]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - src/camera.cpp
7c3dfda3cfec5e0d17a60f08c583f1393d8d5108
[dragonfireclient.git] / src / camera.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "main.h" // for g_settings
23 #include "map.h"
24 #include "player.h"
25 #include "utility.h"
26 #include <cmath>
27
28 const s32 BOBFRAMES = 0x1000000; // must be a power of two
29
30 Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control):
31         m_smgr(smgr),
32         m_playernode(NULL),
33         m_cameranode(NULL),
34         m_draw_control(draw_control),
35         m_viewing_range_min(5.0),
36         m_viewing_range_max(5.0),
37
38         m_camera_position(0,0,0),
39         m_camera_direction(0,0,0),
40
41         m_aspect(1.0),
42         m_fov_x(1.0),
43         m_fov_y(1.0),
44
45         m_wanted_frametime(0.0),
46         m_added_frametime(0),
47         m_added_frames(0),
48         m_range_old(0),
49         m_frametime_old(0),
50         m_frametime_counter(0),
51         m_time_per_range(30. / 50), // a sane default of 30ms per 50 nodes of range
52
53         m_view_bobbing_anim(0),
54         m_view_bobbing_state(0)
55 {
56         //dstream<<__FUNCTION_NAME<<std::endl;
57
58         // note: making the camera node a child of the player node
59         // would lead to unexpected behaviour, so we don't do that.
60         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
61         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
62         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
63
64         updateSettings();
65 }
66
67 Camera::~Camera()
68 {
69 }
70
71 void Camera::step(f32 dtime)
72 {
73         if (m_view_bobbing_state != 0)
74         {
75                 s32 offset = MYMAX(dtime * BOBFRAMES, 1);
76                 if (m_view_bobbing_state == 2)
77                 {
78                         // Animation is getting turned off
79                         s32 subanim = (m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1));
80                         if (subanim < BOBFRAMES/4)
81                                 offset = -1 *  MYMIN(offset, subanim);
82                         else
83                                 offset = MYMIN(offset, BOBFRAMES/2 - subanim);
84                 }
85                 m_view_bobbing_anim = (m_view_bobbing_anim + offset) & (BOBFRAMES-1);
86         }
87 }
88
89 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize)
90 {
91         if (m_playernode == NULL || m_cameranode == NULL)
92                 return;
93
94         // Set player node transformation
95         m_playernode->setPosition(player->getPosition());
96         //m_playernode->setRotation(v3f(player->getPitch(), -1 * player->getYaw(), 0));
97         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * player->getYaw(), 0));
98         m_playernode->updateAbsolutePosition();
99
100         // Compute relative camera position and target
101         v3f relative_cam_pos = player->getEyePosition() - player->getPosition();
102         v3f relative_cam_target = v3f(0,0,1);
103         relative_cam_target.rotateYZBy(player->getPitch());
104         relative_cam_target += relative_cam_pos;
105
106         if ((m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1)) != 0)
107         {
108                 f32 bobamount = cos(player->getPitch() * M_PI / 180);
109                 bobamount = 2 * MYMIN(bobamount, 0.5);
110
111                 f32 bobangle = m_view_bobbing_anim * 2 * M_PI / BOBFRAMES;
112                 f32 bobangle_s = sin(bobangle);
113                 f32 bobangle_c = cos(bobangle);
114                 f32 bobwidth = 0.02 * bobamount / (bobangle_c * bobangle_c + 1);
115                 f32 bobheight = 1.5 * bobwidth;
116
117                 relative_cam_pos.X += bobwidth * bobangle_s;
118                 relative_cam_pos.Y += bobheight * bobangle_s * bobangle_c;
119         }
120
121         // Compute absolute camera position and target
122         m_playernode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, relative_cam_pos);
123         m_playernode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_direction, relative_cam_target);
124         m_camera_direction -= m_camera_position;
125
126         // Set camera node transformation
127         m_cameranode->setPosition(m_camera_position);
128         // *100.0 helps in large map coordinates
129         m_cameranode->setTarget(m_camera_position + 100.0 * m_camera_direction);
130
131         // FOV and and aspect ratio
132         m_aspect = (f32)screensize.X / (f32) screensize.Y;
133         m_fov_x = 2 * atan(0.5 * m_aspect * tan(m_fov_y));
134         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
135         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
136         // Just so big a value that everything rendered is visible
137         // Some more allowance that m_viewing_range_max * BS because of active objects etc.
138         m_cameranode->setFarValue(m_viewing_range_max * BS * 10);
139
140         // Render distance feedback loop
141         updateViewingRange(frametime);
142
143         // If the player seems to be walking on solid ground,
144         // view bobbing is enabled and free_move is off,
145         // start (or continue) the view bobbing animation.
