]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/IVideoDriver.h
Fix COSOperator::getSystemMemory
[irrlicht.git] / include / IVideoDriver.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
6 #define __IRR_I_VIDEO_DRIVER_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "rect.h"\r
9 #include "SColor.h"\r
10 #include "ITexture.h"\r
11 #include "irrArray.h"\r
12 #include "matrix4.h"\r
13 #include "plane3d.h"\r
14 #include "dimension2d.h"\r
15 #include "position2d.h"\r
16 #include "IMeshBuffer.h"\r
17 #include "triangle3d.h"\r
18 #include "EDriverTypes.h"\r
19 #include "EDriverFeatures.h"\r
20 #include "SExposedVideoData.h"\r
21 #include "SOverrideMaterial.h"\r
22 \r
23 namespace irr\r
24 {\r
25 namespace io\r
26 {\r
27         class IAttributes;\r
28         class IReadFile;\r
29         class IWriteFile;\r
30 } // end namespace io\r
31 namespace scene\r
32 {\r
33         class IMeshBuffer;\r
34         class IMesh;\r
35         class IMeshManipulator;\r
36         class ISceneNode;\r
37 } // end namespace scene\r
38 \r
39 namespace video\r
40 {\r
41         struct S3DVertex;\r
42         struct S3DVertex2TCoords;\r
43         struct S3DVertexTangents;\r
44         struct SLight;\r
45         class IImageLoader;\r
46         class IImageWriter;\r
47         class IMaterialRenderer;\r
48         class IGPUProgrammingServices;\r
49         class IRenderTarget;\r
50 \r
51         //! enumeration for geometry transformation states\r
52         enum E_TRANSFORMATION_STATE\r
53         {\r
54                 //! View transformation\r
55                 ETS_VIEW = 0,\r
56                 //! World transformation\r
57                 ETS_WORLD,\r
58                 //! Projection transformation\r
59                 ETS_PROJECTION,\r
60                 //! Texture transformation\r
61                 ETS_TEXTURE_0,\r
62                 //! Texture transformation\r
63                 ETS_TEXTURE_1,\r
64                 //! Texture transformation\r
65                 ETS_TEXTURE_2,\r
66                 //! Texture transformation\r
67                 ETS_TEXTURE_3,\r
68 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>4\r
69                 //! Texture transformation\r
70                 ETS_TEXTURE_4,\r
71 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>5\r
72                 //! Texture transformation\r
73                 ETS_TEXTURE_5,\r
74 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>6\r
75                 //! Texture transformation\r
76                 ETS_TEXTURE_6,\r
77 #if _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_>7\r
78                 //! Texture transformation\r
79                 ETS_TEXTURE_7,\r
80 #endif\r
81 #endif\r
82 #endif\r
83 #endif\r
84                 //! Only used internally\r
85                 ETS_COUNT = ETS_TEXTURE_0 + _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_\r
86         };\r
87 \r
88         //! Special render targets, which usually map to dedicated hardware\r
89         /** These render targets (besides 0 and 1) need not be supported by gfx cards */\r
90         enum E_RENDER_TARGET\r
91         {\r
92                 //! Render target is the main color frame buffer\r
93                 ERT_FRAME_BUFFER=0,\r
94                 //! Render target is a render texture\r
95                 ERT_RENDER_TEXTURE,\r
96                 //! Multi-Render target textures\r
97                 ERT_MULTI_RENDER_TEXTURES,\r
98                 //! Render target is the main color frame buffer\r
99                 ERT_STEREO_LEFT_BUFFER,\r
100                 //! Render target is the right color buffer (left is the main buffer)\r
101                 ERT_STEREO_RIGHT_BUFFER,\r
102                 //! Render to both stereo buffers at once\r
103                 ERT_STEREO_BOTH_BUFFERS,\r
104                 //! Auxiliary buffer 0\r
105                 ERT_AUX_BUFFER0,\r
106                 //! Auxiliary buffer 1\r
107                 ERT_AUX_BUFFER1,\r
108                 //! Auxiliary buffer 2\r
109                 ERT_AUX_BUFFER2,\r
110                 //! Auxiliary buffer 3\r
111                 ERT_AUX_BUFFER3,\r
112                 //! Auxiliary buffer 4\r
113                 ERT_AUX_BUFFER4\r
114         };\r
115 \r
116         //! Enum for the flags of clear buffer\r
117         enum E_CLEAR_BUFFER_FLAG\r
118         {\r
119                 ECBF_NONE = 0,\r
120                 ECBF_COLOR = 1,\r
121                 ECBF_DEPTH = 2,\r
122                 ECBF_STENCIL = 4,\r
123                 ECBF_ALL = ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH|ECBF_STENCIL\r
124         };\r
125 \r
126         //! Enum for the types of fog distributions to choose from\r
127         enum E_FOG_TYPE\r
128         {\r
129                 EFT_FOG_EXP=0,\r
130                 EFT_FOG_LINEAR,\r
131                 EFT_FOG_EXP2\r
132         };\r
133 \r
134         const c8* const FogTypeNames[] =\r
135         {\r
136                 "FogExp",\r
137                 "FogLinear",\r
138                 "FogExp2",\r
139                 0\r
140         };\r
141 \r
142         //! Interface to driver which is able to perform 2d and 3d graphics functions.\r
143         /** This interface is one of the most important interfaces of\r
144         the Irrlicht Engine: All rendering and texture manipulation is done with\r
145         this interface. You are able to use the Irrlicht Engine by only\r
146         invoking methods of this interface if you like to, although the\r
147         irr::scene::ISceneManager interface provides a lot of powerful classes\r
148         and methods to make the programmer's life easier.\r
149         */\r
150         class IVideoDriver : public virtual IReferenceCounted\r
151         {\r
152         public:\r
153 \r
154                 //! Applications must call this method before performing any rendering.\r
155                 /** This method can clear the back- and the z-buffer.\r
156                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
157                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
158                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
159                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
160                 \param videoData Handle of another window, if you want the\r
161                 bitmap to be displayed on another window. If this is an empty\r
162                 element, everything will be displayed in the default window.\r
163                 Note: This feature is not fully implemented for all devices.\r
164                 \param sourceRect Pointer to a rectangle defining the source\r
165                 rectangle of the area to be presented. Set to null to present\r
166                 everything. Note: not implemented in all devices.\r
167                 \return False if failed. */\r
168                 virtual bool beginScene(u16 clearFlag=(u16)(ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH), SColor clearColor = SColor(255,0,0,0), f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0,\r
169                         const SExposedVideoData& videoData=SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0) = 0;\r
170 \r
171                 //! Alternative beginScene implementation. Can't clear stencil buffer, but otherwise identical to other beginScene\r
172                 bool beginScene(bool backBuffer, bool zBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0),\r
173                         const SExposedVideoData& videoData = SExposedVideoData(), core::rect<s32>* sourceRect = 0)\r
174                 {\r
175                         u16 flag = 0;\r
176 \r
177                         if (backBuffer)\r
178                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
179 \r
180                         if (zBuffer)\r
181                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
182 \r
183                         return beginScene(flag, color, 1.f, 0, videoData, sourceRect);\r
184                 }\r
185 \r
186                 //! Presents the rendered image to the screen.\r
187                 /** Applications must call this method after performing any\r
188                 rendering.\r
189                 \return False if failed and true if succeeded. */\r
190                 virtual bool endScene() = 0;\r
191 \r
192                 //! Queries the features of the driver.\r
193                 /** Returns true if a feature is available\r
194                 \param feature Feature to query.\r
195                 \return True if the feature is available, false if not. */\r
196                 virtual bool queryFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature) const =0;\r
197 \r
198                 //! Disable a feature of the driver.\r
199                 /** Can also be used to enable the features again. It is not\r
200                 possible to enable unsupported features this way, though.\r
201                 \param feature Feature to disable.\r
202                 \param flag When true the feature is disabled, otherwise it is enabled. */\r
203                 virtual void disableFeature(E_VIDEO_DRIVER_FEATURE feature, bool flag=true) =0;\r
204 \r
205                 //! Get attributes of the actual video driver\r
206                 /** The following names can be queried for the given types:\r
207                 MaxTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the driver. This can be less than the supported number of textures of the driver. Use _IRR_MATERIAL_MAX_TEXTURES_ to adapt the number.\r
208                 MaxSupportedTextures (int) The maximum number of simultaneous textures supported by the fixed function pipeline of the (hw) driver. The actual supported number of textures supported by the engine can be lower.\r
209                 MaxLights (int) Number of hardware lights supported in the fixed function pipeline of the driver, typically 6-8. Use light manager or deferred shading for more.\r
210                 MaxAnisotropy (int) Number of anisotropy levels supported for filtering. At least 1, max is typically at 16 or 32.\r
211                 MaxUserClipPlanes (int) Number of additional clip planes, which can be set by the user via dedicated driver methods.\r
212                 MaxAuxBuffers (int) Special render buffers, which are currently not really usable inside Irrlicht. Only supported by OpenGL\r
213                 MaxMultipleRenderTargets (int) Number of render targets which can be bound simultaneously. Rendering to MRTs is done via shaders.\r
214                 MaxIndices (int) Number of indices which can be used in one render call (i.e. one mesh buffer).\r
215                 MaxTextureSize (int) Dimension that a texture may have, both in width and height.\r
216                 MaxGeometryVerticesOut (int) Number of vertices the geometry shader can output in one pass. Only OpenGL so far.\r
217                 MaxTextureLODBias (float) Maximum value for LOD bias. Is usually at around 16, but can be lower on some systems.\r
218                 Version (int) Version of the driver. Should be Major*100+Minor\r
219                 ShaderLanguageVersion (int) Version of the high level shader language. Should be Major*100+Minor.\r
220                 AntiAlias (int) Number of Samples the driver uses for each pixel. 0 and 1 means anti aliasing is off, typical values are 2,4,8,16,32\r
221                 */\r
222                 virtual const io::IAttributes& getDriverAttributes() const=0;\r
223 \r
224                 //! Check if the driver was recently reset.\r
225                 /** For d3d devices you will need to recreate the RTTs if the\r
226                 driver was reset. Should be queried right after beginScene().\r
227                 */\r
228                 virtual bool checkDriverReset() =0;\r
229 \r
230                 //! Sets transformation matrices.\r
