]> git.lizzy.rs Git - minetest-m13.git/blob - src/camera.cpp
Update code style to C++11
[minetest-m13.git] / src / camera.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "client.h"
23 #include "main.h" // for g_settings
24 #include "map.h"
25 #include "mesh.h"
26 #include "player.h"
27 #include "tile.h"
28 #include <cmath>
29 #include "settings.h"
30 #include "itemdef.h" // For wield visualization
31
32 Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control):
33         m_smgr(smgr),
34         m_playernode(NULL),
35         m_headnode(NULL),
36         m_cameranode(NULL),
37
38         m_wieldmgr(NULL),
39         m_wieldnode(NULL),
40         m_wieldlight(0),
41
42         m_draw_control(draw_control),
43         m_viewing_range_min(5.0),
44         m_viewing_range_max(5.0),
45
46         m_camera_position(0,0,0),
47         m_camera_direction(0,0,0),
48
49         m_aspect(1.0),
50         m_fov_x(1.0),
51         m_fov_y(1.0),
52
53         m_wanted_frametime(0.0),
54         m_added_frametime(0),
55         m_added_frames(0),
56         m_range_old(0),
57         m_frametime_old(0),
58         m_frametime_counter(0),
59         m_time_per_range(30. / 50), // a sane default of 30ms per 50 nodes of range
60
61         m_view_bobbing_anim(0),
62         m_view_bobbing_state(0),
63         m_view_bobbing_speed(0),
64
65         m_digging_anim(0),
66         m_digging_button(-1)
67 {
68         //dstream<<__FUNCTION_NAME<<std::endl;
69
70         // note: making the camera node a child of the player node
71         // would lead to unexpected behaviour, so we don't do that.
72         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
73         m_headnode = smgr->addEmptySceneNode(m_playernode);
74         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
75         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
76
77         // This needs to be in its own scene manager. It is drawn after
78         // all other 3D scene nodes and before the GUI.
79         m_wieldmgr = smgr->createNewSceneManager();
80         m_wieldmgr->addCameraSceneNode();
81         m_wieldnode = m_wieldmgr->addMeshSceneNode(createCubeMesh(v3f(1,1,1)), NULL);  // need a dummy mesh
82
83         updateSettings();
84 }
85
86 Camera::~Camera()
87 {
88         m_wieldnode->setMesh(NULL);
89         m_wieldmgr->drop();
90 }
91
92 bool Camera::successfullyCreated(std::wstring& error_message)
93 {
94         if (m_playernode == NULL)
95         {
96                 error_message = L"Failed to create the player scene node";
97                 return false;
98         }
99         if (m_headnode == NULL)
100         {
101                 error_message = L"Failed to create the head scene node";
102                 return false;
103         }
104         if (m_cameranode == NULL)
105         {
106                 error_message = L"Failed to create the camera scene node";
107                 return false;
108         }
109         if (m_wieldmgr == NULL)
110         {
111                 error_message = L"Failed to create the wielded item scene manager";
112                 return false;
113         }
114         if (m_wieldnode == NULL)
115         {
116                 error_message = L"Failed to create the wielded item scene node";
117                 return false;
118         }
119         return true;
120 }
121
122 // Returns the fractional part of x
123 inline f32 my_modf(f32 x)
124 {
125         double dummy;
126         return modf(x, &dummy);
127 }
128
129 void Camera::step(f32 dtime)
130 {
131         if (m_view_bobbing_state != 0)
132         {
133                 //f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.035;
134                 f32 offset = dtime * m_view_bobbing_speed * 0.030;
135                 if (m_view_bobbing_state == 2)
136                 {
137 #if 0
138                         // Animation is getting turned off
139                         if (m_view_bobbing_anim < 0.5)
140                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
141                         else
142                                 m_view_bobbing_anim += offset;
143                         if (m_view_bobbing_anim <= 0 || m_view_bobbing_anim >= 1)
144                         {
145                                 m_view_bobbing_anim = 0;
146                                 m_view_bobbing_state = 0;
147                         }
148 #endif
149 #if 1
150                         // Animation is getting turned off
151                         if(m_view_bobbing_anim < 0.25){
152                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
153                         } else if(m_view_bobbing_anim > 0.75){
154                                 m_view_bobbing_anim += offset;
155                         } if(m_view_bobbing_anim < 0.5){
156                                 m_view_bobbing_anim += offset;
157                                 if(m_view_bobbing_anim > 0.5)
