]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/IVideoDriver.h
IVideoDriver::setMaterialRendererName now using u32 for index like other similar...
[irrlicht.git] / include / IVideoDriver.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
6 #define __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "rect.h"\r
9 #include "SColor.h"\r
10 #include "ITexture.h"\r
11 #include "irrArray.h"\r
12 #include "matrix4.h"\r
13 #include "plane3d.h"\r
14 #include "dimension2d.h"\r
15 #include "position2d.h"\r
16 #include "IMeshBuffer.h"\r
17 #include "triangle3d.h"\r
18 #include "EDriverTypes.h"\r
19 #include "EDriverFeatures.h"\r
20 #include "SExposedVideoData.h"\r
21 #include "SOverrideMaterial.h"\r
22 \r
23 namespace irr\r
24 {\r
25 namespace io\r
26 {\r
27         class IAttributes;\r
28         class IReadFile;\r
29         class IWriteFile;\r
30 } // end namespace io\r
31 namespace scene\r
32 {\r
33         class IMeshBuffer;\r
34         class IMesh;\r
35         class IMeshManipulator;\r
36         class ISceneNode;\r
37 } // end namespace scene\r
38 \r
39 namespace video\r
40 {\r
41         struct S3DVertex;\r
42         struct S3DVertex2TCoords;\r
43         struct S3DVertexTangents;\r
44         class IImageLoader;\r
45         class IImageWriter;\r
46         class IMaterialRenderer;\r
47         class IGPUProgrammingServices;\r
48         class IRenderTarget;\r
49 \r
50         //! enumeration for geometry transformation states\r
51         enum E_TRANSFORMATION_STATE\r
52         {\r
53                 //! View transformation\r
54                 ETS_VIEW = 0,\r
55                 //! World transformation\r
56                 ETS_WORLD,\r
57                 //! Projection transformation\r
58                 ETS_PROJECTION,\r
59                 //! Texture 0 transformation\r
60                 //! Use E_TRANSFORMATION_STATE(ETS_TEXTURE_0 + texture_number) to access other texture transformations\r
61                 ETS_TEXTURE_0,\r
62                 //! Only used internally\r
63                 ETS_COUNT = ETS_TEXTURE_0 + MATERIAL_MAX_TEXTURES\r
64         };\r
65 \r
66         //! Special render targets, which usually map to dedicated hardware\r
67         /** These render targets (besides 0 and 1) need not be supported by gfx cards */\r
68         enum E_RENDER_TARGET\r
69         {\r
70                 //! Render target is the main color frame buffer\r
71                 ERT_FRAME_BUFFER=0,\r
72                 //! Render target is a render texture\r
73                 ERT_RENDER_TEXTURE,\r
74                 //! Multi-Render target textures\r
75                 ERT_MULTI_RENDER_TEXTURES,\r
76                 //! Render target is the main color frame buffer\r
77                 ERT_STEREO_LEFT_BUFFER,\r
78                 //! Render target is the right color buffer (left is the main buffer)\r
79                 ERT_STEREO_RIGHT_BUFFER,\r
80                 //! Render to both stereo buffers at once\r
81                 ERT_STEREO_BOTH_BUFFERS,\r
82                 //! Auxiliary buffer 0\r
83                 ERT_AUX_BUFFER0,\r
84                 //! Auxiliary buffer 1\r
85                 ERT_AUX_BUFFER1,\r
86                 //! Auxiliary buffer 2\r
87                 ERT_AUX_BUFFER2,\r
88                 //! Auxiliary buffer 3\r
89                 ERT_AUX_BUFFER3,\r
90                 //! Auxiliary buffer 4\r
91                 ERT_AUX_BUFFER4\r
92         };\r
93 \r
94         //! Enum for the flags of clear buffer\r
95         enum E_CLEAR_BUFFER_FLAG\r
96         {\r
97                 ECBF_NONE = 0,\r
98                 ECBF_COLOR = 1,\r
99                 ECBF_DEPTH = 2,\r
100                 ECBF_STENCIL = 4,\r
101                 ECBF_ALL = ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH|ECBF_STENCIL\r
102         };\r
103 \r
104         //! Enum for the types of fog distributions to choose from\r
105         enum E_FOG_TYPE\r
106         {\r
107                 EFT_FOG_EXP=0,\r
108                 EFT_FOG_LINEAR,\r
109                 EFT_FOG_EXP2\r
110         };\r
111 \r
112         const c8* const FogTypeNames[] =\r
113         {\r
114                 "FogExp",\r
115                 "FogLinear",\r
116                 "FogExp2",\r
117                 0\r
118         };\r
119 \r
120         //! Interface to driver which is able to perform 2d and 3d graphics functions.\r
121         /** This interface is one of the most important interfaces of\r
122         the Irrlicht Engine: All rendering and texture manipulation is done with\r
123         this interface. You are able to use the Irrlicht Engine by only\r
124         invoking methods of this interface if you like to, although the\r
125         irr::scene::ISceneManager interface provides a lot of powerful classes\r
126         and methods to make the programmer's life easier.\r
127         */\r
128         class IVideoDriver : public virtual IReferenceCounted\r
129         {\r
130         public:\r
131 \r
132                 //! Applications must call this method before performing any rendering.\r
133                 /** This method can clear the back- and the z-buffer.\r
134                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
135                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
136                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
137                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
138                 \param videoData Handle of another window, if you want the\r
139                 bitmap to be displayed on another window. If this is an empty\r
140                 element, everything will be displayed in the default window.\r
141                 Note: This feature is not fully implemented for all devices.\r
142                 \param sourceRect Pointer to a rectangle defining the source\r
143                 rectangle of the area to be presented. Set to null to present\r
144                 everything. Note: not implemented in all devices.\r
145                 \return False if failed. */\r
146                 virtual bool beginScene(u16 clearFlag=(u16)(ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH), SColor clearColor = SColor(255,0,0,0), f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0,\r
147                         const SExposedVideoData& videoData=SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0) = 0;\r
148 \r
149                 //! Alternative beginScene implementation. Can't clear stencil buffer, but otherwise identical to other beginScene\r
150                 bool beginScene(bool backBuffer, bool zBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0),\r
151                         const SExposedVideoData& videoData = SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0)\r
152                 {\r
153                         u16 flag = 0;\r
154 \r
155                         if (backBuffer)\r
156                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
157 \r
158                         if (zBuffer)\r
159                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
160 \r
161                         return beginScene(flag, color, 1.f, 0, videoData, sourceRect);\r
162                 }\r
163 \r
164                 //! Presents the rendered image to the screen.\r
165                 /** Applications must call this method after performing any\r
166                 rendering.\r
167                 \return False if failed and true if succeeded. */\r
168                 virtual bool endScene() = 0;\r
169 \r
170                 //! Queries the features of the driver.\r
171                 /** Returns true if a feature is available\r
172                 \param feature Feature to query.\r
173                 \return True if the feature is available, false if not. */\r
174                 virtual bool queryFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature) const =0;\r
175 \r
176                 //! Disable a feature of the driver.\r
177                 /** Can also be used to enable the features again. It is not\r
178                 possible to enable unsupported features this way, though.\r
179                 \param feature Feature to disable.\r
180                 \param flag When true the feature is disabled, otherwise it is enabled. */\r
181                 virtual void disableFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature, bool flag=true) =0;\r
182 \r
183                 //! Get attributes of the actual video driver\r
184                 /** The following names can be queried for the given types:\r
185                 MaxTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the driver. This can be less than the supported number of textures of the driver. Use _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_ to adapt the number.\r
186                 MaxSupportedTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the fixed function pipeline of the (hw) driver. The actual supported number of textures supported by the engine can be lower.\r
187                 MaxLights (int) Number of hardware lights supported in the fixed function pipeline of the driver, typically 6-8. Use light manager or deferred shading for more.\r
188                 MaxAnisotropy (int) Number of anisotropy levels supported for filtering. At least 1, max is typically at 16 or 32.\r
189                 MaxUserClipPlanes (int) Number of additional clip planes, which can be set by the user via dedicated driver methods.\r
190                 MaxAuxBuffers (int) Special render buffers, which are currently not really usable inside Irrlicht. Only supported by OpenGL\r
191                 MaxMultipleRenderTargets (int) Number of render targets which can be bound simultaneously. Rendering to MRTs is done via shaders.\r
192                 MaxIndices (int) Number of indices which can be used in one render call (i.e. one mesh buffer).\r
193                 MaxTextureSize (int) Dimension that a texture may have, both in width and height.\r
194                 MaxGeometryVerticesOut (int) Number of vertices the geometry shader can output in one pass. Only OpenGL so far.\r
195                 MaxTextureLODBias (float) Maximum value for LOD bias. Is usually at around 16, but can be lower on some systems.\r
196                 Version (int) Version of the driver. Should be Major*100+Minor\r
197                 ShaderLanguageVersion (int) Version of the high level shader language. Should be Major*100+Minor.\r
198                 AntiAlias (int) Number of Samples the driver uses for each pixel. 0 and 1 means anti aliasing is off, typical values are 2,4,8,16,32\r
199                 */\r
200                 virtual const io::IAttributes& getDriverAttributes() const=0;\r
201 \r
202                 //! Check if the driver was recently reset.\r
203                 /** For d3d devices you will need to recreate the RTTs if the\r
204                 driver was reset. Should be queried right after beginScene().\r
205                 */\r
206                 virtual bool checkDriverReset() =0;\r
207 \r
208                 //! Sets transformation matrices.\r
209                 /** \param state Transformation type to be set, e.g. view,\r
210                 world, or projection.\r
211                 \param mat Matrix describing the transformation. */\r
212                 virtual void setTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state, const core::matrix4& mat) =0;\r
