]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/SMaterial.h
Remove trivial copy constructors and operators
[irrlicht.git] / include / SMaterial.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __S_MATERIAL_H_INCLUDED__\r
6 #define __S_MATERIAL_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "SColor.h"\r
9 #include "matrix4.h"\r
10 #include "irrArray.h"\r
11 #include "irrMath.h"\r
12 #include "EMaterialTypes.h"\r
13 #include "EMaterialFlags.h"\r
14 #include "SMaterialLayer.h"\r
15 \r
16 namespace irr\r
17 {\r
18 namespace video\r
19 {\r
20         class ITexture;\r
21 \r
22         //! Flag for MaterialTypeParam (in combination with EMT_ONETEXTURE_BLEND) or for BlendFactor\r
23         //! BlendFunc = source * sourceFactor + dest * destFactor\r
24         enum E_BLEND_FACTOR\r
25         {\r
26                 EBF_ZERO        = 0,            //!< src & dest (0, 0, 0, 0)\r
27                 EBF_ONE,                        //!< src & dest (1, 1, 1, 1)\r
28                 EBF_DST_COLOR,                  //!< src        (destR, destG, destB, destA)\r
29                 EBF_ONE_MINUS_DST_COLOR,        //!< src        (1-destR, 1-destG, 1-destB, 1-destA)\r
30                 EBF_SRC_COLOR,                  //!< dest       (srcR, srcG, srcB, srcA)\r
31                 EBF_ONE_MINUS_SRC_COLOR,        //!< dest       (1-srcR, 1-srcG, 1-srcB, 1-srcA)\r
32                 EBF_SRC_ALPHA,                  //!< src & dest (srcA, srcA, srcA, srcA)\r
33                 EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,        //!< src & dest (1-srcA, 1-srcA, 1-srcA, 1-srcA)\r
34                 EBF_DST_ALPHA,                  //!< src & dest (destA, destA, destA, destA)\r
35                 EBF_ONE_MINUS_DST_ALPHA,        //!< src & dest (1-destA, 1-destA, 1-destA, 1-destA)\r
36                 EBF_SRC_ALPHA_SATURATE          //!< src        (min(srcA, 1-destA), idem, ...)\r
37         };\r
38 \r
39         //! Values defining the blend operation\r
40         enum E_BLEND_OPERATION\r
41         {\r
42                 EBO_NONE = 0,   //!< No blending happens\r
43                 EBO_ADD,        //!< Default blending adds the color values\r
44                 EBO_SUBTRACT,   //!< This mode subtracts the color values\r
45                 EBO_REVSUBTRACT,//!< This modes subtracts destination from source\r
46                 EBO_MIN,        //!< Choose minimum value of each color channel\r
47                 EBO_MAX,        //!< Choose maximum value of each color channel\r
48                 EBO_MIN_FACTOR, //!< Choose minimum value of each color channel after applying blend factors, not widely supported\r
49                 EBO_MAX_FACTOR, //!< Choose maximum value of each color channel after applying blend factors, not widely supported\r
50                 EBO_MIN_ALPHA,  //!< Choose minimum value of each color channel based on alpha value, not widely supported\r
51                 EBO_MAX_ALPHA   //!< Choose maximum value of each color channel based on alpha value, not widely supported\r
52         };\r
53 \r
54         //! MaterialTypeParam: e.g. DirectX: D3DTOP_MODULATE, D3DTOP_MODULATE2X, D3DTOP_MODULATE4X\r
55         enum E_MODULATE_FUNC\r
56         {\r
57                 EMFN_MODULATE_1X        = 1,\r
58                 EMFN_MODULATE_2X        = 2,\r
59                 EMFN_MODULATE_4X        = 4\r
60         };\r
61 \r
62         //! Comparison function, e.g. for depth buffer test\r
63         enum E_COMPARISON_FUNC\r
64         {\r
65                 //! Depth test disabled (disable also write to depth buffer)\r
66                 ECFN_DISABLED=0,\r
67                 //! <= test, default for e.g. depth test\r
68                 ECFN_LESSEQUAL=1,\r
69                 //! Exact equality\r
70                 ECFN_EQUAL=2,\r
71                 //! exclusive less comparison, i.e. <\r
72                 ECFN_LESS,\r
73                 //! Succeeds almost always, except for exact equality\r
74                 ECFN_NOTEQUAL,\r
75                 //! >= test\r
76                 ECFN_GREATEREQUAL,\r
77                 //! inverse of <=\r
78                 ECFN_GREATER,\r
79                 //! test succeeds always\r
80                 ECFN_ALWAYS,\r
81                 //! Test never succeeds\r
82                 ECFN_NEVER\r
83         };\r
84 \r
85         //! Enum values for enabling/disabling color planes for rendering\r
86         enum E_COLOR_PLANE\r
87         {\r
88                 //! No color enabled\r
89                 ECP_NONE=0,\r
90                 //! Alpha enabled\r
91                 ECP_ALPHA=1,\r
92                 //! Red enabled\r
93                 ECP_RED=2,\r
94                 //! Green enabled\r
95                 ECP_GREEN=4,\r
96                 //! Blue enabled\r
97                 ECP_BLUE=8,\r
98                 //! All colors, no alpha\r
99                 ECP_RGB=14,\r
100                 //! All planes enabled\r
101                 ECP_ALL=15\r
102         };\r
103 \r
104         //! Source of the alpha value to take\r
105         /** This is currently only supported in EMT_ONETEXTURE_BLEND. You can use an\r
106         or'ed combination of values. Alpha values are modulated (multiplied). */\r
107         enum E_ALPHA_SOURCE\r
108         {\r
109                 //! Use no alpha, somewhat redundant with other settings\r
110                 EAS_NONE=0,\r
111                 //! Use vertex color alpha\r
112                 EAS_VERTEX_COLOR,\r
113                 //! Use texture alpha channel\r
114                 EAS_TEXTURE\r
115         };\r
116 \r
117         //! Pack srcFact, dstFact, Modulate and alpha source to MaterialTypeParam or BlendFactor\r
118         /** alpha source can be an OR'ed combination of E_ALPHA_SOURCE values. */\r
