]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/IVideoDriver.h
a8cea1317440a182913574b2765ed19c750d0f67
[irrlicht.git] / include / IVideoDriver.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
6 #define __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "rect.h"\r
9 #include "SColor.h"\r
10 #include "ITexture.h"\r
11 #include "irrArray.h"\r
12 #include "matrix4.h"\r
13 #include "plane3d.h"\r
14 #include "dimension2d.h"\r
15 #include "position2d.h"\r
16 #include "IMeshBuffer.h"\r
17 #include "triangle3d.h"\r
18 #include "EDriverTypes.h"\r
19 #include "EDriverFeatures.h"\r
20 #include "SExposedVideoData.h"\r
21 #include "SOverrideMaterial.h"\r
22 \r
23 namespace irr\r
24 {\r
25 namespace io\r
26 {\r
27         class IAttributes;\r
28         class IReadFile;\r
29         class IWriteFile;\r
30 } // end namespace io\r
31 namespace scene\r
32 {\r
33         class IMeshBuffer;\r
34         class IMesh;\r
35         class IMeshManipulator;\r
36         class ISceneNode;\r
37 } // end namespace scene\r
38 \r
39 namespace video\r
40 {\r
41         struct S3DVertex;\r
42         struct S3DVertex2TCoords;\r
43         struct S3DVertexTangents;\r
44         class IImageLoader;\r
45         class IImageWriter;\r
46         class IMaterialRenderer;\r
47         class IGPUProgrammingServices;\r
48         class IRenderTarget;\r
49 \r
50         //! enumeration for geometry transformation states\r
51         enum E_TRANSFORMATION_STATE\r
52         {\r
53                 //! View transformation\r
54                 ETS_VIEW = 0,\r
55                 //! World transformation\r
56                 ETS_WORLD,\r
57                 //! Projection transformation\r
58                 ETS_PROJECTION,\r
59                 //! Texture transformation\r
60                 ETS_TEXTURE_0,\r
61                 //! Texture transformation\r
62                 ETS_TEXTURE_1,\r
63                 //! Texture transformation\r
64                 ETS_TEXTURE_2,\r
65                 //! Texture transformation\r
66                 ETS_TEXTURE_3,\r
67 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>4\r
68                 //! Texture transformation\r
69                 ETS_TEXTURE_4,\r
70 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>5\r
71                 //! Texture transformation\r
72                 ETS_TEXTURE_5,\r
73 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>6\r
74                 //! Texture transformation\r
75                 ETS_TEXTURE_6,\r
76 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>7\r
77                 //! Texture transformation\r
78                 ETS_TEXTURE_7,\r
79 #endif\r
80 #endif\r
81 #endif\r
82 #endif\r
83                 //! Only used internally\r
84                 ETS_COUNT = ETS_TEXTURE_0 + _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_\r
85         };\r
86 \r
87         //! Special render targets, which usually map to dedicated hardware\r
88         /** These render targets (besides 0 and 1) need not be supported by gfx cards */\r
89         enum E_RENDER_TARGET\r
90         {\r
91                 //! Render target is the main color frame buffer\r
92                 ERT_FRAME_BUFFER=0,\r
93                 //! Render target is a render texture\r
94                 ERT_RENDER_TEXTURE,\r
95                 //! Multi-Render target textures\r
96                 ERT_MULTI_RENDER_TEXTURES,\r
97                 //! Render target is the main color frame buffer\r
98                 ERT_STEREO_LEFT_BUFFER,\r
99                 //! Render target is the right color buffer (left is the main buffer)\r
100                 ERT_STEREO_RIGHT_BUFFER,\r
101                 //! Render to both stereo buffers at once\r
102                 ERT_STEREO_BOTH_BUFFERS,\r
103                 //! Auxiliary buffer 0\r
104                 ERT_AUX_BUFFER0,\r
105                 //! Auxiliary buffer 1\r
106                 ERT_AUX_BUFFER1,\r
107                 //! Auxiliary buffer 2\r
108                 ERT_AUX_BUFFER2,\r
109                 //! Auxiliary buffer 3\r
110                 ERT_AUX_BUFFER3,\r
111                 //! Auxiliary buffer 4\r
112                 ERT_AUX_BUFFER4\r
113         };\r
114 \r
115         //! Enum for the flags of clear buffer\r
116         enum E_CLEAR_BUFFER_FLAG\r
117         {\r
118                 ECBF_NONE = 0,\r
119                 ECBF_COLOR = 1,\r
120                 ECBF_DEPTH = 2,\r
121                 ECBF_STENCIL = 4,\r
122                 ECBF_ALL = ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH|ECBF_STENCIL\r
123         };\r
124 \r
125         //! Enum for the types of fog distributions to choose from\r
126         enum E_FOG_TYPE\r
127         {\r
128                 EFT_FOG_EXP=0,\r
129                 EFT_FOG_LINEAR,\r
130                 EFT_FOG_EXP2\r
131         };\r
132 \r
133         const c8* const FogTypeNames[] =\r
134         {\r
135                 "FogExp",\r
136                 "FogLinear",\r
137                 "FogExp2",\r
138                 0\r
139         };\r
140 \r
141         //! Interface to driver which is able to perform 2d and 3d graphics functions.\r
142         /** This interface is one of the most important interfaces of\r
143         the Irrlicht Engine: All rendering and texture manipulation is done with\r
144         this interface. You are able to use the Irrlicht Engine by only\r
145         invoking methods of this interface if you like to, although the\r
146         irr::scene::ISceneManager interface provides a lot of powerful classes\r
147         and methods to make the programmer's life easier.\r
148         */\r
149         class IVideoDriver : public virtual IReferenceCounted\r
150         {\r
151         public:\r
152 \r
153                 //! Applications must call this method before performing any rendering.\r
154                 /** This method can clear the back- and the z-buffer.\r
155                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
156                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
157                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
158                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
159                 \param videoData Handle of another window, if you want the\r
160                 bitmap to be displayed on another window. If this is an empty\r
161                 element, everything will be displayed in the default window.\r
162                 Note: This feature is not fully implemented for all devices.\r
163                 \param sourceRect Pointer to a rectangle defining the source\r
164                 rectangle of the area to be presented. Set to null to present\r
165                 everything. Note: not implemented in all devices.\r
166                 \return False if failed. */\r
167                 virtual bool beginScene(u16 clearFlag=(u16)(ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH), SColor clearColor = SColor(255,0,0,0), f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0,\r
168                         const SExposedVideoData& videoData=SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0) = 0;\r
169 \r
170                 //! Alternative beginScene implementation. Can't clear stencil buffer, but otherwise identical to other beginScene\r
171                 bool beginScene(bool backBuffer, bool zBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0),\r
172                         const SExposedVideoData& videoData = SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0)\r
173                 {\r
174                         u16 flag = 0;\r
175 \r
176                         if (backBuffer)\r
177                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
178 \r
179                         if (zBuffer)\r
180                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
181 \r
182                         return beginScene(flag, color, 1.f, 0, videoData, sourceRect);\r
183                 }\r
184 \r
185                 //! Presents the rendered image to the screen.\r
186                 /** Applications must call this method after performing any\r
187                 rendering.\r
188                 \return False if failed and true if succeeded. */\r
189                 virtual bool endScene() = 0;\r
190 \r
191                 //! Queries the features of the driver.\r
192                 /** Returns true if a feature is available\r
193                 \param feature Feature to query.\r
194                 \return True if the feature is available, false if not. */\r
195                 virtual bool queryFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature) const =0;\r
196 \r
197                 //! Disable a feature of the driver.\r
198                 /** Can also be used to enable the features again. It is not\r
199                 possible to enable unsupported features this way, though.\r
200                 \param feature Feature to disable.\r
201                 \param flag When true the feature is disabled, otherwise it is enabled. */\r
202                 virtual void disableFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature, bool flag=true) =0;\r
203 \r
204                 //! Get attributes of the actual video driver\r
205                 /** The following names can be queried for the given types:\r
206                 MaxTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the driver. This can be less than the supported number of textures of the driver. Use _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_ to adapt the number.\r
207                 MaxSupportedTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the fixed function pipeline of the (hw) driver. The actual supported number of textures supported by the engine can be lower.\r
208                 MaxLights (int) Number of hardware lights supported in the fixed function pipeline of the driver, typically 6-8. Use light manager or deferred shading for more.\r
209                 MaxAnisotropy (int) Number of anisotropy levels supported for filtering. At least 1, max is typically at 16 or 32.\r
210                 MaxUserClipPlanes (int) Number of additional clip planes, which can be set by the user via dedicated driver methods.\r
211                 MaxAuxBuffers (int) Special render buffers, which are currently not really usable inside Irrlicht. Only supported by OpenGL\r
212                 MaxMultipleRenderTargets (int) Number of render targets which can be bound simultaneously. Rendering to MRTs is done via shaders.\r
213                 MaxIndices (int) Number of indices which can be used in one render call (i.e. one mesh buffer).\r
214                 MaxTextureSize (int) Dimension that a texture may have, both in width and height.\r
215                 MaxGeometryVerticesOut (int) Number of vertices the geometry shader can output in one pass. Only OpenGL so far.\r
216                 MaxTextureLODBias (float) Maximum value for LOD bias. Is usually at around 16, but can be lower on some systems.\r
217                 Version (int) Version of the driver. Should be Major*100+Minor\r
218                 ShaderLanguageVersion (int) Version of the high level shader language. Should be Major*100+Minor.\r
219                 AntiAlias (int) Number of Samples the driver uses for each pixel. 0 and 1 means anti aliasing is off, typical values are 2,4,8,16,32\r
220                 */\r
221                 virtual const io::IAttributes& getDriverAttributes() const=0;\r
222 \r