213 \r
214                 //! Returns the transformation set by setTransform\r
215                 /** \param state Transformation type to query\r
216                 \return Matrix describing the transformation. */\r
217                 virtual const core::matrix4& getTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state) const =0;\r
218 \r
219                 //! Retrieve the number of image loaders\r
220                 /** \return Number of image loaders */\r
221                 virtual u32 getImageLoaderCount() const = 0;\r
222 \r
223                 //! Retrieve the given image loader\r
224                 /** \param n The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based\r
225                 array index.\r
226                 \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
227                 virtual IImageLoader* getImageLoader(u32 n) = 0;\r
228 \r
229                 //! Retrieve the number of image writers\r
230                 /** \return Number of image writers */\r
231                 virtual u32 getImageWriterCount() const = 0;\r
232 \r
233                 //! Retrieve the given image writer\r
234                 /** \param n The index of the writer to retrieve. This parameter is an 0-based\r
235                 array index.\r
236                 \return A pointer to the specified writer, 0 if the index is incorrect. */\r
237                 virtual IImageWriter* getImageWriter(u32 n) = 0;\r
238 \r
239                 //! Sets a material.\r
240                 /** All 3d drawing functions will draw geometry using this material thereafter.\r
241                 \param material: Material to be used from now on. */\r
242                 virtual void setMaterial(const SMaterial& material) =0;\r
243 \r
244                 //! Get access to a named texture.\r
245                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
246                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
247                 Texture loading can be influenced using the\r
248                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
249                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
250                 \param filename Filename of the texture to be loaded.\r
251                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
252                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
253                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
254                 virtual ITexture* getTexture(const io::path& filename) = 0;\r
255 \r
256                 //! Get access to a named texture.\r
257                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
258                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
259                 Texture loading can be influenced using the\r
260                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
261                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
262                 \param file Pointer to an already opened file.\r
263                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
264                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
265                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
266                 virtual ITexture* getTexture(io::IReadFile* file) =0;\r
267 \r
268                 //! Returns a texture by index\r
269                 /** \param index: Index of the texture, must be smaller than\r
270                 getTextureCount() Please note that this index might change when\r
271                 adding or removing textures\r
272                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture was not\r
273                 set or index is out of bounds. This pointer should not be\r
274                 dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
275                 virtual ITexture* getTextureByIndex(u32 index) =0;\r
276 \r
277                 //! Returns amount of textures currently loaded\r
278                 /** \return Amount of textures currently loaded */\r
279                 virtual u32 getTextureCount() const = 0;\r
280 \r
281                 //! Renames a texture\r
282                 /** \param texture Pointer to the texture to rename.\r
283                 \param newName New name for the texture. This should be a unique name. */\r
284                 virtual void renameTexture(ITexture* texture, const io::path& newName) = 0;\r
285 \r
286                 //! Creates an empty texture of specified size.\r
287                 /** \param size: Size of the texture.\r
288                 \param name A name for the texture. Later calls to\r
289                 getTexture() with this name will return this texture.\r
290                 The name can _not_ be empty.\r
291                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
292                 that the driver may choose to create the texture in another\r
293                 color format.\r
294                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
295                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
296                 information. */\r
297                 virtual ITexture* addTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
298                         const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
299 \r
300                 //! Creates a texture from an IImage.\r
301                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
302                 getTexture() with this name will return this texture.\r
303                 The name can _not_ be empty.\r
304                 \param image Image the texture is created from.\r
305                 \param mipmapData Optional pointer to a mipmaps data.\r
306                 If this parameter is not given, the mipmaps are derived from image.\r
307                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
308                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
309                 information. */\r
310                 _IRR_DEPRECATED_ ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image, void* mipmapData)\r
311                 {\r
312                         if (image)\r
313                                 image->setMipMapsData(mipmapData, false);\r
314 \r
315                         return addTexture(name, image);\r
316                 }\r
317 \r
318                 //! Creates a texture from an IImage.\r
319                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
320                 getTexture() with this name will return this texture.\r
321                 The name can _not_ be empty.\r
322                 \param image Image the texture is created from.\r
323                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
324                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
325                 information. */\r
326                 virtual ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image) = 0;\r
327 \r
328                 //! Creates a cubemap texture from loaded IImages.\r
329                 /** \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
330                 The name can _not_ be empty.\r
331                 \param imagePosX Image (positive X) the texture is created from.\r
332                 \param imageNegX Image (negative X) the texture is created from.\r
333                 \param imagePosY Image (positive Y) the texture is created from.\r
334                 \param imageNegY Image (negative Y) the texture is created from.\r
335                 \param imagePosZ Image (positive Z) the texture is created from.\r
336                 \param imageNegZ Image (negative Z) the texture is created from.\r
337                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
338                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const io::path& name, IImage* imagePosX, IImage* imageNegX, IImage* imagePosY,\r
339                         IImage* imageNegY, IImage* imagePosZ, IImage* imageNegZ) = 0;\r
340 \r
341                 //! Creates an empty cubemap texture of specified size.\r
342                 /** \param sideLen diameter of one side of the cube\r
343                 \param name A name for the texture. Later calls of\r
344                 getTexture() with this name will return this texture.\r
345                 The name can _not_ be empty.\r
346                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
347                 that the driver may choose to create the texture in another\r
348                 color format.\r
349                 \return Pointer to the newly created texture.   */\r
350                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const irr::u32 sideLen, const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
351 \r
352                 //! Adds a new render target texture to the texture cache.\r
353                 /** \param size Size of the texture, in pixels. Width and\r
354                 height should be a power of two (e.g. 64, 128, 256, 512, ...)\r
355                 and it should not be bigger than the backbuffer, because it\r
356                 shares the zbuffer with the screen buffer.\r
357                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
358                 The name can _not_ be empty.\r
359                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
360                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
361                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
362                 IReferenceCounted::drop() for more information.\r
363                 You may want to remove it from driver texture cache with removeTexture if you no longer need it.\r
364                 */\r
365                 virtual ITexture* addRenderTargetTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
366                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
367 \r
368                 //! Adds a new render target texture with 6 sides for a cubemap map to the texture cache.\r
369                 /** NOTE: Only supported on D3D9 so far.\r
370                 \param sideLen Length of one cubemap side.\r
371                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
372                 The name can _not_ be empty.\r
373                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
374                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
375                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
376                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
377                 virtual ITexture* addRenderTargetTextureCubemap(const irr::u32 sideLen,\r
378                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
379 \r
380                 //! Removes a texture from the texture cache and deletes it.\r
381                 /** This method can free a lot of memory!\r
382                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
383                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
384                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
385                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
386                 0 or another texture first.\r
387                 \param texture Texture to delete from the engine cache. */\r
388                 virtual void removeTexture(ITexture* texture) =0;\r
