]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - src/camera.cpp
2cc27fd6e377e2b2f3fe1eccf685fbb437cf1b0a
[minetest.git] / src / camera.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "client.h"
23 #include "main.h" // for g_settings
24 #include "map.h"
25 #include "player.h"
26 #include <cmath>
27
28 const s32 BOBFRAMES = 0x1000000; // must be a power of two
29
30 Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control):
31         m_smgr(smgr),
32         m_playernode(NULL),
33         m_headnode(NULL),
34         m_cameranode(NULL),
35         m_draw_control(draw_control),
36         m_viewing_range_min(5.0),
37         m_viewing_range_max(5.0),
38
39         m_camera_position(0,0,0),
40         m_camera_direction(0,0,0),
41
42         m_aspect(1.0),
43         m_fov_x(1.0),
44         m_fov_y(1.0),
45
46         m_wanted_frametime(0.0),
47         m_added_frametime(0),
48         m_added_frames(0),
49         m_range_old(0),
50         m_frametime_old(0),
51         m_frametime_counter(0),
52         m_time_per_range(30. / 50), // a sane default of 30ms per 50 nodes of range
53
54         m_view_bobbing_anim(0),
55         m_view_bobbing_state(0),
56         m_view_bobbing_slow(false)
57 {
58         //dstream<<__FUNCTION_NAME<<std::endl;
59
60         // note: making the camera node a child of the player node
61         // would lead to unexpected behaviour, so we don't do that.
62         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
63         m_headnode = smgr->addEmptySceneNode(m_playernode);
64         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
65         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
66
67         updateSettings();
68 }
69
70 Camera::~Camera()
71 {
72 }
73
74 bool Camera::successfullyCreated(std::wstring& error_message)
75 {
76         if (m_playernode == NULL)
77         {
78                 error_message = L"Failed to create the player scene node";
79                 return false;
80         }
81         if (m_headnode == NULL)
82         {
83                 error_message = L"Failed to create the head scene node";
84                 return false;
85         }
86         if (m_cameranode == NULL)
87         {
88                 error_message = L"Failed to create the camera scene node";
89                 return false;
90         }
91         return true;
92 }
93
94 void Camera::step(f32 dtime)
95 {
96         if (m_view_bobbing_state != 0)
97         {
98                 f32 bobspeed = (m_view_bobbing_slow ? (BOBFRAMES / 4) : BOBFRAMES);
99                 s32 offset = MYMAX(dtime * bobspeed, 1);
100                 if (m_view_bobbing_state == 2)
101                 {
102                         // Animation is getting turned off
103                         s32 subanim = (m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1));
104                         if (subanim < BOBFRAMES/4)
105                                 offset = -1 *  MYMIN(offset, subanim);
106                         else
107                                 offset = MYMIN(offset, BOBFRAMES/2 - subanim);
108                 }
109                 m_view_bobbing_anim = (m_view_bobbing_anim + offset) & (BOBFRAMES-1);
110         }
111 }
112
113 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize)
114 {
115         // Set player node transformation
116         m_playernode->setPosition(player->getPosition());
117         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * player->getYaw(), 0));
118         m_playernode->updateAbsolutePosition();
119
120         // Set head node transformation
121         v3f eye_offset = player->getEyePosition() - player->getPosition();
122         m_headnode->setPosition(eye_offset);
123         m_headnode->setRotation(v3f(player->getPitch(), 0, 0));
124
125         // Compute relative camera position and target
126         v3f relative_cam_pos = eye_offset;
127         v3f relative_cam_target = v3f(0,0,1);
128         relative_cam_target.rotateYZBy(player->getPitch());
129         relative_cam_target += relative_cam_pos;
130
131         if ((m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1)) != 0)
132         {
133                 f32 bobamount = cos(player->getPitch() * PI / 180);
134                 bobamount = 2 * MYMIN(bobamount, 0.5);
135
136                 f32 bobangle = m_view_bobbing_anim * 2 * PI / BOBFRAMES;
137                 f32 bobangle_s = sin(bobangle);
138                 f32 bobangle_c = cos(bobangle);
139                 f32 bobwidth = 0.02 * bobamount / (bobangle_c * bobangle_c + 1);
140                 f32 bobheight = 1.5 * bobwidth;
141
142                 relative_cam_pos.X += bobwidth * bobangle_s;
143                 relative_cam_pos.Y += bobheight * bobangle_s * bobangle_c;
144         }
145
146         // Compute absolute camera position and target
147         m_playernode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, relative_cam_pos);
148         m_playernode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_direction, relative_cam_target);
149         m_camera_direction -= m_camera_position;
150
151         // Set camera node transformation
152         m_cameranode->setPosition(m_camera_position);
153         // *100.0 helps in large map coordinates
154         m_cameranode->setTarget(m_camera_position + 100.0 * m_camera_direction);
155         // FOV and and aspect ratio
156         m_aspect = (f32)screensize.X / (f32) screensize.Y;
157         m_fov_x = 2 * atan(0.5 * m_aspect * tan(m_fov_y));
158         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
159         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
160         // Just so big a value that everything rendered is visible
161         // Some more allowance that m_viewing_range_max * BS because of active objects etc.
162         m_cameranode->setFarValue(m_viewing_range_max * BS * 10);
163
164         // Render distance feedback loop
165         updateViewingRange(frametime);
166
167         // If the player seems to be walking on solid ground,
168         // view bobbing is enabled and free_move is off,
169         // start (or continue) the view bobbing animation.