231                 /** \param state Transformation type to be set, e.g. view,\r
232                 world, or projection.\r
233                 \param mat Matrix describing the transformation. */\r
234                 virtual void setTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state, const core::matrix4& mat) =0;\r
235 \r
236                 //! Returns the transformation set by setTransform\r
237                 /** \param state Transformation type to query\r
238                 \return Matrix describing the transformation. */\r
239                 virtual const core::matrix4& getTransform(E_TRANSFORMATION_STATE state) const =0;\r
240 \r
241                 //! Retrieve the number of image loaders\r
242                 /** \return Number of image loaders */\r
243                 virtual u32 getImageLoaderCount() const = 0;\r
244 \r
245                 //! Retrieve the given image loader\r
246                 /** \param n The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based\r
247                 array index.\r
248                 \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
249                 virtual IImageLoader* getImageLoader(u32 n) = 0;\r
250 \r
251                 //! Retrieve the number of image writers\r
252                 /** \return Number of image writers */\r
253                 virtual u32 getImageWriterCount() const = 0;\r
254 \r
255                 //! Retrieve the given image writer\r
256                 /** \param n The index of the writer to retrieve. This parameter is an 0-based\r
257                 array index.\r
258                 \return A pointer to the specified writer, 0 if the index is incorrect. */\r
259                 virtual IImageWriter* getImageWriter(u32 n) = 0;\r
260 \r
261                 //! Sets a material.\r
262                 /** All 3d drawing functions will draw geometry using this material thereafter.\r
263                 \param material: Material to be used from now on. */\r
264                 virtual void setMaterial(const SMaterial& material) =0;\r
265 \r
266                 //! Get access to a named texture.\r
267                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
268                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
269                 Texture loading can be influenced using the\r
270                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
271                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
272                 \param filename Filename of the texture to be loaded.\r
273                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
274                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
275                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
276                 virtual ITexture* getTexture(const io::path& filename) = 0;\r
277 \r
278                 //! Get access to a named texture.\r
279                 /** Loads the texture from disk if it is not\r
280                 already loaded and generates mipmap levels if desired.\r
281                 Texture loading can be influenced using the\r
282                 setTextureCreationFlag() method. The texture can be in several\r
283                 imageformats, such as BMP, JPG, TGA, PCX, PNG, and PSD.\r
284                 \param file Pointer to an already opened file.\r
285                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture\r
286                 could not be loaded. This pointer should not be dropped. See\r
287                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
288                 virtual ITexture* getTexture(io::IReadFile* file) =0;\r
289 \r
290                 //! Returns a texture by index\r
291                 /** \param index: Index of the texture, must be smaller than\r
292                 getTextureCount() Please note that this index might change when\r
293                 adding or removing textures\r
294                 \return Pointer to the texture, or 0 if the texture was not\r
295                 set or index is out of bounds. This pointer should not be\r
296                 dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
297                 virtual ITexture* getTextureByIndex(u32 index) =0;\r
298 \r
299                 //! Returns amount of textures currently loaded\r
300                 /** \return Amount of textures currently loaded */\r
301                 virtual u32 getTextureCount() const = 0;\r
302 \r
303                 //! Renames a texture\r
304                 /** \param texture Pointer to the texture to rename.\r
305                 \param newName New name for the texture. This should be a unique name. */\r
306                 virtual void renameTexture(ITexture* texture, const io::path& newName) = 0;\r
307 \r
308                 //! Creates an empty texture of specified size.\r
309                 /** \param size: Size of the texture.\r
310                 \param name A name for the texture. Later calls to\r
311                 getTexture() with this name will return this texture.\r
312                 The name can _not_ be empty.\r
313                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
314                 that the driver may choose to create the texture in another\r
315                 color format.\r
316                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
317                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
318                 information. */\r
319                 virtual ITexture* addTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
320                         const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
321 \r
322                 //! Creates a texture from an IImage.\r
323                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
324                 getTexture() with this name will return this texture.\r
325                 The name can _not_ be empty.\r
326                 \param image Image the texture is created from.\r
327                 \param mipmapData Optional pointer to a mipmaps data.\r
328                 If this parameter is not given, the mipmaps are derived from image.\r
329                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
330                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
331                 information. */\r
332                 _IRR_DEPRECATED_ ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image, void* mipmapData)\r
333                 {\r
334                         if (image)\r
335                                 image->setMipMapsData(mipmapData, false, true);\r
336 \r
337                         return addTexture(name, image);\r
338                 }\r
339 \r
340                 //! Creates a texture from an IImage.\r
341                 /** \param name A name for the texture. Later calls of\r
342                 getTexture() with this name will return this texture.\r
343                 The name can _not_ be empty.\r
344                 \param image Image the texture is created from.\r
345                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer\r
346                 should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more\r
347                 information. */\r
348                 virtual ITexture* addTexture(const io::path& name, IImage* image) = 0;\r
349 \r
350                 //! Creates a cubemap texture from loaded IImages.\r
351                 /** \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
352                 The name can _not_ be empty.\r
353                 \param imagePosX Image (positive X) the texture is created from.\r
354                 \param imageNegX Image (negative X) the texture is created from.\r
355                 \param imagePosY Image (positive Y) the texture is created from.\r
356                 \param imageNegY Image (negative Y) the texture is created from.\r
357                 \param imagePosZ Image (positive Z) the texture is created from.\r
358                 \param imageNegZ Image (negative Z) the texture is created from.\r
359                 \return Pointer to the newly created texture. This pointer should not be dropped. See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
360                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const io::path& name, IImage* imagePosX, IImage* imageNegX, IImage* imagePosY,\r
361                         IImage* imageNegY, IImage* imagePosZ, IImage* imageNegZ) = 0;\r
362 \r
363                 //! Creates an empty cubemap texture of specified size.\r
364                 /** \param sideLen diameter of one side of the cube\r
365                 \param name A name for the texture. Later calls of\r
366                 getTexture() with this name will return this texture.\r
367                 The name can _not_ be empty.\r
368                 \param format Desired color format of the texture. Please note\r
369                 that the driver may choose to create the texture in another\r
370                 color format.\r
371                 \return Pointer to the newly created texture.   */\r
372                 virtual ITexture* addTextureCubemap(const irr::u32 sideLen, const io::path& name, ECOLOR_FORMAT format = ECF_A8R8G8B8) = 0;\r
373 \r
374                 //! Adds a new render target texture to the texture cache.\r
375                 /** \param size Size of the texture, in pixels. Width and\r
376                 height should be a power of two (e.g. 64, 128, 256, 512, ...)\r
377                 and it should not be bigger than the backbuffer, because it\r
378                 shares the zbuffer with the screen buffer.\r
379                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
380                 The name can _not_ be empty.\r
381                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
382                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
383                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
384                 IReferenceCounted::drop() for more information.\r
385                 You may want to remove it from driver texture cache with removeTexture if you no longer need it.\r
386                 */\r
387                 virtual ITexture* addRenderTargetTexture(const core::dimension2d<u32>& size,\r
388                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
389 \r
390                 //! Adds a new render target texture with 6 sides for a cubemap map to the texture cache.\r
391                 /** NOTE: Only supported on D3D9 so far.\r
392                 \param sideLen Length of one cubemap side.\r
393                 \param name A name for the texture. Later calls of getTexture() with this name will return this texture.\r
394                 The name can _not_ be empty.\r
395                 \param format The color format of the render target. Floating point formats are supported.\r
396                 \return Pointer to the created texture or 0 if the texture\r
397                 could not be created. This pointer should not be dropped. See\r
398                 IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
399                 virtual ITexture* addRenderTargetTextureCubemap(const irr::u32 sideLen,\r
400                                 const io::path& name = "rt", const ECOLOR_FORMAT format = ECF_UNKNOWN) =0;\r
401 \r
402                 //! Removes a texture from the texture cache and deletes it.\r
403                 /** This method can free a lot of memory!\r
404                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
405                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
406                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
407                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
408                 0 or another texture first.\r
