]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Lua_api.txt: Add documentation for 'eye_height' player object property
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
67 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
68 in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
73 inside the game directory.
74
75 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
76 one of `overlay,background,footer,header`.
77 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
78 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
79 image will be chosen from the provided ones.
80
81
82 Mod load path
83 -------------
84 Generic:
85
86 * `$path_share/games/gameid/mods/`
87 * `$path_share/mods/`
88 * `$path_user/games/gameid/mods/`
89 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
90 * `$worldpath/worldmods/`
91
92 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
93
94 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
95 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
96 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
97
98 On an installed version on Linux:
99
100 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
101 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
102 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
103
104 Mod load path for world-specific games
105 --------------------------------------
106 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
107 games are loaded or checked from anywhere else.
108
109 This is useful for e.g. adventure worlds.
110
111 This happens if the following directory exists:
112
113     $world/game/
114
115 Mods should be then be placed in:
116
117     $world/game/mods/
118
119 Modpack support
120 ----------------
121 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
122 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
123 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
124
125 Mod directory structure
126 ------------------------
127
128     mods
129     |-- modname
130     |   |-- depends.txt
131     |   |-- screenshot.png
132     |   |-- description.txt
133     |   |-- settingtypes.txt
134     |   |-- init.lua
135     |   |-- models
136     |   |-- textures
137     |   |   |-- modname_stuff.png
138     |   |   `-- modname_something_else.png
139     |   |-- sounds
140     |   |-- media
141     |   |-- locale
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 ### `locale`
186 Translation files for the clients. (See `Translations`)
187
188 Naming convention for registered textual names
189 ----------------------------------------------
190 Registered names should generally be in this format:
191
192     `modname:<whatever>`
193
194 `<whatever>` can have these characters:
195
196     a-zA-Z0-9_
197
198 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
199 enforced by the mod loader.
200
201 ### Example
202 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
203 So the name should be `experimental:tnt`.
204
205 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
206 be used for overriding the registrations of some other mod.
207
208 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
209
210     :experimental:tnt
211
212 when registering it.
213 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
214
215 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 ### Aliases
218 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
219 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
220
221 This will make Minetest to convert things called name to things called
222 `convert_to`.
223
224 The only difference between `minetest.register_alias` and
225 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
226 `minetest.register_alias` will do nothing while
227 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
228
229 This can be used for maintaining backwards compatibility.
230
231 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
232 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
233
234     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
235
236 and be able to use `/giveme stuff`.
237
238 Textures
239 --------
240 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
241 the mod name `foomod`, a texture could be called:
242
243     foomod_foothing.png
244
245 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
246 stripping out the file extension:
247
248 * e.g. `foomod_foothing.png`
249 * e.g. `foomod_foothing`
250
251 Texture modifiers
252 -----------------
253 There are various texture modifiers that can be used
254 to generate textures on-the-fly.
255
256 ### Texture overlaying
257 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
258
259 Example:
260
261     default_dirt.png^default_grass_side.png
262
263 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
264 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
265 the higher resolution texture.
266
267 ### Texture grouping
268 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
269
270 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
271
272 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
273 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
274
275 ### Escaping
276 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
277 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
278 is required for `^` and `:`.
279
280 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
281
282 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
283 on top of `cobble.png`.
284
285 ### Advanced texture modifiers
286
287 #### Crack
288 * `[crack:<n>:<p>`
289 * `[cracko:<n>:<p>`
290 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
291 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
292
293 Parameters:
294 * `<t>` = tile count (in each direction)
295 * `<n>` = animation frame count
296 * `<p>` = current animation frame
297
298 Draw a step of the crack animation on the texture.
299 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
300
301 Example:
302
303     default_cobble.png^[crack:10:1
304
305 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
306 * `<w>` = width
307 * `<h>` = height
308 * `<x>` = x position
309 * `<y>` = y position
310 * `<file>` = texture to combine
311
312 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
313 specified coordinates.