146         v3f speed = player->getSpeed();
147         //dstream<<"speed: ("<<speed.X<<","<<speed.Y<<","<<speed.Z<<")"<<std::endl;
148         if ((hypot(speed.X, speed.Z) > BS) &&
149                 (fabs(speed.Y) < BS/10) &&
150                 (g_settings.getBool("view_bobbing") == true) &&
151                 (g_settings.getBool("free_move") == false))
152         {
153                 // Start animation
154                 m_view_bobbing_state = 1;
155         }
156         else if (m_view_bobbing_state == 1)
157         {
158                 // Stop animation
159                 m_view_bobbing_state = 2;
160         }
161 }
162
163 void Camera::updateViewingRange(f32 frametime_in)
164 {
165         if (m_draw_control.range_all)
166                 return;
167
168         m_added_frametime += frametime_in;
169         m_added_frames += 1;
170
171         // Actually this counter kind of sucks because frametime is busytime
172         m_frametime_counter -= frametime_in;
173         if (m_frametime_counter > 0)
174                 return;
175         m_frametime_counter = 0.2;
176
177         /*dstream<<__FUNCTION_NAME
178                         <<": Collected "<<m_added_frames<<" frames, total of "
179                         <<m_added_frametime<<"s."<<std::endl;
180
181         dstream<<"m_draw_control.blocks_drawn="
182                         <<m_draw_control.blocks_drawn
183                         <<", m_draw_control.blocks_would_have_drawn="
184                         <<m_draw_control.blocks_would_have_drawn
185                         <<std::endl;*/
186
187         m_draw_control.wanted_min_range = m_viewing_range_min;
188         m_draw_control.wanted_max_blocks = (1.5*m_draw_control.blocks_would_have_drawn)+1;
189         if (m_draw_control.wanted_max_blocks < 10)
190                 m_draw_control.wanted_max_blocks = 10;
191
192         f32 block_draw_ratio = 1.0;
193         if (m_draw_control.blocks_would_have_drawn != 0)
194         {
195                 block_draw_ratio = (f32)m_draw_control.blocks_drawn
196                         / (f32)m_draw_control.blocks_would_have_drawn;
197         }
198
199         // Calculate the average frametime in the case that all wanted
200         // blocks had been drawn
201         f32 frametime = m_added_frametime / m_added_frames / block_draw_ratio;
202
203         m_added_frametime = 0.0;
204         m_added_frames = 0;
205
206         f32 wanted_frametime_change = m_wanted_frametime - frametime;
207         //dstream<<"wanted_frametime_change="<<wanted_frametime_change<<std::endl;
208
209         // If needed frametime change is small, just return
210         if (fabs(wanted_frametime_change) < m_wanted_frametime*0.4)
211         {
212                 //dstream<<"ignoring small wanted_frametime_change"<<std::endl;
213                 return;
214         }
215
216         f32 range = m_draw_control.wanted_range;
217         f32 new_range = range;
218
219         f32 d_range = range - m_range_old;
220         f32 d_frametime = frametime - m_frametime_old;
221         if (d_range != 0)
222         {
223                 m_time_per_range = d_frametime / d_range;
224         }
225
226         // The minimum allowed calculated frametime-range derivative:
227         // Practically this sets the maximum speed of changing the range.
228         // The lower this value, the higher the maximum changing speed.
229         // A low value here results in wobbly range (0.001)
230         // A high value here results in slow changing range (0.0025)
231         // SUGG: This could be dynamically adjusted so that when
232         //       the camera is turning, this is lower
233         //f32 min_time_per_range = 0.0015;
234         f32 min_time_per_range = 0.0010;
235         //f32 min_time_per_range = 0.05 / range;
236         if(m_time_per_range < min_time_per_range)
237         {
238                 m_time_per_range = min_time_per_range;
239                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<" (min)"<<std::endl;
240         }
241         else
242         {
243                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<std::endl;
244         }
245
246         f32 wanted_range_change = wanted_frametime_change / m_time_per_range;
247         // Dampen the change a bit to kill oscillations
248         //wanted_range_change *= 0.9;
249         //wanted_range_change *= 0.75;
250         wanted_range_change *= 0.5;
251         //dstream<<"wanted_range_change="<<wanted_range_change<<std::endl;
252
253         // If needed range change is very small, just return
254         if(fabs(wanted_range_change) < 0.001)
255         {
256                 //dstream<<"ignoring small wanted_range_change"<<std::endl;
257                 return;
258         }
259
260         new_range += wanted_range_change;
261         
262         //f32 new_range_unclamped = new_range;
263         new_range = MYMAX(new_range, m_viewing_range_min);
264         new_range = MYMIN(new_range, m_viewing_range_max);
265         /*dstream<<"new_range="<<new_range_unclamped
266                         <<", clamped to "<<new_range<<std::endl;*/
267
268         m_draw_control.wanted_range = new_range;
269
270         m_range_old = new_range;
271         m_frametime_old = frametime;
272 }
273
274 void Camera::updateSettings()
275 {
276         m_viewing_range_min = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_min");
277         m_viewing_range_min = MYMAX(5.0, m_viewing_range_min);
278
279         m_viewing_range_max = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_max");
280         m_viewing_range_max = MYMAX(m_viewing_range_min, m_viewing_range_max);
281
282         f32 fov_degrees = g_settings.getFloat("fov");
283         fov_degrees = MYMAX(fov_degrees, 10.0);
284         fov_degrees = MYMIN(fov_degrees, 170.0);
285         m_fov_y = fov_degrees * M_PI / 180.0;
286
287         f32 wanted_fps = g_settings.getFloat("wanted_fps");
288         wanted_fps = MYMAX(wanted_fps, 1.0);
289         m_wanted_frametime = 1.0 / wanted_fps;
290 }
291