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Change find_surface_nodes_in_area to find_nodes_in_area_under_air
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 Mod load path
69 -------------
70 Generic:
71
72 * `$path_share/games/gameid/mods/`
73 * `$path_share/mods/`
74 * `$path_user/games/gameid/mods/`
75 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
76 * `$worldpath/worldmods/`
77
78 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
79
80 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
81 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
82 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
83
84 On an installed version on Linux:
85
86 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
87 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
88 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
89
90 Mod load path for world-specific games
91 --------------------------------------
92 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
93 games are loaded or checked from anywhere else.
94
95 This is useful for e.g. adventure worlds.
96
97 This happens if the following directory exists:
98
99     $world/game/
100
101 Mods should be then be placed in:
102
103     $world/game/mods/
104
105 Modpack support
106 ----------------
107 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
108 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
109 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
110
111 Mod directory structure
112 ------------------------
113
114     mods
115     |-- modname
116     |   |-- depends.txt
117     |   |-- screenshot.png
118     |   |-- description.txt
119     |   |-- init.lua
120     |   |-- models
121     |   |-- textures
122     |   |   |-- modname_stuff.png
123     |   |   `-- modname_something_else.png
124     |   |-- sounds
125     |   |-- media
126     |   `-- <custom data>
127     `-- another
128
129
130 ### modname
131 The location of this directory can be fetched by using
132 `minetest.get_modpath(modname)`.
133
134 ### `depends.txt`
135 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
136
137 A single line contains a single modname.
138
139 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
140 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
141 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
142
143 ### `screenshot.png`
144 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
145
146 ### `description.txt`
147 A File containing description to be shown within mainmenu.
148
149 ### `init.lua`
150 The main Lua script. Running this script should register everything it
151 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
152 registered callbacks.
153
154 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
155 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
156
157 ### `models`
158 Models for entities or meshnodes.
159
160 ### `textures`, `sounds`, `media`
161 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
162 client and will be available for use by the mod.
163
164 Naming convention for registered textual names
165 ----------------------------------------------
166 Registered names should generally be in this format:
167
168     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
169
170 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
171 enforced by the mod loader.
172
173 ### Example
174 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
175 So the name should be `experimental:tnt`.
176
177 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
178 be used for overriding the registrations of some other mod.
179
180 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
181
182     :experimental:tnt
183
184 when registering it.
185 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
186
187 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
188
189 ### Aliases
190 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
191
192 This will make Minetest to convert things called name to things called
193 `convert_to`.
194
195 This can be used for maintaining backwards compatibility.
196
197 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
198 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
199
200     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
201
202 and be able to use `/giveme stuff`.
203
204 Textures
205 --------
206 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
207 the mod name `foomod`, a texture could be called:
208
209     foomod_foothing.png
210
211 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
212 stripping out the file extension:
213
214 * e.g. `foomod_foothing.png`
215 * e.g. `foomod_foothing`
216
217 Texture modifiers
218 -----------------
219 There are various texture modifiers that can be used
220 to generate textures on-the-fly.
221
222 ### Texture overlaying
223 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
224
225 Example:
226
227     default_dirt.png^default_grass_side.png
228
229 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
230
231 ### Texture grouping
232 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
233
234 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
235
236 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
237 texture is overlaid over `cobble.png`.
238
239 ### Advanced texture modifiers
240
241 #### `[crack:<n>:<p>`
242 * `<n>` = animation frame count
243 * `<p>` = current animation frame
244
245 Draw a step of the crack animation on the texture.
246
247 Example:
248
249     default_cobble.png^[crack:10:1
250
251 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
252 * `<w>` = width
253 * `<h>` = height
254 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
255 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
256 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
257
258 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
259 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
260
261 Example:
262
263     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
264
265 #### `[brighten`
266 Brightens the texture.
267
268 Example:
269
270     tnt_tnt_side.png^[brighten
271
272 #### `[noalpha`
273 Makes the texture completely opaque.
274
275 Example:
276
277     default_leaves.png^[noalpha
278
279 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
280 Convert one color to transparency.
281
282 Example:
283
284     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
285
286 #### `[transform<t>`
287 * `<t>` = transformation(s) to apply
288
289 Rotates and/or flips the image.
290
291 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
292 Rotations are counter-clockwise.
293
294     0  I      identity
295     1  R90    rotate by 90 degrees
296     2  R180   rotate by 180 degrees
297     3  R270   rotate by 270 degrees
298     4  FX     flip X
299     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
300     6  FY     flip Y
301     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
302
303 Example:
304
305     default_stone.png^[transformFXR90
306
307 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
308 `^` is replaced by `&` in texture names.
309
310 Create an inventory cube texture using the side textures.
311
312 Example:
313
314     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
315
316 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
317 `dirt.png^grass_side.png` textures
318
319 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
320 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
321
322 Example:
323
324     base.png^[lowpart:25:overlay.png
325
326 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
327 * `<t>` = animation frame count
328 * `<n>` = current animation frame
329
330 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
331
332 Example:
333
334     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
335
336 #### `[mask:<file>`
337 Apply a mask to the base image.
338
339 The mask is applied using binary AND.
340
341 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
342 Colorize the textures with the given color.
343 `<color>` is specified as a `ColorString`.
344 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
345 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
346
347 Sounds
348 ------
349 Only Ogg Vorbis files are supported.
350
351 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
352 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
353
354 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
355 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
356
357     foomod_foosound.ogg
358
359 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
360 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
361 is chosen randomly from the matching sounds.
362
363 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
364 from the available ones of the following files:
365
366 * `foomod_foosound.ogg`
367 * `foomod_foosound.0.ogg`
368 * `foomod_foosound.1.ogg`
369 * (...)
370 * `foomod_foosound.9.ogg`
371
372 Examples of sound parameter tables:
373
374     -- Play location-less on all clients
375     {
376         gain = 1.0, -- default
377     }
378     -- Play location-less to a player
379     {
380         to_player = name,
381         gain = 1.0, -- default
382     }
383     -- Play in a location
384     {
385         pos = {x=1,y=2,z=3},
386         gain = 1.0, -- default
387         max_hear_distance = 32, -- default
388     }
389     -- Play connected to an object, looped
390     {
391         object = <an ObjectRef>,
392         gain = 1.0, -- default
393         max_hear_distance = 32, -- default
394         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
395     }
396
397 ### `SimpleSoundSpec`
398 * e.g. `""`
399 * e.g. `"default_place_node"`
400 * e.g. `{}`
401 * e.g. `{name="default_place_node"}`
402 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
403
404 Registered definitions of stuff
405 -------------------------------
406 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
407 the global `minetest.registered_*` tables.
408
409 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
410     * added to `minetest.registered_entities[name]`
411
412 * `minetest.register_node(name, node definition)`
413     * added to `minetest.registered_items[name]`
414     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
415
416 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
420     * added to `minetest.registered_items[name]`
421
422 * `minetest.register_ore(ore definition)`
423     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
424     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
425     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
426
427 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
428     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
429     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
430     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
431
432 * `minetest.clear_registered_ores()`
433    * clears all ores currently registered
434
435 * `minetest.clear_registered_decorations()`
436    * clears all decorations currently registered
437
438 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
439 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
440 existence before trying to access the fields.
441
442 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
443
444     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
445         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
446             return nil
447         end
448         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
449     end
450     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
451
452 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
453
454     function minetest.get_item_group(name, group)
455         if not minetest.registered_items[name] or not
456                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
457             return 0
458         end
459         return minetest.registered_items[name].groups[group]
460     end
461
462 Nodes
463 -----
464 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
465 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
466 are quite static.