314
315 Example:
316
317     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
318
319 #### `[resize:<w>x<h>`
320 Resizes the texture to the given dimensions.
321
322 Example:
323
324     default_sandstone.png^[resize:16x16
325
326 #### `[opacity:<r>`
327 Makes the base image transparent according to the given ratio.
328
329 `r` must be between 0 and 255.
330 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
331
332 Example:
333
334     default_sandstone.png^[opacity:127
335
336 #### `[invert:<mode>`
337 Inverts the given channels of the base image.
338 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
339 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
340
341 Example:
342
343         default_apple.png^[invert:rgb
344
345 #### `[brighten`
346 Brightens the texture.
347
348 Example:
349
350     tnt_tnt_side.png^[brighten
351
352 #### `[noalpha`
353 Makes the texture completely opaque.
354
355 Example:
356
357     default_leaves.png^[noalpha
358
359 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
360 Convert one color to transparency.
361
362 Example:
363
364     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
365
366 #### `[transform<t>`
367 * `<t>` = transformation(s) to apply
368
369 Rotates and/or flips the image.
370
371 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
372 Rotations are counter-clockwise.
373
374     0  I      identity
375     1  R90    rotate by 90 degrees
376     2  R180   rotate by 180 degrees
377     3  R270   rotate by 270 degrees
378     4  FX     flip X
379     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
380     6  FY     flip Y
381     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
382
383 Example:
384
385     default_stone.png^[transformFXR90
386
387 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
388 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
389
390 Create an inventory cube texture using the side textures.
391
392 Example:
393
394     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
395
396 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
397 `dirt.png^grass_side.png` textures
398
399 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
400 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
401
402 Example:
403
404     base.png^[lowpart:25:overlay.png
405
406 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
407 * `<t>` = animation frame count
408 * `<n>` = current animation frame
409
410 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
411
412 Example:
413
414     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
415
416 #### `[mask:<file>`
417 Apply a mask to the base image.
418
419 The mask is applied using binary AND.
420
421 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
422 Retrieves a tile at position x,y from the base image
423 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
424
425
426 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
427 Colorize the textures with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
430 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
431 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
432 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
433 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
434 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
435 texture pixel.
436
437 #### `[multiply:<color>`
438 Multiplies texture colors with the given color.
439 `<color>` is specified as a `ColorString`.
440 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
441 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
442 change very much.
443
444 Hardware coloring
445 -----------------
446 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
447 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
448 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
449 coloring instead of creating and managing many texture files.
450 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
451 with red coloring will result in red-black color).
452
453 ### Static coloring
454 This method is useful if you wish to create nodes/items with
455 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
456
457 #### Global color
458 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
459 `ColorSpec`) to the desired color.
460
461 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
462 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
463
464 #### Tile color
465 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
466 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
467 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
468 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
469 if the tile is in table format.
470
471 ### Palettes
472 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
473 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
474 Each pixel is one possible color for the node/item.
475 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
476
477 #### Palette indexing
478 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
479 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
480 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
481 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
482 to one line). The indexing starts from 0.
483
484 Examples:
485 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
486 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
487 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
488 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
489 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
490   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
491   to ensure the total 256 pixels.
492 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
493 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
494 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
495
496 #### Using palettes with items
497 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
498 a texture. You can also use texture modifiers.
499
500 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
501 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
502 index of the pixel to use.
503
504 #### Linking palettes with nodes
505 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
506 a texture. You can also use texture modifiers.
507 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
508 appropriate `drawtype`:
509 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
510   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
511   The palette should contain 256 pixels.
512 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
513   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
514   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
515   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
517   should contain 32 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
520     pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
522     pixel will be picked from the palette.
523 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
524   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
525   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
526   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
527   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
528   palette should contain 8 pixels.
529   Examples:
530   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
531     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
532   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
533     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
534
535 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
536 to the node's draw type).
