]> git.lizzy.rs Git - irrlicht.git/blob - include/IFileSystem.h
Add back LightManager
[irrlicht.git] / include / IFileSystem.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #ifndef __I_FILE_SYSTEM_H_INCLUDED__\r
6 #define __I_FILE_SYSTEM_H_INCLUDED__\r
7 \r
8 #include "IReferenceCounted.h"\r
9 #include "IFileArchive.h"\r
10 \r
11 namespace irr\r
12 {\r
13 namespace video\r
14 {\r
15         class IVideoDriver;\r
16 } // end namespace video\r
17 namespace io\r
18 {\r
19 \r
20 class IReadFile;\r
21 class IWriteFile;\r
22 class IFileList;\r
23 class IAttributes;\r
24 \r
25 \r
26 //! The FileSystem manages files and archives and provides access to them.\r
27 /** It manages where files are, so that modules which use the the IO do not\r
28 need to know where every file is located. A file could be in a .zip-Archive or\r
29 as file on disk, using the IFileSystem makes no difference to this. */\r
30 class IFileSystem : public virtual IReferenceCounted\r
31 {\r
32 public:\r
33 \r
34         //! Opens a file for read access.\r
35         /** \param filename: Name of file to open.\r
36         \return Pointer to the created file interface.\r
37         The returned pointer should be dropped when no longer needed.\r
38         See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
39         virtual IReadFile* createAndOpenFile(const path& filename) =0;\r
40 \r
41         //! Creates an IReadFile interface for accessing memory like a file.\r
42         /** This allows you to use a pointer to memory where an IReadFile is requested.\r
43         \param memory: A pointer to the start of the file in memory\r
44         \param len: The length of the memory in bytes\r
45         \param fileName: The name given to this file\r
46         \param deleteMemoryWhenDropped: True if the memory should be deleted\r
47         along with the IReadFile when it is dropped.\r
48         \return Pointer to the created file interface.\r
49         The returned pointer should be dropped when no longer needed.\r
50         See IReferenceCounted::drop() for more information.\r
51         */\r
52         virtual IReadFile* createMemoryReadFile(const void* memory, s32 len, const path& fileName, bool deleteMemoryWhenDropped=false) =0;\r
53 \r
54         //! Creates an IReadFile interface for accessing files inside files.\r
55         /** This is useful e.g. for archives.\r
56         \param fileName: The name given to this file\r
57         \param alreadyOpenedFile: Pointer to the enclosing file\r
58         \param pos: Start of the file inside alreadyOpenedFile\r
59         \param areaSize: The length of the file\r
60         \return A pointer to the created file interface.\r
61         The returned pointer should be dropped when no longer needed.\r
62         See IReferenceCounted::drop() for more information.\r
63         */\r
64         virtual IReadFile* createLimitReadFile(const path& fileName,\r
65                         IReadFile* alreadyOpenedFile, long pos, long areaSize) =0;\r
66 \r
67         //! Creates an IWriteFile interface for accessing memory like a file.\r
68         /** This allows you to use a pointer to memory where an IWriteFile is requested.\r
69                 You are responsible for allocating enough memory.\r
70         \param memory: A pointer to the start of the file in memory (allocated by you)\r
71         \param len: The length of the memory in bytes\r
72         \param fileName: The name given to this file\r
73         \param deleteMemoryWhenDropped: True if the memory should be deleted\r
74         along with the IWriteFile when it is dropped.\r
75         \return Pointer to the created file interface.\r
76         The returned pointer should be dropped when no longer needed.\r
77         See IReferenceCounted::drop() for more information.\r
78         */\r
79         virtual IWriteFile* createMemoryWriteFile(void* memory, s32 len, const path& fileName, bool deleteMemoryWhenDropped=false) =0;\r
80 \r
81 \r
82         //! Opens a file for write access.\r
83         /** \param filename: Name of file to open.\r
84         \param append: If the file already exist, all write operations are\r
85         appended to the file.\r
86         \return Pointer to the created file interface. 0 is returned, if the\r
87         file could not created or opened for writing.\r
88         The returned pointer should be dropped when no longer needed.\r
89         See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
90         virtual IWriteFile* createAndWriteFile(const path& filename, bool append=false) =0;\r
91 \r
92         //! Adds an archive to the file system.\r
93         /** After calling this, the Irrlicht Engine will also search and open\r
94         files directly from this archive. This is useful for hiding data from\r
95         the end user, speeding up file access and making it possible to access\r
96         for example Quake3 .pk3 files, which are just renamed .zip files. By\r