409                 \param texture Texture to delete from the engine cache. */\r
410                 virtual void removeTexture(ITexture* texture) =0;\r
411 \r
412                 //! Removes all textures from the texture cache and deletes them.\r
413                 /** This method can free a lot of memory!\r
414                 Please note that after calling this, the pointer to the\r
415                 ITexture may no longer be valid, if it was not grabbed before\r
416                 by other parts of the engine for storing it longer. So it is a\r
417                 good idea to set all materials which are using this texture to\r
418                 0 or another texture first. */\r
419                 virtual void removeAllTextures() =0;\r
420 \r
421                 //! Remove hardware buffer\r
422                 virtual void removeHardwareBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
423 \r
424                 //! Remove all hardware buffers\r
425                 virtual void removeAllHardwareBuffers() =0;\r
426 \r
427                 //! Create occlusion query.\r
428                 /** Use node for identification and mesh for occlusion test. */\r
429                 virtual void addOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node,\r
430                                 const scene::IMesh* mesh=0) =0;\r
431 \r
432                 //! Remove occlusion query.\r
433                 virtual void removeOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node) =0;\r
434 \r
435                 //! Remove all occlusion queries.\r
436                 virtual void removeAllOcclusionQueries() =0;\r
437 \r
438                 //! Run occlusion query. Draws mesh stored in query.\r
439                 /** If the mesh shall not be rendered visible, use\r
440                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
441                 virtual void runOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool visible=false) =0;\r
442 \r
443                 //! Run all occlusion queries. Draws all meshes stored in queries.\r
444                 /** If the meshes shall not be rendered visible, use\r
445                 overrideMaterial to disable the color and depth buffer. */\r
446                 virtual void runAllOcclusionQueries(bool visible=false) =0;\r
447 \r
448                 //! Update occlusion query. Retrieves results from GPU.\r
449                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
450                 Update might not occur in this case, though */\r
451                 virtual void updateOcclusionQuery(scene::ISceneNode* node, bool block=true) =0;\r
452 \r
453                 //! Update all occlusion queries. Retrieves results from GPU.\r
454                 /** If the query shall not block, set the flag to false.\r
455                 Update might not occur in this case, though */\r
456                 virtual void updateAllOcclusionQueries(bool block=true) =0;\r
457 \r
458                 //! Return query result.\r
459                 /** Return value is the number of visible pixels/fragments.\r
460                 The value is a safe approximation, i.e. can be larger than the\r
461                 actual value of pixels. */\r
462                 virtual u32 getOcclusionQueryResult(scene::ISceneNode* node) const =0;\r
463 \r
464                 //! Create render target.\r
465                 virtual IRenderTarget* addRenderTarget() = 0;\r
466 \r
467                 //! Remove render target.\r
468                 virtual void removeRenderTarget(IRenderTarget* renderTarget) = 0;\r
469 \r
470                 //! Remove all render targets.\r
471                 virtual void removeAllRenderTargets() = 0;\r
472 \r
473                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on a color key.\r
474                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
475                 this color key can be found when using for example draw2DImage\r
476                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
477                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
478                 \param color Color key color. Every texel with this color will\r
479                 become fully transparent as described above. Please note that the\r
480                 colors of a texture may be converted when loading it, so the\r
481                 color values may not be exactly the same in the engine and for\r
482                 example in picture edit programs. To avoid this problem, you\r
483                 could use the makeColorKeyTexture method, which takes the\r
484                 position of a pixel instead a color value.\r
485                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
486                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
487                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
488                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
489                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
490                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
491                                                 video::SColor color,\r
492                                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
493 \r
494                 //! Sets a boolean alpha channel on the texture based on the color at a position.\r
495                 /** This makes the texture fully transparent at the texels where\r
496                 the color key can be found when using for example draw2DImage\r
497                 with useAlphachannel==true.  The alpha of other texels is not modified.\r
498                 \param texture Texture whose alpha channel is modified.\r
499                 \param colorKeyPixelPos Position of a pixel with the color key\r
500                 color. Every texel with this color will become fully transparent as\r
501                 described above.\r
502                 \param zeroTexels (deprecated) If set to true, then any texels that match\r
503                 the color key will have their color, as well as their alpha, set to zero\r
504                 (i.e. black). This behavior matches the legacy (buggy) behavior prior\r
505                 to release 1.5 and is provided for backwards compatibility only.\r
506                 This parameter may be removed by Irrlicht 1.9. */\r
507                 virtual void makeColorKeyTexture(video::ITexture* texture,\r
508                                 core::position2d<s32> colorKeyPixelPos,\r
509                                 bool zeroTexels = false) const =0;\r
510 \r
511                 //! Set a render target.\r
512                 /** This will only work if the driver supports the\r
513                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
514                 queryFeature(). Please note that you cannot render 3D or 2D\r
515                 geometry with a render target as texture on it when you are rendering\r
516                 the scene into this render target at the same time. It is usually only\r
517                 possible to render into a texture between the\r
518                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls. If you need the\r
519                 best performance use this method instead of setRenderTarget.\r
520                 \param target Render target object. If set to nullptr, it makes the\r
521                 window the current render target.\r
522                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
523                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
524                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
525                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
526                 \return True if successful and false if not. */\r
527                 virtual bool setRenderTargetEx(IRenderTarget* target, u16 clearFlag, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
528                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
529 \r
530                 //! Sets a new render target.\r
531                 /** This will only work if the driver supports the\r
532                 EVDF_RENDER_TO_TARGET feature, which can be queried with\r
533                 queryFeature(). Usually, rendering to textures is done in this\r
534                 way:\r
535                 \code\r
536                 // create render target\r
537                 ITexture* target = driver->addRenderTargetTexture(core::dimension2d<u32>(128,128), "rtt1");\r
538 \r
539                 // ...\r
540 \r
541                 driver->setRenderTarget(target); // set render target\r
542                 // .. draw stuff here\r
543                 driver->setRenderTarget(0); // set previous render target\r
544                 \endcode\r
545                 Please note that you cannot render 3D or 2D geometry with a\r
546                 render target as texture on it when you are rendering the scene\r
547                 into this render target at the same time. It is usually only\r
548                 possible to render into a texture between the\r
549                 IVideoDriver::beginScene() and endScene() method calls.\r
550                 \param texture New render target. Must be a texture created with\r
551                 IVideoDriver::addRenderTargetTexture(). If set to nullptr, it makes\r
552                 the window the current render target.\r
553                 \param clearFlag A combination of the E_CLEAR_BUFFER_FLAG bit-flags.\r
554                 \param clearColor The clear color for the color buffer.\r
555                 \param clearDepth The clear value for the depth buffer.\r
556                 \param clearStencil The clear value for the stencil buffer.\r
557                 \return True if successful and false if not. */\r
558                 virtual bool setRenderTarget(ITexture* texture, u16 clearFlag=ECBF_COLOR|ECBF_DEPTH, SColor clearColor = SColor(255,0,0,0),\r
559                         f32 clearDepth = 1.f, u8 clearStencil = 0) = 0;\r
560 \r
561                 //! Sets a new render target.\r
562                 //! Prefer to use the setRenderTarget function taking flags as parameter as this one can't clear the stencil buffer.\r
563                 //! It's still offered for backward compatibility.\r
564                 bool setRenderTarget(ITexture* texture, bool clearBackBuffer, bool clearZBuffer, SColor color = SColor(255,0,0,0))\r
565                 {\r
566                         u16 flag = 0;\r
567 \r
568                         if (clearBackBuffer)\r
569                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
570 \r
571                         if (clearZBuffer)\r
572                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
573 \r
574                         return setRenderTarget(texture, flag, color);\r
575                 }\r
576 \r
577                 //! Sets a new viewport.\r
578                 /** Every rendering operation is done into this new area.\r
579                 \param area: Rectangle defining the new area of rendering\r
580                 operations. */\r
581                 virtual void setViewPort(const core::rect<s32>& area) =0;\r
582 \r
583                 //! Gets the area of the current viewport.\r
584                 /** \return Rectangle of the current viewport. */\r
585                 virtual const core::rect<s32>& getViewPort() const =0;\r
586 \r
587                 //! Draws a vertex primitive list\r
588                 /** Note that, depending on the index type, some vertices might be not\r
589                 accessible through the index list. The limit is at 65535 vertices for 16bit\r
590                 indices. Please note that currently not all primitives are available for\r
591                 all drivers, and some might be emulated via triangle renders.\r