158                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
159                         } else {
160                                 m_view_bobbing_anim -= offset;
161                                 if(m_view_bobbing_anim < 0.5)
162                                         m_view_bobbing_anim = 0.5;
163                         }
164                         if(m_view_bobbing_anim <= 0 || m_view_bobbing_anim >= 1 ||
165                                         fabs(m_view_bobbing_anim - 0.5) < 0.01)
166                         {
167                                 m_view_bobbing_anim = 0;
168                                 m_view_bobbing_state = 0;
169                         }
170 #endif
171                 }
172                 else
173                 {
174                         m_view_bobbing_anim = my_modf(m_view_bobbing_anim + offset);
175                 }
176         }
177
178         if (m_digging_button != -1)
179         {
180                 f32 offset = dtime * 3.5;
181                 m_digging_anim += offset;
182                 if (m_digging_anim >= 1)
183                 {
184                         m_digging_anim = 0;
185                         m_digging_button = -1;
186                 }
187         }
188 }
189
190 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize)
191 {
192         // Set player node transformation
193         m_playernode->setPosition(player->getPosition());
194         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * player->getYaw(), 0));
195         m_playernode->updateAbsolutePosition();
196
197         // Set head node transformation
198         m_headnode->setPosition(player->getEyeOffset());
199         m_headnode->setRotation(v3f(player->getPitch(), 0, 0));
200         m_headnode->updateAbsolutePosition();
201
202         // Compute relative camera position and target
203         v3f rel_cam_pos = v3f(0,0,0);
204         v3f rel_cam_target = v3f(0,0,1);
205         v3f rel_cam_up = v3f(0,1,0);
206
207         if (m_view_bobbing_anim != 0)
208         {
209                 f32 bobfrac = my_modf(m_view_bobbing_anim * 2);
210                 f32 bobdir = (m_view_bobbing_anim < 0.5) ? 1.0 : -1.0;
211
212                 #if 1
213                 f32 bobknob = 1.2;
214                 f32 bobtmp = sin(pow(bobfrac, bobknob) * PI);
215                 //f32 bobtmp2 = cos(pow(bobfrac, bobknob) * PI);
216
217                 v3f bobvec = v3f(
218                         0.3 * bobdir * sin(bobfrac * PI),
219                         -0.28 * bobtmp * bobtmp,
220                         0.);
221
222                 //rel_cam_pos += 0.2 * bobvec;
223                 //rel_cam_target += 0.03 * bobvec;
224                 //rel_cam_up.rotateXYBy(0.02 * bobdir * bobtmp * PI);
225                 float f = 1.0;
226                 f *= g_settings->getFloat("view_bobbing_amount");
227                 rel_cam_pos += bobvec * f;
228                 //rel_cam_target += 0.995 * bobvec * f;
229                 rel_cam_target += bobvec * f;
230                 rel_cam_target.Z -= 0.005 * bobvec.Z * f;
231                 //rel_cam_target.X -= 0.005 * bobvec.X * f;
232                 //rel_cam_target.Y -= 0.005 * bobvec.Y * f;
233                 rel_cam_up.rotateXYBy(-0.03 * bobdir * bobtmp * PI * f);
234                 #else
235                 f32 angle_deg = 1 * bobdir * sin(bobfrac * PI);
236                 f32 angle_rad = angle_deg * PI / 180;
237                 f32 r = 0.05;
238                 v3f off = v3f(
239                         r * sin(angle_rad),
240                         r * (cos(angle_rad) - 1),
241                         0);
242                 rel_cam_pos += off;
243                 //rel_cam_target += off;
244                 rel_cam_up.rotateXYBy(angle_deg);
245                 #endif
246
247         }
248
249         // Compute absolute camera position and target
250         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, rel_cam_pos);
251         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(m_camera_direction, rel_cam_target - rel_cam_pos);
252
253         v3f abs_cam_up;
254         m_headnode->getAbsoluteTransformation().rotateVect(abs_cam_up, rel_cam_up);
255
256         // Set camera node transformation
257         m_cameranode->setPosition(m_camera_position);
258         m_cameranode->setUpVector(abs_cam_up);
259         // *100.0 helps in large map coordinates
260         m_cameranode->setTarget(m_camera_position + 100 * m_camera_direction);
261
262         // FOV and and aspect ratio
263         m_aspect = (f32)screensize.X / (f32) screensize.Y;
264         m_fov_x = 2 * atan(0.5 * m_aspect * tan(m_fov_y));
265         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
266         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
267         // Just so big a value that everything rendered is visible
268         // Some more allowance that m_viewing_range_max * BS because of active objects etc.