537
538 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
539 Static coloring is the same for both cases, there is no need
540 for conversion.
541
542 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
543 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
544
545 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
546 automatically transferred between node and item forms by the engine,
547 when a player digs or places a colored node.
548 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
549 to itself (without metadata).
550 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
551 Example:
552
553     minetest.register_node("mod:stone", {
554         description = "Stone",
555         tiles = {"default_stone.png"},
556         paramtype2 = "color",
557         palette = "palette.png",
558         drop = {
559             items = {
560                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
561                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
562             }
563         }
564     })
565
566 ### Colored items in craft recipes
567 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
568 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
569
570     minetest.register_craft({
571         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
572         type = "shapeless",
573         recipe = {
574             "wool:block",
575             "dye:red",
576         },
577     })
578
579 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
580
581 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
582 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
583
584 Soft texture overlay
585 --------------------
586 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
587 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
588 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
589 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
590 dirt brown.
591
592 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
593 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
594 other. This allows different hardware coloring, but also means that
595 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
596 cause FPS loss.
597
598 For inventory and wield images you can specify overlays which
599 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
600 and `wield_overlay` fields to an image name.
601
602 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
603 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
604 they can have a texture name, color etc.
605 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
606
607 Example (colored grass block):
608
609     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
610         description = "Dirt with Grass",
611         -- Regular tiles, as usual
612         -- The dirt tile disables palette coloring
613         tiles = {{name = "default_grass.png"},
614             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
615         -- Overlay tiles: define them in the same style
616         -- The top and bottom tile does not have overlay
617         overlay_tiles = {"", "",
618             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
619         -- Global color, used in inventory
620         color = "green",
621         -- Palette in the world
622         paramtype2 = "color",
623         palette = "default_foilage.png",
624     })
625
626 Sounds
627 ------
628 Only Ogg Vorbis files are supported.
629
630 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
631 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
632
633 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
634 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
635
636     foomod_foosound.ogg
637
638 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
639 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
640 is chosen randomly from the matching sounds.
641
642 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
643 from the available ones of the following files:
644
645 * `foomod_foosound.ogg`
646 * `foomod_foosound.0.ogg`
647 * `foomod_foosound.1.ogg`
648 * (...)
649 * `foomod_foosound.9.ogg`
650
651 Examples of sound parameter tables:
652
653     -- Play locationless on all clients
654     {
655         gain = 1.0, -- default
656         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
657         pitch = 1.0, -- default
658     }
659     -- Play locationless to one player
660     {
661         to_player = name,
662         gain = 1.0, -- default
663         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
664         pitch = 1.0, -- default
665     }
666     -- Play locationless to one player, looped
667     {
668         to_player = name,
669         gain = 1.0, -- default
670         loop = true,
671     }
672     -- Play in a location
673     {
674         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
675         gain = 1.0, -- default
676         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
677     }
678     -- Play connected to an object, looped
679     {
680         object = <an ObjectRef>,
681         gain = 1.0, -- default
682         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
683         loop = true,
684     }
685
686 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
687 one player using `to_player = name,`
688
689 ### `SimpleSoundSpec`
690 * e.g. `""`
691 * e.g. `"default_place_node"`
692 * e.g. `{}`
693 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
694 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
695 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
696
697 Registered definitions of stuff
698 -------------------------------
699 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
700 the global `minetest.registered_*` tables.