592                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
593                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
594                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the vertices used\r
595                 for each primitive. Depending on the pType, indices are interpreted as single\r
596                 objects (for point like primitives), pairs (for lines), triplets (for\r
597                 triangles), or quads.\r
598                 \param primCount Amount of Primitives\r
599                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
600                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
601                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
602                 virtual void drawVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
603                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
604                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
605                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
606                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
607 \r
608                 //! Draws a vertex primitive list in 2d\r
609                 /** Compared to the general (3d) version of this method, this\r
610                 one sets up a 2d render mode, and uses only x and y of vectors.\r
611                 Note that, depending on the index type, some vertices might be\r
612                 not accessible through the index list. The limit is at 65535\r
613                 vertices for 16bit indices. Please note that currently not all\r
614                 primitives are available for all drivers, and some might be\r
615                 emulated via triangle renders. This function is not available\r
616                 for the sw drivers.\r
617                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
618                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
619                 \param indexList Pointer to array of indices. These define the\r
620                 vertices used for each primitive. Depending on the pType,\r
621                 indices are interpreted as single objects (for point like\r
622                 primitives), pairs (for lines), triplets (for triangles), or\r
623                 quads.\r
624                 \param primCount Amount of Primitives\r
625                 \param vType Vertex type, e.g. video::EVT_STANDARD for S3DVertex.\r
626                 \param pType Primitive type, e.g. scene::EPT_TRIANGLE_FAN for a triangle fan.\r
627                 \param iType Index type, e.g. video::EIT_16BIT for 16bit indices. */\r
628                 virtual void draw2DVertexPrimitiveList(const void* vertices, u32 vertexCount,\r
629                                 const void* indexList, u32 primCount,\r
630                                 E_VERTEX_TYPE vType=EVT_STANDARD,\r
631                                 scene::E_PRIMITIVE_TYPE pType=scene::EPT_TRIANGLES,\r
632                                 E_INDEX_TYPE iType=EIT_16BIT) =0;\r
633 \r
634                 //! Draws an indexed triangle list.\r
635                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
636                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
637                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
638                 list, results of this operation are not defined.\r
639                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
640                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
641                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
642                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
643                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex* vertices,\r
644                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
645                 {\r
646                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
647                 }\r
648 \r
649                 //! Draws an indexed triangle list.\r
650                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
651                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
652                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
653                 list, results of this operation are not defined.\r
654                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
655                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
656                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
657                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
658                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
659                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
660                 {\r
661                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
662                 }\r
663 \r
664                 //! Draws an indexed triangle list.\r
665                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
666                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
667                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
668                 list, results of this operation are not defined.\r
669                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
670                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
671                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
672                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices / 3. */\r
673                 void drawIndexedTriangleList(const S3DVertexTangents* vertices,\r
674                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
675                 {\r
676                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLES, EIT_16BIT);\r
677                 }\r
678 \r
679                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
680                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
681                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
682                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
683                 list, results of this operation are not defined.\r
684                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
685                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
686                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
687                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
688                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex* vertices,\r
689                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
690                 {\r
691                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
692                 }\r
693 \r
694                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
695                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
696                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
697                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
698                 list, results of this operation are not defined.\r
699                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
700                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
701                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
702                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
703                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertex2TCoords* vertices,\r
704                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
705                 {\r
706                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_2TCOORDS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
707                 }\r
708 \r
709                 //! Draws an indexed triangle fan.\r
710                 /** Note that there may be at maximum 65536 vertices, because\r
711                 the index list is an array of 16 bit values each with a maximum\r
712                 value of 65536. If there are more than 65536 vertices in the\r
713                 list, results of this operation are not defined.\r
714                 \param vertices Pointer to array of vertices.\r
715                 \param vertexCount Amount of vertices in the array.\r
716                 \param indexList Pointer to array of indices.\r
717                 \param triangleCount Amount of Triangles. Usually amount of indices - 2. */\r
718                 void drawIndexedTriangleFan(const S3DVertexTangents* vertices,\r
719                         u32 vertexCount, const u16* indexList, u32 triangleCount)\r
720                 {\r
721                         drawVertexPrimitiveList(vertices, vertexCount, indexList, triangleCount, EVT_TANGENTS, scene::EPT_TRIANGLE_FAN, EIT_16BIT);\r
722                 }\r
723 \r
724                 //! Draws a 3d line.\r
725                 /** For some implementations, this method simply calls\r
726                 drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
727                 Note that the line is drawn using the current transformation\r
728                 matrix and material. So if you need to draw the 3D line\r
729                 independently of the current transformation, use\r
730                 \code\r
731                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
732                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
733                 \endcode\r
734                 for some properly set up material before drawing the line.\r
735                 Some drivers support line thickness set in the material.\r
736                 \param start Start of the 3d line.\r
737                 \param end End of the 3d line.\r
738                 \param color Color of the line. */\r
739                 virtual void draw3DLine(const core::vector3df& start,\r
740                         const core::vector3df& end, SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
741 \r
742                 //! Draws a 3d triangle.\r
743                 /** This method calls drawVertexPrimitiveList for some triangles.\r
744                 This method works with all drivers because it simply calls\r
745                 drawVertexPrimitiveList, but it is hence not very fast.\r
746                 Note that the triangle is drawn using the current\r
747                 transformation matrix and material. So if you need to draw it\r
748                 independently of the current transformation, use\r
749                 \code\r
750                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
751                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
752                 \endcode\r
753                 for some properly set up material before drawing the triangle.\r
754                 \param triangle The triangle to draw.\r
755                 \param color Color of the line. */\r
756                 virtual void draw3DTriangle(const core::triangle3df& triangle,\r
757                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
758 \r
759                 //! Draws a 3d axis aligned box.\r
760                 /** This method simply calls draw3DLine for the edges of the\r
761                 box. Note that the box is drawn using the current transformation\r
762                 matrix and material. So if you need to draw it independently of\r
763                 the current transformation, use\r
764                 \code\r
765                 driver->setMaterial(someMaterial);\r
766                 driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::IdentityMatrix);\r
767                 \endcode\r
768                 for some properly set up material before drawing the box.\r
769                 \param box The axis aligned box to draw\r