119         inline f32 pack_textureBlendFunc(const E_BLEND_FACTOR srcFact, const E_BLEND_FACTOR dstFact,\r
120                         const E_MODULATE_FUNC modulate=EMFN_MODULATE_1X, const u32 alphaSource=EAS_TEXTURE)\r
121         {\r
122                 const u32 tmp = (alphaSource << 20) | (modulate << 16) | (srcFact << 12) | (dstFact << 8) | (srcFact << 4) | dstFact;\r
123                 return FR(tmp);\r
124         }\r
125 \r
126         //! Pack srcRGBFact, dstRGBFact, srcAlphaFact, dstAlphaFact, Modulate and alpha source to MaterialTypeParam or BlendFactor\r
127         /** alpha source can be an OR'ed combination of E_ALPHA_SOURCE values. */\r
128         inline f32 pack_textureBlendFuncSeparate(const E_BLEND_FACTOR srcRGBFact, const E_BLEND_FACTOR dstRGBFact,\r
129                         const E_BLEND_FACTOR srcAlphaFact, const E_BLEND_FACTOR dstAlphaFact,\r
130                         const E_MODULATE_FUNC modulate=EMFN_MODULATE_1X, const u32 alphaSource=EAS_TEXTURE)\r
131         {\r
132                 const u32 tmp = (alphaSource << 20) | (modulate << 16) | (srcAlphaFact << 12) | (dstAlphaFact << 8) | (srcRGBFact << 4) | dstRGBFact;\r
133                 return FR(tmp);\r
134         }\r
135 \r
136         //! Unpack srcFact, dstFact, modulo and alphaSource factors\r
137         /** The fields don't use the full byte range, so we could pack even more... */\r
138         inline void unpack_textureBlendFunc(E_BLEND_FACTOR &srcFact, E_BLEND_FACTOR &dstFact,\r
139                         E_MODULATE_FUNC &modulo, u32& alphaSource, const f32 param)\r
140         {\r
141                 const u32 state = IR(param);\r
142                 alphaSource = (state & 0x00F00000) >> 20;\r
143                 modulo = E_MODULATE_FUNC( ( state & 0x000F0000 ) >> 16 );\r
144                 srcFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x000000F0 ) >> 4 );\r
145                 dstFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x0000000F ) );\r
146         }\r
147 \r
148         //! Unpack srcRGBFact, dstRGBFact, srcAlphaFact, dstAlphaFact, modulo and alphaSource factors\r
149         /** The fields don't use the full byte range, so we could pack even more... */\r
150         inline void unpack_textureBlendFuncSeparate(E_BLEND_FACTOR &srcRGBFact, E_BLEND_FACTOR &dstRGBFact,\r
151                         E_BLEND_FACTOR &srcAlphaFact, E_BLEND_FACTOR &dstAlphaFact,\r
152                         E_MODULATE_FUNC &modulo, u32& alphaSource, const f32 param)\r
153         {\r
154                 const u32 state = IR(param);\r
155                 alphaSource = (state & 0x00F00000) >> 20;\r
156                 modulo = E_MODULATE_FUNC( ( state & 0x000F0000 ) >> 16 );\r
157                 srcAlphaFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x0000F000 ) >> 12 );\r
158                 dstAlphaFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x00000F00 ) >> 8 );\r
159                 srcRGBFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x000000F0 ) >> 4 );\r
160                 dstRGBFact = E_BLEND_FACTOR ( ( state & 0x0000000F ) );\r
161         }\r
162 \r
163         //! has blend factor alphablending\r
164         inline bool textureBlendFunc_hasAlpha ( const E_BLEND_FACTOR factor )\r
165         {\r
166                 switch ( factor )\r
167                 {\r
168                         case EBF_SRC_ALPHA:\r
169                         case EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:\r
170                         case EBF_DST_ALPHA:\r
171                         case EBF_ONE_MINUS_DST_ALPHA:\r
172                         case EBF_SRC_ALPHA_SATURATE:\r
173                                 return true;\r
174                         default:\r
175                                 return false;\r
176                 }\r
177         }\r
178 \r
179 \r
180         //! These flags are used to specify the anti-aliasing and smoothing modes\r
181         /** Techniques supported are multisampling, geometry smoothing, and alpha\r
182         to coverage.\r
183         Some drivers don't support a per-material setting of the anti-aliasing\r
184         modes. In those cases, FSAA/multisampling is defined by the device mode\r
185         chosen upon creation via irr::SIrrCreationParameters.\r
186         */\r
187         enum E_ANTI_ALIASING_MODE\r
188         {\r
189                 //! Use to turn off anti-aliasing for this material\r
190                 EAAM_OFF=0,\r
191                 //! Default anti-aliasing mode\r
192                 EAAM_SIMPLE=1,\r
193                 //! High-quality anti-aliasing, not always supported, automatically enables SIMPLE mode\r
194                 EAAM_QUALITY=3,\r
195                 //! Line smoothing\r
196                 //! Careful, enabling this can lead to software emulation under OpenGL\r
197                 EAAM_LINE_SMOOTH=4,\r
198                 //! point smoothing, often in software and slow, only with OpenGL\r
199                 EAAM_POINT_SMOOTH=8,\r
200                 //! All typical anti-alias and smooth modes\r
201                 EAAM_FULL_BASIC=15,\r
202                 //! Enhanced anti-aliasing for transparent materials\r
203                 /** Usually used with EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF and multisampling. */\r
204                 EAAM_ALPHA_TO_COVERAGE=16\r
205         };\r
206 \r
207         //! These flags allow to define the interpretation of vertex color when lighting is enabled\r
208         /** Without lighting being enabled the vertex color is the only value defining the fragment color.\r
209         Once lighting is enabled, the four values for diffuse, ambient, emissive, and specular take over.\r