389 \r
390                 //! Removes all textures from the texture cache and deletes them.\r
391                 /** This method can free a lot of memory!\r
392                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
393                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
394                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
395                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
396                 0 or another texture first. */\r
397                 virtual void removeAllTextures() =0;\r
398 \r
399                 //! Remove hardware buffer\r
400                 virtual void removeHardwareBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
401 \r
402                 //! Remove all hardware buffers\r
403                 virtual void removeAllHardwareBuffers() =0;\r
404 \r
405                 //! Create occlusion query.\r
406                 /** Use node for identification and mesh for occlusion test. */\r
407                 virtual void addOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node,\r
408                                 const scene::IMesh* mesh=0) =0;\r
409 \r
410                 //! Remove occlusion query.\r
411                 virtual void removeOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node) =0;\r
412 \r
413                 //! Remove all occlusion queries.\r
414                 virtual void removeAllOcclusionQueries() =0;\r
415 \r
416                 //! Run occlusion query. Draws mesh stored in query.\r
417                 /** If the mesh shall not be rendered visible, use\r
418                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
419                 virtual void runOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool visible=false) =0;\r
420 \r
421                 //! Run all occlusion queries. Draws all meshes stored in queries.\r
422                 /** If the meshes shall not be rendered visible, use\r
423                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
424                 virtual void runAllOcclusionQueries(bool visible=false) =0;\r
425 \r
426                 //! Update occlusion query. Retrieves results from GPU.\r
427                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
428                 Update might not occur in this case, though */\r
429                 virtual void updateOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool block=true) =0;\r
430 \r
431                 //! Update all occlusion queries. Retrieves results from GPU.\r
432                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
433                 Update might not occur in this case, though */\r
434                 virtual void updateAllOcclusionQueries(bool block=true) =0;\r
435 \r
436                 //! Return query result.\r
437                 /** Return value is the number of visible pixels/fragments.\r
438                 The value is a safe approximation, i.e. can be larger than the\r
439                 actual value of pixels. */\r
440                 virtual u32 getOcclusionQueryResult(scene::ISceneNode* node) const =0;\r
441 \r
442                 //! Create render target.\r
443                 virtual IRenderTarget* addRenderTarget() = 0;\r
444 \r
445                 //! Remove render target.\r
446                 virtual void removeRenderTarget(IRenderTarget* renderTarget) = 0;\r
447 \r
448                 //! Remove all render targets.\r
449                 virtual void removeAllRenderTargets() = 0;\r
450 \r
451                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on a color key.\r
452                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
453                 this color key can be found when using for example draw2DImage\r
454                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
455                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
456                 \param color Color key color. Every texel with this color will\r
457                 become fully transparent as described above. Please note that the\r
458                 colors of a texture may be converted when loading it, so the\r
459                 color values may not be exactly the same in the engine and for\r
460                 example in picture edit programs. To avoid this problem, you\r
461                 could use the makeColorKeyTexture method, which takes the\r
462                 position of a pixel instead a color value.\r
463                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
464                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
465                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
466                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
467                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
468                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
469                                                 video::SColor color,\r
470                                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
471 \r
472                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on the color at a position.\r
473                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
474                 the color key can be found when using for example draw2DImage\r
475                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
476                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
477                 \param colorKeyPixelPos Position of a pixel with the color key\r
478                 color. Every texel with this color will become fully transparent as\r
479                 described above.\r
480                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
481                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
482                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
483                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
484                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
485                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
486                                 core::position2d<s32> colorKeyPixelPos,\r
487                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
488 \r
489                 //! Set a render target.\r
490                 /** This will only work if the driver supports the\r
491                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
492                 queryFeature(). Please note that you cannot render 3D or 2D\r
493                 geometry with a render target as texture on it when you are rendering\r
494                 the scene into this render target at the same time. It is usually only\r
495                 possible to render into a texture between the\r
496                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls. If you need the\r
497                 best performance use this method instead of setRenderTarget.\r
498                 \param target Render target object. If set to nullptr, it makes the\r
499                 window the current render target.\r
500                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
501                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
502                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
503                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
504                 \return True if successful and false if not. */\r
505                 virtual bool setRenderTargetEx(IRenderTarget* target, u16 clearFlag, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
506                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
507 \r
508                 //! Sets a new render target.\r
509                 /** This will only work if the driver supports the\r
510                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
511                 queryFeature(). Usually, rendering to textures is done in this\r
512                 way:\r
513                 \code\r
514                 // create render target\r
515                 ITexture* target = driver->addRenderTargetTexture(core::dimension2d<u32>(128,128), "rtt1");\r
516 \r
517                 // ...\r
518 \r
519                 driver->setRenderTarget(target); // set render target\r
520                 // .. draw stuff here\r
521                 driver->setRenderTarget(0); // set previous render target\r
522                 \endcode\r
523                 Please note that you cannot render 3D or 2D geometry with a\r
524                 render target as texture on it when you are rendering the scene\r
525                 into this render target at the same time. It is usually only\r
526                 possible to render into a texture between the\r
527                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls.\r
528                 \param texture New render target. Must be a texture created with\r
529                 IVideoDriver::addRenderTargetTexture(). If set to nullptr, it makes\r
530                 the window the current render target.\r
531                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
532                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
533                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
534                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
535                 \return True if successful and false if not. */\r
536                 virtual bool setRenderTarget(ITexture* texture, u16 clearFlag=ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
537                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
538 \r
539                 //! Sets a new render target.\r
540                 //! Prefer to use the setRenderTarget function taking flags as parameter as this one can't clear the stencil buffer.\r
541                 //! It's still offered for backward compatibility.\r
542                 bool setRenderTarget(ITexture* texture, bool clearBackBuffer, bool clearZBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0))\r
543                 {\r
544                         u16 flag = 0;\r
545 \r
546                         if (clearBackBuffer)\r
547                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
548 \r
549                         if (clearZBuffer)\r
550                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
551 \r
552                         return setRenderTarget(texture, flag, color);\r
553                 }\r
554 \r
555                 //! Sets a new viewport.\r
556                 /** Every rendering operation is done into this new area.\r
557                 \param area: Rectangle defining the new area of rendering\r
558                 operations. */\r
559                 virtual void setViewPort(const core::rect<s32>& area) =0;\r
560 \r
561                 //! Gets the area of the current viewport.\r
562                 /** \return Rectangle of the current viewport. */\r
563                 virtual const core::rect<s32>& getViewPort() const =0;\r
564 \r
565                 //! Draws a vertex primitive list\r
566                 /** Note that, depending on the index type, some vertices might be not\r
567                 accessible through the index list. The limit is at 65535 vertices for 16bit\r
568                 indices. Please note that currently not all primitives are available for\r