701
702 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
703     * added to `minetest.registered_entities[name]`
704
705 * `minetest.register_node(name, node definition)`
706     * added to `minetest.registered_items[name]`
707     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
708
709 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
710     * added to `minetest.registered_items[name]`
711
712 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
713     * added to `minetest.registered_items[name]`
714
715 * `minetest.unregister_item(name)`
716     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
717     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
718     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
719
720 * `minetest.register_biome(biome definition)`
721     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
722     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
723     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
724
725 * `minetest.unregister_biome(name)`
726     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
727     * `name` from `minetest.registered_biome`
728
729 * `minetest.register_ore(ore definition)`
730     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
731     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
732     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
733
734 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
735     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
736     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
737     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
738
739 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
740     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
741     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
742     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
743     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
744     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
745       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
746
747 * `minetest.clear_registered_biomes()`
748     * clears all biomes currently registered
749
750 * `minetest.clear_registered_ores()`
751     * clears all ores currently registered
752
753 * `minetest.clear_registered_decorations()`
754     * clears all decorations currently registered
755
756 * `minetest.clear_registered_schematics()`
757     * clears all schematics currently registered
758
759 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
760 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
761 existence before trying to access the fields.
762
763 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
764
765     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
766         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
767             return nil
768         end
769         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
770     end
771     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
772
773 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
774
775     function minetest.get_item_group(name, group)
776         if not minetest.registered_items[name] or not
777                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
778             return 0
779         end
780         return minetest.registered_items[name].groups[group]
781     end
782
783 Nodes
784 -----
785 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
786 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
787 are quite static.
788
789 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
790
791     minetest.registered_nodes[node.name]
792
793 See "Registered definitions of stuff".
794
795 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
796 They are represented by a table:
797
798     {name="name", param1=num, param2=num}
799
800 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
801 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
802 use them to store arbitrary values.
803
804 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
805 node definition:
806
807 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
808
809     paramtype = "light"
810     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
811       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
812       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
813       node to spread its light.
814
815 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
816
817     liquidtype == "flowing"
818     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
819     drawtype == "flowingliquid"
820     ^ The drawn liquid level is read from param2
821     drawtype == "torchlike"
822     drawtype == "signlike"
823     paramtype2 == "wallmounted"
824     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
825       by using minetest.dir_to_wallmounted().
826     paramtype2 == "facedir"
827     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
828       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
829       Values range 0 - 23
830       facedir / 4 = axis direction:
831       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
832       facedir modulo 4 = rotation around that axis
833     paramtype2 == "leveled"
834     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
835       Leveled nodebox:
836         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
837         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
838         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
839         The maximum accepted value of param2 is 127.
840       Rooted plantlike:
841         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
842         The height is (param2 / 16) nodes.
843     paramtype2 == "degrotate"
844     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
845       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
846       get the actual rotation of the node.
847     paramtype2 == "meshoptions"
848     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
849       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
850       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
851         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
852         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
853         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
854         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
855         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
856         5-7 are unused and reserved for future meshes.
857       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
858       effects:
859         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
860         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
861         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
862         bits 6-7 are reserved for future use.
863     paramtype2 == "color"
864     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
865       The palette should have 256 pixels.
866     paramtype2 == "colorfacedir"
867     ^ Same as `facedir`, but with colors.
868       The first three bits of `param2` tells which color
869       is picked from the palette.
870       The palette should have 8 pixels.
871     paramtype2 == "colorwallmounted"
872     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
873       The first five bits of `param2` tells which color
874       is picked from the palette.
875       The palette should have 32 pixels.
876     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
877     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
878       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
879       63 being full.
880       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
881
882 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
883
884 Node drawtypes
885 --------------
886 There are a bunch of different looking node types.
887
888 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
889
890 * `normal`
891 * `airlike`
892 * `liquid`
893 * `flowingliquid`
894 * `glasslike`
895 * `glasslike_framed`
896 * `glasslike_framed_optional`
897 * `allfaces`
898 * `allfaces_optional`
899 * `torchlike`
900 * `signlike`
901 * `plantlike`
902 * `firelike`
903 * `fencelike`
904 * `raillike`
905 * `nodebox` -- See below
906 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
907 * `plantlike_rooted` -- See below
908
909 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
910
911 Node boxes
912 ----------
913 Node selection boxes are defined using "node boxes"
914
915 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
916 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
917
918 A nodebox is defined as any of:
919
920     {
921         -- A normal cube; the default in most things
922         type = "regular"
923     }
924     {
925         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
926         type = "fixed",
927         fixed = box OR {box1, box2, ...}
928     }
929     {
930         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
931         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
932         -- param2.