223                 //! Check if the driver was recently reset.\r
224                 /** For d3d devices you will need to recreate the RTTs if the\r
225                 driver was reset. Should be queried right after beginScene().\r
226                 */\r
227                 virtual bool checkDriverReset() =0;\r
228 \r
229                 //! Sets transformation matrices.\r
230                 /** \param state Transformation type to be set, e.g. view,\r
231                 world, or projection.\r
232                 \param mat Matrix describing the transformation. */\r
233                 virtual void setTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state, const core::matrix4& mat) =0;\r
234 \r
235                 //! Returns the transformation set by setTransform\r
236                 /** \param state Transformation type to query\r
237                 \return Matrix describing the transformation. */\r
238                 virtual const core::matrix4& getTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state) const =0;\r
239 \r
240                 //! Retrieve the number of image loaders\r
241                 /** \return Number of image loaders */\r
242                 virtual u32 getImageLoaderCount() const = 0;\r
243 \r
244                 //! Retrieve the given image loader\r
245                 /** \param n The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based\r
246                 array index.\r
247                 \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
248                 virtual IImageLoader* getImageLoader(u32 n) = 0;\r
249 \r
250                 //! Retrieve the number of image writers\r
251                 /** \return Number of image writers */\r
252                 virtual u32 getImageWriterCount() const = 0;\r
253 \r
254                 //! Retrieve the given image writer\r
255                 /** \param n The index of the writer to retrieve. This parameter is an 0-based\r
256                 array index.\r
257                 \return A pointer to the specified writer, 0 if the index is incorrect. */\r
258                 virtual IImageWriter* getImageWriter(u32 n) = 0;\r
259 \r
260                 //! Sets a material.\r
261                 /** All 3d drawing functions will draw geometry using this material thereafter.\r
262                 \param material: Material to be used from now on. */\r
263                 virtual void setMaterial(const SMaterial& material) =0;\r
264 \r
265                 //! Get access to a named texture.\r
266                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
267                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
268                 Texture loading can be influenced using the\r
269                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
270                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
271                 \param filename Filename of the texture to be loaded.\r
272                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
273                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
274                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
275                 virtual ITexture* getTexture(const io::path& filename) = 0;\r
276 \r
277                 //! Get access to a named texture.\r
278                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
279                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
280                 Texture loading can be influenced using the\r
281                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
282                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
283                 \param file Pointer to an already opened file.\r
284                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
285                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
286                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
287                 virtual ITexture* getTexture(io::IReadFile* file) =0;\r
288 \r
289                 //! Returns a texture by index\r
290                 /** \param index: Index of the texture, must be smaller than\r
291                 getTextureCount() Please note that this index might change when\r
292                 adding or removing textures\r
293                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture was not\r
294                 set or index is out of bounds. This pointer should not be\r
295                 dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
296                 virtual ITexture* getTextureByIndex(u32 index) =0;\r
297 \r
298                 //! Returns amount of textures currently loaded\r
299                 /** \return Amount of textures currently loaded */\r
300                 virtual u32 getTextureCount() const = 0;\r
301 \r
302                 //! Renames a texture\r
303                 /** \param texture Pointer to the texture to rename.\r
304                 \param newName New name for the texture. This should be a unique name. */\r
305                 virtual void renameTexture(ITexture* texture, const io::path& newName) = 0;\r
306 \r
307                 //! Creates an empty texture of specified size.\r
308                 /** \param size: Size of the texture.\r
309                 \param name A name for the texture. Later calls to\r
310                 getTexture() with this name will return this texture.\r
311                 The name can _not_ be empty.\r
312                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
313                 that the driver may choose to create the texture in another\r
314                 color format.\r
315                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
316                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
317                 information. */\r
318                 virtual ITexture* addTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
319                         const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
320 \r
321                 //! Creates a texture from an IImage.\r
322                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
323                 getTexture() with this name will return this texture.\r
324                 The name can _not_ be empty.\r
325                 \param image Image the texture is created from.\r
326                 \param mipmapData Optional pointer to a mipmaps data.\r
327                 If this parameter is not given, the mipmaps are derived from image.\r
328                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
329                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
330                 information. */\r
331                 _IRR_DEPRECATED_ ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image, void* mipmapData)\r
332                 {\r
333                         if (image)\r
334                                 image->setMipMapsData(mipmapData, false);\r
335 \r
336                         return addTexture(name, image);\r
337                 }\r
338 \r
339                 //! Creates a texture from an IImage.\r
340                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
341                 getTexture() with this name will return this texture.\r
342                 The name can _not_ be empty.\r
343                 \param image Image the texture is created from.\r
344                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
345                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
346                 information. */\r
347                 virtual ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image) = 0;\r
348 \r
349                 //! Creates a cubemap texture from loaded IImages.\r
350                 /** \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
351                 The name can _not_ be empty.\r
352                 \param imagePosX Image (positive X) the texture is created from.\r
353                 \param imageNegX Image (negative X) the texture is created from.\r
354                 \param imagePosY Image (positive Y) the texture is created from.\r
355                 \param imageNegY Image (negative Y) the texture is created from.\r
356                 \param imagePosZ Image (positive Z) the texture is created from.\r
357                 \param imageNegZ Image (negative Z) the texture is created from.\r
358                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
359                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const io::path& name, IImage* imagePosX, IImage* imageNegX, IImage* imagePosY,\r
360                         IImage* imageNegY, IImage* imagePosZ, IImage* imageNegZ) = 0;\r
361 \r
362                 //! Creates an empty cubemap texture of specified size.\r
363                 /** \param sideLen diameter of one side of the cube\r
364                 \param name A name for the texture. Later calls of\r
365                 getTexture() with this name will return this texture.\r
366                 The name can _not_ be empty.\r
367                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
368                 that the driver may choose to create the texture in another\r
369                 color format.\r
370                 \return Pointer to the newly created texture.   */\r
371                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const irr::u32 sideLen, const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
372 \r
373                 //! Adds a new render target texture to the texture cache.\r
374                 /** \param size Size of the texture, in pixels. Width and\r
375                 height should be a power of two (e.g. 64, 128, 256, 512, ...)\r
376                 and it should not be bigger than the backbuffer, because it\r
377                 shares the zbuffer with the screen buffer.\r
378                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
379                 The name can _not_ be empty.\r
380                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
381                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
382                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
383                 IReferenceCounted::drop() for more information.\r
384                 You may want to remove it from driver texture cache with removeTexture if you no longer need it.\r
385                 */\r
386                 virtual ITexture* addRenderTargetTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
387                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
388 \r
389                 //! Adds a new render target texture with 6 sides for a cubemap map to the texture cache.\r
390                 /** NOTE: Only supported on D3D9 so far.\r
391                 \param sideLen Length of one cubemap side.\r
392                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
393                 The name can _not_ be empty.\r
394                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
395                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
396                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
397                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
398                 virtual ITexture* addRenderTargetTextureCubemap(const irr::u32 sideLen,\r
399                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
400 \r
401                 //! Removes a texture from the texture cache and deletes it.\r