569                 all drivers, and some might be emulated via triangle renders.\r
570                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
571                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
572                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the vertices used\r
573                 for each primitive. Depending on the pType, indices are interpreted as single\r
574                 objects (for point like primitives), pairs (for lines), triplets (for\r
575                 triangles), or quads.\r
576                 \param primCount Amount of Primitives\r
577                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
578                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
579                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
580                 virtual void drawVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
581                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
582                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
583                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
584                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
585 \r
586                 //! Draws a vertex primitive list in 2d\r
587                 /** Compared to the general (3d) version of this method, this\r
588                 one sets up a 2d render mode, and uses only x and y of vectors.\r
589                 Note that, depending on the index type, some vertices might be\r
590                 not accessible through the index list. The limit is at 65535\r
591                 vertices for 16bit indices. Please note that currently not all\r
592                 primitives are available for all drivers, and some might be\r
593                 emulated via triangle renders. This function is not available\r
594                 for the sw drivers.\r
595                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
596                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
597                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the\r
598                 vertices used for each primitive. Depending on the pType,\r
599                 indices are interpreted as single objects (for point like\r
600                 primitives), pairs (for lines), triplets (for triangles), or\r
601                 quads.\r
602                 \param primCount Amount of Primitives\r
603                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
604                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
605                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
606                 virtual void draw2DVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
607                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
608                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
609                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
610                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
611 \r
612                 //! Draws an indexed triangle list.\r
613                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
614                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
615                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
616                 list, results of this operation are not defined.\r
617                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
618                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
619                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
620                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
621                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex* vertices,\r
622                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
623                 {\r
624                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
625                 }\r
626 \r
627                 //! Draws an indexed triangle list.\r
628                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
629                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
630                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
631                 list, results of this operation are not defined.\r
632                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
633                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
634                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
635                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
636                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
637                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
638                 {\r
639                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
640                 }\r
641 \r
642                 //! Draws an indexed triangle list.\r
643                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
644                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
645                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
646                 list, results of this operation are not defined.\r
647                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
648                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
649                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
650                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
651                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertexTangents* vertices,\r
652                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
653                 {\r
654                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
655                 }\r
656 \r
657                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
658                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
659                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
660                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
661                 list, results of this operation are not defined.\r
662                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
663                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
664                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
665                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
666                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex* vertices,\r
667                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
668                 {\r
669                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
670                 }\r
671 \r
672                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
673                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
674                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
675                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
676                 list, results of this operation are not defined.\r
677                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
678                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
679                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
680                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
681                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
682                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
683                 {\r
684                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
685                 }\r
686 \r
687                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
688                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
689                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
690                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
691                 list, results of this operation are not defined.\r
692                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
693                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
694                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
695                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
696                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertexTangents* vertices,\r
697                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
698                 {\r
699                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
700                 }\r
701 \r
702                 //! Draws a 3d line.\r
703                 /** For some implementations, this method simply calls\r
704                 drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
705                 Note that the line is drawn using the current transformation\r
706                 matrix and material. So if you need to draw the 3D line\r
707                 independently of the current transformation, use\r
708                 \code\r
709                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
710                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
711                 \endcode\r
712                 for some properly set up material before drawing the line.\r
713                 Some drivers support line thickness set in the material.\r
714                 \param start Start of the 3d line.\r
715                 \param end End of the 3d line.\r
716                 \param color Color of the line. */\r
717                 virtual void draw3DLine(const core::vector3df& start,\r
718                         const core::vector3df& end, SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
719 \r
720                 //! Draws a 3d triangle.\r
721                 /** This method calls drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
722                 This method works with all drivers because it simply calls\r
723                 drawVertexPrimitiveList, but it is hence not very fast.\r
724                 Note that the triangle is drawn using the current\r
725                 transformation matrix and material. So if you need to draw it\r
726                 independently of the current transformation, use\r
727                 \code\r
728                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
729                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
730                 \endcode\r
731                 for some properly set up material before drawing the triangle.\r
732                 \param triangle The triangle to draw.\r
733                 \param color Color of the line. */\r
734                 virtual void draw3DTriangle(const core::triangle3df& triangle,\r
735                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
736 \r
737                 //! Draws a 3d axis aligned box.\r
738                 /** This method simply calls draw3DLine for the edges of the\r
739                 box. Note that the box is drawn using the current transformation\r
740                 matrix and material. So if you need to draw it independently of\r
741                 the current transformation, use\r
742                 \code\r
743                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