933         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
934         type = "leveled",
935         fixed = box OR {box1, box2, ...}
936     }
937     {
938         -- A box like the selection box for torches
939         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
940         type = "wallmounted",
941         wall_top = box,
942         wall_bottom = box,
943         wall_side = box
944     }
945     {
946         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
947         -- presence and type. See also `connects_to`.
948         type = "connected",
949         fixed = box OR {box1, box2, ...}
950         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
951         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
952         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
953         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
954         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
955         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
956     }
957
958 A `box` is defined as:
959
960     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
961
962 A box of a regular node would look like:
963
964     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
965
966 Meshes
967 ------
968 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
969 Only static meshes are implemented.
970 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
971
972 Rooted plantlike drawtype
973 -------------------------
974 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
975 without air bubbles around the plants.
976 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
977 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
978 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
979 through any nodes above the base cube without affecting them.
980 The node is dug by digging the base cube.
981 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
982 uses the defined 'special tile', for example:
983 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
984
985 Noise Parameters
986 ----------------
987 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
988 perlin noise.
989
990 ### `offset`
991 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
992
993 ### `scale`
994 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
995
996 ### `spread`
997 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
998 Higher spread values result in larger noise features.
999
1000 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1001
1002 ### `seed`
1003 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1004 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1005
1006 ### `octaves`
1007 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1008
1009 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1010
1011 A value of `6` is common.
1012
1013 ### `persistence`
1014 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1015
1016 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1017 greater than `1` make successive octaves stronger.
1018
1019 A value of `0.6` is common.
1020
1021 ### `lacunarity`
1022 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1023
1024 A value of `2.0` is common.
1025
1026 ### `flags`
1027 Leave this field unset for no special handling.
1028
1029 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1030
1031 #### `defaults`
1032 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1033 some other flags.
1034
1035 #### `eased`
1036 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1037 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1038 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1039
1040 #### `absvalue`
1041 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1042
1043 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1044
1045     np_terrain = {
1046         offset = 0,
1047         scale = 1,
1048         spread = {x=500, y=500, z=500},
1049         seed = 571347,
1050         octaves = 5,
1051         persist = 0.63,
1052         lacunarity = 2.0,
1053         flags = "defaults, absvalue"
1054     }
1055     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1056       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1057
1058
1059 Ore types
1060 ---------
1061 These tell in what manner the ore is generated.
1062
1063 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1064
1065 ### `scatter`
1066 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1067
1068 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1069 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1070 a non-equal distribution of ore.
1071
1072 ### `sheet`
1073 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1074 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1075 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1076
1077 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1078 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1079 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1080 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1081 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1082
1083 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1084 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1085 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1086 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1087 the default is 0.5.
1088
1089 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1090
1091 ### `puff`
1092 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1093
1094 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1095 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1096 within the currently generated chunk.
1097
1098 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1099 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1100
1101 ### `blob`
1102 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1103 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1104 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1105
1106 ### `vein`
1107 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1108 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1109 `noise_params`.
1110
1111 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1112 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1113 require adjusting `noise_threshold`.
1114
1115 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1116 by this ore type.
1117
1118 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1119 The following is a decent set of parameters to work from:
1120
1121         noise_params = {
1122             offset  = 0,
1123             scale   = 3,
1124             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1125             seed    = 5390,
1126             octaves = 4,
1127             persist = 0.5,
1128             flags = "eased",
1129         },
1130         noise_threshold = 1.6
1131
1132 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1133 computationally expensive than any other ore.
1134
1135 ### `stratum`
1136 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1137 borders and horizontally spans the world.