467
468 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
469
470     minetest.registered_nodes[node.name]
471
472 See "Registered definitions of stuff".
473
474 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
475 They are represented by a table:
476
477     {name="name", param1=num, param2=num}
478
479 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
480 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
481 store arbitrary values.
482
483 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
484 node definition:
485
486 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
487
488     paramtype = "light"
489     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
490       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
491       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
492       node to spread its light.
493
494 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
495
496     liquidtype == "flowing"
497     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
498     drawtype == "flowingliquid"
499     ^ The drawn liquid level is read from param2
500     drawtype == "torchlike"
501     drawtype == "signlike"
502     paramtype2 == "wallmounted"
503     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
504       by using minetest.dir_to_wallmounted().
505     paramtype2 == "facedir"
506     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
507       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
508       Values range 0 - 23
509       facedir modulo 4 = axisdir
510       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
511       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
512     paramtype2 == "leveled"
513     collision_box = {
514       type = "fixed",
515       fixed = {
516                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
517       },
518     },
519     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
520       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
521       as in the example above.
522
523 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
524
525 Node drawtypes
526 ---------------
527 There are a bunch of different looking node types.
528
529 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
530
531 * `normal`
532 * `airlike`
533 * `liquid`
534 * `flowingliquid`
535 * `glasslike`
536 * `glasslike_framed`
537 * `glasslike_framed_optional`
538 * `allfaces`
539 * `allfaces_optional`
540 * `torchlike`
541 * `signlike`
542 * `plantlike`
543 * `firelike`
544 * `fencelike`
545 * `raillike`
546 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
547 * `mesh` -- use models for nodes
548
549 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
550
551 Node boxes
552 -----------
553 Node selection boxes are defined using "node boxes"
554
555 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
556 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
557 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
558
559 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
560 changed in the future.
561
562 A nodebox is defined as any of:
563
564     {
565         -- A normal cube; the default in most things
566         type = "regular"
567     }
568     {
569         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
570         type = "fixed",
571         fixed = box OR {box1, box2, ...}
572     }
573     {
574         -- A box like the selection box for torches
575         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
576         type = "wallmounted",
577         wall_top = box,
578         wall_bottom = box,
579         wall_side = box
580     }
581
582 A `box` is defined as:
583
584     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
585
586 A box of a regular node would look like:
587
588     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
589
590 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
591 set to level from `param2`.
592
593
594 Meshes
595 ------
596 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
597 Only static meshes are implemented.
598 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
599
600
601 Noise Parameters
602 ----------------
603 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
604 perlin noise.
605
606 ### `offset`
607 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
608
609 ### `scale`
610 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
611
612 ### `spread`
613 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
614 Higher spread values result in larger noise features.
615
616 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
617
618 ### `seed`
619 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
620 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
621
622 ### `octaves`
623 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
624
625 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
626
627 A value of `6` is common.
628
629 ### `persistence`
630 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
631
632 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
633 greater than `1` make successive octaves stronger.
634
635 A value of `0.6` is common.
636
637 ### `lacunarity`
638 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
639
640 A value of `2.0` is common.
641
642 ### `flags`
643 Leave this field unset for no special handling.
644
645 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
646
647 #### `defaults`
648 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
649 some other flags.
650
651 #### `eased`
652 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
653 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
654 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
655
656 #### `absvalue`
657 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
658
659 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
660     np_terrain = {
661         offset = 0,
662         scale = 1,
663         spread = {x=500, y=500, z=500},
664         seed = 571347,
665         octaves = 5,
666         persist = 0.63,
667         lacunarity = 2.0,
668         flags = "defaults, absvalue"
669     }
670   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
671     when getting 2D noise spread.z is ignored.
672
673
674 Ore types
675 ---------
676 These tell in what manner the ore is generated.
677
678 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
679
680 ### `scatter`
681 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
682
683 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
684 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
685 a non-equal distribution of ore.
686
687 ### `sheet`
688 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
689 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
690 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
691 `scale` parameter in `noise_params`.
692
693 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
694 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
695 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
696
697 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
698
699 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
700 some unofficial mods.
701
702 ### `blob`
703 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
704 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
705 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
706 ### `vein
707 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
708 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
709 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
710 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
711 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
712 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
713 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
714 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
715
716         noise_params = {
717             offset  = 0,
718             scale   = 3,
719             spread  = {x=200, y=200, z=200},
720             seed    = 5390,
721             octaves = 4,
722             persist = 0.5,
723             flags = "eased",
724         },
725         noise_threshhold = 1.6
726
727 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
728 computationally expensive than any other ore.
729
730 Ore attributes
731 --------------
732 See section "Flag Specifier Format".
733
734 Currently supported flags: `absheight`
735
736 ### `absheight`
737 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
738
739 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
740
741 Decoration types
742 ----------------
743 The varying types of decorations that can be placed.
744
745 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
746
747 ### `simple`
748 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
749 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
750 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
751 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
752 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
753 papyri, and so on.
754
755 ### `schematic`
756 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
757 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
758 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
759 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
760
761
762 Schematic specifier
763 --------------------
764 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
765 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
766 in the form of a table.  This table must specify two fields:
767
768 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
769 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic,
770   in the order of `[z [y [x]]]`.
771
772 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`,
773 which represents "always place".
774
775 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values,
776 instead represents the probability of that node appearing in the structure.
777
778 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value
779 ranging from `0` to `255`:
780
781 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
782 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
783 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a
784   `(p / 256 * 100)`% chance that node will appear when the schematic is
785   placed on the map.
786
787 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided
788   when registering as a decoration.
789
790
791 Schematic attributes
792 --------------------
793 See section "Flag Specifier Format".
794
795 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`.
796
797 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
798 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
799 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
800
801
802 HUD element types
803 -----------------
804 The position field is used for all element types.
805
806 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
807 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
808
809 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
810 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
811 is drawn.
812
813 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
814 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
815
816 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
817 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
818 Fractional values can be used.
819
820 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
821 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
822 items in the HUD.
823
824 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
825
826 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
827
828 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
829 in the experimental stages.
830
831 ### `image`
832 Displays an image on the HUD.
833
834 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
835   Only the X coordinate scale is used (positive values).
836   Negative values represent that percentage of the screen it
837   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
838 * `text`: The name of the texture that is displayed.
839 * `alignment`: The alignment of the image.
840 * `offset`: offset in pixels from position.
841
842 ### `text`
843 Displays text on the HUD.
844
845 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
846   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
847 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
848 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
849   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
850 * `alignment`: The alignment of the text.
851 * `offset`: offset in pixels from position.
852
853 ### `statbar`
854 Displays a horizontal bar made up of half-images.
855
856 * `text`: The name of the texture that is used.
857 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
858   If odd, will end with a vertically center-split texture.
859 * `direction`
860 * `offset`: offset in pixels from position.
861 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
862
863 ### `inventory`
864 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
865 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
866 * `item`: Position of item that is selected.
867 * `direction`
868
869 ### `waypoint`
870 Displays distance to selected world position.
871
872 * `name`: The name of the waypoint.
873 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
874 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
875 * `world_pos`: World position of the waypoint.
876
877 Representations of simple things
878 --------------------------------
879
880 ### Position/vector
881
882     {x=num, y=num, z=num}
883
884 For helper functions see "Vector helpers".
885
886 ### `pointed_thing`
887 * `{type="nothing"}`
888 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
889 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
890
891 Flag Specifier Format
892 ---------------------
893 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
894 two ways, by string or table.
895
896 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
897 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
898 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
899 clears the flag from whatever the default may be.
900
901 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
902 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
903 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
904 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
905
906 E.g. A flag field of value
907
908     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
909
910 is equivalent to
911
912     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
913
914 which is equivalent to
915
916     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
917
918 or even
919
920     "place_center_x, place_center_z"
921
922 since, by default, no schematic attributes are set.