210         With these flags it is possible to define which lighting factor shall be defined by the vertex color\r
211         instead of the lighting factor which is the same for all faces of that material.\r
212         The default is to use vertex color for the diffuse value, another pretty common value is to use\r
213         vertex color for both diffuse and ambient factor. */\r
214         enum E_COLOR_MATERIAL\r
215         {\r
216                 //! Don't use vertex color for lighting\r
217                 ECM_NONE=0,\r
218                 //! Use vertex color for diffuse light, this is default\r
219                 ECM_DIFFUSE,\r
220                 //! Use vertex color for ambient light\r
221                 ECM_AMBIENT,\r
222                 //! Use vertex color for emissive light\r
223                 ECM_EMISSIVE,\r
224                 //! Use vertex color for specular light\r
225                 ECM_SPECULAR,\r
226                 //! Use vertex color for both diffuse and ambient light\r
227                 ECM_DIFFUSE_AND_AMBIENT\r
228         };\r
229 \r
230         //! DEPRECATED. Will be removed after Irrlicht 1.9.\r
231         /** Flags for the definition of the polygon offset feature. These flags define whether the offset should be into the screen, or towards the eye. */\r
232         enum E_POLYGON_OFFSET\r
233         {\r
234                 //! Push pixel towards the far plane, away from the eye\r
235                 /** This is typically used for rendering inner areas. */\r
236                 EPO_BACK=0,\r
237                 //! Pull pixels towards the camera.\r
238                 /** This is typically used for polygons which should appear on top\r
239                 of other elements, such as decals. */\r
240                 EPO_FRONT=1\r
241         };\r
242 \r
243         //! Names for polygon offset direction\r
244         const c8* const PolygonOffsetDirectionNames[] =\r
245         {\r
246                 "Back",\r
247                 "Front",\r
248                 0\r
249         };\r
250 \r
251         //! For SMaterial.ZWriteEnable\r
252         enum E_ZWRITE\r
253         {\r
254                 //! zwrite always disabled for this material\r
255                 EZW_OFF = 0,\r
256 \r
257                 //! This is the default setting for SMaterial and tries to handle things automatically.\r
258                 //! This is also the value which is set when SMaterial::setFlag(EMF_ZWRITE_ENABLE) is enabled.\r
259                 //! Usually zwriting is enabled non-transparent materials - as far as Irrlicht can recognize those.\r
260                 //! Basically Irrlicht tries to handle the zwriting for you and assumes transparent materials don't need it.\r
261                 //! This is addionally affected by IVideoDriver::setAllowZWriteOnTransparent\r
262                 EZW_AUTO,\r
263 \r
264                 //! zwrite always enabled for this material\r
265                 EZW_ON\r
266         };\r
267 \r
268         //! Names for E_ZWRITE\r
269         const c8* const ZWriteNames[] =\r
270         {\r
271                 "Off",\r
272                 "Auto",\r
273                 "On",\r
274                 0\r
275         };\r
276 \r
277 \r
278 \r
279         //! Maximum number of texture an SMaterial can have.\r
280         /** SMaterial might ignore some textures in most function, like assignment and comparison,\r
281                 when SIrrlichtCreationParameters::MaxTextureUnits is set to a lower number.\r
282         */\r
283         const u32 MATERIAL_MAX_TEXTURES = _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_;\r
284 \r
285         //! By default this is identical to MATERIAL_MAX_TEXTURES\r
286         /** Users can modify this value if they are certain they don't need all\r
287                 available textures per material in their application. For example if you\r
288                 never need more than 2 textures per material you can set this to 2.\r
289 \r
290                 We (mostly) avoid dynamic memory in SMaterial, so the extra memory\r
291                 will still be allocated. But by lowering MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED the\r
292                 material comparisons and assignments can be faster. Also several other\r
293                 places in the engine can be faster when reducing this value to the limit\r
294                 you need.\r
295 \r
296                 NOTE: This should only be changed once and before any call to createDevice.\r
297                 NOTE: Do not set it below 1 or above the value of _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_.\r
298                 NOTE: Going below 4 is usually not worth it.\r
299         */\r
300         IRRLICHT_API extern u32 MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED;\r
301 \r
302         //! Struct for holding parameters for a material renderer\r
303         // Note for implementors: Serialization is in CNullDriver\r
304         class SMaterial\r
305         {\r
306         public:\r
307                 //! Default constructor. Creates a solid, lit material with white colors\r
308                 SMaterial()\r
309                 : MaterialType(EMT_SOLID), AmbientColor(255,255,255,255), DiffuseColor(255,255,255,255),\r
310                         EmissiveColor(0,0,0,0), SpecularColor(255,255,255,255),\r
311                         Shininess(0.0f), MaterialTypeParam(0.0f), MaterialTypeParam2(0.0f), Thickness(1.0f),\r
312                         ZBuffer(ECFN_LESSEQUAL), AntiAliasing(EAAM_SIMPLE), ColorMask(ECP_ALL),\r
313                         ColorMaterial(ECM_DIFFUSE), BlendOperation(EBO_NONE), BlendFactor(0.0f),\r
314                         PolygonOffsetFactor(0), PolygonOffsetDirection(EPO_FRONT),\r