1138
1139 The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
1140 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1141 varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1142 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1143 unlimited.
1144
1145 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1146 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1147 stratum's Y variation.
1148
1149 If either of the 2 noise parameters are omitted the ore will occur from y_min
1150 to y_max in a simple horizontal stratum. As this does not compute noise
1151 performance improves, and is ideal for placing many layers.
1152
1153 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1154 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1155
1156 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1157 `random_factor` are ignored by this ore type.
1158
1159 Ore attributes
1160 --------------
1161 See section "Flag Specifier Format".
1162
1163 Currently supported flags:
1164 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1165
1166 ### `puff_cliffs`
1167 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1168 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1169 than `puff`.
1170
1171 ### `puff_additive_composition`
1172 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1173 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1174 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1175 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1176
1177 Decoration types
1178 ----------------
1179 The varying types of decorations that can be placed.
1180
1181 ### `simple`
1182 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1183 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1184 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1185 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1186 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1187 papyri, waterlilies and so on.
1188
1189 ### `schematic`
1190 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1191 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1192 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1193 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1194
1195
1196 Schematic specifier
1197 --------------------
1198 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1199 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1200 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1201
1202 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1203 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1204   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1205 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1206   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1207   Each MapNode table contains:
1208   * `name`: the name of the map node to place (required)
1209   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1210   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1211   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1212      previous contents (default: false)
1213
1214 About probability values:
1215
1216 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1217 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1218 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1219   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1220   placed on the map.
1221
1222
1223 Schematic attributes
1224 --------------------
1225 See section "Flag Specifier Format".
1226
1227 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1228                            `force_placement`.
1229
1230 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1231 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1232 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1233 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1234
1235
1236 HUD element types
1237 -----------------
1238 The position field is used for all element types.
1239
1240 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1241 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1242
1243 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1244 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1245 is drawn.
1246
1247 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1248 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1249
1250 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1251 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1252 Fractional values can be used.
1253
1254 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1255 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1256 items in the HUD.
1257
1258 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1259
1260 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1261
1262 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1263 in the experimental stages.
1264
1265 ### `image`
1266 Displays an image on the HUD.
1267
1268 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1269   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1270   Negative values represent that percentage of the screen it
1271   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1272 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1273 * `alignment`: The alignment of the image.
1274 * `offset`: offset in pixels from position.
1275
1276 ### `text`
1277 Displays text on the HUD.
1278
1279 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1280   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1281 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1282 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1283   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1284 * `alignment`: The alignment of the text.
1285 * `offset`: offset in pixels from position.
1286
1287 ### `statbar`
1288 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1289
1290 * `text`: The name of the texture that is used.
1291 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1292   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1293 * `direction`
1294 * `offset`: offset in pixels from position.
1295 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1296
1297 ### `inventory`
1298 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1299 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1300 * `item`: Position of item that is selected.
1301 * `direction`
1302 * `offset`: offset in pixels from position.
1303
1304 ### `waypoint`
1305 Displays distance to selected world position.
1306
1307 * `name`: The name of the waypoint.
1308 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1309 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1310 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1311
1312 Representations of simple things
1313 --------------------------------
1314
1315 ### Position/vector
1316
1317     {x=num, y=num, z=num}
1318
1319 For helper functions see "Vector helpers".
1320
1321 ### `pointed_thing`
1322 * `{type="nothing"}`
1323 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1324 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1325
1326 Flag Specifier Format
1327 ---------------------
1328 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1329 two ways, by string or table.
1330
1331 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1332 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1333 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1334 clears the flag from whatever the default may be.
1335
1336 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1337 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1338 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1339 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1340
1341 E.g. A flag field of value
1342
1343     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1344
1345 is equivalent to
1346
1347     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1348
1349 which is equivalent to
1350
1351     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1352
1353 or even
1354
1355     "place_center_x, place_center_z"
1356
1357 since, by default, no schematic attributes are set.