923
924 Items
925 -----
926
927 ### Item types
928 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
929
930 * Node (`register_node`): A node from the world.
931 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
932   things according to `tool_capabilities`.
933 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
934
935 ### Item formats
936 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
937 and `ItemStack`.
938
939 #### Serialized
940 This is called "stackstring" or "itemstring":
941
942 * e.g. `'default:dirt 5'`
943 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
944 * e.g. `'default:apple'`
945
946 #### Table format
947 Examples:
948
949 5 dirt nodes:
950
951     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
952
953 A wooden pick about 1/3 worn out:
954
955     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
956
957 An apple:
958
959     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
960
961 #### `ItemStack`
962 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
963 between formats. See the Class reference section for details.
964
965 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
966 these formats.
967
968
969 Groups
970 ------
971 In a number of places, there is a group table. Groups define the
972 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
973 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
974 the thing without actually knowing what the thing is.
975
976 ### Usage
977 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
978 group ratings as values. For example:
979
980     groups = {crumbly=3, soil=1}
981     -- ^ Default dirt
982
983     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
984     -- ^ A more special dirt-kind of thing
985
986 Groups always have a rating associated with them. If there is no
987 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
988
989 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
990 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
991
992 You can read the rating of a group for an item or a node by using
993
994     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
995
996 ### Groups of items
997 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
998
999 ### Groups of nodes
1000 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1001 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1002
1003 ### Groups of entities
1004 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1005 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1006 See "Entity damage mechanism".
1007
1008     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1009     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1010
1011 ### Groups of tools
1012 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1013 effective towards.
1014
1015 ### Groups in crafting recipes
1016 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1017
1018     {
1019         output = 'food:meat_soup_raw',
1020         recipe = {
1021             {'group:meat'},
1022             {'group:water'},
1023             {'group:bowl'},
1024         },
1025         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1026     }
1027
1028 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1029
1030     {
1031         type = 'shapeless',
1032         output = 'wool:red',
1033         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1034     }
1035
1036 ### Special groups
1037 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1038 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1039      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1040        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1041        from destroyed nodes.
1042      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1043      * There is no upper limit
1044 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1045     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1046       (rail, sign)
1047     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1048 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1049 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1050 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1051 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1052 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1053   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1054   checked.
1055 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1056 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype connect to
1057   other group members with same drawtype
1058
1059 ### Known damage and digging time defining groups
1060 * `crumbly`: dirt, sand
1061 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1062 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1063   plants, wire, sheets of metal
1064 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1065 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1066   some blood effects when hitting.
1067 * `explody`: Especially prone to explosions
1068 * `oddly_breakable_by_hand`:
1069    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1070    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1071    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1072    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1073    suggests for the hand.
1074
1075 ### Examples of custom groups
1076 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1077 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1078   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1079 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1080   hearts.
1081 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1082   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1083 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1084 * `metal`: any metal
1085 * `weapon`: any weapon
1086 * `heavy`: anything considerably heavy
1087
1088 ### Digging time calculation specifics
1089 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1090 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1091 faster digging time.
1092
1093 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1094 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1095
1096 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1097 full potential.
1098
1099 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1100 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1101 groups to enable interaction with tools.
1102
1103 #### Tools definition
1104 Tools define:
1105
1106 * Full punch interval
1107 * Maximum drop level
1108 * For an arbitrary list of groups:
1109     * Uses (until the tool breaks)
1110         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1111         * Digging times
1112         * Damage groups
1113
1114 #### Full punch interval
1115 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1116 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1117 damage.
1118
1119 #### Maximum drop level
1120 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1121 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1122
1123 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1124 to implement this.
1125
1126 #### Uses
1127 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1128 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1129 is multiplied by `3^leveldiff`.
1130
1131 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1132 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1133 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1134
1135 #### Maximum level
1136 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1137 be able to dig.
1138
1139 #### Digging times
1140 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1141 maximum level.
1142
1143 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1144 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1145 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1146 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1147
1148 #### Damage groups
1149 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1150
1151 #### Example definition of the capabilities of a tool
1152
1153     tool_capabilities = {
1154         full_punch_interval=1.5,
1155         max_drop_level=1,
1156         groupcaps={
1157             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1158         }
1159         damage_groups = {fleshy=2},
1160     }
1161
1162 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1163
1164 * Have the `crumbly` group
1165 * Have a `level` group less or equal to `2`
1166
1167 Table of resulting digging times:
1168
1169     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1170          ->  0     -     -     -     -     -
1171              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1172              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1173              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1174
1175     level diff:    2     1     0    -1    -2
1176
1177 Table of resulting tool uses:
1178
1179     ->  0     -     -     -     -     -
1180         1   180    60    20     -     -
1181         2   180    60    20     -     -
1182         3   180    60    20     -     -
1183
1184 **Notes**:
1185
1186 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1187 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1188   easy nodes to be quickly breakable.
1189 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1190
1191 Entity damage mechanism
1192 -----------------------
1193 Damage calculation:
1194
1195     damage = 0
1196     foreach group in cap.damage_groups:
1197         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1198                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1199             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1200             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1201     return damage
1202
1203 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1204 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1205 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1206 TODO).
1207 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1208
1209 The group `immortal` completely disables normal damage.
1210
1211 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1212 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1213 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1214
1215 On the Lua side, every punch calls:
1216
1217     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1218
1219 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1220 the entity itself.
1221
1222 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1223   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1224 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1225 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1226 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1227    the punched object.
1228
1229 To punch an entity/object in Lua, call:
1230
1231     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1232
1233 * Return value is tool wear.
1234 * Parameters are equal to the above callback.
1235 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1236   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1237
1238 Node Metadata
1239 -------------
1240 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1241 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1242 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1243
1244 Metadata contains two things:
1245 * A key-value store
1246 * An inventory
1247
1248 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1249 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1250 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1251
1252 Example stuff:
1253
1254     local meta = minetest.get_meta(pos)
1255     meta:set_string("formspec",
1256             "size[8,9]"..
1257             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1258             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1259     meta:set_string("infotext", "Chest");
1260     local inv = meta:get_inventory()
1261     inv:set_size("main", 8*4)
1262     print(dump(meta:to_table()))
1263     meta:from_table({
1264         inventory = {
1265             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1266                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1267                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1268                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1269                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1270                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1271                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1272                     [32] = ""}
1273         },
1274         fields = {
1275             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1276             infotext = "Chest"
1277         }
1278     })
1279
1280 Formspec
1281 --------
1282 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1283 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1284
1285 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1286 examples.
1287
1288 ### Examples
1289
1290 #### Chest
1291
1292     size[8,9]
1293     list[context;main;0,0;8,4;]
1294     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1295
1296 #### Furnace
1297
1298     size[8,9]
1299     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1300     list[context;src;2,1;1,1;]
1301     list[context;dst;5,1;2,2;]
1302     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1303
1304 #### Minecraft-like player inventory
1305
1306     size[8,7.5]
1307     image[1,0.6;1,2;player.png]
1308     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1309     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1310     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1311
1312 ### Elements
1313
1314 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1315 * Define the size of the menu in inventory slots
1316 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1317 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1318
1319 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1320 * Show an inventory list
1321
1322 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1323 * Show an inventory list
1324
1325 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1326 * Sets background color of slots as `ColorString`
1327 * Sets background color of slots on mouse hovering
1328
1329 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1330 * Sets background color of slots as `ColorString`
1331 * Sets background color of slots on mouse hovering
1332 * Sets color of slots border
1333
1334 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1335 * Sets background color of slots as `ColorString`
1336 * Sets background color of slots on mouse hovering
1337 * Sets color of slots border
1338 * Sets default background color of tooltips
1339 * Sets default font color of tooltips
1340
1341 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1342 * Adds tooltip for an element
1343 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1344 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1345
1346 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1347 * Show an image
1348 * Position and size units are inventory slots
1349
1350 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1351 * Show an inventory image of registered item/node
1352 * Position and size units are inventory slots
1353
1354 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1355 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1356 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1357
1358 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1359 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1360 * Position and size units are inventory slots
1361 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1362   8 times 16px  times  4 times 16px.