315                         PolygonOffsetDepthBias(0.f), PolygonOffsetSlopeScale(0.f),\r
316                         Wireframe(false), PointCloud(false), GouraudShading(true),\r
317                         Lighting(true), ZWriteEnable(EZW_AUTO), BackfaceCulling(true), FrontfaceCulling(false),\r
318                         FogEnable(false), NormalizeNormals(false), UseMipMaps(true)\r
319                 { }\r
320 \r
321                 //! Copy constructor\r
322                 /** \param other Material to copy from. */\r
323                 SMaterial(const SMaterial& other)\r
324                 {\r
325                         // These pointers are checked during assignment\r
326                         for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
327                                 TextureLayer[i].TextureMatrix = 0;\r
328                         *this = other;\r
329                 }\r
330 \r
331                 //! Texture layer array.\r
332                 SMaterialLayer TextureLayer[MATERIAL_MAX_TEXTURES];\r
333 \r
334                 //! Type of the material. Specifies how everything is blended together\r
335                 E_MATERIAL_TYPE MaterialType;\r
336 \r
337                 //! How much ambient light (a global light) is reflected by this material.\r
338                 /** The default is full white, meaning objects are completely\r
339                 globally illuminated. Reduce this if you want to see diffuse\r
340                 or specular light effects. */\r
341                 SColor AmbientColor;\r
342 \r
343                 //! How much diffuse light coming from a light source is reflected by this material.\r
344                 /** The default is full white. */\r
345                 SColor DiffuseColor;\r
346 \r
347                 //! Light emitted by this material. Default is to emit no light.\r
348                 SColor EmissiveColor;\r
349 \r
350                 //! How much specular light (highlights from a light) is reflected.\r
351                 /** The default is to reflect white specular light. See\r
352                 SMaterial::Shininess on how to enable specular lights. */\r
353                 SColor SpecularColor;\r
354 \r
355                 //! Value affecting the size of specular highlights.\r
356                 /** A value of 20 is common. If set to 0, no specular\r
357                 highlights are being used. To activate, simply set the\r
358                 shininess of a material to a value in the range [0.5;128]:\r
359                 \code\r
360                 sceneNode->getMaterial(0).Shininess = 20.0f;\r
361                 \endcode\r
362 \r
363                 You can change the color of the highlights using\r
364                 \code\r
365                 sceneNode->getMaterial(0).SpecularColor.set(255,255,255,255);\r
366                 \endcode\r
367 \r
368                 The specular color of the dynamic lights\r
369                 (SLight::SpecularColor) will influence the the highlight color\r
370                 too, but they are set to a useful value by default when\r
371                 creating the light scene node. Here is a simple example on how\r
372                 to use specular highlights:\r
373                 \code\r
374                 // load and display mesh\r
375                 scene::IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(\r
376                 smgr->getMesh("data/faerie.md2"));\r
377                 node->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("data/Faerie2.pcx")); // set diffuse texture\r
378                 node->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, true); // enable dynamic lighting\r
379                 node->getMaterial(0).Shininess = 20.0f; // set size of specular highlights\r
380 \r
381                 // add white light\r
382                 scene::ILightSceneNode* light = smgr->addLightSceneNode(0,\r
383                         core::vector3df(5,5,5), video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f));\r
384                 \endcode */\r
385                 f32 Shininess;\r
386 \r
387                 //! Free parameter, dependent on the material type.\r
388                 /** Mostly ignored, used for example in EMT_PARALLAX_MAP_SOLID,\r
389                 EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL and EMT_ONETEXTURE_BLEND. */\r
390                 f32 MaterialTypeParam;\r
391 \r
392                 //! Second free parameter, dependent on the material type.\r
393                 /** Mostly ignored. */\r
394                 f32 MaterialTypeParam2;\r
395 \r
396                 //! Thickness of non-3dimensional elements such as lines and points.\r
397                 f32 Thickness;\r
398 \r
399                 //! Is the ZBuffer enabled? Default: ECFN_LESSEQUAL\r
400                 /** If you want to disable depth test for this material\r
401                 just set this parameter to ECFN_DISABLED.\r
402                 Values are from E_COMPARISON_FUNC. */\r
403                 u8 ZBuffer;\r
404 \r
405                 //! Sets the antialiasing mode\r
406                 /** Values are chosen from E_ANTI_ALIASING_MODE. Default is\r
407                 EAAM_SIMPLE, i.e. simple multi-sample anti-aliasing. */\r
408                 u8 AntiAliasing;\r
409 \r
410                 //! Defines the enabled color planes\r
411                 /** Values are defined as or'ed values of the E_COLOR_PLANE enum.\r
412                 Only enabled color planes will be rendered to the current render\r
413                 target. Typical use is to disable all colors when rendering only to\r
414                 depth or stencil buffer, or using Red and Green for Stereo rendering. */\r
415                 u8 ColorMask:4;\r
416 \r