402                 /** This method can free a lot of memory!\r
403                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
404                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
405                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
406                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
407                 0 or another texture first.\r
408                 \param texture Texture to delete from the engine cache. */\r
409                 virtual void removeTexture(ITexture* texture) =0;\r
410 \r
411                 //! Removes all textures from the texture cache and deletes them.\r
412                 /** This method can free a lot of memory!\r
413                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
414                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
415                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
416                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
417                 0 or another texture first. */\r
418                 virtual void removeAllTextures() =0;\r
419 \r
420                 //! Remove hardware buffer\r
421                 virtual void removeHardwareBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
422 \r
423                 //! Remove all hardware buffers\r
424                 virtual void removeAllHardwareBuffers() =0;\r
425 \r
426                 //! Create occlusion query.\r
427                 /** Use node for identification and mesh for occlusion test. */\r
428                 virtual void addOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node,\r
429                                 const scene::IMesh* mesh=0) =0;\r
430 \r
431                 //! Remove occlusion query.\r
432                 virtual void removeOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node) =0;\r
433 \r
434                 //! Remove all occlusion queries.\r
435                 virtual void removeAllOcclusionQueries() =0;\r
436 \r
437                 //! Run occlusion query. Draws mesh stored in query.\r
438                 /** If the mesh shall not be rendered visible, use\r
439                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
440                 virtual void runOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool visible=false) =0;\r
441 \r
442                 //! Run all occlusion queries. Draws all meshes stored in queries.\r
443                 /** If the meshes shall not be rendered visible, use\r
444                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
445                 virtual void runAllOcclusionQueries(bool visible=false) =0;\r
446 \r
447                 //! Update occlusion query. Retrieves results from GPU.\r
448                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
449                 Update might not occur in this case, though */\r
450                 virtual void updateOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool block=true) =0;\r
451 \r
452                 //! Update all occlusion queries. Retrieves results from GPU.\r
453                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
454                 Update might not occur in this case, though */\r
455                 virtual void updateAllOcclusionQueries(bool block=true) =0;\r
456 \r
457                 //! Return query result.\r
458                 /** Return value is the number of visible pixels/fragments.\r
459                 The value is a safe approximation, i.e. can be larger than the\r
460                 actual value of pixels. */\r
461                 virtual u32 getOcclusionQueryResult(scene::ISceneNode* node) const =0;\r
462 \r
463                 //! Create render target.\r
464                 virtual IRenderTarget* addRenderTarget() = 0;\r
465 \r
466                 //! Remove render target.\r
467                 virtual void removeRenderTarget(IRenderTarget* renderTarget) = 0;\r
468 \r
469                 //! Remove all render targets.\r
470                 virtual void removeAllRenderTargets() = 0;\r
471 \r
472                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on a color key.\r
473                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
474                 this color key can be found when using for example draw2DImage\r
475                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
476                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
477                 \param color Color key color. Every texel with this color will\r
478                 become fully transparent as described above. Please note that the\r
479                 colors of a texture may be converted when loading it, so the\r
480                 color values may not be exactly the same in the engine and for\r
481                 example in picture edit programs. To avoid this problem, you\r
482                 could use the makeColorKeyTexture method, which takes the\r
483                 position of a pixel instead a color value.\r
484                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
485                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
486                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
487                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
488                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
489                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
490                                                 video::SColor color,\r
491                                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
492 \r
493                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on the color at a position.\r
494                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
495                 the color key can be found when using for example draw2DImage\r
496                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
497                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
498                 \param colorKeyPixelPos Position of a pixel with the color key\r
499                 color. Every texel with this color will become fully transparent as\r
500                 described above.\r
501                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
502                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
503                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
504                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
505                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
506                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
507                                 core::position2d<s32> colorKeyPixelPos,\r
508                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
509 \r
510                 //! Set a render target.\r
511                 /** This will only work if the driver supports the\r
512                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
513                 queryFeature(). Please note that you cannot render 3D or 2D\r
514                 geometry with a render target as texture on it when you are rendering\r
515                 the scene into this render target at the same time. It is usually only\r
516                 possible to render into a texture between the\r
517                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls. If you need the\r
518                 best performance use this method instead of setRenderTarget.\r
519                 \param target Render target object. If set to nullptr, it makes the\r
520                 window the current render target.\r
521                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
522                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
523                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
524                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
525                 \return True if successful and false if not. */\r
526                 virtual bool setRenderTargetEx(IRenderTarget* target, u16 clearFlag, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
527                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
528 \r
529                 //! Sets a new render target.\r
530                 /** This will only work if the driver supports the\r
531                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
532                 queryFeature(). Usually, rendering to textures is done in this\r
533                 way:\r
534                 \code\r
535                 // create render target\r
536                 ITexture* target = driver->addRenderTargetTexture(core::dimension2d<u32>(128,128), "rtt1");\r
537 \r
538                 // ...\r
539 \r
540                 driver->setRenderTarget(target); // set render target\r
541                 // .. draw stuff here\r
542                 driver->setRenderTarget(0); // set previous render target\r
543                 \endcode\r
544                 Please note that you cannot render 3D or 2D geometry with a\r
545                 render target as texture on it when you are rendering the scene\r
546                 into this render target at the same time. It is usually only\r
547                 possible to render into a texture between the\r
548                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls.\r
549                 \param texture New render target. Must be a texture created with\r
550                 IVideoDriver::addRenderTargetTexture(). If set to nullptr, it makes\r
551                 the window the current render target.\r
552                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
553                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
554                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
555                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
556                 \return True if successful and false if not. */\r
557                 virtual bool setRenderTarget(ITexture* texture, u16 clearFlag=ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
558                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
559 \r
560                 //! Sets a new render target.\r
561                 //! Prefer to use the setRenderTarget function taking flags as parameter as this one can't clear the stencil buffer.\r
562                 //! It's still offered for backward compatibility.\r
563                 bool setRenderTarget(ITexture* texture, bool clearBackBuffer, bool clearZBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0))\r
564                 {\r
565                         u16 flag = 0;\r
566 \r
567                         if (clearBackBuffer)\r
568                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
569 \r
570                         if (clearZBuffer)\r
571                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
572 \r
573                         return setRenderTarget(texture, flag, color);\r
574                 }\r
575 \r
576                 //! Sets a new viewport.\r
577                 /** Every rendering operation is done into this new area.\r
578                 \param area: Rectangle defining the new area of rendering\r
579                 operations. */\r
580                 virtual void setViewPort(const core::rect<s32>& area) =0;\r
581 \r
582                 //! Gets the area of the current viewport.\r