1363
1364 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1365 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1366 * Position and size units are inventory slots
1367 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1368   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1369 * If `true` the background is clipped to formspec size
1370   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1371
1372 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1373 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1374 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1375 * `w` and `h` are the size of the field
1376 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1377 * Position and size units are inventory slots
1378 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1379 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1380
1381 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1382 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1383 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1384 * `w` and `h` are the size of the field
1385 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1386 * Position and size units are inventory slots
1387 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1388 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1389 * `default` is the default value of the field
1390     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1391       will fill the value from the metadata value `text`
1392     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1393
1394 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1395 * as above, but without position/size units
1396 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1397 * must be used without a `size[]` element
1398 * a "Proceed" button will be added automatically
1399
1400 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1401 * same as fields above, but with multi-line input
1402
1403 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1404 * `x` and `y` work as per field
1405 * `label` is the text on the label
1406 * Position and size units are inventory slots
1407
1408 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1409 * Textual label drawn vertically
1410 * `x` and `y` work as per field
1411 * `label` is the text on the label
1412 * Position and size units are inventory slots
1413
1414 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1415 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1416 * `x`, `y` and `name` work as per field
1417 * `w` and `h` are the size of the button
1418 * `label` is the text on the button
1419 * Position and size units are inventory slots
1420
1421 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1422 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1423 * `texture name` is the filename of an image
1424 * Position and size units are inventory slots
1425
1426 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1427 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1428 * `texture name` is the filename of an image
1429 * Position and size units are inventory slots
1430 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1431 * `drawborder`: draw button border or not
1432 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1433
1434 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1435 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1436 * `item name` is the registered name of an item/node,
1437    tooltip will be made out of its description
1438    to override it use tooltip element
1439 * Position and size units are inventory slots
1440
1441 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1442 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1443
1444 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1445 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1446
1447 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1448 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1449 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1450 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1451 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1452 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1453      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1454
1455 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1456 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1457 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1458 * `w` and `h` are the size of the item list
1459 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1460 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1461      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1462 * index to be selected within textlist
1463 * `true`/`false`: draw transparent background
1464 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1465
1466 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1467 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1468 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1469 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1470 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1471 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1472 * `transparent` (optional): show transparent
1473 * `draw_border` (optional): draw border
1474
1475 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1476 * simple colored semitransparent box
1477 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1478 * `w` and `h` are the size of box
1479 * `color` is color specified as a `ColorString`
1480
1481 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1482 * show a dropdown field
1483 * **Important note**: There are two different operation modes:
1484      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1485      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1486 * `x` and `y` position of dropdown
1487 * width of dropdown
1488 * fieldname data is transferred to Lua
1489 * items to be shown in dropdown
1490 * index of currently selected dropdown item
1491
1492 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1493 * show a checkbox
1494 * `x` and `y`: position of checkbox
1495 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1496 * `label` to be shown left of checkbox
1497 * `selected` (optional): `true`/`false`
1498 * `tooltip` (optional)
1499
1500 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1501 * show a scrollbar
1502 * there are two ways to use it:
1503      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1504      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1505 * `x` and `y`: position of trackbar
1506 * `w` and `h`: width and height
1507 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1508 * fieldname data is transferred to Lua
1509 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1510 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1511
1512 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1513 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1514 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1515 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1516 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1517 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1518 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1519 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1520 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1521
1522 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1523 * sets options for `table[]`
1524 * `color=#RRGGBB`
1525      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1526 * `background=#RRGGBB`
1527      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1528 * `border=<true/false>`
1529      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1530 * `highlight=#RRGGBB`
1531      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1532 * `highlight_text=#RRGGBB`
1533      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1534 * `opendepth=<value>`
1535      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1536      * only useful when there is a column of type "tree"
1537
1538 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1539 * sets columns for `table[]`
1540 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1541     * `text`:   show cell contents as text
1542     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1543     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1544     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1545     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1546 * column options:
1547     * `align=<value>`
1548         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1549           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1550     * `width=<value>`
1551         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1552         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1553     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1554       Exception: defaults to 0 for indent columns
1555     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1556     * `image` column options:
1557         * `0=<value>` sets image for image index 0
1558         * `1=<value>` sets image for image index 1
1559         * `2=<value>` sets image for image index 2
1560         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1561           non-numeric cells are treated as `0`.
1562     * `color` column options:
1563         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1564
1565 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1566 pass key press events to formspec!
1567
1568 Inventory locations
1569 -------------------
1570 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1571 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1572 * `"player:<name>"`: Any player
1573 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1574 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1575
1576 `ColorString`
1577 -------------
1578 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1579
1580 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1581
1582 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1583
1584 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1585
1586 Named colors are also supported and are equivalent to
1587 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1588 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1589 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1590 value must (always) be two hexadecimal digits.
1591
1592 Vector helpers
1593 --------------
1594
1595 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1596     * `x` is a table or the `x` position.
1597
1598 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1599 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1600 * `vector.length(v)`: returns a number
1601 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1602 * `vector.round(v)`: returns a vector
1603 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1604 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1605
1606 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1607
1608 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1609 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1610 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1611 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1612
1613 Helper functions
1614 -----------------
1615 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1616      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1617 * `dump(obj, dumped={})`
1618     * Return object serialized as a string
1619 * `math.hypot(x, y)`
1620     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1621       Useful for distance calculation.
1622 * `math.sign(x, tolerance)`
1623     * Get the sign of a number.
1624       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1625 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1626 * sep_is_pattern=false)`
1627     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1628     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1629     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1630 * `string:trim()`
1631     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1632 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1633     * Convert position to a printable string
1634 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1635     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1636 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1637     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1638 * `minetest.is_yes(arg)`
1639     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1640 * `minetest.get_us_time()`
1641     * returns time with microsecond precision
1642 * `table.copy(table)`: returns a table
1643     * returns a deep copy of `table`
1644
1645 `minetest` namespace reference
1646 ------------------------------
1647
1648 ### Utilities
1649
1650 * `minetest.get_current_modname()`: returns a string
1651 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1652     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1653 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1654     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1655 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1656     * Useful for storing custom data
1657 * `minetest.is_singleplayer()`
1658 * `minetest.features`
1659     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1660 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1661     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1662     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1663 * `minetest.get_player_information(playername)`
1664     * table containing information about player peer.
1665
1666 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1667
1668     {
1669         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1670         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1671         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1672         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1673         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1674         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1675         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1676         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1677         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1678
1679         -- following information is available on debug build only!!!
1680         -- DO NOT USE IN MODS
1681         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1682         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1683         --major = 0,                 -- major version number
1684         --minor = 4,                 -- minor version number
1685         --patch = 10,                -- patch version number
1686         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1687         --state = "Active"           -- current client state
1688     }
1689
1690 ### Logging
1691 * `minetest.debug(line)`
1692     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1693 * `minetest.log(line)`
1694 * `minetest.log(loglevel, line)`
1695     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1696
1697 ### Registration functions
1698 Call these functions only at load time!
1699
1700 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1701 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1702 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1703 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1704 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1705 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1706 * `minetest.register_craft(recipe)`
1707 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1708 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1709 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1710     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1711     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1712     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1713
1714 * `minetest.clear_registered_ores()`
1715 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1716
1717 ### Global callback registration functions
1718 Call these functions only at load time!
1719
1720 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1721     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1722 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1723     * Called before server shutdown
1724     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1725       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1726       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1727 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1728     * Called when a node has been placed
1729     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1730     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1731       whenever possible
1732 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1733     * Called when a node has been dug.