97         default Irrlicht supports ZIP, PAK, TAR, PNK, and directories as\r
98         archives. You can provide your own archive types by implementing\r
99         IArchiveLoader and passing an instance to addArchiveLoader.\r
100         Irrlicht supports AES-encrypted zip files, and the advanced compression\r
101         techniques lzma and bzip2.\r
102         \param filename: Filename of the archive to add to the file system.\r
103         \param ignoreCase: If set to true, files in the archive can be accessed without\r
104         writing all letters in the right case.\r
105         \param ignorePaths: If set to true, files in the added archive can be accessed\r
106         without its complete path.\r
107         \param archiveType: If no specific E_FILE_ARCHIVE_TYPE is selected then\r
108         the type of archive will depend on the extension of the file name. If\r
109         you use a different extension then you can use this parameter to force\r
110         a specific type of archive.\r
111         \param password An optional password, which is used in case of encrypted archives.\r
112         \param retArchive A pointer that will be set to the archive that is added.\r
113         \return True if the archive was added successfully, false if not. */\r
114         virtual bool addFileArchive(const path& filename, bool ignoreCase=true,\r
115                         bool ignorePaths=true,\r
116                         E_FILE_ARCHIVE_TYPE archiveType=EFAT_UNKNOWN,\r
117                         const core::stringc& password="",\r
118                         IFileArchive** retArchive=0) =0;\r
119 \r
120         //! Adds an archive to the file system.\r
121         /** After calling this, the Irrlicht Engine will also search and open\r
122         files directly from this archive. This is useful for hiding data from\r
123         the end user, speeding up file access and making it possible to access\r
124         for example Quake3 .pk3 files, which are just renamed .zip files. By\r
125         default Irrlicht supports ZIP, PAK, TAR, PNK, and directories as\r
126         archives. You can provide your own archive types by implementing\r
127         IArchiveLoader and passing an instance to addArchiveLoader.\r
128         Irrlicht supports AES-encrypted zip files, and the advanced compression\r
129         techniques lzma and bzip2.\r
130         If you want to add a directory as an archive, prefix its name with a\r
131         slash in order to let Irrlicht recognize it as a folder mount (mypath/).\r
132         Using this technique one can build up a search order, because archives\r
133         are read first, and can be used more easily with relative filenames.\r
134         \param file: Archive to add to the file system.\r
135         \param ignoreCase: If set to true, files in the archive can be accessed without\r
136         writing all letters in the right case.\r
137         \param ignorePaths: If set to true, files in the added archive can be accessed\r
138         without its complete path.\r
139         \param archiveType: If no specific E_FILE_ARCHIVE_TYPE is selected then\r
140         the type of archive will depend on the extension of the file name. If\r
141         you use a different extension then you can use this parameter to force\r
142         a specific type of archive.\r
143         \param password An optional password, which is used in case of encrypted archives.\r
144         \param retArchive A pointer that will be set to the archive that is added.\r
145         \return True if the archive was added successfully, false if not. */\r
146         virtual bool addFileArchive(IReadFile* file, bool ignoreCase=true,\r
147                         bool ignorePaths=true,\r
148                         E_FILE_ARCHIVE_TYPE archiveType=EFAT_UNKNOWN,\r
149                         const core::stringc& password="",\r
150                         IFileArchive** retArchive=0) =0;\r
151 \r
152         //! Adds an archive to the file system.\r
153         /** \param archive: The archive to add to the file system.\r
154         \return True if the archive was added successfully, false if not. */\r
155         virtual bool addFileArchive(IFileArchive* archive) =0;\r
156 \r
157         //! Get the number of archives currently attached to the file system\r
158         virtual u32 getFileArchiveCount() const =0;\r
159 \r
160         //! Removes an archive from the file system.\r
161         /** This will close the archive and free any file handles, but will not\r
162         close resources which have already been loaded and are now cached, for\r
163         example textures and meshes.\r
164         \param index: The index of the archive to remove\r
165         \return True on success, false on failure */\r
166         virtual bool removeFileArchive(u32 index) =0;\r
167 \r
168         //! Removes an archive from the file system.\r