770                 \param color Color to use while drawing the box. */\r
771                 virtual void draw3DBox(const core::aabbox3d<f32>& box,\r
772                         SColor color = SColor(255,255,255,255)) =0;\r
773 \r
774                 //! Draws a 2d image without any special effects\r
775                 /** \param texture Pointer to texture to use.\r
776                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
777                 image will be drawn.\r
778                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
779                 the texture is used to draw the image.*/\r
780                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture,\r
781                         const core::position2d<s32>& destPos, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
782 \r
783                 //! Draws a 2d image using a color\r
784                 /** (if color is other than\r
785                 Color(255,255,255,255)) and the alpha channel of the texture.\r
786                 \param texture Texture to be drawn.\r
787                 \param destPos Upper left 2d destination position where the\r
788                 image will be drawn.\r
789                 \param sourceRect Source rectangle in the image.\r
790                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
791                 image is clipped to.\r
792                 If this pointer is NULL the image is not clipped.\r
793                 \param color Color with which the image is drawn. If the color\r
794                 equals Color(255,255,255,255) it is ignored. Note that the\r
795                 alpha component is used: If alpha is other than 255, the image\r
796                 will be transparent.\r
797                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
798                 the texture is used to draw the image.*/\r
799                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::position2d<s32>& destPos,\r
800                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
801                         SColor color=SColor(255,255,255,255), bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
802 \r
803                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
804                 /** The images are drawn beginning at pos and concatenated in\r
805                 one line. All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
806                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
807                 chosen by the indices given.\r
808                 \param texture Texture to be drawn.\r
809                 \param pos Upper left 2d destination position where the image\r
810                 will be drawn.\r
811                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
812                 \param indices List of indices which choose the actual\r
813                 rectangle used each time.\r
814                 \param kerningWidth Offset to Position on X\r
815                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
816                 image is clipped to.\r
817                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
818                 \param color Color with which the image is drawn.\r
819                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
820                 255, the image will be transparent.\r
821                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
822                 the texture is used to draw the image. */\r
823                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
824                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
825                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
826                                 const core::array<s32>& indices,\r
827                                 s32 kerningWidth=0,\r
828                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
829                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
830                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
831 \r
832                 //! Draws a set of 2d images, using a color and the alpha channel of the texture.\r
833                 /** All drawings are clipped against clipRect (if != 0).\r
834                 The subtextures are defined by the array of sourceRects and are\r
835                 positioned using the array of positions.\r
836                 \param texture Texture to be drawn.\r
837                 \param positions Array of upper left 2d destinations where the\r
838                 images will be drawn.\r
839                 \param sourceRects Source rectangles of the image.\r
840                 \param clipRect Pointer to rectangle on the screen where the\r
841                 images are clipped to.\r
842                 If this pointer is 0 then the image is not clipped.\r
843                 \param color Color with which the image is drawn.\r
844                 Note that the alpha component is used. If alpha is other than\r
845                 255, the image will be transparent.\r
846                 \param useAlphaChannelOfTexture: If true, the alpha channel of\r
847                 the texture is used to draw the image. */\r
848                 virtual void draw2DImageBatch(const video::ITexture* texture,\r
849                                 const core::array<core::position2d<s32> >& positions,\r
850                                 const core::array<core::rect<s32> >& sourceRects,\r
851                                 const core::rect<s32>* clipRect=0,\r
852                                 SColor color=SColor(255,255,255,255),\r
853                                 bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
854 \r
855                 //! Draws a part of the texture into the rectangle. Note that colors must be an array of 4 colors if used.\r
856                 /** Suggested and first implemented by zola.\r
857                 \param texture The texture to draw from\r
858                 \param destRect The rectangle to draw into\r
859                 \param sourceRect The rectangle denoting a part of the texture\r
860                 \param clipRect Clips the destination rectangle (may be 0)\r
861                 \param colors Array of 4 colors denoting the color values of\r
862                 the corners of the destRect\r
863                 \param useAlphaChannelOfTexture True if alpha channel will be\r
864                 blended. */\r
865                 virtual void draw2DImage(const video::ITexture* texture, const core::rect<s32>& destRect,\r
866                         const core::rect<s32>& sourceRect, const core::rect<s32>* clipRect =0,\r
867                         const video::SColor * const colors=0, bool useAlphaChannelOfTexture=false) =0;\r
868 \r
869                 //! Draws a 2d rectangle.\r
870                 /** \param color Color of the rectangle to draw. The alpha\r
871                 component will not be ignored and specifies how transparent the\r
872                 rectangle will be.\r
873                 \param pos Position of the rectangle.\r
874                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
875                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
876                 performed. */\r
877                 virtual void draw2DRectangle(SColor color, const core::rect<s32>& pos,\r
878                         const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
879 \r
880                 //! Draws a 2d rectangle with a gradient.\r
881                 /** \param colorLeftUp Color of the upper left corner to draw.\r
882                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
883                 transparent the rectangle will be.\r
884                 \param colorRightUp Color of the upper right corner to draw.\r
885                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
886                 transparent the rectangle will be.\r
887                 \param colorLeftDown Color of the lower left corner to draw.\r
888                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
889                 transparent the rectangle will be.\r
890                 \param colorRightDown Color of the lower right corner to draw.\r
891                 The alpha component will not be ignored and specifies how\r
892                 transparent the rectangle will be.\r
893                 \param pos Position of the rectangle.\r
894                 \param clip Pointer to rectangle against which the rectangle\r
895                 will be clipped. If the pointer is null, no clipping will be\r
896                 performed. */\r
897                 virtual void draw2DRectangle(const core::rect<s32>& pos,\r
898                                 SColor colorLeftUp, SColor colorRightUp,\r
899                                 SColor colorLeftDown, SColor colorRightDown,\r
900                                 const core::rect<s32>* clip =0) =0;\r
901 \r
902                 //! Draws the outline of a 2D rectangle.\r
903                 /** \param pos Position of the rectangle.\r
904                 \param color Color of the rectangle to draw. The alpha component\r
905                 specifies how transparent the rectangle outline will be. */\r
906                 virtual void draw2DRectangleOutline(const core::recti& pos,\r
907                                 SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
908 \r
909                 //! Draws a 2d line.\r
910                 /** In theory both start and end will be included in coloring.\r
911                 BUG: Currently d3d ignores the last pixel\r
912                 (it uses the so called "diamond exit rule" for drawing lines).\r
913                 \param start Screen coordinates of the start of the line\r
914                 in pixels.\r
915                 \param end Screen coordinates of the start of the line in\r
916                 pixels.\r
917                 \param color Color of the line to draw. */\r
918                 virtual void draw2DLine(const core::position2d<s32>& start,\r
919                                         const core::position2d<s32>& end,\r
920                                         SColor color=SColor(255,255,255,255)) =0;\r
921 \r
922                 //! Draws a pixel.\r
923                 /** \param x The x-position of the pixel.\r
924                 \param y The y-position of the pixel.\r
925                 \param color Color of the pixel to draw. */\r
926                 virtual void drawPixel(u32 x, u32 y, const SColor& color) =0;\r
927 \r
928                 //! Draws a non filled concyclic regular 2d polygon.\r
929                 /** This method can be used to draw circles, but also\r
930                 triangles, tetragons, pentagons, hexagons, heptagons, octagons,\r
931                 enneagons, decagons, hendecagons, dodecagon, triskaidecagons,\r
932                 etc. I think you'll got it now. And all this by simply\r
933                 specifying the vertex count. Welcome to the wonders of\r
934                 geometry.\r
935                 \param center Position of center of circle (pixels).\r
936                 \param radius Radius of circle in pixels.\r
937                 \param color Color of the circle.\r
938                 \param vertexCount Amount of vertices of the polygon. Specify 2\r
939                 to draw a line, 3 to draw a triangle, 4 for tetragons and a lot\r
940                 (>10) for nearly a circle. */\r
941                 virtual void draw2DPolygon(core::position2d<s32> center,\r
942                                 f32 radius,\r
943                                 video::SColor color=SColor(100,255,255,255),\r
944                                 s32 vertexCount=10) =0;\r
945 \r
946                 //! Draws a shadow volume into the stencil buffer.\r