1734     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1735       whenever possible
1736 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1737      * Called when a node is punched
1738 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1739      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1740        is a bit faster than usually.
1741 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1742      * Called after a new player has been created
1743 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1744      * Called when a player dies
1745 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1746      * Called when player is to be respawned
1747      * Called _before_ repositioning of player occurs
1748      * return true in func to disable regular player placement
1749 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1750      * Called before a player joins the game
1751      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1752 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1753     * Called when a player joins the game
1754 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1755     * Called when a player leaves the game
1756 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1757     * Called when a player cheats
1758     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1759         * `"moved_too_fast"`
1760         * `"interacted_too_far"`
1761         * `"finished_unknown_dig"`
1762         * `dug_unbreakable`
1763         * `dug_too_fast`
1764 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1765     * Called always when a player says something
1766 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1767     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1768     * Newest functions are called first
1769     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1770 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1771     * Called when `player` crafts something
1772     * `itemstack` is the output
1773     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1774     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1775     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1776 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1777     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1778    craft prediction, and it should not change anything.
1779 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1780     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1781       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1782       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1783       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1784         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1785         multiple protection mods.
1786 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1787     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1788     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1789
1790 ### Other registration functions
1791 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1792 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1793     * `definition`: `"description text"`
1794     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1795 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1796     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1797
1798 ### Setting-related
1799 * `minetest.setting_set(name, value)`
1800 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1801 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1802 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1803 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1804 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1805
1806 ### Authentication
1807 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1808     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1809     * To report everybody, set `name=nil`.
1810 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1811     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1812 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1813 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1814     * Convert between two privilege representations
1815 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1816 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1817 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1818 * `minetest.auth_reload()`
1819 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1820     * A quickhand for checking privileges
1821 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1822
1823 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1824 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1825
1826 ### Chat
1827 * `minetest.chat_send_all(text)`
1828 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1829
1830 ### Environment access
1831 * `minetest.set_node(pos, node)`
1832 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1833     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1834 * `minetest.swap_node(pos, node`
1835     * Set node at position, but don't remove metadata
1836 * `minetest.remove_node(pos)`
1837     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1838 * `minetest.get_node(pos)`
1839     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1840 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1841     * Returns `nil` for unloaded area
1842 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1843     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1844
1845 * `minetest.place_node(pos, node)`
1846     * Place node with the same effects that a player would cause
1847 * `minetest.dig_node(pos)`
1848     * Dig node with the same effects that a player would cause
1849     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1850 * `minetest.punch_node(pos)`
1851     * Punch node with the same effects that a player would cause
1852
1853 * `minetest.get_meta(pos)`
1854     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1855 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1856     * Get `NodeTimerRef`
1857
1858 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1859     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1860 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1861     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1862 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1863 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1864 * `minetest.set_timeofday(val)`
1865     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1866 * `minetest.get_timeofday()`
1867 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1868 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1869     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1870 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1871     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1872 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1873     * returned positions are nodes with a node air above
1874     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1875 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1876 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1877     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1878 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1879     * Return voxel manipulator object.
1880     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1881 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1882     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1883     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1884    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1885    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1886 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1887     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1888 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1889   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1890 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1891     * Set map generation parameters
1892     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1893       and `on_mapgen_init`
1894     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1895       and `flags`.
1896         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1897         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1898           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1899         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1900 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1901     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1902     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1903       should be applied to the default config or current active config
1904 * `minetest.generate_ores(vm)`
1905    * Generate all registered ores within the VoxelManip specified by `vm`.
1906 * `minetest.generate_decorations(vm)`
1907    * Generate all registered decorations within the VoxelManip specified by `vm`.
1908 * `minetest.clear_objects()`
1909     * clear all objects in the environments
1910 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1911     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1912 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1913     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1914     * Returns the position of the blocking node when `false`
1915     * `pos1`: First position
1916     * `pos2`: Second position
1917     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1918       time. Default is `1`.
1919 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1920     * returns table containing path
1921     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1922     * `pos1`: start position
1923     * `pos2`: end position
1924     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1925     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1926     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1927     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1928 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1929     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1930 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1931     * add node to liquid update queue
1932 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1933     * get max available level for leveled node
1934 * `minetest.get_node_level(pos)`
1935     * get level of leveled node (water, snow)
1936 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1937     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1938     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1939 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1940     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1941     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1942     * can be negative for decreasing
1943
1944 ### Inventory
1945 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1946
1947 * `location` = e.g.
1948     * `{type="player", name="celeron55"}`
1949     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1950     * `{type="detached", name="creative"}`
1951 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1952     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1953     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1954 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
1955    returns left over ItemStack
1956     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
1957
1958 ### Formspec
1959 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1960     * `playername`: name of player to show formspec
1961     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1962       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1963     * `formspec`: formspec to display
1964 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1965     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1966 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1967     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1968     * `type` is one of:
1969         * `"INV"`: no row selected)
1970         * `"CHG"`: selected)
1971         * `"DCL"`: double-click
1972 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1973     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1974     * `type` is one of:
1975         * `"INV"`: no row selected)
1976         * `"CHG"`: selected)
1977         * `"DCL"`: double-click
1978 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
1979     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
1980     * `type` is one of:
1981         * `"INV"`: something failed
1982         * `"CHG"`: has been changed
1983         * `"VAL"`: not changed
1984
1985 ### Item handling
1986 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
1987     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
1988 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
1989     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
1990 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
1991     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
1992     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
1993       take the y component into account
1994 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
1995     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
1996 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
1997     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
1998 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
1999     * Returns list of item names.
2000     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2001 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2002     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2003     * `input.width` = for example `3`
2004     * `input.items` = for example
2005       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2006     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2007     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2008     * `decremented_input` = like `input`
2009 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2010     * returns last registered recipe for output item (node)
2011     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2012     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2013     * `input.width` = for example `3`
2014     * `input.items` = for example
2015       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2016       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2017 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2018     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2019       or `nil` if no recipe was found
2020     * recipe entry table:
2021             {
2022                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2023                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2024                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2025                 output = string with item name and quantity
2026             }
2027     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2028             {
2029                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2030                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2031                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2032                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2033             }
2034 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2035     * `drops`: list of itemstrings
2036     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2037       digger's inventory
2038     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2039       ground)
2040
2041 ### Rollback
2042 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2043   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2044     * Find who has done something to a node, or near a node
2045     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2046 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2047     * Revert latest actions of someone
2048     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2049
2050 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2051 These functions return the leftover itemstack.
2052
2053 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2054     * Place item as a node
2055     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2056     * returns `itemstack, success`
2057 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2058     * Place item as-is
2059 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2060     * Use one of the above based on what the item is.
2061     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2062     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2063     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2064     * returns `itemstack, success`
2065 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2066     * Drop the item
2067 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2068     * Eat the item.
2069     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2070       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2071       different spot. Can be `nil`
2072     * See `minetest.do_item_eat`
2073
2074 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2075 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2076     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2077 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2078     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2079     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2080
2081 ### Sounds
2082 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2083     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2084     * `parameters` is a sound parameter table
2085 * `minetest.sound_stop(handle)`
2086
2087 ### Timing
2088 * `minetest.after(time, func, ...)`
2089     * Call the function `func` after `time` seconds
2090     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2091
2092 ### Server
2093 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2094 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2095
2096 ### Bans
2097 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2098 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2099 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2100 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2101 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2102
2103 ### Particles
2104 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2105     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2106       size, collisiondetection, texture, playername)`
2107
2108 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2109     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2110     * Returns an `id`
2111     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2112       minpos, maxpos,
2113       minvel, maxvel,
2114       minacc, maxacc,
2115       minexptime, maxexptime,
2116       minsize, maxsize,
2117       collisiondetection, texture, playername)`
2118
2119 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2120     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2121     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2122     * otherwise on all clients
2123
2124 ### Schematics
2125 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2126     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2127     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2128         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2129             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2130               node being modified,
2131             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2132             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2133               last entry is used.