169         /** This will close the archive and free any file handles, but will not\r
170         close resources which have already been loaded and are now cached, for\r
171         example textures and meshes. Note that a relative filename might be\r
172         interpreted differently on each call, depending on the current working\r
173         directory. In case you want to remove an archive that was added using\r
174         a relative path name, you have to change to the same working directory\r
175         again. This means, that the filename given on creation is not an\r
176         identifier for the archive, but just a usual filename that is used for\r
177         locating the archive to work with.\r
178         \param filename The archive pointed to by the name will be removed\r
179         \return True on success, false on failure */\r
180         virtual bool removeFileArchive(const path& filename) =0;\r
181 \r
182         //! Removes an archive from the file system.\r
183         /** This will close the archive and free any file handles, but will not\r
184         close resources which have already been loaded and are now cached, for\r
185         example textures and meshes.\r
186         \param archive The archive to remove.\r
187         \return True on success, false on failure */\r
188         virtual bool removeFileArchive(const IFileArchive* archive) =0;\r
189 \r
190         //! Changes the search order of attached archives.\r
191         /**\r
192         \param sourceIndex: The index of the archive to change\r
193         \param relative: The relative change in position, archives with a lower index are searched first */\r
194         virtual bool moveFileArchive(u32 sourceIndex, s32 relative) =0;\r
195 \r
196         //! Get the archive at a given index.\r
197         virtual IFileArchive* getFileArchive(u32 index) =0;\r
198 \r
199         //! Adds an external archive loader to the engine.\r
200         /** Use this function to add support for new archive types to the\r
201         engine, for example proprietary or encrypted file storage. */\r
202         virtual void addArchiveLoader(IArchiveLoader* loader) =0;\r
203 \r
204         //! Gets the number of archive loaders currently added\r
205         virtual u32 getArchiveLoaderCount() const = 0;\r
206 \r
207         //! Retrieve the given archive loader\r
208         /** \param index The index of the loader to retrieve. This parameter is an 0-based\r
209         array index.\r
210         \return A pointer to the specified loader, 0 if the index is incorrect. */\r
211         virtual IArchiveLoader* getArchiveLoader(u32 index) const = 0;\r
212 \r
213         //! Adds a zip archive to the file system.\r
214         /** \deprecated This function is provided for compatibility\r
215         with older versions of Irrlicht and may be removed in Irrlicht 1.9,\r
216         you should use addFileArchive instead.\r
217         After calling this, the Irrlicht Engine will search and open files directly from this archive too.\r
218         This is useful for hiding data from the end user, speeding up file access and making it possible to\r
219         access for example Quake3 .pk3 files, which are no different than .zip files.\r
220         \param filename: Filename of the zip archive to add to the file system.\r
221         \param ignoreCase: If set to true, files in the archive can be accessed without\r
222         writing all letters in the right case.\r
223         \param ignorePaths: If set to true, files in the added archive can be accessed\r
224         without its complete path.\r
225         \return True if the archive was added successfully, false if not. */\r
226         _IRR_DEPRECATED_ virtual bool addZipFileArchive(const c8* filename, bool ignoreCase=true, bool ignorePaths=true)\r
227         {\r
228                 return addFileArchive(filename, ignoreCase, ignorePaths, EFAT_ZIP);\r
229         }\r
230 \r
231         //! Adds an unzipped archive (or basedirectory with subdirectories..) to the file system.\r
232         /** \deprecated This function is provided for compatibility\r
233         with older versions of Irrlicht and may be removed in Irrlicht 1.9,\r
234         you should use addFileArchive instead.\r
235         Useful for handling data which will be in a zip file\r
236         \param filename: Filename of the unzipped zip archive base directory to add to the file system.\r
237         \param ignoreCase: If set to true, files in the archive can be accessed without\r
238         writing all letters in the right case.\r
239         \param ignorePaths: If set to true, files in the added archive can be accessed\r
240         without its complete path.\r
241         \return True if the archive was added successful, false if not. */\r
242         _IRR_DEPRECATED_ virtual bool addFolderFileArchive(const c8* filename, bool ignoreCase=true, bool ignorePaths=true)\r
243         {\r