947                 /** To draw a stencil shadow, do this: First, draw all geometry.\r
948                 Then use this method, to draw the shadow volume. Then, use\r
949                 IVideoDriver::drawStencilShadow() to visualize the shadow.\r
950                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
951                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
952                 thanks go to him!\r
953                 \param triangles Array of 3d vectors, specifying the shadow\r
954                 volume.\r
955                 \param zfail If set to true, zfail method is used, otherwise\r
956                 zpass.\r
957                 \param debugDataVisible The debug data that is enabled for this\r
958                 shadow node\r
959                 */\r
960                 virtual void drawStencilShadowVolume(const core::array<core::vector3df>& triangles, bool zfail=true, u32 debugDataVisible=0) =0;\r
961 \r
962                 //! Fills the stencil shadow with color.\r
963                 /** After the shadow volume has been drawn into the stencil\r
964                 buffer using IVideoDriver::drawStencilShadowVolume(), use this\r
965                 to draw the color of the shadow.\r
966                 Please note that the code for the opengl version of the method\r
967                 is based on free code sent in by Philipp Dortmann, lots of\r
968                 thanks go to him!\r
969                 \param clearStencilBuffer Set this to false, if you want to\r
970                 draw every shadow with the same color, and only want to call\r
971                 drawStencilShadow() once after all shadow volumes have been\r
972                 drawn. Set this to true, if you want to paint every shadow with\r
973                 its own color.\r
974                 \param leftUpEdge Color of the shadow in the upper left corner\r
975                 of screen.\r
976                 \param rightUpEdge Color of the shadow in the upper right\r
977                 corner of screen.\r
978                 \param leftDownEdge Color of the shadow in the lower left\r
979                 corner of screen.\r
980                 \param rightDownEdge Color of the shadow in the lower right\r
981                 corner of screen. */\r
982                 virtual void drawStencilShadow(bool clearStencilBuffer=false,\r
983                         video::SColor leftUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
984                         video::SColor rightUpEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
985                         video::SColor leftDownEdge = video::SColor(255,0,0,0),\r
986                         video::SColor rightDownEdge = video::SColor(255,0,0,0)) =0;\r
987 \r
988                 //! Draws a mesh buffer\r
989                 /** \param mb Buffer to draw */\r
990                 virtual void drawMeshBuffer(const scene::IMeshBuffer* mb) =0;\r
991 \r
992                 //! Draws normals of a mesh buffer\r
993                 /** \param mb Buffer to draw the normals of\r
994                 \param length length scale factor of the normals\r
995                 \param color Color the normals are rendered with\r
996                 */\r
997                 virtual void drawMeshBufferNormals(const scene::IMeshBuffer* mb, f32 length=10.f, SColor color=0xffffffff) =0;\r
998 \r
999                 //! Sets the fog mode.\r
1000                 /** These are global values attached to each 3d object rendered,\r
1001                 which has the fog flag enabled in its material.\r
1002                 \param color Color of the fog\r
1003                 \param fogType Type of fog used\r
1004                 \param start Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
1005                 Specifies where fog starts.\r
1006                 \param end Only used in linear fog mode (linearFog=true).\r
1007                 Specifies where fog ends.\r
1008                 \param density Only used in exponential fog mode\r
1009                 (linearFog=false). Must be a value between 0 and 1.\r
1010                 \param pixelFog Set this to false for vertex fog, and true if\r
1011                 you want per-pixel fog.\r
1012                 \param rangeFog Set this to true to enable range-based vertex\r
1013                 fog. The distance from the viewer is used to compute the fog,\r
1014                 not the z-coordinate. This is better, but slower. This might not\r
1015                 be available with all drivers and fog settings. */\r
1016                 virtual void setFog(SColor color=SColor(0,255,255,255),\r
1017                                 E_FOG_TYPE fogType=EFT_FOG_LINEAR,\r
1018                                 f32 start=50.0f, f32 end=100.0f, f32 density=0.01f,\r
1019                                 bool pixelFog=false, bool rangeFog=false) =0;\r
1020 \r
1021                 //! Gets the fog mode.\r
1022                 virtual void getFog(SColor& color, E_FOG_TYPE& fogType,\r
1023                                 f32& start, f32& end, f32& density,\r
1024                                 bool& pixelFog, bool& rangeFog) = 0;\r
1025 \r
1026                 //! Get the current color format of the color buffer\r
1027                 /** \return Color format of the color buffer. */\r
1028                 virtual ECOLOR_FORMAT getColorFormat() const =0;\r
1029 \r
1030                 //! Get the size of the screen or render window.\r
1031                 /** \return Size of screen or render window. */\r
1032                 virtual const core::dimension2d<u32>& getScreenSize() const =0;\r
1033 \r
1034                 //! Get the size of the current render target\r
1035                 /** This method will return the screen size if the driver\r
1036                 doesn't support render to texture, or if the current render\r
1037                 target is the screen.\r
1038                 \return Size of render target or screen/window */\r
1039                 virtual const core::dimension2d<u32>& getCurrentRenderTargetSize() const =0;\r
1040 \r
1041                 //! Returns current frames per second value.\r
1042                 /** This value is updated approximately every 1.5 seconds and\r
1043                 is only intended to provide a rough guide to the average frame\r
1044                 rate. It is not suitable for use in performing timing\r
1045                 calculations or framerate independent movement.\r
1046                 \return Approximate amount of frames per second drawn. */\r
1047                 virtual s32 getFPS() const =0;\r
1048 \r
1049                 //! Returns amount of primitives (mostly triangles) which were drawn in the last frame.\r
1050                 /** Together with getFPS() very useful method for statistics.\r
1051                 \param mode Defines if the primitives drawn are accumulated or\r
1052                 counted per frame.\r
1053                 \return Amount of primitives drawn in the last frame. */\r
1054                 virtual u32 getPrimitiveCountDrawn( u32 mode =0 ) const =0;\r
1055 \r
1056                 //! Deletes all dynamic lights which were previously added with addDynamicLight().\r
1057                 virtual void deleteAllDynamicLights() =0;\r
1058 \r
1059                 //! adds a dynamic light, returning an index to the light\r
1060                 //! \param light: the light data to use to create the light\r
1061                 //! \return An index to the light, or -1 if an error occurs\r
1062                 virtual s32 addDynamicLight(const SLight& light) =0;\r
1063 \r
1064                 //! Returns the maximal amount of dynamic lights the device can handle\r
1065                 /** \return Maximal amount of dynamic lights. */\r
1066                 virtual u32 getMaximalDynamicLightAmount() const =0;\r
1067 \r
1068                 //! Returns amount of dynamic lights currently set\r
1069                 /** \return Amount of dynamic lights currently set */\r
1070                 virtual u32 getDynamicLightCount() const =0;\r
1071 \r
1072                 //! Returns light data which was previously set by IVideoDriver::addDynamicLight().\r
1073                 /** \param idx Zero based index of the light. Must be 0 or\r
1074                 greater and smaller than IVideoDriver::getDynamicLightCount.\r
1075                 \return Light data. */\r
1076                 virtual const SLight& getDynamicLight(u32 idx) const =0;\r
1077 \r
1078                 //! Turns a dynamic light on or off\r
1079                 //! \param lightIndex: the index returned by addDynamicLight\r
1080                 //! \param turnOn: true to turn the light on, false to turn it off\r
1081                 virtual void turnLightOn(s32 lightIndex, bool turnOn) =0;\r
1082 \r
1083                 //! Gets name of this video driver.\r
1084                 /** \return Returns the name of the video driver, e.g. in case\r
1085                 of the Direct3D8 driver, it would return "Direct3D 8.1". */\r
1086                 virtual const wchar_t* getName() const =0;\r
1087 \r
1088                 //! Adds an external image loader to the engine.\r
1089                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to load\r
1090                 textures of currently unsupported file formats (e.g. gif). The\r
1091                 IImageLoader only needs to be implemented for loading this file\r
1092                 format. A pointer to the implementation can be passed to the\r
1093                 engine using this method.\r
1094                 \param loader Pointer to the external loader created. */\r
1095                 virtual void addExternalImageLoader(IImageLoader* loader) =0;\r
1096 \r
1097                 //! Adds an external image writer to the engine.\r
1098                 /** This is useful if the Irrlicht Engine should be able to\r
1099                 write textures of currently unsupported file formats (e.g\r
1100                 .gif). The IImageWriter only needs to be implemented for\r
1101                 writing this file format. A pointer to the implementation can\r
1102                 be passed to the engine using this method.\r
1103                 \param writer: Pointer to the external writer created. */\r
1104                 virtual void addExternalImageWriter(IImageWriter* writer) =0;\r
1105 \r
1106                 //! Returns the maximum amount of primitives\r
1107                 /** (mostly vertices) which the device is able to render with\r
1108                 one drawVertexPrimitiveList call.\r
1109                 \return Maximum amount of primitives. */\r
1110                 virtual u32 getMaximalPrimitiveCount() const =0;\r
1111 \r
1112                 //! Enables or disables a texture creation flag.\r
1113                 /** These flags define how textures should be created. By\r
1114                 changing this value, you can influence for example the speed of\r
1115                 rendering a lot. But please note that the video drivers take\r
1116                 this value only as recommendation. It could happen that you\r
1117                 enable the ETCF_ALWAYS_16_BIT mode, but the driver still creates\r
1118                 32 bit textures.\r
1119                 \param flag Texture creation flag.\r
1120                 \param enabled Specifies if the given flag should be enabled or\r
1121                 disabled. */\r
1122                 virtual void setTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag, bool enabled=true) =0;\r
1123 \r
1124                 //! Returns if a texture creation flag is enabled or disabled.\r
1125                 /** You can change this value using setTextureCreationFlag().\r
1126                 \param flag Texture creation flag.\r
1127                 \return The current texture creation flag enabled mode. */\r