2134             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2135             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2136             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2137               called `ypos` instead which
2138               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2139             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2140     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2141
2142 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2143     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2144     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2145     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2146     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2147     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2148       `ignore` are replaced by the schematic
2149
2150 ### Misc.
2151 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2152 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2153     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2154 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2155     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2156 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2157     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2158 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2159     * Deprecated: An alias for the former.
2160 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2161     * Gets the internal content ID of `name`
2162 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2163     * Gets the name of the content with that content ID
2164 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2165     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2166     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2167     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2168     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2169     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2170 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2171     * Convert a Lua table into a JSON string
2172     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2173     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2174     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2175         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2176         2. You can not mix string and integer keys.
2177            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2178     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2179 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2180     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2181       into string form readable by `minetest.deserialize`
2182     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2183 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2184     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2185     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2186     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2187     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2188     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2189         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2190 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2191     * Compress a string of data.
2192     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2193     * Supported compression methods:
2194     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2195     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2196     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2197 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2198     * Decompress a string of data (using ZLib).
2199     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2200     * currently supported.
2201     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2202 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2203     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2204       check if a player can interact at a position.
2205     * This function should call the old version of itself if the position is not
2206       protected by the mod.
2207     * Example:
2208
2209             local old_is_protected = minetest.is_protected
2210             function minetest.is_protected(pos, name)
2211                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2212                     return true
2213                 end
2214                     return old_is_protected(pos, name)
2215             end
2216 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2217      * This function calls functions registered with
2218        `minetest.register_on_protection_violation`.
2219 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2220     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2221       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2222       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2223       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2224       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2225         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2226     orientation on the wall.
2227         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2228         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2229         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2230         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2231           the floor or ceiling
2232         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2233           precedence over the first.
2234
2235
2236
2237 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2238      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2239        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2240        parameter.
2241
2242 * `minetest.forceload_block(pos)`
2243     * forceloads the position `pos`.
2244     * returns `true` if area could be forceloaded
2245
2246 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2247     * stops forceloading the position `pos`
2248
2249 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2250
2251 ### Global objects
2252 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2253     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2254      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2255      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2256    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2257
2258 ### Global tables
2259 * `minetest.registered_items`
2260     * Map of registered items, indexed by name
2261 * `minetest.registered_nodes`
2262     * Map of registered node definitions, indexed by name
2263 * `minetest.registered_craftitems`
2264     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2265 * `minetest.registered_tools`
2266     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2267 * `minetest.registered_entities`
2268     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2269 * `minetest.object_refs`
2270     * Map of object references, indexed by active object id
2271 * `minetest.luaentities`
2272     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2273 * `minetest.registered_ores`
2274     * List of registered ore definitions.
2275 * `minetest.registered_decorations`
2276     * List of registered decoration definitions.
2277
2278 Class reference
2279 ---------------
2280
2281 ### `NodeMetaRef`
2282 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2283 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2284
2285 #### Methods
2286 * `set_string(name, value)`
2287 * `get_string(name)`
2288 * `set_int(name, value)`
2289 * `get_int(name)`
2290 * `set_float(name, value)`
2291 * `get_float(name)`
2292 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2293 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2294 * `from_table(nil or {})`
2295     * See "Node Metadata"
2296
2297 ### `NoteTimerRef`
2298 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2299 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2300
2301 #### Methods
2302 * `set(timeout,elapsed)`
2303     * set a timer's state
2304     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2305     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2306     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2307 * `start(timeout)`
2308     * start a timer
2309     * equivalent to `set(timeout,0)`
2310 * `stop()`
2311     * stops the timer
2312 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2313     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2314 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2315     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2316 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2317     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2318
2319 ### `ObjectRef`
2320 Moving things in the game are generally these.
2321
2322 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2323
2324 #### Methods
2325 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2326     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2327 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2328 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2329 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2330 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2331     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2332     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2333     * `direction`: can be `nil`
2334 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2335 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2336 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2337 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2338 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2339 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2340 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2341 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2342 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2343 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2344 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2345     * `bone`: string
2346     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2347     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2348 * `set_detach()`
2349 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2350     * `bone`: string
2351     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2352     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2353 * `set_properties(object property table)`
2354
2355 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2356 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2357 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2358 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2359 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2360 * `setyaw(radians)`
2361 * `getyaw()`: returns number in radians
2362 * `settexturemod(mod)`
2363 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2364   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2365     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2366       texture selection based on yaw relative to camera
2367 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2368 * `get_luaentity()`
2369
2370 ##### Player-only (no-op for other objects)
2371 * `is_player()`: true for players, false for others
2372 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2373 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2374 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2375 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2376 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2377 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2378 * `get_breath()`: returns players breath
2379 * `set_breath(value)`: sets players breath
2380      * values:
2381         * `0`: player is drowning,
2382         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2383         * `11`: bubbles bar is not shown
2384 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2385     * Redefine player's inventory form
2386     * Should usually be called in on_joinplayer
2387 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2388 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2389     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2390 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2391     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2392 * `set_physics_override(override_table)`
2393     * `override_table` is a table with the following fields:
2394         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2395         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2396         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2397         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2398         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2399 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2400    number on success
2401 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2402 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2403     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2404 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2405 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2406     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2407     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2408     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2409 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2410     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2411 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2412     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2413 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2414     * sets background image for hotbar
2415 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2416     * sets image for selected item of hotbar
2417 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2418     * replace definition of a builtin hud element
2419     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2420     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2421 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2422     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2423     * Available types:
2424         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2425         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2426         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2427     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2428       `minetest.after(0)` in there.
2429 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2430     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2431     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2432 * `set_local_animation(walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2433
2434         set animation for player model in third person view
2435
2436         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2437             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2438             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2439             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2440             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2441             
2442 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2443     * in first person view
2444     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2445
2446 ### `InvRef`
2447 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2448
2449 #### Methods
2450 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2451 * `get_size(listname)`: get size of a list
2452 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2453     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2454 * `get_width(listname)`: get width of a list
2455 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2456 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2457 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2458 * `get_list(listname)`: return full list
2459 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2460 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2461 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2462 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2463 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2464   can be fully added to the list
2465 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2466   can be fully taken from the list
2467 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2468   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2469   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2470   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2471   with an empty `ItemStack`
2472 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2473     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2474
2475 ### `ItemStack`
2476 An `ItemStack` is a stack of items.
2477
2478 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2479 an itemstring, a table or `nil`.
2480
2481 #### Methods
2482 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2483 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2484 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2485   Clears item on failure.
2486 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2487 * `set_count(count)`
2488 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2489 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2490   Clears item on failure.
2491 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2492 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2493 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2494 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2495     * `item` can also be an itemstring or table.
2496 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2497 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2498 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2499 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2500 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2501 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2502 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2503   or those of the hand if none are defined for this item type
2504 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2505 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2506    Returns leftover `ItemStack`.
2507 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2508   this one.
2509 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2510   Returns taken `ItemStack`.
2511 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2512   Returns taken `ItemStack`.
2513
2514 ### `PseudoRandom`
2515 A pseudorandom number generator.
2516
2517 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2518
2519 #### Methods
2520 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2521 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2522     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2523       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2524
2525 ### `PerlinNoise`
2526 A perlin noise generator.
2527 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2528 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2529 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2530 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2531
2532 #### Methods
2533 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2534 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2535
2536 ### `PerlinNoiseMap`
2537 A fast, bulk perlin noise generator.
2538
2539 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2540 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2541
2542 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2543 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2544 `nil` is returned).