269         m_cameranode->setFarValue(m_viewing_range_max * BS * 10);
270
271         // Position the wielded item
272         v3f wield_position = v3f(45, -35, 65);
273         v3f wield_rotation = v3f(-100, 120, -100);
274         if (m_digging_button != -1)
275         {
276                 f32 digfrac = m_digging_anim;
277                 wield_position.X -= 30 * sin(pow(digfrac, 0.8f) * PI);
278                 wield_position.Y += 15 * sin(digfrac * 2 * PI);
279                 wield_position.Z += 5 * digfrac;
280
281                 // Euler angles are PURE EVIL, so why not use quaternions?
282                 core::quaternion quat_begin(wield_rotation * core::DEGTORAD);
283                 core::quaternion quat_end(v3f(90, -10, -130) * core::DEGTORAD);
284                 core::quaternion quat_slerp;
285                 quat_slerp.slerp(quat_begin, quat_end, sin(digfrac * PI));
286                 quat_slerp.toEuler(wield_rotation);
287                 wield_rotation *= core::RADTODEG;
288         }
289         else {
290                 f32 bobfrac = my_modf(m_view_bobbing_anim);
291                 wield_position.X -= sin(bobfrac*PI*2.0) * 3.0;
292                 wield_position.Y += sin(my_modf(bobfrac*2.0)*PI) * 3.0;
293         }
294         m_wieldnode->setPosition(wield_position);
295         m_wieldnode->setRotation(wield_rotation);
296         m_wieldlight = player->light;
297
298         // Render distance feedback loop
299         updateViewingRange(frametime);
300
301         // If the player seems to be walking on solid ground,
302         // view bobbing is enabled and free_move is off,
303         // start (or continue) the view bobbing animation.
304         v3f speed = player->getSpeed();
305         if ((hypot(speed.X, speed.Z) > BS) &&
306                 (player->touching_ground) &&
307                 (g_settings->getBool("view_bobbing") == true) &&
308                 (g_settings->getBool("free_move") == false))
309         {
310                 // Start animation
311                 m_view_bobbing_state = 1;
312                 m_view_bobbing_speed = MYMIN(speed.getLength(), 40);
313         }
314         else if (m_view_bobbing_state == 1)
315         {
316                 // Stop animation
317                 m_view_bobbing_state = 2;
318                 m_view_bobbing_speed = 60;
319         }
320 }
321
322 void Camera::updateViewingRange(f32 frametime_in)
323 {
324         if (m_draw_control.range_all)
325                 return;
326
327         m_added_frametime += frametime_in;
328         m_added_frames += 1;
329
330         // Actually this counter kind of sucks because frametime is busytime
331         m_frametime_counter -= frametime_in;
332         if (m_frametime_counter > 0)
333                 return;
334         m_frametime_counter = 0.2;
335
336         /*dstream<<__FUNCTION_NAME
337                         <<": Collected "<<m_added_frames<<" frames, total of "
338                         <<m_added_frametime<<"s."<<std::endl;
339
340         dstream<<"m_draw_control.blocks_drawn="
341                         <<m_draw_control.blocks_drawn
342                         <<", m_draw_control.blocks_would_have_drawn="
343                         <<m_draw_control.blocks_would_have_drawn
344                         <<std::endl;*/
345
346         m_draw_control.wanted_min_range = m_viewing_range_min;
347         m_draw_control.wanted_max_blocks = (2.0*m_draw_control.blocks_would_have_drawn)+1;
348         if (m_draw_control.wanted_max_blocks < 10)
349                 m_draw_control.wanted_max_blocks = 10;
350
351         f32 block_draw_ratio = 1.0;
352         if (m_draw_control.blocks_would_have_drawn != 0)
353         {
354                 block_draw_ratio = (f32)m_draw_control.blocks_drawn
355                         / (f32)m_draw_control.blocks_would_have_drawn;
356         }
357
358         // Calculate the average frametime in the case that all wanted
359         // blocks had been drawn
360         f32 frametime = m_added_frametime / m_added_frames / block_draw_ratio;
361
362         m_added_frametime = 0.0;
363         m_added_frames = 0;
364
365         f32 wanted_frametime_change = m_wanted_frametime - frametime;
366         //dstream<<"wanted_frametime_change="<<wanted_frametime_change<<std::endl;
367
368         // If needed frametime change is small, just return
369         // This value was 0.4 for many months until 2011-10-18 by c55;
370         // Let's see how this works out.