417                 //! Defines the interpretation of vertex color in the lighting equation\r
418                 /** Values should be chosen from E_COLOR_MATERIAL.\r
419                 When lighting is enabled, vertex color can be used instead of the\r
420                 material values for light modulation. This allows to easily change e.g. the\r
421                 diffuse light behavior of each face. The default, ECM_DIFFUSE, will result in\r
422                 a very similar rendering as with lighting turned off, just with light shading. */\r
423                 u8 ColorMaterial:3;\r
424 \r
425                 //! Store the blend operation of choice\r
426                 /** Values to be chosen from E_BLEND_OPERATION. */\r
427                 E_BLEND_OPERATION BlendOperation:4;\r
428 \r
429                 //! Store the blend factors\r
430                 /** textureBlendFunc/textureBlendFuncSeparate functions should be used to write\r
431                 properly blending factors to this parameter. \r
432                 Due to historical reasons this parameter is not used for material type \r
433                 EMT_ONETEXTURE_BLEND which uses MaterialTypeParam instead for the blend factor.\r
434                 It's generally used only for materials without any blending otherwise (like EMT_SOLID).\r
435                 It's main use is to allow having shader materials which can enable/disable \r
436                 blending after they have been created. \r
437                 When you set this you usually also have to set BlendOperation to a value != EBO_NONE\r
438                 (setting it to EBO_ADD is probably the most common one value). */\r
439                 f32 BlendFactor;\r
440 \r
441                 //! DEPRECATED. Will be removed after Irrlicht 1.9. Please use PolygonOffsetDepthBias instead.\r
442                 /** Factor specifying how far the polygon offset should be made.\r
443                 Specifying 0 disables the polygon offset. The direction is specified separately.\r
444                 The factor can be from 0 to 7.\r
445                 Note: This probably never worked on Direct3D9 (was coded for D3D8 which had different value ranges)     */\r
446                 u8 PolygonOffsetFactor:3;\r
447 \r
448                 //! DEPRECATED. Will be removed after Irrlicht 1.9.\r
449                 /** Flag defining the direction the polygon offset is applied to.\r
450                 Can be to front or to back, specified by values from E_POLYGON_OFFSET.  */\r
451                 E_POLYGON_OFFSET PolygonOffsetDirection:1;\r
452 \r
453                 //! A constant z-buffer offset for a polygon/line/point\r
454                 /** The range of the value is driver specific.\r
455                 On OpenGL you get units which are multiplied by the smallest value that is guaranteed to produce a resolvable offset.\r
456                 On D3D9 you can pass a range between -1 and 1. But you should likely divide it by the range of the depthbuffer.\r
457                 Like dividing by 65535.0 for a 16 bit depthbuffer. Thought it still might produce too large of a bias.\r
458                 Some article (https://aras-p.info/blog/2008/06/12/depth-bias-and-the-power-of-deceiving-yourself/)\r
459                 recommends multiplying by 2.0*4.8e-7 (and strangely on both 16 bit and 24 bit). */\r
460                 f32 PolygonOffsetDepthBias;\r
461 \r
462                 //! Variable Z-Buffer offset based on the slope of the polygon.\r
463                 /** For polygons looking flat at a camera you could use 0 (for example in a 2D game)\r
464                 But in most cases you will have polygons rendered at a certain slope.\r
465                 The driver will calculate the slope for you and this value allows to scale that slope.\r
466                 The complete polygon offset is: PolygonOffsetSlopeScale*slope + PolygonOffsetDepthBias\r
467                 A good default here is to use 1.f if you want to push the polygons away from the camera\r
468                 and -1.f to pull them towards the camera.  */\r
469                 f32 PolygonOffsetSlopeScale;\r
470 \r
471                 //! Draw as wireframe or filled triangles? Default: false\r
472                 /** The user can access a material flag using\r
473                 \code material.Wireframe=true \endcode\r
474                 or \code material.setFlag(EMF_WIREFRAME, true); \endcode */\r
475                 bool Wireframe:1;\r
476 \r
477                 //! Draw as point cloud or filled triangles? Default: false\r
478                 bool PointCloud:1;\r
479 \r
480                 //! Flat or Gouraud shading? Default: true\r
481                 bool GouraudShading:1;\r
482 \r
483                 //! Will this material be lighted? Default: true\r
484                 bool Lighting:1;\r
485 \r
486                 //! Is the zbuffer writable or is it read-only. Default: EZW_AUTO.\r
487                 /** If this parameter is not EZW_OFF, you probably also want to set ZBuffer \r
488                 to values other than ECFN_DISABLED */\r
489                 E_ZWRITE ZWriteEnable:2;\r
490 \r
491                 //! Is backface culling enabled? Default: true\r
492                 bool BackfaceCulling:1;\r
493 \r
494                 //! Is frontface culling enabled? Default: false\r
495                 bool FrontfaceCulling:1;\r
496 \r
497                 //! Is fog enabled? Default: false\r
498                 bool FogEnable:1;\r
499 \r
500                 //! Should normals be normalized?\r
501                 /** Always use this if the mesh lit and scaled. Default: false */\r
502                 bool NormalizeNormals:1;\r
503 \r
504                 //! Shall mipmaps be used if available\r