1358
1359 Items
1360 -----
1361
1362 ### Item types
1363 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1364
1365 * Node (`register_node`): A node from the world.
1366 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1367   things according to `tool_capabilities`.
1368 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1369
1370 ### Amount and wear
1371 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1372 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1373
1374 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1375 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1376 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1377 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1378
1379 ### Item formats
1380 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1381 and `ItemStack`.
1382
1383 #### Serialized
1384 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1385 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1386 wear value. Syntax:
1387
1388     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1389
1390 Examples:
1391
1392 * `'default:apple'`: 1 apple
1393 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1394 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1395 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1396
1397 #### Table format
1398 Examples:
1399
1400 5 dirt nodes:
1401
1402     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1403
1404 A wooden pick about 1/3 worn out:
1405
1406     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1407
1408 An apple:
1409
1410     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1411
1412 #### `ItemStack`
1413 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1414 between formats. See the Class reference section for details.
1415
1416 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1417 these formats.
1418
1419
1420 Groups
1421 ------
1422 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1423 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1424 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1425 the thing without actually knowing what the thing is.
1426
1427 ### Usage
1428 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1429 group ratings as values. For example:
1430
1431     groups = {crumbly=3, soil=1}
1432     -- ^ Default dirt
1433
1434     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1435     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1436
1437 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1438 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1439
1440 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1441 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1442
1443 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1444
1445     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1446
1447 ### Groups of items
1448 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1449
1450 ### Groups of nodes
1451 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1452 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1453
1454 ### Groups of entities
1455 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1456 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1457 See "Entity damage mechanism".
1458
1459     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1460     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1461
1462 ### Groups of tools
1463 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1464 effective towards.
1465
1466 ### Groups in crafting recipes
1467 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1468
1469     {
1470         output = 'food:meat_soup_raw',
1471         recipe = {
1472             {'group:meat'},
1473             {'group:water'},
1474             {'group:bowl'},
1475         },
1476         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1477     }
1478
1479 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1480
1481     {
1482         type = 'shapeless',
1483         output = 'wool:red',
1484         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1485     }
1486
1487 ### Special groups
1488 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1489 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1490   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1491   else than take damage.
1492 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1493      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1494        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1495        from destroyed nodes.
1496      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1497      * There is no upper limit
1498 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1499     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1500     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1501 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1502 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1503 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1504 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1505 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1506   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1507   checked.
1508 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1509 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1510   connect to each other
1511 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1512   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1513
1514
1515 ### Known damage and digging time defining groups
1516 * `crumbly`: dirt, sand
1517 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1518 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1519   plants, wire, sheets of metal
1520 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1521 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1522   some blood effects when hitting.
1523 * `explody`: Especially prone to explosions
1524 * `oddly_breakable_by_hand`:
1525    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1526    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1527    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1528    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1529    suggests for the hand.
1530
1531 ### Examples of custom groups
1532 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1533
1534 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1535   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1536 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1537   hearts.
1538 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1539   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1540 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1541 * `metal`: any metal
1542 * `weapon`: any weapon
1543 * `heavy`: anything considerably heavy
1544
1545 ### Digging time calculation specifics
1546 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1547 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1548 faster digging time.
1549
1550 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1551 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1552
1553 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1554 full potential.
1555
1556 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1557 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1558 groups to enable interaction with tools.
1559
1560 #### Tools definition
1561 Tools define:
1562
1563 * Full punch interval
1564 * Maximum drop level
1565 * For an arbitrary list of groups:
1566     * Uses (until the tool breaks)
1567         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1568         * Digging times
1569         * Damage groups
1570
1571 #### Full punch interval
1572 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1573 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1574 damage.
1575
1576 #### Maximum drop level
1577 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1578 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1579
1580 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1581 to implement this.
1582
1583 #### Uses
1584 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1585 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1586 is multiplied by `3^leveldiff`.