583                 /** \return Rectangle of the current viewport. */\r
584                 virtual const core::rect<s32>& getViewPort() const =0;\r
585 \r
586                 //! Draws a vertex primitive list\r
587                 /** Note that, depending on the index type, some vertices might be not\r
588                 accessible through the index list. The limit is at 65535 vertices for 16bit\r
589                 indices. Please note that currently not all primitives are available for\r
590                 all drivers, and some might be emulated via triangle renders.\r
591                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
592                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
593                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the vertices used\r
594                 for each primitive. Depending on the pType, indices are interpreted as single\r
595                 objects (for point like primitives), pairs (for lines), triplets (for\r
596                 triangles), or quads.\r
597                 \param primCount Amount of Primitives\r
598                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
599                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
600                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
601                 virtual void drawVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
602                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
603                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
604                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
605                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
606 \r
607                 //! Draws a vertex primitive list in 2d\r
608                 /** Compared to the general (3d) version of this method, this\r
609                 one sets up a 2d render mode, and uses only x and y of vectors.\r
610                 Note that, depending on the index type, some vertices might be\r
611                 not accessible through the index list. The limit is at 65535\r
612                 vertices for 16bit indices. Please note that currently not all\r
613                 primitives are available for all drivers, and some might be\r
614                 emulated via triangle renders. This function is not available\r
615                 for the sw drivers.\r
616                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
617                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
618                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the\r
619                 vertices used for each primitive. Depending on the pType,\r
620                 indices are interpreted as single objects (for point like\r
621                 primitives), pairs (for lines), triplets (for triangles), or\r
622                 quads.\r
623                 \param primCount Amount of Primitives\r
624                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
625                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
626                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
627                 virtual void draw2DVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
628                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
629                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
630                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
631                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
632 \r
633                 //! Draws an indexed triangle list.\r
634                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
635                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
636                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
637                 list, results of this operation are not defined.\r
638                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
639                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
640                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
641                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
642                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex* vertices,\r
643                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
644                 {\r
645                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
646                 }\r
647 \r
648                 //! Draws an indexed triangle list.\r
649                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
650                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
651                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
652                 list, results of this operation are not defined.\r
653                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
654                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
655                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
656                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
657                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
658                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
659                 {\r
660                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
661                 }\r
662 \r
663                 //! Draws an indexed triangle list.\r
664                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
665                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
666                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
667                 list, results of this operation are not defined.\r
668                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
669                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
670                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
671                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
672                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertexTangents* vertices,\r
673                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
674                 {\r
675                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
676                 }\r
677 \r
678                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
679                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
680                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
681                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
682                 list, results of this operation are not defined.\r
683                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
684                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
685                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
686                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
687                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex* vertices,\r
688                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
689                 {\r
690                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
691                 }\r
692 \r
693                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
694                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
695                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
696                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
697                 list, results of this operation are not defined.\r
698                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
699                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
700                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
701                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
702                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
703                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
704                 {\r
705                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
706                 }\r
707 \r
708                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
709                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
710                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
711                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
712                 list, results of this operation are not defined.\r
713                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
714                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
715                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
716                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
717                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertexTangents* vertices,\r
718                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
719                 {\r
720                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
721                 }\r
722 \r
723                 //! Draws a 3d line.\r
724                 /** For some implementations, this method simply calls\r
725                 drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
726                 Note that the line is drawn using the current transformation\r
727                 matrix and material. So if you need to draw the 3D line\r
728                 independently of the current transformation, use\r
729                 \code\r
730                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
731                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
732                 \endcode\r
733                 for some properly set up material before drawing the line.\r
734                 Some drivers support line thickness set in the material.\r
735                 \param start Start of the 3d line.\r
736                 \param end End of the 3d line.\r
737                 \param color Color of the line. */\r
738                 virtual void draw3DLine(const core::vector3df& start,\r
739                         const core::vector3df& end, SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
740 \r
741                 //! Draws a 3d triangle.\r
742                 /** This method calls drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
743                 This method works with all drivers because it simply calls\r
744                 drawVertexPrimitiveList, but it is hence not very fast.\r
745                 Note that the triangle is drawn using the current\r
746                 transformation matrix and material. So if you need to draw it\r
747                 independently of the current transformation, use\r
748                 \code\r
749                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
750                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
751                 \endcode\r
752                 for some properly set up material before drawing the triangle.\r
753                 \param triangle The triangle to draw.\r
754                 \param color Color of the line. */\r
755                 virtual void draw3DTriangle(const core::triangle3df& triangle,\r
756                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
757 \r
758                 //! Draws a 3d axis aligned box.\r
759                 /** This method simply calls draw3DLine for the edges of the\r