505                 /** Sometimes, disabling mipmap usage can be useful. Default: true */\r
506                 bool UseMipMaps:1;\r
507 \r
508                 //! Gets the texture transformation matrix for level i\r
509                 /** \param i The desired level. Must not be larger than MATERIAL_MAX_TEXTURES\r
510                 \return Texture matrix for texture level i. */\r
511                 core::matrix4& getTextureMatrix(u32 i)\r
512                 {\r
513                         return TextureLayer[i].getTextureMatrix();\r
514                 }\r
515 \r
516                 //! Gets the immutable texture transformation matrix for level i\r
517                 /** \param i The desired level.\r
518                 \return Texture matrix for texture level i, or identity matrix for levels larger than MATERIAL_MAX_TEXTURES. */\r
519                 const core::matrix4& getTextureMatrix(u32 i) const\r
520                 {\r
521                         if (i<MATERIAL_MAX_TEXTURES)\r
522                                 return TextureLayer[i].getTextureMatrix();\r
523                         else\r
524                                 return core::IdentityMatrix;\r
525                 }\r
526 \r
527                 //! Sets the i-th texture transformation matrix\r
528                 /** \param i The desired level.\r
529                 \param mat Texture matrix for texture level i. */\r
530                 void setTextureMatrix(u32 i, const core::matrix4& mat)\r
531                 {\r
532                         if (i>=MATERIAL_MAX_TEXTURES)\r
533                                 return;\r
534                         TextureLayer[i].setTextureMatrix(mat);\r
535                 }\r
536 \r
537                 //! Gets the i-th texture\r
538                 /** \param i The desired level.\r
539                 \return Texture for texture level i, if defined, else 0. */\r
540                 ITexture* getTexture(u32 i) const\r
541                 {\r
542                         return i < MATERIAL_MAX_TEXTURES ? TextureLayer[i].Texture : 0;\r
543                 }\r
544 \r
545                 //! Sets the i-th texture\r
546                 /** If i>=MATERIAL_MAX_TEXTURES this setting will be ignored.\r
547                 \param i The desired level.\r
548                 \param tex Texture for texture level i. */\r
549                 void setTexture(u32 i, ITexture* tex)\r
550                 {\r
551                         if (i>=MATERIAL_MAX_TEXTURES)\r
552                                 return;\r
553                         TextureLayer[i].Texture = tex;\r
554                 }\r
555 \r
556                 //! Sets the Material flag to the given value\r
557                 /** \param flag The flag to be set.\r
558                 \param value The new value for the flag. */\r
559                 void setFlag(E_MATERIAL_FLAG flag, bool value)\r
560                 {\r
561                         switch (flag)\r
562                         {\r
563                                 case EMF_WIREFRAME:\r
564                                         Wireframe = value; break;\r
565                                 case EMF_POINTCLOUD:\r
566                                         PointCloud = value; break;\r
567                                 case EMF_GOURAUD_SHADING:\r
568                                         GouraudShading = value; break;\r
569                                 case EMF_LIGHTING:\r
570                                         Lighting = value; break;\r
571                                 case EMF_ZBUFFER:\r
572                                         ZBuffer = value; break;\r
573                                 case EMF_ZWRITE_ENABLE:\r
574                                         ZWriteEnable = value ? EZW_AUTO : EZW_OFF; break;\r
575                                 case EMF_BACK_FACE_CULLING:\r
576                                         BackfaceCulling = value; break;\r
577                                 case EMF_FRONT_FACE_CULLING:\r
578                                         FrontfaceCulling = value; break;\r
579                                 case EMF_BILINEAR_FILTER:\r
580                                 {\r
581                                         for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
582                                                 TextureLayer[i].BilinearFilter = value;\r
583                                 }\r
584                                 break;\r
585                                 case EMF_TRILINEAR_FILTER:\r
586                                 {\r
587                                         for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
588                                                 TextureLayer[i].TrilinearFilter = value;\r
589                                 }\r
590                                 break;\r
591                                 case EMF_ANISOTROPIC_FILTER:\r
592                                 {\r
593                                         if (value)\r
594                                                 for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
595                                                         TextureLayer[i].AnisotropicFilter = 0xFF;\r
596                                         else\r
597                                                 for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
598                                                         TextureLayer[i].AnisotropicFilter = 0;\r
599                                 }\r
600                                 break;\r
601                                 case EMF_FOG_ENABLE:\r
602                                         FogEnable = value; break;\r
603                                 case EMF_NORMALIZE_NORMALS:\r
