]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/SIrrCreationParameters.h
Merging r5975 through r6036 from trunk to ogl-es branch.
[irrlicht.git] / include / SIrrCreationParameters.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __I_IRRLICHT_CREATION_PARAMETERS_H_INCLUDED__\r
6 #define __I_IRRLICHT_CREATION_PARAMETERS_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "EDriverTypes.h"\r
9 #include "EDeviceTypes.h"\r
10 #include "dimension2d.h"\r
11 #include "ILogger.h"\r
12 #include "position2d.h"\r
13 #include "path.h"\r
14 #include "IrrCompileConfig.h"\r
15 \r
16 namespace irr\r
17 {\r
18         class IEventReceiver;\r
19 \r
20         //! Structure for holding Irrlicht Device creation parameters.\r
21         /** This structure is used in the createDeviceEx() function. */\r
22         struct SIrrlichtCreationParameters\r
23         {\r
24                 //! Constructs a SIrrlichtCreationParameters structure with default values.\r
25                 SIrrlichtCreationParameters() :\r
26                         DeviceType(EIDT_BEST),\r
27                         DriverType(video::EDT_BURNINGSVIDEO),\r
28                         WindowSize(core::dimension2d<u32>(800, 600)),\r
29                         WindowPosition(core::position2di(-1,-1)),\r
30                         Bits(32),\r
31                         ZBufferBits(24),\r
32                         Fullscreen(false),\r
33                         WindowResizable(false),\r
34                         Stencilbuffer(true),\r
35                         Vsync(false),\r
36                         AntiAlias(0),\r
37                         HandleSRGB(false),\r
38                         WithAlphaChannel(false),\r
39                         Doublebuffer(true),\r
40                         IgnoreInput(false),\r
41                         Stereobuffer(false),\r
42                         HighPrecisionFPU(false),\r
43                         EventReceiver(0),\r
44                         WindowId(0),\r
45 #ifdef _DEBUG\r
46                         LoggingLevel(ELL_DEBUG),\r
47 #else\r
48                         LoggingLevel(ELL_INFORMATION),\r
49 #endif\r
50                         DisplayAdapter(0),\r
51                         DriverMultithreaded(false),\r
52                         UsePerformanceTimer(true),\r
53                         SDK_version_do_not_use(IRRLICHT_SDK_VERSION),\r
54                         PrivateData(0),\r
55 #if defined(_IRR_COMPILE_WITH_IOS_DEVICE_) || defined(_IRR_ANDROID_PLATFORM_) || defined(_IRR_EMSCRIPTEN_PLATFORM_)\r
56                         OGLES2ShaderPath("media/Shaders/")\r
57 #else\r
58                         OGLES2ShaderPath("../../media/Shaders/")\r
59 #endif\r
60                 {\r
61                 }\r
62 \r
63                 SIrrlichtCreationParameters(const SIrrlichtCreationParameters& other) :\r
64                         SDK_version_do_not_use(IRRLICHT_SDK_VERSION)\r
65                 {*this = other;}\r
66 \r
67                 SIrrlichtCreationParameters& operator=(const SIrrlichtCreationParameters& other)\r
68                 {\r
69                         DeviceType = other.DeviceType;\r
70                         DriverType = other.DriverType;\r
71                         WindowSize = other.WindowSize;\r
72                         WindowPosition = other.WindowPosition;\r
73                         Bits = other.Bits;\r
74                         ZBufferBits = other.ZBufferBits;\r
75                         Fullscreen = other.Fullscreen;\r
76                         WindowResizable = other.WindowResizable;\r
77                         Stencilbuffer = other.Stencilbuffer;\r
78                         Vsync = other.Vsync;\r
79                         AntiAlias = other.AntiAlias;\r
80                         HandleSRGB = other.HandleSRGB;\r
81                         WithAlphaChannel = other.WithAlphaChannel;\r
82                         Doublebuffer = other.Doublebuffer;\r
83                         IgnoreInput = other.IgnoreInput;\r
84                         Stereobuffer = other.Stereobuffer;\r
85                         HighPrecisionFPU = other.HighPrecisionFPU;\r
86                         EventReceiver = other.EventReceiver;\r
87                         WindowId = other.WindowId;\r
88                         LoggingLevel = other.LoggingLevel;\r
89                         DisplayAdapter = other.DisplayAdapter;\r
90                         DriverMultithreaded = other.DriverMultithreaded;\r
91                         UsePerformanceTimer = other.UsePerformanceTimer;\r
92                         PrivateData = other.PrivateData;\r
93                         OGLES2ShaderPath = other.OGLES2ShaderPath;\r