744                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
745                 \endcode\r
746                 for some properly set up material before drawing the box.\r
747                 \param box The axis aligned box to draw\r
748                 \param color Color to use while drawing the box. */\r
749                 virtual void draw3DBox(const core::aabbox3d<f32>& box,\r
750                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
751 \r
752                 //! Draws a 2d image without any special effects\r
753                 /** \param texture Pointer to texture to use.\r
754                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
755                 image will be drawn.\r
756                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
757                 the texture is used to draw the image.*/\r
758                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture,\r
759                         const core::position2d<s32>& destPos, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
760 \r
761                 //! Draws a 2d image using a color\r
762                 /** (if color is other than\r
763                 Color(255,255,255,255)) and the alpha channel of the texture.\r
764                 \param texture Texture to be drawn.\r
765                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
766                 image will be drawn.\r
767                 \param sourceRect Source rectangle in the image.\r
768                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
769                 image is clipped to.\r
770                 If this pointer is NULL the image is not clipped.\r
771                 \param color Color with which the image is drawn. If the color\r
772                 equals Color(255,255,255,255) it is ignored. Note that the\r
773                 alpha component is used: If alpha is other than 255, the image\r
774                 will be transparent.\r
775                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
776                 the texture is used to draw the image.*/\r
777                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::position2d<s32>& destPos,\r
778                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
779                         SColor color=SColor(255,255,255,255), bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
780 \r
781                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
782                 /** The images are drawn beginning at pos and concatenated in\r
783                 one line. All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
784                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
785                 chosen by the indices given.\r
786                 \param texture Texture to be drawn.\r
787                 \param pos Upper left 2d destination position where the image\r
788                 will be drawn.\r
789                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
790                 \param indices List of indices which choose the actual\r
791                 rectangle used each time.\r
792                 \param kerningWidth Offset to Position on X\r
793                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
794                 image is clipped to.\r
795                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
796                 \param color Color with which the image is drawn.\r
797                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
798                 255, the image will be transparent.\r
799                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
800                 the texture is used to draw the image. */\r
801                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
802                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
803                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
804                                 const core::array<s32>& indices,\r
805                                 s32 kerningWidth=0,\r
806                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
807                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
808                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
809 \r
810                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
811                 /** All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
812                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
813                 positioned using the array of positions.\r
814                 \param texture Texture to be drawn.\r
815                 \param positions Array of upper left 2d destinations where the\r
816                 images will be drawn.\r
817                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
818                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
819                 images are clipped to.\r
820                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
821                 \param color Color with which the image is drawn.\r
822                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
823                 255, the image will be transparent.\r
824                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
825                 the texture is used to draw the image. */\r
826                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
827                                 const core::array<core::position2d<s32> >& positions,\r
828                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
829                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
830                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
831                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
832 \r
833                 //! Draws a part of the texture into the rectangle. Note that colors must be an array of 4 colors if used.\r
834                 /** Suggested and first implemented by zola.\r
835                 \param texture The texture to draw from\r
836                 \param destRect The rectangle to draw into\r
837                 \param sourceRect The rectangle denoting a part of the texture\r
838                 \param clipRect Clips the destination rectangle (may be 0)\r
839                 \param colors Array of 4 colors denoting the color values of\r
840                 the corners of the destRect\r
841                 \param useAlphaChannelOfTexture True if alpha channel will be\r
842                 blended. */\r
843                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::rect<s32>& destRect,\r
844                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
845                         const video::SColor * const colors=0, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
846 \r
847                 //! Draws a 2d rectangle.\r
848                 /** \param color Color of the rectangle to draw. The alpha\r
849                 component will not be ignored and specifies how transparent the\r
850                 rectangle will be.\r
851                 \param pos Position of the rectangle.\r
852                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
853                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
854                 performed. */\r
855                 virtual void draw2DRectangle(SColor color, const core::rect<s32>& pos,\r
856                         const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
857 \r
858                 //! Draws a 2d rectangle with a gradient.\r
859                 /** \param colorLeftUp Color of the upper left corner to draw.\r
860                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
861                 transparent the rectangle will be.\r
862                 \param colorRightUp Color of the upper right corner to draw.\r
863                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
864                 transparent the rectangle will be.\r
865                 \param colorLeftDown Color of the lower left corner to draw.\r
866                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
867                 transparent the rectangle will be.\r
868                 \param colorRightDown Color of the lower right corner to draw.\r
869                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
870                 transparent the rectangle will be.\r
871                 \param pos Position of the rectangle.\r
872                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
873                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
874                 performed. */\r
875                 virtual void draw2DRectangle(const core::rect<s32>& pos,\r
876                                 SColor colorLeftUp, SColor colorRightUp,\r
877                                 SColor colorLeftDown, SColor colorRightDown,\r
878                                 const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
879 \r
880                 //! Draws the outline of a 2D rectangle.\r
881                 /** \param pos Position of the rectangle.\r
882                 \param color Color of the rectangle to draw. The alpha component\r
883                 specifies how transparent the rectangle outline will be. */\r
884                 virtual void draw2DRectangleOutline(const core::recti& pos,\r
885                                 SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
886 \r
887                 //! Draws a 2d line.\r
888                 /** In theory both start and end will be included in coloring.\r
889                 BUG: Currently d3d ignores the last pixel\r
890                 (it uses the so called "diamond exit rule" for drawing lines).\r
891                 \param start Screen coordinates of the start of the line\r
892                 in pixels.\r
893                 \param end Screen coordinates of the start of the line in\r
894                 pixels.\r
895                 \param color Color of the line to draw. */\r
896                 virtual void draw2DLine(const core::position2d<s32>& start,\r
897                                         const core::position2d<s32>& end,\r
898                                         SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
899 \r
900                 //! Draws a pixel.\r
901                 /** \param x The x-position of the pixel.\r
902                 \param y The y-position of the pixel.\r
903                 \param color Color of the pixel to draw. */\r
904                 virtual void drawPixel(u32 x, u32 y, const SColor& color) =0;\r
905 \r
906                 //! Draws a non filled concyclic regular 2d polygon.\r
907                 /** This method can be used to draw circles, but also\r
908                 triangles, tetragons, pentagons, hexagons, heptagons, octagons,\r
909                 enneagons, decagons, hendecagons, dodecagon, triskaidecagons,\r
910                 etc. I think you'll got it now. And all this by simply\r
911                 specifying the vertex count. Welcome to the wonders of\r
912                 geometry.\r
913                 \param center Position of center of circle (pixels).\r
914                 \param radius Radius of circle in pixels.\r
915                 \param color Color of the circle.\r