604                                         NormalizeNormals = value; break;\r
605                                 case EMF_TEXTURE_WRAP:\r
606                                 {\r
607                                         for (u32 i=0; i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED; ++i)\r
608                                         {\r
609                                                 TextureLayer[i].TextureWrapU = (E_TEXTURE_CLAMP)value;\r
610                                                 TextureLayer[i].TextureWrapV = (E_TEXTURE_CLAMP)value;\r
611                                                 TextureLayer[i].TextureWrapW = (E_TEXTURE_CLAMP)value;\r
612                                         }\r
613                                 }\r
614                                 break;\r
615                                 case EMF_ANTI_ALIASING:\r
616                                         AntiAliasing = value?EAAM_SIMPLE:EAAM_OFF; break;\r
617                                 case EMF_COLOR_MASK:\r
618                                         ColorMask = value?ECP_ALL:ECP_NONE; break;\r
619                                 case EMF_COLOR_MATERIAL:\r
620                                         ColorMaterial = value?ECM_DIFFUSE:ECM_NONE; break;\r
621                                 case EMF_USE_MIP_MAPS:\r
622                                         UseMipMaps = value; break;\r
623                                 case EMF_BLEND_OPERATION:\r
624                                         BlendOperation = value?EBO_ADD:EBO_NONE; break;\r
625                                 case EMF_BLEND_FACTOR:\r
626                                         break;\r
627                                 case EMF_POLYGON_OFFSET:\r
628                                         PolygonOffsetFactor = value?1:0;\r
629                                         PolygonOffsetDirection = EPO_BACK;\r
630                                         PolygonOffsetSlopeScale = value?1.f:0.f;\r
631                                         PolygonOffsetDepthBias = value?1.f:0.f;\r
632                                 default:\r
633                                         break;\r
634                         }\r
635                 }\r
636 \r
637                 //! Gets the Material flag\r
638                 /** \param flag The flag to query.\r
639                 \return The current value of the flag. */\r
640                 bool getFlag(E_MATERIAL_FLAG flag) const\r
641                 {\r
642                         switch (flag)\r
643                         {\r
644                                 case EMF_WIREFRAME:\r
645                                         return Wireframe;\r
646                                 case EMF_POINTCLOUD:\r
647                                         return PointCloud;\r
648                                 case EMF_GOURAUD_SHADING:\r
649                                         return GouraudShading;\r
650                                 case EMF_LIGHTING:\r
651                                         return Lighting;\r
652                                 case EMF_ZBUFFER:\r
653                                         return ZBuffer!=ECFN_DISABLED;\r
654                                 case EMF_ZWRITE_ENABLE:\r
655                                         return ZWriteEnable != EZW_OFF;\r
656                                 case EMF_BACK_FACE_CULLING:\r
657                                         return BackfaceCulling;\r
658                                 case EMF_FRONT_FACE_CULLING:\r
659                                         return FrontfaceCulling;\r
660                                 case EMF_BILINEAR_FILTER:\r
661                                         return TextureLayer[0].BilinearFilter;\r
662                                 case EMF_TRILINEAR_FILTER:\r
663                                         return TextureLayer[0].TrilinearFilter;\r
664                                 case EMF_ANISOTROPIC_FILTER:\r
665                                         return TextureLayer[0].AnisotropicFilter!=0;\r
666                                 case EMF_FOG_ENABLE:\r
667                                         return FogEnable;\r
668                                 case EMF_NORMALIZE_NORMALS:\r
669                                         return NormalizeNormals;\r
670                                 case EMF_TEXTURE_WRAP:\r
671                                         return !(TextureLayer[0].TextureWrapU ||\r
672                                                         TextureLayer[0].TextureWrapV ||\r
673                                                         TextureLayer[0].TextureWrapW);\r
674                                 case EMF_ANTI_ALIASING:\r
675                                         return (AntiAliasing==1);\r
676                                 case EMF_COLOR_MASK:\r
677                                         return (ColorMask!=ECP_NONE);\r
678                                 case EMF_COLOR_MATERIAL:\r
679                                         return (ColorMaterial != ECM_NONE);\r
680                                 case EMF_USE_MIP_MAPS:\r
681                                         return UseMipMaps;\r
682                                 case EMF_BLEND_OPERATION:\r
683                                         return BlendOperation != EBO_NONE;\r
684                                 case EMF_BLEND_FACTOR:\r
685                                         return BlendFactor != 0.f;\r
686                                 case EMF_POLYGON_OFFSET:\r
687                                         return PolygonOffsetFactor != 0 || PolygonOffsetDepthBias != 0.f;\r
688                         }\r
689 \r
690                         return false;\r
691                 }\r