94                         return *this;\r
95                 }\r
96 \r
97                 //! Type of the device.\r
98                 /** This setting decides the windowing system used by the device, most device types are native\r
99                 to a specific operating system and so may not be available.\r
100                 EIDT_WIN32 is only available on Windows desktops,\r
101                 EIDT_WINCE is only available on Windows mobile devices,\r
102                 EIDT_COCOA is only available on Mac OSX,\r
103                 EIDT_X11 is available on Linux, Solaris, BSD and other operating systems which use X11,\r
104                 EIDT_SDL is available on most systems if compiled in,\r
105                 EIDT_CONSOLE is usually available but can only render to text,\r
106                 EIDT_BEST will select the best available device for your operating system.\r
107                 Default: EIDT_BEST. */\r
108                 E_DEVICE_TYPE DeviceType;\r
109 \r
110                 //! Type of video driver used to render graphics.\r
111                 /** This can currently be video::EDT_NULL, video::EDT_SOFTWARE,\r
112                 video::EDT_BURNINGSVIDEO, video::EDT_DIRECT3D9, and video::EDT_OPENGL.\r
113                 Default: EDT_BURNINGSVIDEO. */\r
114                 video::E_DRIVER_TYPE DriverType;\r
115 \r
116                 //! Size of the window or the video mode in fullscreen mode. Default: 800x600\r
117                 core::dimension2d<u32> WindowSize;\r
118 \r
119                 //! Position of the window on-screen. Default: (-1, -1) or centered.\r
120                 core::position2di WindowPosition;\r
121 \r
122                 //! Minimum Bits per pixel of the color buffer in fullscreen mode. Ignored if windowed mode. Default: 32.\r
123                 u8 Bits;\r
124 \r
125                 //! Minimum Bits per pixel of the depth buffer. Default: 24.\r
126                 u8 ZBufferBits;\r
127 \r
128                 //! Should be set to true if the device should run in fullscreen.\r
129                 /** Otherwise the device runs in windowed mode. Default: false. */\r
130                 bool Fullscreen;\r
131 \r
132                 //! Should a non-fullscreen window be resizable.\r
133                 /** Might not be supported by all devices. Ignored when Fullscreen is true.\r
134                 Default: false */\r
135                 bool WindowResizable;\r
136 \r
137                 //! Specifies if the stencil buffer should be enabled.\r
138                 /** Set this to true, if you want the engine be able to draw\r
139                 stencil buffer shadows. Note that not all drivers are able to\r
140                 use the stencil buffer, hence it can be ignored during device\r
141                 creation. Without the stencil buffer no shadows will be drawn.\r
142                 Default: true. */\r
143                 bool Stencilbuffer;\r
144 \r
145                 //! Specifies vertical synchronization.\r
146                 /** If set to true, the driver will wait for the vertical\r
147                 retrace period, otherwise not. May be silently ignored.\r
148                 Default: false */\r
149                 bool Vsync;\r
150 \r
151                 //! Specifies if the device should use fullscreen anti aliasing\r
152                 /** Makes sharp/pixelated edges softer, but requires more\r
153                 performance. Also, 2D elements might look blurred with this\r
154                 switched on. The resulting rendering quality also depends on\r
155                 the hardware and driver you are using, your program might look\r
156                 different on different hardware with this. So if you are\r
157                 writing a game/application with AntiAlias switched on, it would\r
158                 be a good idea to make it possible to switch this option off\r
159                 again by the user.\r
160                 The value is the maximal antialiasing factor requested for\r
161                 the device. The creation method will automatically try smaller\r
162                 values if no window can be created with the given value.\r
163                 Value one is usually the same as 0 (disabled), but might be a\r
164                 special value on some platforms. On D3D devices it maps to\r
165                 NONMASKABLE.\r
166                 Default value: 0 - disabled */\r
167                 u8 AntiAlias;\r
168 \r
169                 //! Flag to enable proper sRGB and linear color handling\r
170                 /** In most situations, it is desirable to have the color handling in\r