916                 \param vertexCount Amount of vertices of the polygon. Specify 2\r
917                 to draw a line, 3 to draw a triangle, 4 for tetragons and a lot\r
918                 (>10) for nearly a circle. */\r
919                 virtual void draw2DPolygon(core::position2d<s32> center,\r
920                                 f32 radius,\r
921                                 video::SColor color=SColor(100,255,255,255),\r
922                                 s32 vertexCount=10) =0;\r
923 \r
924                 //! Draws a shadow volume into the stencil buffer.\r
925                 /** To draw a stencil shadow, do this: First, draw all geometry.\r
926                 Then use this method, to draw the shadow volume. Then, use\r
927                 IVideoDriver::drawStencilShadow() to visualize the shadow.\r
928                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
929                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
930                 thanks go to him!\r
931                 \param triangles Array of 3d vectors, specifying the shadow\r
932                 volume.\r
933                 \param zfail If set to true, zfail method is used, otherwise\r
934                 zpass.\r
935                 \param debugDataVisible The debug data that is enabled for this\r
936                 shadow node\r
937                 */\r
938                 virtual void drawStencilShadowVolume(const core::array<core::vector3df>& triangles, bool zfail=true, u32 debugDataVisible=0) =0;\r
939 \r
940                 //! Fills the stencil shadow with color.\r
941                 /** After the shadow volume has been drawn into the stencil\r
942                 buffer using IVideoDriver::drawStencilShadowVolume(), use this\r
943                 to draw the color of the shadow.\r
944                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
945                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
946                 thanks go to him!\r
947                 \param clearStencilBuffer Set this to false, if you want to\r
948                 draw every shadow with the same color, and only want to call\r
949                 drawStencilShadow() once after all shadow volumes have been\r
950                 drawn. Set this to true, if you want to paint every shadow with\r
951                 its own color.\r
952                 \param leftUpEdge Color of the shadow in the upper left corner\r
953                 of screen.\r
954                 \param rightUpEdge Color of the shadow in the upper right\r
955                 corner of screen.\r
956                 \param leftDownEdge Color of the shadow in the lower left\r
957                 corner of screen.\r
958                 \param rightDownEdge Color of the shadow in the lower right\r
959                 corner of screen. */\r
960                 virtual void drawStencilShadow(bool clearStencilBuffer=false,\r
961                         video::SColor leftUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
962                         video::SColor rightUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
963                         video::SColor leftDownEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
964                         video::SColor rightDownEdge = video::SColor(255,0,0,0)) =0;\r
965 \r
966                 //! Draws a mesh buffer\r
967                 /** \param mb Buffer to draw */\r
968                 virtual void drawMeshBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
969 \r
970                 //! Draws normals of a mesh buffer\r
971                 /** \param mb Buffer to draw the normals of\r
972                 \param length length scale factor of the normals\r
973                 \param color Color the normals are rendered with\r
974                 */\r
975                 virtual void drawMeshBufferNormals(const scene::IMeshBuffer* mb, f32 length=10.f, SColor color=0xffffffff) =0;\r
976 \r
977                 //! Sets the fog mode.\r
978                 /** These are global values attached to each 3d object rendered,\r
979                 which has the fog flag enabled in its material.\r
980                 \param color Color of the fog\r
981                 \param fogType Type of fog used\r
982                 \param start Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
983                 Specifies where fog starts.\r
984                 \param end Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
985                 Specifies where fog ends.\r
986                 \param density Only used in exponential fog mode\r
987                 (linearFog=false). Must be a value between 0 and 1.\r
988                 \param pixelFog Set this to false for vertex fog, and true if\r
989                 you want per-pixel fog.\r
990                 \param rangeFog Set this to true to enable range-based vertex\r
991                 fog. The distance from the viewer is used to compute the fog,\r
992                 not the z-coordinate. This is better, but slower. This might not\r
993                 be available with all drivers and fog settings. */\r
994                 virtual void setFog(SColor color=SColor(0,255,255,255),\r
995                                 E_FOG_TYPE fogType=EFT_FOG_LINEAR,\r
996                                 f32 start=50.0f, f32 end=100.0f, f32 density=0.01f,\r
997                                 bool pixelFog=false, bool rangeFog=false) =0;\r
998 \r
999                 //! Gets the fog mode.\r
1000                 virtual void getFog(SColor& color, E_FOG_TYPE& fogType,\r
1001                                 f32& start, f32& end, f32& density,\r
1002                                 bool& pixelFog, bool& rangeFog) = 0;\r
1003 \r
1004                 //! Get the current color format of the color buffer\r
1005                 /** \return Color format of the color buffer. */\r
1006                 virtual ECOLOR_FORMAT getColorFormat() const =0;\r
1007 \r
1008                 //! Get the size of the screen or render window.\r
1009                 /** \return Size of screen or render window. */\r
1010                 virtual const core::dimension2d<u32>& getScreenSize() const =0;\r
1011 \r
1012                 //! Get the size of the current render target\r
1013                 /** This method will return the screen size if the driver\r
1014                 doesn't support render to texture, or if the current render\r
1015                 target is the screen.\r
1016                 \return Size of render target or screen/window */\r
1017                 virtual const core::dimension2d<u32>& getCurrentRenderTargetSize() const =0;\r
1018 \r
1019                 //! Returns current frames per second value.\r
1020                 /** This value is updated approximately every 1.5 seconds and\r
1021                 is only intended to provide a rough guide to the average frame\r
1022                 rate. It is not suitable for use in performing timing\r
1023                 calculations or framerate independent movement.\r
1024                 \return Approximate amount of frames per second drawn. */\r
1025                 virtual s32 getFPS() const =0;\r
1026 \r
1027                 //! Returns amount of primitives (mostly triangles) which were drawn in the last frame.\r
1028                 /** Together with getFPS() very useful method for statistics.\r
1029                 \param mode Defines if the primitives drawn are accumulated or\r
1030                 counted per frame.\r
1031                 \return Amount of primitives drawn in the last frame. */\r
1032                 virtual u32 getPrimitiveCountDrawn( u32 mode =0 ) const =0;\r
1033 \r
1034                 //! Gets name of this video driver.\r
1035                 /** \return Returns the name of the video driver, e.g. in case\r
1036                 of the Direct3D8 driver, it would return "Direct3D 8.1". */\r
1037                 virtual const wchar_t* getName() const =0;\r
1038 \r
1039                 //! Adds an external image loader to the engine.\r
1040                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to load\r
1041                 textures of currently unsupported file formats (e.g. gif). The\r
1042                 IImageLoader only needs to be implemented for loading this file\r
1043                 format. A pointer to the implementation can be passed to the\r
1044                 engine using this method.\r
1045                 \param loader Pointer to the external loader created. */\r
1046                 virtual void addExternalImageLoader(IImageLoader* loader) =0;\r
1047 \r
1048                 //! Adds an external image writer to the engine.\r
1049                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to\r
1050                 write textures of currently unsupported file formats (e.g\r
1051                 .gif). The IImageWriter only needs to be implemented for\r
1052                 writing this file format. A pointer to the implementation can\r
1053                 be passed to the engine using this method.\r
1054                 \param writer: Pointer to the external writer created. */\r
1055                 virtual void addExternalImageWriter(IImageWriter* writer) =0;\r
1056 \r
1057                 //! Returns the maximum amount of primitives\r
1058                 /** (mostly vertices) which the device is able to render with\r
1059                 one drawVertexPrimitiveList call.\r
1060                 \return Maximum amount of primitives. */\r
1061                 virtual u32 getMaximalPrimitiveCount() const =0;\r
1062 \r
1063                 //! Enables or disables a texture creation flag.\r
1064                 /** These flags define how textures should be created. By\r
1065                 changing this value, you can influence for example the speed of\r
1066                 rendering a lot. But please note that the video drivers take\r
1067                 this value only as recommendation. It could happen that you\r
1068                 enable the ETCF_ALWAYS_16_BIT mode, but the driver still creates\r
1069                 32 bit textures.\r
1070                 \param flag Texture creation flag.\r
1071                 \param enabled Specifies if the given flag should be enabled or\r
1072                 disabled. */\r
1073                 virtual void setTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag, bool enabled=true) =0;\r
1074 \r
1075                 //! Returns if a texture creation flag is enabled or disabled.\r
1076                 /** You can change this value using setTextureCreationFlag().\r
1077                 \param flag Texture creation flag.\r
1078                 \return The current texture creation flag enabled mode. */\r
1079                 virtual bool getTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag) const =0;\r
1080 \r
1081                 //! Creates a software images from a file.\r
1082                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1083                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1084                 for a terrain renderer.\r
1085                 \param filename Name of the file from which the images are created.\r
1086                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1087                 \return The array of created images.\r