2545
2546 #### Methods
2547 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2548   with values starting at `pos={x=,y=}`
2549 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2550   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2551 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2552   with values starting at `pos={x=,y=}`
2553 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2554
2555 ### `VoxelManip`
2556 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2557
2558 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2559 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2560
2561 #### Methods
2562 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2563   region formed by `p1` and `p2`.
2564     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2565 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2566     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2567 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2568   the `VoxelManip` at that position
2569 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2570   that position
2571 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2572     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2573 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2574 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2575     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2576       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2577 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2578     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2579     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2580     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2581       defaults to the whole area if left out
2582 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2583     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2584     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2585     * `light = day + (night * 16)`
2586 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2587   in the `VoxelManip`
2588     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2589 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2590 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2591 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2592     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2593     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2594       if left out
2595 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2596 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2597   had been modified since the last read from map, due to a call to
2598   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2599 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2600
2601 ### `VoxelArea`
2602 A helper class for voxel areas.
2603 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2604 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2605
2606 #### Methods
2607 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2608   `MinEdge` and `MaxEdge`
2609 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2610 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2611     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2612       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2613 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2614 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2615 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2616 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2617 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2618 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2619     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2620 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2621
2622 ### `Settings`
2623 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2624
2625 It can be created via `Settings(filename)`.
2626
2627 #### Methods
2628 * `get(key)`: returns a value
2629 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2630 * `set(key, value)`
2631 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2632 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2633 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2634     * write changes to file
2635 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2636
2637 Mapgen objects
2638 --------------
2639 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2640 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2641 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2642 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2643 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2644
2645 The following Mapgen objects are currently available:
2646
2647 ### `voxelmanip`
2648 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2649 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2650
2651 ### `heightmap`
2652 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2653 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2654
2655 ### `biomemap`
2656 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2657 generated chunk by the current mapgen.
2658
2659 ### `heatmap`
2660 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2661 recently generated chunk by the current mapgen.
2662
2663 ### `humiditymap`
2664 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2665 generated chunk by the current mapgen.
2666
2667 ### `gennotify`
2668 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2669 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2670 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2671 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2672
2673 Possible fields of the table returned are:
2674
2675 * `dungeon`
2676 * `temple`
2677 * `cave_begin`
2678 * `cave_end`
2679 * `large_cave_begin`
2680 * `large_cave_end`
2681 * `decoration`
2682
2683 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2684 numeric unique decoration ID.
2685
2686 Registered entities
2687 -------------------
2688 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2689     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2690     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2691     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2692 * Callbacks:
2693     * `on_activate(self, staticdata)`
2694         * Called when the object is instantiated.
2695     * `on_step(self, dtime)`
2696         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2697           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2698           `in minetest.conf`.
2699     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2700         * Called when somebody punches the object.
2701         * Note that you probably want to handle most punches using the
2702           automatic armor group system.
2703           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2704           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2705           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2706           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2707             the puncher to the punched.
2708     * `on_rightclick(self, clicker)`
2709     * `get_staticdata(self)`
2710         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2711           the object is instantiated the next time.
2712
2713 L-system trees
2714 --------------
2715
2716 ### Tree definition
2717
2718     treedef={
2719         axiom,         --string  initial tree axiom
2720         rules_a,       --string  rules set A
2721         rules_b,       --string  rules set B
2722         rules_c,       --string  rules set C
2723         rules_d,       --string  rules set D
2724         trunk,         --string  trunk node name
2725         leaves,        --string  leaves node name
2726         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2727         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2728         angle,         --num     angle in deg
2729         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2730         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2731         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2732                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2733         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2734         fruit,         --string  fruit node name
2735         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2736         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2737     }
2738
2739 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2740
2741 * `G`: move forward one unit with the pen up
2742 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2743 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2744 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2745 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2746 * `A`: replace with rules set A
2747 * `B`: replace with rules set B
2748 * `C`: replace with rules set C
2749 * `D`: replace with rules set D
2750 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2751 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2752 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2753 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2754 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2755 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2756 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2757 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2758 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2759 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2760 * `[`: save in stack current state info
2761 * `]`: recover from stack state info
2762
2763 ### Example
2764 Spawn a small apple tree:
2765
2766     pos = {x=230,y=20,z=4}
2767     apple_tree={
2768         axiom="FFFFFAFFBF",
2769         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2770         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2771         trunk="default:tree",
2772         leaves="default:leaves",
2773         angle=30,
2774         iterations=2,
2775         random_level=0,
2776         trunk_type="single",
2777         thin_branches=true,
2778         fruit_chance=10,
2779         fruit="default:apple"
2780     }
2781     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2782
2783 Definition tables
2784 -----------------
2785
2786 ### Object Properties
2787
2788     {
2789         hp_max = 1,
2790         physical = true,
2791         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2792         weight = 5,
2793         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2794         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2795         visual_size = {x=1, y=1},
2796         mesh = "model",
2797         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2798         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2799         spritediv = {x=1, y=1},
2800         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2801         is_visible = true,
2802         makes_footstep_sound = false,
2803         automatic_rotate = false,
2804         stepheight = 0,
2805         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2806     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2807     }
2808
2809 ### Entity definition (`register_entity`)
2810
2811     {
2812     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2813
2814         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2815
2816         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2817         on_step = function(self, dtime),
2818         on_punch = function(self, hitter),
2819         on_rightclick = function(self, clicker),
2820         get_staticdata = function(self),
2821     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2822     --    the entity is re-activated from static state
2823
2824         -- Also you can define arbitrary member variables here
2825         myvariable = whatever,
2826     }
2827
2828 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2829
2830     {
2831     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2832         nodenames = {"default:lava_source"},
2833         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2834     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2835         interval = 1.0, -- (operation interval)
2836         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2837         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2838     }
2839
2840 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2841
2842     {
2843         description = "Steel Axe",
2844         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2845                         if rating not applicable, use 1.
2846                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2847                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2848                             {bendy=2, snappy=1},
2849                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2850         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2851         wield_image = "",
2852         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2853         stack_max = 99,
2854         range = 4.0,
2855         liquids_pointable = false,
2856         tool_capabilities = {
2857             full_punch_interval = 1.0,
2858             max_drop_level=0,
2859             groupcaps={
2860                 -- For example:
2861                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2862                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2863             },
2864             damage_groups = {groupname=damage},
2865         },
2866         node_placement_prediction = nil,
2867         --[[
2868         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2869         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2870         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2871         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2872           on ground when the player places the item. Server will always update
2873           actual result to client in a short moment.
2874         ]]
2875         sound = {
2876             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2877         },
2878
2879         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2880         --[[
2881         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2882         ^ default: minetest.item_place ]]
2883         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2884         --[[
2885         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2886         ^ default: minetest.item_drop ]]
2887         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2888         --[[
2889         ^  default: nil
2890         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2891           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2892             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2893         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2894         ^ The default functions handle regular use cases.