760                 box. Note that the box is drawn using the current transformation\r
761                 matrix and material. So if you need to draw it independently of\r
762                 the current transformation, use\r
763                 \code\r
764                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
765                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
766                 \endcode\r
767                 for some properly set up material before drawing the box.\r
768                 \param box The axis aligned box to draw\r
769                 \param color Color to use while drawing the box. */\r
770                 virtual void draw3DBox(const core::aabbox3d<f32>& box,\r
771                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
772 \r
773                 //! Draws a 2d image without any special effects\r
774                 /** \param texture Pointer to texture to use.\r
775                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
776                 image will be drawn.\r
777                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
778                 the texture is used to draw the image.*/\r
779                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture,\r
780                         const core::position2d<s32>& destPos, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
781 \r
782                 //! Draws a 2d image using a color\r
783                 /** (if color is other than\r
784                 Color(255,255,255,255)) and the alpha channel of the texture.\r
785                 \param texture Texture to be drawn.\r
786                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
787                 image will be drawn.\r
788                 \param sourceRect Source rectangle in the image.\r
789                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
790                 image is clipped to.\r
791                 If this pointer is NULL the image is not clipped.\r
792                 \param color Color with which the image is drawn. If the color\r
793                 equals Color(255,255,255,255) it is ignored. Note that the\r
794                 alpha component is used: If alpha is other than 255, the image\r
795                 will be transparent.\r
796                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
797                 the texture is used to draw the image.*/\r
798                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::position2d<s32>& destPos,\r
799                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
800                         SColor color=SColor(255,255,255,255), bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
801 \r
802                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
803                 /** The images are drawn beginning at pos and concatenated in\r
804                 one line. All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
805                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
806                 chosen by the indices given.\r
807                 \param texture Texture to be drawn.\r
808                 \param pos Upper left 2d destination position where the image\r
809                 will be drawn.\r
810                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
811                 \param indices List of indices which choose the actual\r
812                 rectangle used each time.\r
813                 \param kerningWidth Offset to Position on X\r
814                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
815                 image is clipped to.\r
816                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
817                 \param color Color with which the image is drawn.\r
818                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
819                 255, the image will be transparent.\r
820                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
821                 the texture is used to draw the image. */\r
822                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
823                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
824                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
825                                 const core::array<s32>& indices,\r
826                                 s32 kerningWidth=0,\r
827                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
828                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
829                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
830 \r
831                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
832                 /** All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
833                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
834                 positioned using the array of positions.\r
835                 \param texture Texture to be drawn.\r
836                 \param positions Array of upper left 2d destinations where the\r
837                 images will be drawn.\r
838                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
839                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
840                 images are clipped to.\r
841                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
842                 \param color Color with which the image is drawn.\r
843                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
844                 255, the image will be transparent.\r
845                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
846                 the texture is used to draw the image. */\r
847                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
848                                 const core::array<core::position2d<s32> >& positions,\r
849                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
850                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
851                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
852                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
853 \r
854                 //! Draws a part of the texture into the rectangle. Note that colors must be an array of 4 colors if used.\r
855                 /** Suggested and first implemented by zola.\r
856                 \param texture The texture to draw from\r
857                 \param destRect The rectangle to draw into\r
858                 \param sourceRect The rectangle denoting a part of the texture\r
859                 \param clipRect Clips the destination rectangle (may be 0)\r
860                 \param colors Array of 4 colors denoting the color values of\r
861                 the corners of the destRect\r
862                 \param useAlphaChannelOfTexture True if alpha channel will be\r
863                 blended. */\r
864                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::rect<s32>& destRect,\r
865                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
866                         const video::SColor * const colors=0, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
867 \r
868                 //! Draws a 2d rectangle.\r
869                 /** \param color Color of the rectangle to draw. The alpha\r
870                 component will not be ignored and specifies how transparent the\r
871                 rectangle will be.\r
872                 \param pos Position of the rectangle.\r
873                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
874                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
875                 performed. */\r
876                 virtual void draw2DRectangle(SColor color, const core::rect<s32>& pos,\r
877                         const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
878 \r
879                 //! Draws a 2d rectangle with a gradient.\r
880                 /** \param colorLeftUp Color of the upper left corner to draw.\r
881                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
882                 transparent the rectangle will be.\r
883                 \param colorRightUp Color of the upper right corner to draw.\r
884                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
885                 transparent the rectangle will be.\r
886                 \param colorLeftDown Color of the lower left corner to draw.\r
887                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
888                 transparent the rectangle will be.\r
889                 \param colorRightDown Color of the lower right corner to draw.\r
890                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
891                 transparent the rectangle will be.\r
892                 \param pos Position of the rectangle.\r
893                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
894                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
895                 performed. */\r
896                 virtual void draw2DRectangle(const core::rect<s32>& pos,\r
897                                 SColor colorLeftUp, SColor colorRightUp,\r
898                                 SColor colorLeftDown, SColor colorRightDown,\r
899                                 const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
900 \r
901                 //! Draws the outline of a 2D rectangle.\r
902                 /** \param pos Position of the rectangle.\r
903                 \param color Color of the rectangle to draw. The alpha component\r
904                 specifies how transparent the rectangle outline will be. */\r
905                 virtual void draw2DRectangleOutline(const core::recti& pos,\r
906                                 SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
907 \r
908                 //! Draws a 2d line.\r
909                 /** In theory both start and end will be included in coloring.\r
910                 BUG: Currently d3d ignores the last pixel\r
911                 (it uses the so called "diamond exit rule" for drawing lines).\r
912                 \param start Screen coordinates of the start of the line\r
913                 in pixels.\r
914                 \param end Screen coordinates of the start of the line in\r
915                 pixels.\r
916                 \param color Color of the line to draw. */\r
917                 virtual void draw2DLine(const core::position2d<s32>& start,\r
918                                         const core::position2d<s32>& end,\r
919                                         SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
920 \r
921                 //! Draws a pixel.\r
922                 /** \param x The x-position of the pixel.\r
923                 \param y The y-position of the pixel.\r
924                 \param color Color of the pixel to draw. */\r
925                 virtual void drawPixel(u32 x, u32 y, const SColor& color) =0;\r
926 \r
927                 //! Draws a non filled concyclic regular 2d polygon.\r
928                 /** This method can be used to draw circles, but also\r
929                 triangles, tetragons, pentagons, hexagons, heptagons, octagons,\r
930                 enneagons, decagons, hendecagons, dodecagon, triskaidecagons,\r
931                 etc. I think you'll got it now. And all this by simply\r
932                 specifying the vertex count. Welcome to the wonders of\r