1088                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1089                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1090                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(const io::path& filename, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1091 \r
1092                 //! Creates a software images from a file.\r
1093                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1094                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1095                 for a terrain renderer.\r
1096                 \param file File from which the image is created.\r
1097                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1098                 \return The array of created images.\r
1099                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1100                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1101                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(io::IReadFile* file, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1102 \r
1103                 //! Creates a software image from a file.\r
1104                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1105                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1106                 for a terrain renderer.\r
1107                 \param filename Name of the file from which the image is\r
1108                 created.\r
1109                 \return The created image.\r
1110                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1111                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1112                 IImage* createImageFromFile(const io::path& filename)\r
1113                 {\r
1114                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(filename);\r
1115 \r
1116                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1117                                 imageArray[i]->drop();\r
1118 \r
1119                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1120                 }\r
1121 \r
1122                 //! Creates a software image from a file.\r
1123                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1124                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1125                 for a terrain renderer.\r
1126                 \param file File from which the image is created.\r
1127                 \return The created image.\r
1128                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1129                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1130                 IImage* createImageFromFile(io::IReadFile* file)\r
1131                 {\r
1132                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(file);\r
1133 \r
1134                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1135                                 imageArray[i]->drop();\r
1136 \r
1137                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1138                 }\r
1139 \r
1140                 //! Writes the provided image to a file.\r
1141                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1142                 for writing the image.\r
1143                 \param image Image to write.\r
1144                 \param filename Name of the file to write.\r
1145                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1146                 level).\r
1147                 \return True on successful write. */\r
1148                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, const io::path& filename, u32 param = 0) = 0;\r
1149 \r
1150                 //! Writes the provided image to a file.\r
1151                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1152                 for writing the image.\r
1153                 \param image Image to write.\r
1154                 \param file  An already open io::IWriteFile object. The name\r
1155                 will be used to determine the appropriate image writer to use.\r
1156                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1157                 level).\r
1158                 \return True on successful write. */\r
1159                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, io::IWriteFile* file, u32 param =0) =0;\r
1160 \r
1161                 //! Creates a software image from a byte array.\r
1162                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1163                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1164                 for a terrain renderer.\r
1165                 \param format Desired color format of the texture\r
1166                 \param size Desired size of the image\r
1167                 \param data A byte array with pixel color information\r
1168                 \param ownForeignMemory If true, the image will use the data\r
1169                 pointer directly and own it afterward. If false, the memory\r
1170                 will by copied internally.\r
1171                 WARNING: Setting this to 'true' will not work across dll boundaries.\r
1172                 So unless you link Irrlicht statically you should keep this to 'false'.\r
1173                 The parameter is mainly for internal usage.\r
1174                 \param deleteMemory Whether the memory is deallocated upon\r
1175                 destruction.\r
1176                 \return The created image.\r
1177                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1178                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1179                 virtual IImage* createImageFromData(ECOLOR_FORMAT format,\r
1180                         const core::dimension2d<u32>& size, void *data, bool ownForeignMemory = false,\r
1181                         bool deleteMemory = true) = 0;\r
1182 \r
1183                 //! Creates an empty software image.\r
1184                 /**\r
1185                 \param format Desired color format of the image.\r
1186                 \param size Size of the image to create.\r
1187                 \return The created image.\r
1188                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1189                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1190                 virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1191 \r
1192                 //! Creates a software image by converting it to given format from another image.\r
1193                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1194                 \param format Desired color format of the image.\r
1195                 \param imageToCopy Image to copy to the new image.\r
1196                 \return The created image.\r
1197                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1198                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1199                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, IImage *imageToCopy) =0;\r
1200 \r
1201                 //! Creates a software image from a part of another image.\r
1202                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1203                 \param imageToCopy Image to copy to the new image in part.\r
1204                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1205                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1206                 \return The created image.\r
1207                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1208                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1209                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(IImage* imageToCopy,\r
1210                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1211                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1212 \r
1213                 //! Creates a software image from a part of a texture.\r
1214                 /**\r
1215                 \param texture Texture to copy to the new image in part.\r
1216                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1217                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1218                 \return The created image.\r
1219                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1220                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1221                 virtual IImage* createImage(ITexture* texture,\r
1222                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1223                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1224 \r
1225                 //! Event handler for resize events. Only used by the engine internally.\r
1226                 /** Used to notify the driver that the window was resized.\r
1227                 Usually, there is no need to call this method. */\r
1228                 virtual void OnResize(const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1229 \r
1230                 //! Adds a new material renderer to the video device.\r
1231                 /** Use this method to extend the VideoDriver with new material\r
1232                 types. To extend the engine using this method do the following:\r
1233                 Derive a class from IMaterialRenderer and override the methods\r
1234                 you need. For setting the right renderstates, you can try to\r
1235                 get a pointer to the real rendering device using\r
1236                 IVideoDriver::getExposedVideoData(). Add your class with\r
1237                 IVideoDriver::addMaterialRenderer(). To use an object being\r
1238                 displayed with your new material, set the MaterialType member of\r
1239                 the SMaterial struct to the value returned by this method.\r
1240                 If you simply want to create a new material using vertex and/or\r
1241                 pixel shaders it would be easier to use the\r
1242                 video::IGPUProgrammingServices interface which you can get\r
1243                 using the getGPUProgrammingServices() method.\r
1244                 \param renderer A pointer to the new renderer.\r
1245                 \param name Optional name for the material renderer entry.\r
1246                 \return The number of the material type which can be set in\r
1247                 SMaterial::MaterialType to use the renderer. -1 is returned if\r
1248                 an error occurred. For example if you tried to add an material\r
1249                 renderer to the software renderer or the null device, which do\r
1250                 not accept material renderers. */\r
1251                 virtual s32 addMaterialRenderer(IMaterialRenderer* renderer, const c8* name =0) =0;\r
1252 \r
1253                 //! Get access to a material renderer by index.\r
1254                 /** \param idx Id of the material renderer. Can be a value of\r
1255                 the E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1256                 addMaterialRenderer().\r
1257                 \return Pointer to material renderer or null if not existing. */\r
1258                 virtual IMaterialRenderer* getMaterialRenderer(u32 idx) const = 0;\r
1259 \r
1260                 //! Get amount of currently available material renderers.\r
1261                 /** \return Amount of currently available material renderers. */\r
1262                 virtual u32 getMaterialRendererCount() const =0;\r
1263 \r
1264                 //! Get name of a material renderer\r
1265                 /** This string can, e.g., be used to test if a specific\r