692 \r
693                 //! Inequality operator\r
694                 /** \param b Material to compare to.\r
695                 \return True if the materials differ, else false. */\r
696                 inline bool operator!=(const SMaterial& b) const\r
697                 {\r
698                         bool different =\r
699                                 MaterialType != b.MaterialType ||\r
700                                 AmbientColor != b.AmbientColor ||\r
701                                 DiffuseColor != b.DiffuseColor ||\r
702                                 EmissiveColor != b.EmissiveColor ||\r
703                                 SpecularColor != b.SpecularColor ||\r
704                                 Shininess != b.Shininess ||\r
705                                 MaterialTypeParam != b.MaterialTypeParam ||\r
706                                 MaterialTypeParam2 != b.MaterialTypeParam2 ||\r
707                                 Thickness != b.Thickness ||\r
708                                 Wireframe != b.Wireframe ||\r
709                                 PointCloud != b.PointCloud ||\r
710                                 GouraudShading != b.GouraudShading ||\r
711                                 Lighting != b.Lighting ||\r
712                                 ZBuffer != b.ZBuffer ||\r
713                                 ZWriteEnable != b.ZWriteEnable ||\r
714                                 BackfaceCulling != b.BackfaceCulling ||\r
715                                 FrontfaceCulling != b.FrontfaceCulling ||\r
716                                 FogEnable != b.FogEnable ||\r
717                                 NormalizeNormals != b.NormalizeNormals ||\r
718                                 AntiAliasing != b.AntiAliasing ||\r
719                                 ColorMask != b.ColorMask ||\r
720                                 ColorMaterial != b.ColorMaterial ||\r
721                                 BlendOperation != b.BlendOperation ||\r
722                                 BlendFactor != b.BlendFactor ||\r
723                                 PolygonOffsetFactor != b.PolygonOffsetFactor ||\r
724                                 PolygonOffsetDirection != b.PolygonOffsetDirection ||\r
725                                 PolygonOffsetDepthBias != b.PolygonOffsetDepthBias ||\r
726                                 PolygonOffsetSlopeScale != b.PolygonOffsetSlopeScale ||\r
727                                 UseMipMaps != b.UseMipMaps\r
728                                 ;\r
729                         for (u32 i=0; (i<MATERIAL_MAX_TEXTURES_USED) && !different; ++i)\r
730                         {\r
731                                 different |= (TextureLayer[i] != b.TextureLayer[i]);\r
732                         }\r
733                         return different;\r
734                 }\r
735 \r
736                 //! Equality operator\r
737                 /** \param b Material to compare to.\r
738                 \return True if the materials are equal, else false. */\r
739                 inline bool operator==(const SMaterial& b) const\r
740                 { return !(b!=*this); }\r
741 \r
742                 //! Check if material needs alpha blending\r
743                 bool isAlphaBlendOperation() const\r
744                 {\r
745                         if (BlendOperation != EBO_NONE && BlendFactor != 0.f)\r
746                         {\r
747                                 E_BLEND_FACTOR srcRGBFact = EBF_ZERO;\r
748                                 E_BLEND_FACTOR dstRGBFact = EBF_ZERO;\r
749                                 E_BLEND_FACTOR srcAlphaFact = EBF_ZERO;\r
750                                 E_BLEND_FACTOR dstAlphaFact = EBF_ZERO;\r
751                                 E_MODULATE_FUNC modulo = EMFN_MODULATE_1X;\r
752                                 u32 alphaSource = 0;\r
753 \r
754                                 unpack_textureBlendFuncSeparate(srcRGBFact, dstRGBFact, srcAlphaFact, dstAlphaFact, modulo, alphaSource, BlendFactor);\r
755 \r
756                                 if (textureBlendFunc_hasAlpha(srcRGBFact) || textureBlendFunc_hasAlpha(dstRGBFact) ||\r
757                                         textureBlendFunc_hasAlpha(srcAlphaFact) || textureBlendFunc_hasAlpha(dstAlphaFact))\r
758                                 {\r
759                                         return true;\r
760                                 }\r
761                         }\r
762                         return false;\r
763                 }\r
764 \r
765                 //! Check for some fixed-function transparent types. Still used internally, but might be deprecated soon.\r
766                 //! You probably should not use this anymore, IVideoDriver::needsTransparentRenderPass is more useful in most situations\r
767                 //! as it asks the material renders directly what they do with the material.\r
768                 bool isTransparent() const\r
769                 {\r
770                         if ( MaterialType==EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR ||\r
771                                 MaterialType==EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL ||\r
772                                 MaterialType==EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA ||\r
773                                 MaterialType==EMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER )\r
774                                 return true;\r
775 \r
776                         return false;\r
777                 }\r
778         };\r
779 \r
780         //! global const identity Material\r
781         IRRLICHT_API extern SMaterial IdentityMaterial;\r
782 } // end namespace video\r
783 } // end namespace irr\r
784 \r
785 #endif\r