933                 geometry.\r
934                 \param center Position of center of circle (pixels).\r
935                 \param radius Radius of circle in pixels.\r
936                 \param color Color of the circle.\r
937                 \param vertexCount Amount of vertices of the polygon. Specify 2\r
938                 to draw a line, 3 to draw a triangle, 4 for tetragons and a lot\r
939                 (>10) for nearly a circle. */\r
940                 virtual void draw2DPolygon(core::position2d<s32> center,\r
941                                 f32 radius,\r
942                                 video::SColor color=SColor(100,255,255,255),\r
943                                 s32 vertexCount=10) =0;\r
944 \r
945                 //! Draws a shadow volume into the stencil buffer.\r
946                 /** To draw a stencil shadow, do this: First, draw all geometry.\r
947                 Then use this method, to draw the shadow volume. Then, use\r
948                 IVideoDriver::drawStencilShadow() to visualize the shadow.\r
949                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
950                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
951                 thanks go to him!\r
952                 \param triangles Array of 3d vectors, specifying the shadow\r
953                 volume.\r
954                 \param zfail If set to true, zfail method is used, otherwise\r
955                 zpass.\r
956                 \param debugDataVisible The debug data that is enabled for this\r
957                 shadow node\r
958                 */\r
959                 virtual void drawStencilShadowVolume(const core::array<core::vector3df>& triangles, bool zfail=true, u32 debugDataVisible=0) =0;\r
960 \r
961                 //! Fills the stencil shadow with color.\r
962                 /** After the shadow volume has been drawn into the stencil\r
963                 buffer using IVideoDriver::drawStencilShadowVolume(), use this\r
964                 to draw the color of the shadow.\r
965                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
966                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
967                 thanks go to him!\r
968                 \param clearStencilBuffer Set this to false, if you want to\r
969                 draw every shadow with the same color, and only want to call\r
970                 drawStencilShadow() once after all shadow volumes have been\r
971                 drawn. Set this to true, if you want to paint every shadow with\r
972                 its own color.\r
973                 \param leftUpEdge Color of the shadow in the upper left corner\r
974                 of screen.\r
975                 \param rightUpEdge Color of the shadow in the upper right\r
976                 corner of screen.\r
977                 \param leftDownEdge Color of the shadow in the lower left\r
978                 corner of screen.\r
979                 \param rightDownEdge Color of the shadow in the lower right\r
980                 corner of screen. */\r
981                 virtual void drawStencilShadow(bool clearStencilBuffer=false,\r
982                         video::SColor leftUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
983                         video::SColor rightUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
984                         video::SColor leftDownEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
985                         video::SColor rightDownEdge = video::SColor(255,0,0,0)) =0;\r
986 \r
987                 //! Draws a mesh buffer\r
988                 /** \param mb Buffer to draw */\r
989                 virtual void drawMeshBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
990 \r
991                 //! Draws normals of a mesh buffer\r
992                 /** \param mb Buffer to draw the normals of\r
993                 \param length length scale factor of the normals\r
994                 \param color Color the normals are rendered with\r
995                 */\r
996                 virtual void drawMeshBufferNormals(const scene::IMeshBuffer* mb, f32 length=10.f, SColor color=0xffffffff) =0;\r
997 \r
998                 //! Sets the fog mode.\r
999                 /** These are global values attached to each 3d object rendered,\r
1000                 which has the fog flag enabled in its material.\r
1001                 \param color Color of the fog\r
1002                 \param fogType Type of fog used\r
1003                 \param start Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
1004                 Specifies where fog starts.\r
1005                 \param end Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
1006                 Specifies where fog ends.\r
1007                 \param density Only used in exponential fog mode\r
1008                 (linearFog=false). Must be a value between 0 and 1.\r
1009                 \param pixelFog Set this to false for vertex fog, and true if\r
1010                 you want per-pixel fog.\r
1011                 \param rangeFog Set this to true to enable range-based vertex\r
1012                 fog. The distance from the viewer is used to compute the fog,\r
1013                 not the z-coordinate. This is better, but slower. This might not\r
1014                 be available with all drivers and fog settings. */\r
1015                 virtual void setFog(SColor color=SColor(0,255,255,255),\r
1016                                 E_FOG_TYPE fogType=EFT_FOG_LINEAR,\r
1017                                 f32 start=50.0f, f32 end=100.0f, f32 density=0.01f,\r
1018                                 bool pixelFog=false, bool rangeFog=false) =0;\r
1019 \r
1020                 //! Gets the fog mode.\r
1021                 virtual void getFog(SColor& color, E_FOG_TYPE& fogType,\r
1022                                 f32& start, f32& end, f32& density,\r
1023                                 bool& pixelFog, bool& rangeFog) = 0;\r
1024 \r
1025                 //! Get the current color format of the color buffer\r
1026                 /** \return Color format of the color buffer. */\r
1027                 virtual ECOLOR_FORMAT getColorFormat() const =0;\r
1028 \r
1029                 //! Get the size of the screen or render window.\r
1030                 /** \return Size of screen or render window. */\r
1031                 virtual const core::dimension2d<u32>& getScreenSize() const =0;\r
1032 \r
1033                 //! Get the size of the current render target\r
1034                 /** This method will return the screen size if the driver\r
1035                 doesn't support render to texture, or if the current render\r
1036                 target is the screen.\r
1037                 \return Size of render target or screen/window */\r
1038                 virtual const core::dimension2d<u32>& getCurrentRenderTargetSize() const =0;\r
1039 \r
1040                 //! Returns current frames per second value.\r
1041                 /** This value is updated approximately every 1.5 seconds and\r
1042                 is only intended to provide a rough guide to the average frame\r
1043                 rate. It is not suitable for use in performing timing\r
1044                 calculations or framerate independent movement.\r
1045                 \return Approximate amount of frames per second drawn. */\r
1046                 virtual s32 getFPS() const =0;\r
1047 \r
1048                 //! Returns amount of primitives (mostly triangles) which were drawn in the last frame.\r
1049                 /** Together with getFPS() very useful method for statistics.\r
1050                 \param mode Defines if the primitives drawn are accumulated or\r
1051                 counted per frame.\r
1052                 \return Amount of primitives drawn in the last frame. */\r
1053                 virtual u32 getPrimitiveCountDrawn( u32 mode =0 ) const =0;\r
1054 \r
1055                 //! Gets name of this video driver.\r
1056                 /** \return Returns the name of the video driver, e.g. in case\r
1057                 of the Direct3D8 driver, it would return "Direct3D 8.1". */\r
1058                 virtual const wchar_t* getName() const =0;\r
1059 \r
1060                 //! Adds an external image loader to the engine.\r
1061                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to load\r
1062                 textures of currently unsupported file formats (e.g. gif). The\r
1063                 IImageLoader only needs to be implemented for loading this file\r
1064                 format. A pointer to the implementation can be passed to the\r
1065                 engine using this method.\r
1066                 \param loader Pointer to the external loader created. */\r
1067                 virtual void addExternalImageLoader(IImageLoader* loader) =0;\r
1068 \r
1069                 //! Adds an external image writer to the engine.\r
1070                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to\r
1071                 write textures of currently unsupported file formats (e.g\r
1072                 .gif). The IImageWriter only needs to be implemented for\r
1073                 writing this file format. A pointer to the implementation can\r
1074                 be passed to the engine using this method.\r
1075                 \param writer: Pointer to the external writer created. */\r
1076                 virtual void addExternalImageWriter(IImageWriter* writer) =0;\r
1077 \r
1078                 //! Returns the maximum amount of primitives\r
1079                 /** (mostly vertices) which the device is able to render with\r
1080                 one drawVertexPrimitiveList call.\r
1081                 \return Maximum amount of primitives. */\r
1082                 virtual u32 getMaximalPrimitiveCount() const =0;\r
1083 \r
1084                 //! Enables or disables a texture creation flag.\r
1085                 /** These flags define how textures should be created. By\r
1086                 changing this value, you can influence for example the speed of\r
1087                 rendering a lot. But please note that the video drivers take\r
1088                 this value only as recommendation. It could happen that you\r
1089                 enable the ETCF_ALWAYS_16_BIT mode, but the driver still creates\r
1090                 32 bit textures.\r
1091                 \param flag Texture creation flag.\r
1092                 \param enabled Specifies if the given flag should be enabled or\r
1093                 disabled. */\r
1094                 virtual void setTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag, bool enabled=true) =0;\r
1095 \r
1096                 //! Returns if a texture creation flag is enabled or disabled.\r
1097                 /** You can change this value using setTextureCreationFlag().\r
1098                 \param flag Texture creation flag.\r
1099                 \return The current texture creation flag enabled mode. */\r
1100                 virtual bool getTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag) const =0;\r
1101 \r
1102                 //! Creates a software images from a file.\r
1103                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1104                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1105                 for a terrain renderer.\r
1106                 \param filename Name of the file from which the images are created.\r