1266                 renderer already has been registered/created, or use this\r
1267                 string to store data about materials: This returned name will\r
1268                 be also used when serializing materials.\r
1269                 \param idx Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1270                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1271                 addMaterialRenderer().\r
1272                 \return String with the name of the renderer, or 0 if not\r
1273                 exisiting */\r
1274                 virtual const c8* getMaterialRendererName(u32 idx) const =0;\r
1275 \r
1276                 //! Sets the name of a material renderer.\r
1277                 /** Will have no effect on built-in material renderers.\r
1278                 \param idx: Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1279                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1280                 addMaterialRenderer().\r
1281                 \param name: New name of the material renderer. */\r
1282                 virtual void setMaterialRendererName(u32 idx, const c8* name) =0;\r
1283 \r
1284                 //! Swap the material renderers used for certain id's\r
1285                 /** Swap the IMaterialRenderers responsible for rendering specific\r
1286                  material-id's. This means every SMaterial using a MaterialType\r
1287                  with one of the indices involved here will now render differently.\r
1288                  \param idx1 First material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1289                  \param idx2 Second material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1290                  \param swapNames When true the renderer names also swap\r
1291                                   When false the names will stay at the original index */\r
1292                 virtual void swapMaterialRenderers(u32 idx1, u32 idx2, bool swapNames=true) = 0;\r
1293 \r
1294                 //! Returns driver and operating system specific data about the IVideoDriver.\r
1295                 /** This method should only be used if the engine should be\r
1296                 extended without having to modify the source of the engine.\r
1297                 \return Collection of device dependent pointers. */\r
1298                 virtual const SExposedVideoData& getExposedVideoData() =0;\r
1299 \r
1300                 //! Get type of video driver\r
1301                 /** \return Type of driver. */\r
1302                 virtual E_DRIVER_TYPE getDriverType() const =0;\r
1303 \r
1304                 //! Gets the IGPUProgrammingServices interface.\r
1305                 /** \return Pointer to the IGPUProgrammingServices. Returns 0\r
1306                 if the video driver does not support this. For example the\r
1307                 Software driver and the Null driver will always return 0. */\r
1308                 virtual IGPUProgrammingServices* getGPUProgrammingServices() =0;\r
1309 \r
1310                 //! Returns a pointer to the mesh manipulator.\r
1311                 virtual scene::IMeshManipulator* getMeshManipulator() =0;\r
1312 \r
1313                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1314                 virtual void clearBuffers(u16 flag, SColor color = SColor(255,0,0,0), f32 depth = 1.f, u8 stencil = 0) = 0;\r
1315 \r
1316                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1317                 _IRR_DEPRECATED_ void clearBuffers(bool backBuffer, bool depthBuffer, bool stencilBuffer, SColor color)\r
1318                 {\r
1319                         u16 flag = 0;\r
1320 \r
1321                         if (backBuffer)\r
1322                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
1323 \r
1324                         if (depthBuffer)\r
1325                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
1326 \r
1327                         if (stencilBuffer)\r
1328                                 flag |= ECBF_STENCIL;\r
1329 \r
1330                         clearBuffers(flag, color);\r
1331                 }\r
1332 \r
1333                 //! Clears the ZBuffer.\r
1334                 /** Note that you usually need not to call this method, as it\r
1335                 is automatically done in IVideoDriver::beginScene() or\r
1336                 IVideoDriver::setRenderTarget() if you enable zBuffer. But if\r
1337                 you have to render some special things, you can clear the\r
1338                 zbuffer during the rendering process with this method any time.\r
1339                 */\r
1340                 void clearZBuffer()\r
1341                 {\r
1342                         clearBuffers(ECBF_DEPTH, SColor(255,0,0,0), 1.f, 0);\r
1343                 }\r
1344 \r
1345                 //! Make a screenshot of the last rendered frame.\r
1346                 /** \return An image created from the last rendered frame. */\r
1347                 virtual IImage* createScreenShot(video::ECOLOR_FORMAT format=video::ECF_UNKNOWN, video::E_RENDER_TARGET target=video::ERT_FRAME_BUFFER) =0;\r
1348 \r
1349                 //! Check if the image is already loaded.\r
1350                 /** Works similar to getTexture(), but does not load the texture\r
1351                 if it is not currently loaded.\r
1352                 \param filename Name of the texture.\r
1353                 \return Pointer to loaded texture, or 0 if not found. */\r
1354                 virtual video::ITexture* findTexture(const io::path& filename) = 0;\r
1355 \r
1356                 //! Set or unset a clipping plane.\r
1357                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1358                 to set at will.\r
1359                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1360                 MaxUserClipPlanes.\r
1361                 \param plane The plane itself.\r
1362                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1363                 it.\r
1364                 \return True if the clipping plane is usable. */\r
1365                 virtual bool setClipPlane(u32 index, const core::plane3df& plane, bool enable=false) =0;\r
1366 \r
1367                 //! Enable or disable a clipping plane.\r
1368                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1369                 to set at will.\r
1370                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1371                 MaxUserClipPlanes.\r
1372                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1373                 it. */\r
1374                 virtual void enableClipPlane(u32 index, bool enable) =0;\r
1375 \r
1376                 //! Set the minimum number of vertices for which a hw buffer will be created\r
1377                 /** \param count Number of vertices to set as minimum. */\r
1378                 virtual void setMinHardwareBufferVertexCount(u32 count) =0;\r
1379 \r
1380                 //! Get the global Material, which might override local materials.\r
1381                 /** Depending on the enable flags, values from this Material\r
1382                 are used to override those of local materials of some\r
1383                 meshbuffer being rendered.\r
1384                 \return Reference to the Override Material. */\r
1385                 virtual SOverrideMaterial& getOverrideMaterial() =0;\r
1386 \r
1387                 //! Get the 2d override material for altering its values\r
1388                 /** The 2d override material allows to alter certain render\r
1389                 states of the 2d methods. Not all members of SMaterial are\r
1390                 honored, especially not MaterialType and Textures. Moreover,\r
1391                 the zbuffer is always ignored, and lighting is always off. All\r
1392                 other flags can be changed, though some might have to effect\r
1393                 in most cases.\r
1394                 Please note that you have to enable/disable this effect with\r
1395                 enableMaterial2D(). This effect is costly, as it increases\r
1396                 the number of state changes considerably. Always reset the\r
1397                 values when done.\r
1398                 \return Material reference which should be altered to reflect\r
1399                 the new settings.\r
1400                 */\r
1401                 virtual SMaterial& getMaterial2D() =0;\r
1402 \r
1403                 //! Enable the 2d override material\r
1404                 /** \param enable Flag which tells whether the material shall be\r
1405                 enabled or disabled. */\r
1406                 virtual void enableMaterial2D(bool enable=true) =0;\r
1407 \r
1408                 //! Get the graphics card vendor name.\r
1409                 virtual core::stringc getVendorInfo() =0;\r
1410 \r
1411                 //! Only used by the engine internally.\r
1412                 /** The ambient color is set in the scene manager, see\r
1413                 scene::ISceneManager::setAmbientLight().\r
1414                 \param color New color of the ambient light. */\r
1415                 virtual void setAmbientLight(const SColorf& color) =0;\r
1416 \r
1417                 //! Get the global ambient light currently used by the driver\r
1418                 virtual const SColorf& getAmbientLight() const = 0;\r
1419 \r
1420                 //! Only used by the engine internally.\r
1421                 /** Passes the global material flag AllowZWriteOnTransparent.\r
1422                 Use the SceneManager attribute to set this value from your app.\r
1423                 \param flag Default behavior is to disable ZWrite, i.e. false. */\r
1424                 virtual void setAllowZWriteOnTransparent(bool flag) =0;\r
1425 \r
1426                 //! Get the maximum texture size supported.\r
1427                 virtual core::dimension2du getMaxTextureSize() const =0;\r
1428 \r
1429                 //! Color conversion convenience function\r
1430                 /** Convert an image (as array of pixels) from source to destination\r
1431                 array, thereby converting the color format. The pixel size is\r
1432                 determined by the color formats.\r
1433                 \param sP Pointer to source\r
1434                 \param sF Color format of source\r
1435                 \param sN Number of pixels to convert, both array must be large enough\r
1436                 \param dP Pointer to destination\r
1437                 \param dF Color format of destination\r
1438                 */\r
1439                 virtual void convertColor(const void* sP, ECOLOR_FORMAT sF, s32 sN,\r
1440                                 void* dP, ECOLOR_FORMAT dF) const =0;\r
1441 \r
1442                 //! Check if the driver supports creating textures with the given color format\r
1443                 /**     \return True if the format is available, false if not. */\r
1444                 virtual bool queryTextureFormat(ECOLOR_FORMAT format) const = 0;\r
1445 \r
1446                 //! Used by some SceneNodes to check if a material should be rendered in the transparent render pass\r
1447                 virtual bool needsTransparentRenderPass(const irr::video::SMaterial& material) const = 0;\r
1448         };\r
1449 \r
1450 } // end namespace video\r
1451 } // end namespace irr\r
1452 \r
1453 \r
1454 #endif\r