371         if (fabs(wanted_frametime_change) < m_wanted_frametime*0.33)
372         {
373                 //dstream<<"ignoring small wanted_frametime_change"<<std::endl;
374                 return;
375         }
376
377         f32 range = m_draw_control.wanted_range;
378         f32 new_range = range;
379
380         f32 d_range = range - m_range_old;
381         f32 d_frametime = frametime - m_frametime_old;
382         if (d_range != 0)
383         {
384                 m_time_per_range = d_frametime / d_range;
385         }
386
387         // The minimum allowed calculated frametime-range derivative:
388         // Practically this sets the maximum speed of changing the range.
389         // The lower this value, the higher the maximum changing speed.
390         // A low value here results in wobbly range (0.001)
391         // A high value here results in slow changing range (0.0025)
392         // SUGG: This could be dynamically adjusted so that when
393         //       the camera is turning, this is lower
394         //f32 min_time_per_range = 0.0015;
395         f32 min_time_per_range = 0.0010;
396         //f32 min_time_per_range = 0.05 / range;
397         if(m_time_per_range < min_time_per_range)
398         {
399                 m_time_per_range = min_time_per_range;
400                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<" (min)"<<std::endl;
401         }
402         else
403         {
404                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<std::endl;
405         }
406
407         f32 wanted_range_change = wanted_frametime_change / m_time_per_range;
408         // Dampen the change a bit to kill oscillations
409         //wanted_range_change *= 0.9;
410         //wanted_range_change *= 0.75;
411         wanted_range_change *= 0.5;
412         //dstream<<"wanted_range_change="<<wanted_range_change<<std::endl;
413
414         // If needed range change is very small, just return
415         if(fabs(wanted_range_change) < 0.001)
416         {
417                 //dstream<<"ignoring small wanted_range_change"<<std::endl;
418                 return;
419         }
420
421         new_range += wanted_range_change;
422         
423         //f32 new_range_unclamped = new_range;
424         new_range = MYMAX(new_range, m_viewing_range_min);
425         new_range = MYMIN(new_range, m_viewing_range_max);
426         /*dstream<<"new_range="<<new_range_unclamped
427                         <<", clamped to "<<new_range<<std::endl;*/
428
429         m_draw_control.wanted_range = new_range;
430
431         m_range_old = new_range;
432         m_frametime_old = frametime;
433 }
434
435 void Camera::updateSettings()
436 {
437         m_viewing_range_min = g_settings->getS16("viewing_range_nodes_min");
438         m_viewing_range_min = MYMAX(5.0, m_viewing_range_min);
439
440         m_viewing_range_max = g_settings->getS16("viewing_range_nodes_max");
441         m_viewing_range_max = MYMAX(m_viewing_range_min, m_viewing_range_max);
442
443         f32 fov_degrees = g_settings->getFloat("fov");
444         fov_degrees = MYMAX(fov_degrees, 10.0);
445         fov_degrees = MYMIN(fov_degrees, 170.0);
446         m_fov_y = fov_degrees * PI / 180.0;
447
448         f32 wanted_fps = g_settings->getFloat("wanted_fps");
449         wanted_fps = MYMAX(wanted_fps, 1.0);
450         m_wanted_frametime = 1.0 / wanted_fps;
451 }
452
453 void Camera::setDigging(s32 button)
454 {
455         if (m_digging_button == -1)
456                 m_digging_button = button;
457 }
458
459 void Camera::wield(const ItemStack &item, IGameDef *gamedef)
460 {
461         IItemDefManager *idef = gamedef->idef();
462         scene::IMesh *wield_mesh = item.getDefinition(idef).wield_mesh;
463         if(wield_mesh)
464         {
465                 m_wieldnode->setMesh(wield_mesh);
466                 m_wieldnode->setVisible(true);
467         }
468         else
469         {
470                 m_wieldnode->setVisible(false);
471         }
472 }
473
474 void Camera::drawWieldedTool()
475 {
476         // Set vertex colors of wield mesh according to light level
477         u8 li = decode_light(m_wieldlight);
478         video::SColor color(255,li,li,li);
479         setMeshColor(m_wieldnode->getMesh(), color);
480
481         // Clear Z buffer
482         m_wieldmgr->getVideoDriver()->clearZBuffer();
483
484         // Draw the wielded node (in a separate scene manager)
485         scene::ICameraSceneNode* cam = m_wieldmgr->getActiveCamera();
486         cam->setAspectRatio(m_cameranode->getAspectRatio());
487         cam->setFOV(m_cameranode->getFOV());
488         cam->setNearValue(0.1);
489         cam->setFarValue(100);
490         m_wieldmgr->drawAll();
491 }