171                 non-linear sRGB color space, and only do the intermediate color\r
172                 calculations in linear RGB space. If this flag is enabled, the device and\r
173                 driver try to assure that all color input and output are color corrected\r
174                 and only the internal color representation is linear. This means, that\r
175                 the color output is properly gamma-adjusted to provide the brighter\r
176                 colors for monitor display. And that blending and lighting give a more\r
177                 natural look, due to proper conversion from non-linear colors into linear\r
178                 color space for blend operations. If this flag is enabled, all texture colors\r
179                 (which are usually in sRGB space) are correctly displayed. However vertex colors\r
180                 and other explicitly set values have to be manually encoded in linear color space.\r
181                 Default value: false. */\r
182                 bool HandleSRGB;\r
183 \r
184                 //! Whether the main framebuffer uses an alpha channel.\r
185                 /** In some situations it might be desirable to get a color\r
186                 buffer with an alpha channel, e.g. when rendering into a\r
187                 transparent window or overlay. If this flag is set the device\r
188                 tries to create a framebuffer with alpha channel.\r
189                 If this flag is set, only color buffers with alpha channel\r
190                 are considered. Otherwise, it depends on the actual hardware\r
191                 if the colorbuffer has an alpha channel or not.\r
192                 Default value: false */\r
193                 bool WithAlphaChannel;\r
194 \r
195                 //! Whether the main framebuffer uses doublebuffering.\r
196                 /** This should be usually enabled, in order to avoid render\r
197                 artifacts on the visible framebuffer. However, it might be\r
198                 useful to use only one buffer on very small devices. If no\r
199                 doublebuffering is available, the drivers will fall back to\r
200                 single buffers. Default value: true */\r
201                 bool Doublebuffer;\r
202 \r
203                 //! Specifies if the device should ignore input events\r
204                 /** This is only relevant when using external I/O handlers.\r
205                 External windows need to take care of this themselves.\r
206                 Currently only supported by X11.\r
207                 Default value: false */\r
208                 bool IgnoreInput;\r
209 \r
210                 //! Specifies if the device should use stereo buffers\r
211                 /** Some high-end gfx cards support two framebuffers for direct\r
212                 support of stereoscopic output devices. If this flag is set the\r
213                 device tries to create a stereo context.\r
214                 Currently only supported by OpenGL.\r
215                 Default value: false */\r
216                 bool Stereobuffer;\r
217 \r
218                 //! Specifies if the device should use high precision FPU setting\r
219                 /** This is only relevant for DirectX Devices, which switch to\r
220                 low FPU precision by default for performance reasons. However,\r
221                 this may lead to problems with the other computations of the\r
222                 application. In this case setting this flag to true should help\r
223                 - on the expense of performance loss, though.\r
224                 Default value: false */\r
225                 bool HighPrecisionFPU;\r
226 \r
227                 //! A user created event receiver.\r
228                 IEventReceiver* EventReceiver;\r
229 \r
230                 //! Window Id.\r
231                 /** If this is set to a value other than 0, the Irrlicht Engine\r
232                 will be created in an already existing window.\r
233                 For Windows, set this to the HWND of the window you want.\r
234                 For iOS, assign UIView to this variable.\r
235                 The windowSize and FullScreen options will be ignored when using\r
236                 the WindowId parameter. Default this is set to 0.\r
237                 To make Irrlicht run inside the custom window, you still will\r
238                 have to draw Irrlicht on your own. You can use this loop, as\r
239                 usual:\r
240                 \code\r
241                 while (device->run())\r
242                 {\r
243                         driver->beginScene(video::ECBF_COLOR | video::ECBF_DEPTH, 0);\r