1128                 virtual bool getTextureCreationFlag(E_TEXTURE_CREATION_FLAG flag) const =0;\r
1129 \r
1130                 //! Creates a software images from a file.\r
1131                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1132                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1133                 for a terrain renderer.\r
1134                 \param filename Name of the file from which the images are created.\r
1135                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1136                 \return The array of created images.\r
1137                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1138                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1139                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(const io::path& filename, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1140 \r
1141                 //! Creates a software images from a file.\r
1142                 /** No hardware texture will be created for those images. This\r
1143                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1144                 for a terrain renderer.\r
1145                 \param file File from which the image is created.\r
1146                 \param type Pointer to E_TEXTURE_TYPE where a recommended type of the texture will be stored.\r
1147                 \return The array of created images.\r
1148                 If you no longer need those images, you should call IImage::drop() on each of them.\r
1149                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1150                 virtual core::array<IImage*> createImagesFromFile(io::IReadFile* file, E_TEXTURE_TYPE* type = 0) = 0;\r
1151 \r
1152                 //! Creates a software image from a file.\r
1153                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1154                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1155                 for a terrain renderer.\r
1156                 \param filename Name of the file from which the image is\r
1157                 created.\r
1158                 \return The created image.\r
1159                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1160                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1161                 IImage* createImageFromFile(const io::path& filename)\r
1162                 {\r
1163                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(filename);\r
1164 \r
1165                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1166                                 imageArray[i]->drop();\r
1167 \r
1168                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1169                 }\r
1170 \r
1171                 //! Creates a software image from a file.\r
1172                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1173                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1174                 for a terrain renderer.\r
1175                 \param file File from which the image is created.\r
1176                 \return The created image.\r
1177                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1178                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1179                 IImage* createImageFromFile(io::IReadFile* file)\r
1180                 {\r
1181                         core::array<IImage*> imageArray = createImagesFromFile(file);\r
1182 \r
1183                         for (u32 i = 1; i < imageArray.size(); ++i)\r
1184                                 imageArray[i]->drop();\r
1185 \r
1186                         return (imageArray.size() > 0) ? imageArray[0] : 0;\r
1187                 }\r
1188 \r
1189                 //! Writes the provided image to a file.\r
1190                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1191                 for writing the image.\r
1192                 \param image Image to write.\r
1193                 \param filename Name of the file to write.\r
1194                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1195                 level).\r
1196                 \return True on successful write. */\r
1197                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, const io::path& filename, u32 param = 0) = 0;\r
1198 \r
1199                 //! Writes the provided image to a file.\r
1200                 /** Requires that there is a suitable image writer registered\r
1201                 for writing the image.\r
1202                 \param image Image to write.\r
1203                 \param file  An already open io::IWriteFile object. The name\r
1204                 will be used to determine the appropriate image writer to use.\r
1205                 \param param Control parameter for the backend (e.g. compression\r
1206                 level).\r
1207                 \return True on successful write. */\r
1208                 virtual bool writeImageToFile(IImage* image, io::IWriteFile* file, u32 param =0) =0;\r
1209 \r
1210                 //! Creates a software image from a byte array.\r
1211                 /** No hardware texture will be created for this image. This\r
1212                 method is useful for example if you want to read a heightmap\r
1213                 for a terrain renderer.\r
1214                 \param format Desired color format of the texture\r
1215                 \param size Desired size of the image\r
1216                 \param data A byte array with pixel color information\r
1217                 \param ownForeignMemory If true, the image will use the data\r
1218                 pointer directly and own it afterward. If false, the memory\r
1219                 will by copied internally.\r
1220                 WARNING: Setting this to 'true' will not work across dll boundaries.\r
1221                 So unless you link Irrlicht statically you should keep this to 'false'.\r
1222                 The parameter is mainly for internal usage.\r
1223                 \param deleteMemory Whether the memory is deallocated upon\r
1224                 destruction.\r
1225                 \return The created image.\r
1226                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1227                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1228                 virtual IImage* createImageFromData(ECOLOR_FORMAT format,\r
1229                         const core::dimension2d<u32>& size, void *data, bool ownForeignMemory = false,\r
1230                         bool deleteMemory = true) = 0;\r
1231 \r
1232                 //! Creates an empty software image.\r
1233                 /**\r
1234                 \param format Desired color format of the image.\r
1235                 \param size Size of the image to create.\r
1236                 \return The created image.\r
1237                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1238                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1239                 virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1240 \r
1241                 //! Creates a software image by converting it to given format from another image.\r
1242                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1243                 \param format Desired color format of the image.\r
1244                 \param imageToCopy Image to copy to the new image.\r
1245                 \return The created image.\r
1246                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1247                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1248                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(ECOLOR_FORMAT format, IImage *imageToCopy) =0;\r
1249 \r
1250                 //! Creates a software image from a part of another image.\r
1251                 /** \deprecated Create an empty image and use copyTo(). This method may be removed by Irrlicht 1.9.\r
1252                 \param imageToCopy Image to copy to the new image in part.\r
1253                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1254                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1255                 \return The created image.\r
1256                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1257                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1258                 _IRR_DEPRECATED_ virtual IImage* createImage(IImage* imageToCopy,\r
1259                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1260                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1261 \r
1262                 //! Creates a software image from a part of a texture.\r
1263                 /**\r
1264                 \param texture Texture to copy to the new image in part.\r
1265                 \param pos Position of rectangle to copy.\r
1266                 \param size Extents of rectangle to copy.\r
1267                 \return The created image.\r
1268                 If you no longer need the image, you should call IImage::drop().\r
1269                 See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
1270                 virtual IImage* createImage(ITexture* texture,\r
1271                                 const core::position2d<s32>& pos,\r
1272                                 const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1273 \r
1274                 //! Event handler for resize events. Only used by the engine internally.\r
1275                 /** Used to notify the driver that the window was resized.\r
1276                 Usually, there is no need to call this method. */\r
1277                 virtual void OnResize(const core::dimension2d<u32>& size) =0;\r
1278 \r
1279                 //! Adds a new material renderer to the video device.\r
1280                 /** Use this method to extend the VideoDriver with new material\r
1281                 types. To extend the engine using this method do the following:\r
1282                 Derive a class from IMaterialRenderer and override the methods\r
1283                 you need. For setting the right renderstates, you can try to\r
1284                 get a pointer to the real rendering device using\r
1285                 IVideoDriver::getExposedVideoData(). Add your class with\r
1286                 IVideoDriver::addMaterialRenderer(). To use an object being\r
1287                 displayed with your new material, set the MaterialType member of\r
1288                 the SMaterial struct to the value returned by this method.\r
1289                 If you simply want to create a new material using vertex and/or\r
1290                 pixel shaders it would be easier to use the\r
1291                 video::IGPUProgrammingServices interface which you can get\r
1292                 using the getGPUProgrammingServices() method.\r
1293                 \param renderer A pointer to the new renderer.\r
1294                 \param name Optional name for the material renderer entry.\r
1295                 \return The number of the material type which can be set in\r
1296                 SMaterial::MaterialType to use the renderer. -1 is returned if\r
1297                 an error occurred. For example if you tried to add an material\r
1298                 renderer to the software renderer or the null device, which do\r
1299                 not accept material renderers. */\r
1300                 virtual s32 addMaterialRenderer(IMaterialRenderer* renderer, const c8* name =0) =0;\r
1301 \r
1302                 //! Get access to a material renderer by index.\r
1303                 /** \param idx Id of the material renderer. Can be a value of\r
1304                 the E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1305                 addMaterialRenderer().\r
1306                 \return Pointer to material renderer or null if not existing. */\r