170         v3f speed = player->getSpeed();
171         if ((hypot(speed.X, speed.Z) > BS) &&
172                 (player->touching_ground) &&
173                 (g_settings.getBool("view_bobbing") == true) &&
174                 (g_settings.getBool("free_move") == false))
175         {
176                 // Start animation
177                 m_view_bobbing_state = 1;
178         }
179         else if (m_view_bobbing_state == 1)
180         {
181                 // Stop animation
182                 m_view_bobbing_state = 2;
183         }
184         m_view_bobbing_slow = player->in_water_stable;
185 }
186
187 void Camera::updateViewingRange(f32 frametime_in)
188 {
189         if (m_draw_control.range_all)
190                 return;
191
192         m_added_frametime += frametime_in;
193         m_added_frames += 1;
194
195         // Actually this counter kind of sucks because frametime is busytime
196         m_frametime_counter -= frametime_in;
197         if (m_frametime_counter > 0)
198                 return;
199         m_frametime_counter = 0.2;
200
201         /*dstream<<__FUNCTION_NAME
202                         <<": Collected "<<m_added_frames<<" frames, total of "
203                         <<m_added_frametime<<"s."<<std::endl;
204
205         dstream<<"m_draw_control.blocks_drawn="
206                         <<m_draw_control.blocks_drawn
207                         <<", m_draw_control.blocks_would_have_drawn="
208                         <<m_draw_control.blocks_would_have_drawn
209                         <<std::endl;*/
210
211         m_draw_control.wanted_min_range = m_viewing_range_min;
212         m_draw_control.wanted_max_blocks = (1.5*m_draw_control.blocks_would_have_drawn)+1;
213         if (m_draw_control.wanted_max_blocks < 10)
214                 m_draw_control.wanted_max_blocks = 10;
215
216         f32 block_draw_ratio = 1.0;
217         if (m_draw_control.blocks_would_have_drawn != 0)
218         {
219                 block_draw_ratio = (f32)m_draw_control.blocks_drawn
220                         / (f32)m_draw_control.blocks_would_have_drawn;
221         }
222
223         // Calculate the average frametime in the case that all wanted
224         // blocks had been drawn
225         f32 frametime = m_added_frametime / m_added_frames / block_draw_ratio;
226
227         m_added_frametime = 0.0;
228         m_added_frames = 0;
229
230         f32 wanted_frametime_change = m_wanted_frametime - frametime;
231         //dstream<<"wanted_frametime_change="<<wanted_frametime_change<<std::endl;
232
233         // If needed frametime change is small, just return
234         if (fabs(wanted_frametime_change) < m_wanted_frametime*0.4)
235         {
236                 //dstream<<"ignoring small wanted_frametime_change"<<std::endl;
237                 return;
238         }
239
240         f32 range = m_draw_control.wanted_range;
241         f32 new_range = range;
242
243         f32 d_range = range - m_range_old;
244         f32 d_frametime = frametime - m_frametime_old;
245         if (d_range != 0)
246         {
247                 m_time_per_range = d_frametime / d_range;
248         }
249
250         // The minimum allowed calculated frametime-range derivative:
251         // Practically this sets the maximum speed of changing the range.
252         // The lower this value, the higher the maximum changing speed.
253         // A low value here results in wobbly range (0.001)
254         // A high value here results in slow changing range (0.0025)
255         // SUGG: This could be dynamically adjusted so that when
256         //       the camera is turning, this is lower
257         //f32 min_time_per_range = 0.0015;
258         f32 min_time_per_range = 0.0010;
259         //f32 min_time_per_range = 0.05 / range;
260         if(m_time_per_range < min_time_per_range)
261         {
262                 m_time_per_range = min_time_per_range;
263                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<" (min)"<<std::endl;
264         }
265         else
266         {
267                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<std::endl;
268         }
269
270         f32 wanted_range_change = wanted_frametime_change / m_time_per_range;
271         // Dampen the change a bit to kill oscillations
272         //wanted_range_change *= 0.9;
273         //wanted_range_change *= 0.75;
274         wanted_range_change *= 0.5;
275         //dstream<<"wanted_range_change="<<wanted_range_change<<std::endl;
276
277         // If needed range change is very small, just return
278         if(fabs(wanted_range_change) < 0.001)
279         {
280                 //dstream<<"ignoring small wanted_range_change"<<std::endl;
281                 return;
282         }
283
284         new_range += wanted_range_change;
285         
286         //f32 new_range_unclamped = new_range;
287         new_range = MYMAX(new_range, m_viewing_range_min);
288         new_range = MYMIN(new_range, m_viewing_range_max);
289         /*dstream<<"new_range="<<new_range_unclamped
290                         <<", clamped to "<<new_range<<std::endl;*/
291
292         m_draw_control.wanted_range = new_range;
293
294         m_range_old = new_range;
295         m_frametime_old = frametime;
296 }
297
298 void Camera::updateSettings()
299 {
300         m_viewing_range_min = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_min");
301         m_viewing_range_min = MYMAX(5.0, m_viewing_range_min);
302
303         m_viewing_range_max = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_max");
304         m_viewing_range_max = MYMAX(m_viewing_range_min, m_viewing_range_max);
305
306         f32 fov_degrees = g_settings.getFloat("fov");
307         fov_degrees = MYMAX(fov_degrees, 10.0);
308         fov_degrees = MYMIN(fov_degrees, 170.0);
309         m_fov_y = fov_degrees * PI / 180.0;
310
311         f32 wanted_fps = g_settings.getFloat("wanted_fps");
312         wanted_fps = MYMAX(wanted_fps, 1.0);
313         m_wanted_frametime = 1.0 / wanted_fps;
314 }
315