
540                                 if (large_cave) {
541                                         int full_ymin = node_min.Y - MAP_BLOCKSIZE;
542                                         int full_ymax = node_max.Y + MAP_BLOCKSIZE;
543
544                                         if (flooded && full_ymin < water_level && full_ymax > water_level)
545                                                 vm->m_data[i] = (p.Y <= water_level) ? waternode : airnode;
546                                         else if (flooded && full_ymax < water_level)
547                                                 vm->m_data[i] = (p.Y < startp.Y - 4) ? liquidnode : airnode;
548                                         else
549                                                 vm->m_data[i] = airnode;
550                                 } else {
551                                         if (c == CONTENT_IGNORE)
552                                                 continue;
553                                         
554                                         vm->m_data[i] = airnode;
555                                         vm->m_flags[i] |= VMANIP_FLAG_CAVE;
556                                 }
557                         }
558                 }
559         }
560 }