244                 return addFileArchive(filename, ignoreCase, ignorePaths, EFAT_FOLDER);\r
245         }\r
246 \r
247         //! Adds a pak archive to the file system.\r
248         /** \deprecated This function is provided for compatibility\r
249         with older versions of Irrlicht and may be removed in Irrlicht 1.9,\r
250         you should use addFileArchive instead.\r
251         After calling this, the Irrlicht Engine will search and open files directly from this archive too.\r
252         This is useful for hiding data from the end user, speeding up file access and making it possible to\r
253         access for example Quake2/KingPin/Hexen2 .pak files\r
254         \param filename: Filename of the pak archive to add to the file system.\r
255         \param ignoreCase: If set to true, files in the archive can be accessed without\r
256         writing all letters in the right case.\r
257         \param ignorePaths: If set to true, files in the added archive can be accessed\r
258         without its complete path.(should not use with Quake2 paks\r
259         \return True if the archive was added successful, false if not. */\r
260         _IRR_DEPRECATED_ virtual bool addPakFileArchive(const c8* filename, bool ignoreCase=true, bool ignorePaths=true)\r
261         {\r
262                 return addFileArchive(filename, ignoreCase, ignorePaths, EFAT_PAK);\r
263         }\r
264 \r
265         //! Get the current working directory.\r
266         /** \return Current working directory as a string. */\r
267         virtual const path& getWorkingDirectory() =0;\r
268 \r
269         //! Changes the current working directory.\r
270         /** \param newDirectory: A string specifying the new working directory.\r
271         The string is operating system dependent. Under Windows it has\r
272         the form "<drive>:\<directory>\<sudirectory>\<..>". An example would be: "C:\Windows\"\r
273         \return True if successful, otherwise false. */\r
274         virtual bool changeWorkingDirectoryTo(const path& newDirectory) =0;\r
275 \r
276         //! Converts a relative path to an absolute (unique) path, resolving symbolic links if required\r
277         /** \param filename Possibly relative file or directory name to query.\r
278         \result Absolute filename which points to the same file. */\r
279         virtual path getAbsolutePath(const path& filename) const =0;\r
280 \r
281         //! Get the directory a file is located in.\r
282         /** \param filename: The file to get the directory from.\r
283         \return String containing the directory of the file. */\r
284         virtual path getFileDir(const path& filename) const =0;\r
285 \r
286         //! Get the base part of a filename, i.e. the name without the directory part.\r
287         /** If no directory is prefixed, the full name is returned.\r
288         \param filename: The file to get the basename from\r
289         \param keepExtension True if filename with extension is returned otherwise everything\r
290         after the final '.' is removed as well. */\r
291         virtual path getFileBasename(const path& filename, bool keepExtension=true) const =0;\r
292 \r
293         //! flatten a path and file name for example: "/you/me/../." becomes "/you"\r
294         virtual path& flattenFilename(path& directory, const path& root="/") const =0;\r
295 \r
296         //! Get the relative filename, relative to the given directory\r
297         virtual path getRelativeFilename(const path& filename, const path& directory) const =0;\r
298 \r
299         //! Creates a list of files and directories in the current working directory and returns it.\r
300         /** \return a Pointer to the created IFileList is returned. After the list has been used\r
301         it has to be deleted using its IFileList::drop() method.\r
302         See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
303         virtual IFileList* createFileList() =0;\r
304 \r
305         //! Creates an empty filelist\r
306         /** \return a Pointer to the created IFileList is returned. After the list has been used\r
307         it has to be deleted using its IFileList::drop() method.\r
308         See IReferenceCounted::drop() for more information. */\r
309         virtual IFileList* createEmptyFileList(const io::path& path, bool ignoreCase, bool ignorePaths) =0;\r
310 \r
311         //! Set the active type of file system.\r
312         virtual EFileSystemType setFileListSystem(EFileSystemType listType) =0;\r
313 \r
314         //! Determines if a file exists and could be opened.\r
315         /** \param filename is the string identifying the file which should be tested for existence.\r
316         \return True if file exists, and false if it does not exist or an error occurred. */\r
317         virtual bool existFile(const path& filename) const =0;\r
318 };\r
319 \r
320 \r
321 } // end namespace io\r
322 } // end namespace irr\r
323 \r
324 #endif\r
325 \r