2895         ]]
2896         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2897         --[[
2898         ^  default: nil
2899         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2900           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2901           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2902             function(itemstack, user, node, digparams)
2903               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2904               return itemstack
2905             end
2906         ]]
2907     }
2908
2909 ### Tile definition
2910 * `"image.png"`
2911 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2912 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2913     * backface culling only supported in special tiles
2914 * deprecated, yet still supported field names:
2915     * `image` (name)
2916
2917 ### Tile animation definition
2918 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2919
2920 ### Node definition (`register_node`)
2921
2922     {
2923         -- <all fields allowed in item definitions>,
2924
2925         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2926         visual_scale = 1.0, --[[
2927         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2928         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2929         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2930         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2931         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2932         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2933         ^ List can be shortened to needed length ]]
2934         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2935         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2936         ^ List can be shortened to needed length ]]
2937         alpha = 255,
2938         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2939         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2940         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
2941         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
2942         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
2943         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2944         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2945         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2946         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2947         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2948         diggable = true, -- If false, can never be dug
2949         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2950         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2951         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2952         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2953         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
2954         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
2955         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
2956         leveled = 0, --[[
2957         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
2958         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
2959         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
2960         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
2961         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
2962         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
2963         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2964         mesh = "model",
2965         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
2966         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
2967         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
2968         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
2969         sounds = {
2970             footstep = <SimpleSoundSpec>,
2971             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
2972             dug = <SimpleSoundSpec>,
2973             place = <SimpleSoundSpec>,
2974         },
2975         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
2976         -- Alternatively:
2977         drop = {
2978             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
2979             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
2980                 {
2981                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
2982                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
2983                 },
2984             },
2985         },
2986
2987         on_construct = func(pos), --[[
2988         ^ Node constructor; always called after adding node
2989         ^ Can set up metadata and stuff like that
2990         ^ default: nil ]]
2991         on_destruct = func(pos), --[[
2992         ^ Node destructor; always called before removing node
2993         ^ default: nil ]]
2994         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
2995         ^ Node destructor; always called after removing node
2996         ^ default: nil ]]
2997
2998         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
2999         ^ Called after constructing node when node was placed using
3000           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3001         ^ If return true no item is taken from itemstack
3002         ^ default: nil ]]
3003         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3004         ^ oldmetadata is in table format
3005         ^ Called after destructing node when node was dug using
3006           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3007         ^ default: nil ]]
3008         can_dig = function(pos,player) --[[
3009         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3010         ^ default: nil ]]
3011
3012         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3013         ^ default: minetest.node_punch
3014         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3015         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3016         ^ default: nil
3017         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3018         ^ Shall return the leftover itemstack
3019         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3020
3021         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3022         ^ default: minetest.node_dig
3023         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3024
3025         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3026         ^ default: nil
3027         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3028         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3029         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3030
3031         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3032         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3033         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3034         ^ default: nil ]]
3035
3036         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3037                 to_list, to_index, count, player), --[[
3038         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3039         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3040
3041         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3042         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3043         ^ Return value: number of items allowed to put
3044         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3045
3046         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3047         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3048         ^ Return value: number of items allowed to take
3049         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3050
3051         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3052                 to_list, to_index, count, player),
3053         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3054         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3055         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3056         ^ No return value ]]
3057
3058         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3059         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3060         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3061           removing the node ]]
3062     }
3063
3064 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3065
3066     {
3067         output = 'default:pick_stone',
3068         recipe = {
3069             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3070             {'', 'default:stick', ''},
3071             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3072         },
3073         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3074                         replace one input item with another item on crafting>]]
3075     }
3076
3077 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3078
3079     {
3080        type = "shapeless",
3081        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3082        recipe = {
3083            "mushrooms:bowl",
3084            "mushrooms:mushroom_brown",
3085            "mushrooms:mushroom_red",
3086        },
3087        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3088                        replace one input item with another item on crafting>]]
3089    }
3090
3091 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3092
3093     {
3094         type = "toolrepair",
3095         additional_wear = -0.02,
3096     }
3097
3098 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3099
3100     {
3101         type = "cooking",
3102         output = "default:glass",
3103         recipe = "default:sand",
3104         cooktime = 3,
3105     }
3106
3107 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3108
3109     {
3110         type = "fuel",
3111         recipe = "default:leaves",
3112         burntime = 1,
3113     }
3114
3115 ### Ore definition (`register_ore`)
3116
3117     {
3118         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3119         ore = "default:stone_with_coal",
3120         wherein = "default:stone",
3121     --  ^ a list of nodenames is supported too
3122         clust_scarcity = 8*8*8,
3123     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3124     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3125         clust_num_ores = 8,
3126     --  ^ Number of ores in a cluster
3127         clust_size = 3,
3128     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3129     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3130         y_min = -31000,
3131         y_max = 64,
3132         flags = "",
3133     --  ^ Attributes for this ore generation
3134         noise_threshhold = 0.5,
3135     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3136         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3137     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3138     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3139         random_factor = 1.0,
3140     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3141     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3142     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3143     }
3144
3145 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3146
3147     {
3148         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3149         place_on = "default:dirt_with_grass",
3150     --  ^ Node that decoration can be placed on
3151         sidelen = 8,
3152     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3153     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3154         fill_ratio = 0.02,
3155     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3156     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3157         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3158     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3159     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3160         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3161     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3162     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3163         y_min = -31000
3164         y_max = 31000
3165     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3166     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3167     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3168
3169         ----- Simple-type parameters
3170         decoration = "default:grass",
3171     --  ^ The node name used as the decoration.
3172     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3173         height = 1,
3174     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3175     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3176         height_max = 0,
3177     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3178     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3179         spawn_by = "default:water",
3180     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3181         num_spawn_by = 1,
3182     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3183     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3184
3185         ----- Schematic-type parameters
3186         schematic = "foobar.mts",
3187     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3188     --  ^ specified Minetest schematic file.
3189     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3190     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3191         schematic = {
3192             size = {x=4, y=6, z=4},
3193             data = {
3194                 {name="cobble", param1=255, param2=0},
3195                 {name="dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3196                  ...
3197             },
3198             yslice_prob = {
3199                 {ypos=2, prob=128},
3200                 {ypos=5, prob=64},
3201                  ...
3202             },
3203         },
3204     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3205         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3206         flags = "place_center_x, place_center_z",
3207     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3208         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3209     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3210     }
3211
3212 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3213
3214     {
3215         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3216         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3217         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3218         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3219                                       -- Returns boolean success and text output.
3220     }
3221
3222 ### Detached inventory callbacks
3223
3224     {
3225         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3226     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3227     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3228
3229         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3230     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3231     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3232     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3233
3234         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3235     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3236     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3237     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3238
3239         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3240         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3241         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3242     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3243     --  ^ No return value
3244     }
3245
3246 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3247
3248     {
3249         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3250     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3251         position = {x=0.5, y=0.5},
3252     --  ^ Left corner position of element
3253         name = "<name>",
3254         scale = {x=2, y=2},
3255         text = "<text>",
3256         number = 2,
3257         item = 3,
3258     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3259         direction = 0,
3260     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3261         alignment = {x=0, y=0},
3262     --  ^ See "HUD Element Types"
3263         offset = {x=0, y=0},
3264     --  ^ See "HUD Element Types"
3265         size = { x=100, y=100 },
3266     --  ^ Size of element in pixels
3267     }
3268
3269 ### Particle definition (`add_particle`)
3270
3271     {
3272         pos = {x=0, y=0, z=0},
3273         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3274         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3275     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3276         expirationtime = 1,
3277     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3278         size = 1,
3279         collisiondetection = false,
3280     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3281         vertical = false,
3282     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3283         texture = "image.png",
3284     --  ^ Uses texture (string)
3285         playername = "singleplayer"
3286     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3287     }
3288
3289 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3290
3291     {
3292         amount = 1,
3293         time = 1,
3294     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3295         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3296         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3297         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3298         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3299         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3300         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3301         minexptime = 1,
3302         maxexptime = 1,
3303         minsize = 1,
3304         maxsize = 1,
3305     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3306     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3307     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3308         collisiondetection = false,
3309     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3310         vertical = false,
3311     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3312         texture = "image.png",
3313     --  ^ Uses texture (string)
3314         playername = "singleplayer"
3315     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3316     }