1107                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1108                 \return The array of created images.\r
1109                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1110                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1111                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(const io::path& filename, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1112 \r
1113                 //! Creates a software images from a file.\r
1114                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1115                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1116                 for a terrain renderer.\r
1117                 \param file File from which the image is created.\r
1118                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1119                 \return The array of created images.\r
1120                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1121                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1122                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(io::IReadFile* file, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1123 \r
1124                 //! Creates a software image from a file.\r
1125                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1126                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1127                 for a terrain renderer.\r
1128                 \param filename Name of the file from which the image is\r
1129                 created.\r
1130                 \return The created image.\r
1131                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1132                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1133                 IImage* createImageFromFile(const io::path& filename)\r
1134                 {\r
1135                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(filename);\r
1136 \r
1137                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1138                                 imageArray[i]->drop();\r
1139 \r
1140                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1141                 }\r
1142 \r
1143                 //! Creates a software image from a file.\r
1144                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1145                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1146                 for a terrain renderer.\r
1147                 \param file File from which the image is created.\r
1148                 \return The created image.\r
1149                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1150                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1151                 IImage* createImageFromFile(io::IReadFile* file)\r
1152                 {\r
1153                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(file);\r
1154 \r
1155                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1156                                 imageArray[i]->drop();\r
1157 \r
1158                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1159                 }\r
1160 \r
1161                 //! Writes the provided image to a file.\r
1162                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1163                 for writing the image.\r
1164                 \param image Image to write.\r
1165                 \param filename Name of the file to write.\r
1166                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1167                 level).\r
1168                 \return True on successful write. */\r
1169                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, const io::path& filename, u32 param = 0) = 0;\r
1170 \r
1171                 //! Writes the provided image to a file.\r
1172                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1173                 for writing the image.\r
1174                 \param image Image to write.\r
1175                 \param file  An already open io::IWriteFile object. The name\r
1176                 will be used to determine the appropriate image writer to use.\r
1177                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1178                 level).\r
1179                 \return True on successful write. */\r
1180                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, io::IWriteFile* file, u32 param =0) =0;\r
1181 \r
1182                 //! Creates a software image from a byte array.\r
1183                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1184                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1185                 for a terrain renderer.\r
1186                 \param format Desired color format of the texture\r
1187                 \param size Desired size of the image\r
1188                 \param data A byte array with pixel color information\r
1189                 \param ownForeignMemory If true, the image will use the data\r
1190                 pointer directly and own it afterward. If false, the memory\r
1191                 will by copied internally.\r
1192                 WARNING: Setting this to 'true' will not work across dll boundaries.\r
1193                 So unless you link Irrlicht statically you should keep this to 'false'.\r
1194                 The parameter is mainly for internal usage.\r
1195                 \param deleteMemory Whether the memory is deallocated upon\r
1196                 destruction.\r
1197                 \return The created image.\r
1198                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1199                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1200                 virtual IImage* createImageFromData(ECOLOR_FORMAT format,\r
1201                         const core::dimension2d<u32>& size, void *data, bool ownForeignMemory = false,\r
1202                         bool deleteMemory = true) = 0;\r
1203 \r
1204                 //! Creates an empty software image.\r
1205                 /**\r
1206                 \param format Desired color format of the image.\r
1207                 \param size Size of the image to create.\r
1208                 \return The created image.\r
1209                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1210                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1211                 virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1212 \r
1213                 //! Creates a software image by converting it to given format from another image.\r
1214                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1215                 \param format Desired color format of the image.\r
1216                 \param imageToCopy Image to copy to the new image.\r
1217                 \return The created image.\r
1218                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1219                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1220                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, IImage *imageToCopy) =0;\r
1221 \r
1222                 //! Creates a software image from a part of another image.\r
1223                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1224                 \param imageToCopy Image to copy to the new image in part.\r
1225                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1226                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1227                 \return The created image.\r
1228                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1229                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1230                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(IImage* imageToCopy,\r
1231                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1232                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1233 \r
1234                 //! Creates a software image from a part of a texture.\r
1235                 /**\r
1236                 \param texture Texture to copy to the new image in part.\r
1237                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1238                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1239                 \return The created image.\r
1240                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1241                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1242                 virtual IImage* createImage(ITexture* texture,\r
1243                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1244                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1245 \r
1246                 //! Event handler for resize events. Only used by the engine internally.\r
1247                 /** Used to notify the driver that the window was resized.\r
1248                 Usually, there is no need to call this method. */\r
1249                 virtual void OnResize(const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1250 \r
1251                 //! Adds a new material renderer to the video device.\r
1252                 /** Use this method to extend the VideoDriver with new material\r
1253                 types. To extend the engine using this method do the following:\r
1254                 Derive a class from IMaterialRenderer and override the methods\r
1255                 you need. For setting the right renderstates, you can try to\r
1256                 get a pointer to the real rendering device using\r
1257                 IVideoDriver::getExposedVideoData(). Add your class with\r
1258                 IVideoDriver::addMaterialRenderer(). To use an object being\r
1259                 displayed with your new material, set the MaterialType member of\r
1260                 the SMaterial struct to the value returned by this method.\r
1261                 If you simply want to create a new material using vertex and/or\r
1262                 pixel shaders it would be easier to use the\r
1263                 video::IGPUProgrammingServices interface which you can get\r
1264                 using the getGPUProgrammingServices() method.\r
1265                 \param renderer A pointer to the new renderer.\r
1266                 \param name Optional name for the material renderer entry.\r
1267                 \return The number of the material type which can be set in\r
1268                 SMaterial::MaterialType to use the renderer. -1 is returned if\r
1269                 an error occurred. For example if you tried to add an material\r
1270                 renderer to the software renderer or the null device, which do\r
1271                 not accept material renderers. */\r
1272                 virtual s32 addMaterialRenderer(IMaterialRenderer* renderer, const c8* name =0) =0;\r
1273 \r
1274                 //! Get access to a material renderer by index.\r
1275                 /** \param idx Id of the material renderer. Can be a value of\r
1276                 the E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1277                 addMaterialRenderer().\r
1278                 \return Pointer to material renderer or null if not existing. */\r
1279                 virtual IMaterialRenderer* getMaterialRenderer(u32 idx) const = 0;\r
1280 \r
1281                 //! Get amount of currently available material renderers.\r
1282                 /** \return Amount of currently available material renderers. */\r
1283                 virtual u32 getMaterialRendererCount() const =0;\r
1284 \r