1307                 virtual IMaterialRenderer* getMaterialRenderer(u32 idx) const = 0;\r
1308 \r
1309                 //! Get amount of currently available material renderers.\r
1310                 /** \return Amount of currently available material renderers. */\r
1311                 virtual u32 getMaterialRendererCount() const =0;\r
1312 \r
1313                 //! Get name of a material renderer\r
1314                 /** This string can, e.g., be used to test if a specific\r
1315                 renderer already has been registered/created, or use this\r
1316                 string to store data about materials: This returned name will\r
1317                 be also used when serializing materials.\r
1318                 \param idx Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1319                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1320                 addMaterialRenderer().\r
1321                 \return String with the name of the renderer, or 0 if not\r
1322                 exisiting */\r
1323                 virtual const c8* getMaterialRendererName(u32 idx) const =0;\r
1324 \r
1325                 //! Sets the name of a material renderer.\r
1326                 /** Will have no effect on built-in material renderers.\r
1327                 \param idx: Id of the material renderer. Can be a value of the\r
1328                 E_MATERIAL_TYPE enum or a value which was returned by\r
1329                 addMaterialRenderer().\r
1330                 \param name: New name of the material renderer. */\r
1331                 virtual void setMaterialRendererName(s32 idx, const c8* name) =0;\r
1332 \r
1333                 //! Swap the material renderers used for certain id's\r
1334                 /** Swap the IMaterialRenderers responsible for rendering specific\r
1335                  material-id's. This means every SMaterial using a MaterialType\r
1336                  with one of the indices involved here will now render differently.\r
1337                  \param idx1 First material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1338                  \param idx2 Second material index to swap. It must already exist or nothing happens.\r
1339                  \param swapNames When true the renderer names also swap\r
1340                                   When false the names will stay at the original index */\r
1341                 virtual void swapMaterialRenderers(u32 idx1, u32 idx2, bool swapNames=true) = 0;\r
1342 \r
1343                 //! Returns driver and operating system specific data about the IVideoDriver.\r
1344                 /** This method should only be used if the engine should be\r
1345                 extended without having to modify the source of the engine.\r
1346                 \return Collection of device dependent pointers. */\r
1347                 virtual const SExposedVideoData& getExposedVideoData() =0;\r
1348 \r
1349                 //! Get type of video driver\r
1350                 /** \return Type of driver. */\r
1351                 virtual E_DRIVER_TYPE getDriverType() const =0;\r
1352 \r
1353                 //! Gets the IGPUProgrammingServices interface.\r
1354                 /** \return Pointer to the IGPUProgrammingServices. Returns 0\r
1355                 if the video driver does not support this. For example the\r
1356                 Software driver and the Null driver will always return 0. */\r
1357                 virtual IGPUProgrammingServices* getGPUProgrammingServices() =0;\r
1358 \r
1359                 //! Returns a pointer to the mesh manipulator.\r
1360                 virtual scene::IMeshManipulator* getMeshManipulator() =0;\r
1361 \r
1362                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1363                 virtual void clearBuffers(u16 flag, SColor color = SColor(255,0,0,0), f32 depth = 1.f, u8 stencil = 0) = 0;\r
1364 \r
1365                 //! Clear the color, depth and/or stencil buffers.\r
1366                 _IRR_DEPRECATED_ void clearBuffers(bool backBuffer, bool depthBuffer, bool stencilBuffer, SColor color)\r
1367                 {\r
1368                         u16 flag = 0;\r
1369 \r
1370                         if (backBuffer)\r
1371                                 flag |= ECBF_COLOR;\r
1372 \r
1373                         if (depthBuffer)\r
1374                                 flag |= ECBF_DEPTH;\r
1375 \r
1376                         if (stencilBuffer)\r
1377                                 flag |= ECBF_STENCIL;\r
1378 \r
1379                         clearBuffers(flag, color);\r
1380                 }\r
1381 \r
1382                 //! Clears the ZBuffer.\r
1383                 /** Note that you usually need not to call this method, as it\r
1384                 is automatically done in IVideoDriver::beginScene() or\r
1385                 IVideoDriver::setRenderTarget() if you enable zBuffer. But if\r
1386                 you have to render some special things, you can clear the\r
1387                 zbuffer during the rendering process with this method any time.\r
1388                 */\r
1389                 void clearZBuffer()\r
1390                 {\r
1391                         clearBuffers(ECBF_DEPTH, SColor(255,0,0,0), 1.f, 0);\r
1392                 }\r
1393 \r
1394                 //! Make a screenshot of the last rendered frame.\r
1395                 /** \return An image created from the last rendered frame. */\r
1396                 virtual IImage* createScreenShot(video::ECOLOR_FORMAT format=video::ECF_UNKNOWN, video::E_RENDER_TARGET target=video::ERT_FRAME_BUFFER) =0;\r
1397 \r
1398                 //! Check if the image is already loaded.\r
1399                 /** Works similar to getTexture(), but does not load the texture\r
1400                 if it is not currently loaded.\r
1401                 \param filename Name of the texture.\r
1402                 \return Pointer to loaded texture, or 0 if not found. */\r
1403                 virtual video::ITexture* findTexture(const io::path& filename) = 0;\r
1404 \r
1405                 //! Set or unset a clipping plane.\r
1406                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1407                 to set at will.\r
1408                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1409                 MaxUserClipPlanes.\r
1410                 \param plane The plane itself.\r
1411                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1412                 it.\r
1413                 \return True if the clipping plane is usable. */\r
1414                 virtual bool setClipPlane(u32 index, const core::plane3df& plane, bool enable=false) =0;\r
1415 \r
1416                 //! Enable or disable a clipping plane.\r
1417                 /** There are at least 6 clipping planes available for the user\r
1418                 to set at will.\r
1419                 \param index The plane index. Must be between 0 and\r
1420                 MaxUserClipPlanes.\r
1421                 \param enable If true, enable the clipping plane else disable\r
1422                 it. */\r
1423                 virtual void enableClipPlane(u32 index, bool enable) =0;\r
1424 \r
1425                 //! Set the minimum number of vertices for which a hw buffer will be created\r
1426                 /** \param count Number of vertices to set as minimum. */\r
1427                 virtual void setMinHardwareBufferVertexCount(u32 count) =0;\r
1428 \r
1429                 //! Get the global Material, which might override local materials.\r
1430                 /** Depending on the enable flags, values from this Material\r
1431                 are used to override those of local materials of some\r
1432                 meshbuffer being rendered.\r
1433                 \return Reference to the Override Material. */\r
1434                 virtual SOverrideMaterial& getOverrideMaterial() =0;\r
1435 \r
1436                 //! Get the 2d override material for altering its values\r
1437                 /** The 2d override material allows to alter certain render\r
1438                 states of the 2d methods. Not all members of SMaterial are\r
1439                 honored, especially not MaterialType and Textures. Moreover,\r
1440                 the zbuffer is always ignored, and lighting is always off. All\r
1441                 other flags can be changed, though some might have to effect\r
1442                 in most cases.\r
1443                 Please note that you have to enable/disable this effect with\r
1444                 enableMaterial2D(). This effect is costly, as it increases\r
1445                 the number of state changes considerably. Always reset the\r
1446                 values when done.\r
1447                 \return Material reference which should be altered to reflect\r
1448                 the new settings.\r
1449                 */\r
1450                 virtual SMaterial& getMaterial2D() =0;\r
1451 \r
1452                 //! Enable the 2d override material\r
1453                 /** \param enable Flag which tells whether the material shall be\r
1454                 enabled or disabled. */\r
1455                 virtual void enableMaterial2D(bool enable=true) =0;\r
1456 \r
1457                 //! Get the graphics card vendor name.\r
1458                 virtual core::stringc getVendorInfo() =0;\r
1459 \r
1460                 //! Only used by the engine internally.\r
1461                 /** The ambient color is set in the scene manager, see\r
1462                 scene::ISceneManager::setAmbientLight().\r
1463                 \param color New color of the ambient light. */\r
1464                 virtual void setAmbientLight(const SColorf& color) =0;\r
1465 \r
1466                 //! Get the global ambient light currently used by the driver\r
1467                 virtual const SColorf& getAmbientLight() const = 0;\r
1468 \r
1469                 //! Only used by the engine internally.\r
1470                 /** Passes the global material flag AllowZWriteOnTransparent.\r
1471                 Use the SceneManager attribute to set this value from your app.\r
1472                 \param flag Default behavior is to disable ZWrite, i.e. false. */\r
1473                 virtual void setAllowZWriteOnTransparent(bool flag) =0;\r
1474 \r
1475                 //! Get the maximum texture size supported.\r
1476                 virtual core::dimension2du getMaxTextureSize() const =0;\r
1477 \r
1478                 //! Color conversion convenience function\r
1479                 /** Convert an image (as array of pixels) from source to destination\r
1480                 array, thereby converting the color format. The pixel size is\r
1481                 determined by the color formats.\r
1482                 \param sP Pointer to source\r
1483                 \param sF Color format of source\r
1484                 \param sN Number of pixels to convert, both array must be large enough\r
1485                 \param dP Pointer to destination\r
1486                 \param dF Color format of destination\r
1487                 */\r
1488                 virtual void convertColor(const void* sP, ECOLOR_FORMAT sF, s32 sN,\r
1489                                 void* dP, ECOLOR_FORMAT dF) const =0;\r
1490 \r
1491                 //! Check if the driver supports creating textures with the given color format\r
1492                 /**     \return True if the format is available, false if not. */\r
1493                 virtual bool queryTextureFormat(ECOLOR_FORMAT format) const = 0;\r
1494 \r
1495                 //! Used by some SceneNodes to check if a material should be rendered in the transparent render pass\r
1496                 virtual bool needsTransparentRenderPass(const irr::video::SMaterial& material) const = 0;\r
1497         };\r
1498 \r
1499 } // end namespace video\r
1500 } // end namespace irr\r
1501 \r
1502 \r
1503 #endif\r