244                         smgr->drawAll();\r
245                         driver->endScene();\r
246                 }\r
247                 \endcode\r
248                 Instead of this, you can also simply use your own message loop\r
249                 using GetMessage, DispatchMessage and whatever. Calling\r
250                 IrrlichtDevice::run() will cause Irrlicht to dispatch messages\r
251                 internally too.  You need not call Device->run() if you want to\r
252                 do your own message dispatching loop, but Irrlicht will not be\r
253                 able to fetch user input then and you have to do it on your own\r
254                 using the window messages, DirectInput, or whatever. Also,\r
255                 you'll have to increment the Irrlicht timer.\r
256                 An alternative, own message dispatching loop without\r
257                 device->run() would look like this:\r
258                 \code\r
259                 MSG msg;\r
260                 while (true)\r
261                 {\r
262                         if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))\r
263                         {\r
264                                 TranslateMessage(&msg);\r
265                                 DispatchMessage(&msg);\r
266 \r
267                                 if (msg.message == WM_QUIT)\r
268                                         break;\r
269                         }\r
270 \r
271                         // increase virtual timer time\r
272                         device->getTimer()->tick();\r
273 \r
274                         // draw engine picture\r
275                         driver->beginScene(video::ECBF_COLOR | video::ECBF_DEPTH, 0);\r
276                         smgr->drawAll();\r
277                         driver->endScene();\r
278                 }\r
279                 \endcode\r
280                 However, there is no need to draw the picture this often. Just\r
281                 do it how you like. */\r
282                 void* WindowId;\r
283 \r
284                 //! Specifies the logging level used in the logging interface.\r
285                 /** The default value is ELL_INFORMATION. You can access the ILogger interface\r
286                 later on from the IrrlichtDevice with getLogger() and set another level.\r
287                 But if you need more or less logging information already from device creation,\r
288                 then you have to change it here.\r
289                 */\r
290                 ELOG_LEVEL LoggingLevel;\r
291 \r
292                 //! Allows to select which graphic card is used for rendering when more than one card is in the system.\r
293                 /** So far only supported on D3D */\r
294                 u32 DisplayAdapter;\r
295 \r
296                 //! Create the driver multithreaded.\r
297                 /** Default is false. Enabling this can slow down your application.\r
298                         Note that this does _not_ make Irrlicht threadsafe, but only the underlying driver-API for the graphiccard.\r
299                         So far only supported on D3D. */\r
300                 bool DriverMultithreaded;\r
301 \r
302                 //! Enables use of high performance timers on Windows platform.\r
303                 /** When performance timers are not used, standard GetTickCount()\r
304                 is used instead which usually has worse resolution, but also less\r
305                 problems with speed stepping and other techniques.\r
306                 */\r
307                 bool UsePerformanceTimer;\r
308 \r
309                 //! Don't use or change this parameter.\r
310                 /** Always set it to IRRLICHT_SDK_VERSION, which is done by default.\r
311                 This is needed for sdk version checks. */\r
312                 const c8* const SDK_version_do_not_use;\r
313 \r
314                 //! Define some private data storage.\r
315                 /** Used when platform devices need access to OS specific data structures etc.\r
316                 This is only used for Android at th emoment in order to access the native\r
317                 Java RE. */\r
318                 void *PrivateData;\r
319 \r
320                 //! Set the path where default-shaders to simulate the fixed-function pipeline can be found.\r
321                 /** This is about the shaders which can be found in media/Shaders by default. It's only necessary\r
322                 to set when using OGL-ES 2.0 */\r
323                 irr::io::path OGLES2ShaderPath;\r
324         };\r
325 \r
326 \r
327 } // end namespace irr\r
328 \r
329 #endif\r
330 \r