1285                 //! Get name of a material renderer\r
1286                 /** This string can, e.g., be used to test if a specific\r
1287                 renderer already has been registered/created, or use this\r
1288                 string to store data about materials: This returned name will\r
1289                 be also used when serializing materials.\r
1290                 \param idx Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1291                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1292                 addMaterialRenderer().\r
1293                 \return String with the name of the renderer, or 0 if not\r
1294                 exisiting */\r
1295                 virtual const c8* getMaterialRendererName(u32 idx) const =0;\r
1296 \r
1297                 //! Sets the name of a material renderer.\r
1298                 /** Will have no effect on built-in material renderers.\r
1299                 \param idx: Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1300                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1301                 addMaterialRenderer().\r
1302                 \param name: New name of the material renderer. */\r
1303                 virtual void setMaterialRendererName(s32 idx, const c8* name) =0;\r
1304 \r
1305                 //! Swap the material renderers used for certain id's\r
1306                 /** Swap the IMaterialRenderers responsible for rendering specific\r
1307                  material-id's. This means every SMaterial using a MaterialType\r
1308                  with one of the indices involved here will now render differently.\r
1309                  \param idx1 First material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1310                  \param idx2 Second material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1311                  \param swapNames When true the renderer names also swap\r
1312                                   When false the names will stay at the original index */\r
1313                 virtual void swapMaterialRenderers(u32 idx1, u32 idx2, bool swapNames=true) = 0;\r
1314 \r
1315                 //! Returns driver and operating system specific data about the IVideoDriver.\r
1316                 /** This method should only be used if the engine should be\r
1317                 extended without having to modify the source of the engine.\r
1318                 \return Collection of device dependent pointers. */\r
1319                 virtual const SExposedVideoData& getExposedVideoData() =0;\r
1320 \r
1321                 //! Get type of video driver\r
1322                 /** \return Type of driver. */\r
1323                 virtual E_DRIVER_TYPE getDriverType() const =0;\r
1324 \r
1325                 //! Gets the IGPUProgrammingServices interface.\r
1326                 /** \return Pointer to the IGPUProgrammingServices. Returns 0\r
1327                 if the video driver does not support this. For example the\r
1328                 Software driver and the Null driver will always return 0. */\r
1329                 virtual IGPUProgrammingServices* getGPUProgrammingServices() =0;\r
1330 \r
1331                 //! Returns a pointer to the mesh manipulator.\r
1332                 virtual scene::IMeshManipulator* getMeshManipulator() =0;\r
1333 \r
1334                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1335                 virtual void clearBuffers(u16 flag, SColor color = SColor(255,0,0,0), f32 depth = 1.f, u8 stencil = 0) = 0;\r
1336 \r
1337                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1338                 _IRR_DEPRECATED_ void clearBuffers(bool backBuffer, bool depthBuffer, bool stencilBuffer, SColor color)\r
1339                 {\r
1340                         u16 flag = 0;\r
1341 \r
1342                         if (backBuffer)\r
1343                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
1344 \r
1345                         if (depthBuffer)\r
1346                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
1347 \r
1348                         if (stencilBuffer)\r
1349                                 flag |= ECBF_STENCIL;\r
1350 \r
1351                         clearBuffers(flag, color);\r
1352                 }\r
1353 \r
1354                 //! Clears the ZBuffer.\r
1355                 /** Note that you usually need not to call this method, as it\r
1356                 is automatically done in IVideoDriver::beginScene() or\r
1357                 IVideoDriver::setRenderTarget() if you enable zBuffer. But if\r
1358                 you have to render some special things, you can clear the\r
1359                 zbuffer during the rendering process with this method any time.\r
1360                 */\r
1361                 void clearZBuffer()\r
1362                 {\r
1363                         clearBuffers(ECBF_DEPTH, SColor(255,0,0,0), 1.f, 0);\r
1364                 }\r
1365 \r
1366                 //! Make a screenshot of the last rendered frame.\r
1367                 /** \return An image created from the last rendered frame. */\r
1368                 virtual IImage* createScreenShot(video::ECOLOR_FORMAT format=video::ECF_UNKNOWN, video::E_RENDER_TARGET target=video::ERT_FRAME_BUFFER) =0;\r
1369 \r
1370                 //! Check if the image is already loaded.\r
1371                 /** Works similar to getTexture(), but does not load the texture\r
1372                 if it is not currently loaded.\r
1373                 \param filename Name of the texture.\r
1374                 \return Pointer to loaded texture, or 0 if not found. */\r
1375                 virtual video::ITexture* findTexture(const io::path& filename) = 0;\r
1376 \r
1377                 //! Set or unset a clipping plane.\r
1378                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1379                 to set at will.\r
1380                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1381                 MaxUserClipPlanes.\r
1382                 \param plane The plane itself.\r
1383                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1384                 it.\r
1385                 \return True if the clipping plane is usable. */\r
1386                 virtual bool setClipPlane(u32 index, const core::plane3df& plane, bool enable=false) =0;\r
1387 \r
1388                 //! Enable or disable a clipping plane.\r
1389                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1390                 to set at will.\r
1391                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1392                 MaxUserClipPlanes.\r
1393                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1394                 it. */\r
1395                 virtual void enableClipPlane(u32 index, bool enable) =0;\r
1396 \r
1397                 //! Set the minimum number of vertices for which a hw buffer will be created\r
1398                 /** \param count Number of vertices to set as minimum. */\r
1399                 virtual void setMinHardwareBufferVertexCount(u32 count) =0;\r
1400 \r
1401                 //! Get the global Material, which might override local materials.\r
1402                 /** Depending on the enable flags, values from this Material\r
1403                 are used to override those of local materials of some\r
1404                 meshbuffer being rendered.\r
1405                 \return Reference to the Override Material. */\r
1406                 virtual SOverrideMaterial& getOverrideMaterial() =0;\r
1407 \r
1408                 //! Get the 2d override material for altering its values\r
1409                 /** The 2d override material allows to alter certain render\r
1410                 states of the 2d methods. Not all members of SMaterial are\r
1411                 honored, especially not MaterialType and Textures. Moreover,\r
1412                 the zbuffer is always ignored, and lighting is always off. All\r
1413                 other flags can be changed, though some might have to effect\r
1414                 in most cases.\r
1415                 Please note that you have to enable/disable this effect with\r
1416                 enableMaterial2D(). This effect is costly, as it increases\r
1417                 the number of state changes considerably. Always reset the\r
1418                 values when done.\r
1419                 \return Material reference which should be altered to reflect\r
1420                 the new settings.\r
1421                 */\r
1422                 virtual SMaterial& getMaterial2D() =0;\r
1423 \r
1424                 //! Enable the 2d override material\r
1425                 /** \param enable Flag which tells whether the material shall be\r
1426                 enabled or disabled. */\r
1427                 virtual void enableMaterial2D(bool enable=true) =0;\r
1428 \r
1429                 //! Get the graphics card vendor name.\r
1430                 virtual core::stringc getVendorInfo() =0;\r
1431 \r
1432                 //! Only used by the engine internally.\r
1433                 /** The ambient color is set in the scene manager, see\r
1434                 scene::ISceneManager::setAmbientLight().\r
1435                 \param color New color of the ambient light. */\r
1436                 virtual void setAmbientLight(const SColorf& color) =0;\r
1437 \r
1438                 //! Get the global ambient light currently used by the driver\r
1439                 virtual const SColorf& getAmbientLight() const = 0;\r
1440 \r
1441                 //! Only used by the engine internally.\r
1442                 /** Passes the global material flag AllowZWriteOnTransparent.\r
1443                 Use the SceneManager attribute to set this value from your app.\r
1444                 \param flag Default behavior is to disable ZWrite, i.e. false. */\r
1445                 virtual void setAllowZWriteOnTransparent(bool flag) =0;\r
1446 \r
1447                 //! Get the maximum texture size supported.\r
1448                 virtual core::dimension2du getMaxTextureSize() const =0;\r
1449 \r
1450                 //! Color conversion convenience function\r
1451                 /** Convert an image (as array of pixels) from source to destination\r
1452                 array, thereby converting the color format. The pixel size is\r
1453                 determined by the color formats.\r
1454                 \param sP Pointer to source\r
1455                 \param sF Color format of source\r
1456                 \param sN Number of pixels to convert, both array must be large enough\r
1457                 \param dP Pointer to destination\r
1458                 \param dF Color format of destination\r
1459                 */\r
1460                 virtual void convertColor(const void* sP, ECOLOR_FORMAT sF, s32 sN,\r
1461                                 void* dP, ECOLOR_FORMAT dF) const =0;\r
1462 \r
1463                 //! Check if the driver supports creating textures with the given color format\r
1464                 /**     \return True if the format is available, false if not. */\r
1465                 virtual bool queryTextureFormat(ECOLOR_FORMAT format) const = 0;\r
1466 \r
1467                 //! Used by some SceneNodes to check if a material should be rendered in the transparent render pass\r
1468                 virtual bool needsTransparentRenderPass(const irr::video::SMaterial& material) const = 0;\r
1469         };\r
1470 \r
1471 } // end namespace video\r
1472 } // end namespace irr\r
1473 \r
1474 \r
1475 #endif\r