]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - media/Shaders/TransparentAlphaChannel.fsh
cef349a480d5d9e30d69c83acbdef4f870307d19
[irrlicht.git] / media / Shaders / TransparentAlphaChannel.fsh
1 #version 100
2
3 precision mediump float;
4
5 /* Uniforms */
6
7 uniform float uAlphaRef;
8 uniform int uTextureUsage0;
9 uniform sampler2D uTextureUnit0;
10 uniform int uFogEnable;
11 uniform int uFogType;
12 uniform vec4 uFogColor;
13 uniform float uFogStart;
14 uniform float uFogEnd;
15 uniform float uFogDensity;
16
17 /* Varyings */
18
19 varying vec2 vTextureCoord0;
20 varying vec4 vVertexColor;
21 varying vec4 vSpecularColor;
22 varying float vFogCoord;
23
24 float computeFog()
25 {
26         const float LOG2 = 1.442695;
27         float FogFactor = 0.0;
28
29         if (uFogType == 0) // Exp
30         {
31                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
32         }
33         else if (uFogType == 1) // Linear
34         {
35                 float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
36                 FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
37         }
38         else if (uFogType == 2) // Exp2
39         {
40                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
41         }
42
43         FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
44
45         return FogFactor;
46 }
47
48 void main()
49 {
50         vec4 Color = vVertexColor;
51
52         if (bool(uTextureUsage0))
53         {
54                 Color *= texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
55
56                 // TODO: uAlphaRef should rather control sharpness of alpha, don't know how to do that right now and this works in most cases.
57                 if (Color.a < uAlphaRef)
58                         discard;
59         }
60         Color += vSpecularColor;
61
62         if (bool(uFogEnable))
63         {
64                 float FogFactor = computeFog();
65                 vec4 FogColor = uFogColor;
66                 FogColor.a = 1.0;
67                 Color = mix(FogColor, Color, FogFactor);
68         }
69
70         gl_FragColor = Color;
71 }