]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - media/Shaders/OneTextureBlend.fsh
c348016c9eaa427bdab5f48972813f24b33fb030
[irrlicht.git] / media / Shaders / OneTextureBlend.fsh
1 #version 100
2
3 precision mediump float;
4
5 /* Uniforms */
6
7 uniform int uTextureUsage0;
8 uniform sampler2D uTextureUnit0;
9 uniform int uBlendType;
10 uniform int uFogEnable;
11 uniform int uFogType;
12 uniform vec4 uFogColor;
13 uniform float uFogStart;
14 uniform float uFogEnd;
15 uniform float uFogDensity;
16
17 /* Varyings */
18
19 varying vec2 vTextureCoord0;
20 varying vec4 vVertexColor;
21 varying vec4 vSpecularColor;
22 varying float vFogCoord;
23
24 float computeFog()
25 {
26         const float LOG2 = 1.442695;
27         float FogFactor = 0.0;
28
29         if (uFogType == 0) // Exp
30         {
31                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * vFogCoord * LOG2);
32         }
33         else if (uFogType == 1) // Linear
34         {
35                 float Scale = 1.0 / (uFogEnd - uFogStart);
36                 FogFactor = (uFogEnd - vFogCoord) * Scale;
37         }
38         else if (uFogType == 2) // Exp2
39         {
40                 FogFactor = exp2(-uFogDensity * uFogDensity * vFogCoord * vFogCoord * LOG2);
41         }
42
43         FogFactor = clamp(FogFactor, 0.0, 1.0);
44
45         return FogFactor;
46 }
47
48 void main()
49 {
50         vec4 Color0 = vVertexColor;
51         vec4 Color1 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
52
53         if (bool(uTextureUsage0))
54                 Color1 = texture2D(uTextureUnit0, vTextureCoord0);
55
56         vec4 FinalColor = Color0 * Color1;
57         FinalColor += vSpecularColor;
58
59         if (uBlendType == 1)
60         {
61                 FinalColor.w = Color0.w;
62         }
63         else if (uBlendType == 2)
64         {
65                 FinalColor.w = Color1.w;
66         }
67
68         if (bool(uFogEnable))
69         {
70                 float FogFactor = computeFog();
71                 vec4 FogColor = uFogColor;
72                 FogColor.a = 1.0;
73                 FinalColor = mix(FogColor, FinalColor, FogFactor);
74         }
75
76         gl_FragColor = FinalColor;
77 }