1587
1588 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1589 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1590 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1591
1592 #### Maximum level
1593 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1594 be able to dig.
1595
1596 #### Digging times
1597 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1598 maximum level.
1599
1600 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1601 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1602 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1603 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1604
1605 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1606 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1607 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1608
1609 #### Damage groups
1610 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1611
1612 #### Example definition of the capabilities of a tool
1613
1614     tool_capabilities = {
1615         full_punch_interval=1.5,
1616         max_drop_level=1,
1617         groupcaps={
1618             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1619         }
1620         damage_groups = {fleshy=2},
1621     }
1622
1623 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1624
1625 * Have the `crumbly` group
1626 * Have a `level` group less or equal to `2`
1627
1628 Table of resulting digging times:
1629
1630     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1631          ->  0     -     -     -     -     -
1632              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1633              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1634              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1635
1636     level diff:    2     1     0    -1    -2
1637
1638 Table of resulting tool uses:
1639
1640     ->  0     -     -     -     -     -
1641         1   180    60    20     -     -
1642         2   180    60    20     -     -
1643         3   180    60    20     -     -
1644
1645 **Notes**:
1646
1647 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1648 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1649   easy nodes to be quickly breakable.
1650 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1651
1652 Entity damage mechanism
1653 -----------------------
1654 Damage calculation:
1655
1656     damage = 0
1657     foreach group in cap.damage_groups:
1658         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1659                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1660             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1661             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1662     return damage
1663
1664 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1665 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1666 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1667 TODO).
1668 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1669
1670 The group `immortal` completely disables normal damage.
1671
1672 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1673 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1674 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1675
1676 On the Lua side, every punch calls:
1677
1678     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1679
1680 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1681 the entity itself.
1682
1683 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1684   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1685 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1686 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1687 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1688    the punched object.
1689 * `damage` damage that will be done to entity
1690 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1691 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1692
1693 To punch an entity/object in Lua, call:
1694
1695     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1696
1697 * Return value is tool wear.
1698 * Parameters are equal to the above callback.
1699 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1700   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1701
1702 Node Metadata
1703 -------------
1704 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1705 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1706 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1707
1708 Node metadata contains two things:
1709
1710 * A key-value store
1711 * An inventory
1712
1713 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1714
1715 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1716 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1717
1718 Example stuff:
1719
1720     local meta = minetest.get_meta(pos)
1721     meta:set_string("formspec",
1722             "size[8,9]"..
1723             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1724             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1725     meta:set_string("infotext", "Chest");
1726     local inv = meta:get_inventory()
1727     inv:set_size("main", 8*4)
1728     print(dump(meta:to_table()))
1729     meta:from_table({
1730         inventory = {
1731             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1732                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1733                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1734                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1735                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1736                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1737                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1738                     [32] = ""}
1739         },
1740         fields = {
1741             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1742             infotext = "Chest"
1743         }
1744     })
1745
1746 Item Metadata
1747 -------------
1748 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1749
1750 Item metadata only contains a key-value store.
1751
1752 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1753
1754 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1755 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1756 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1757                   current color from the palette.
1758
1759 Example stuff:
1760
1761     local meta = stack:get_meta()
1762     meta:set_string("key", "value")
1763     print(dump(meta:to_table()))
1764
1765 Formspec
1766 --------
1767 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1768 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1769
1770 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1771 examples.
1772
1773 ### Examples
1774
1775 #### Chest
1776
1777     size[8,9]
1778     list[context;main;0,0;8,4;]
1779     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1780
1781 #### Furnace
1782
1783     size[8,9]
1784     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1785     list[context;src;2,1;1,1;]
1786     list[context;dst;5,1;2,2;]
1787     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1788
1789 #### Minecraft-like player inventory
1790
1791     size[8,7.5]
1792     image[1,0.6;1,2;player.png]
1793     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1794     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1795     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1796
1797 ### Elements
1798
1799 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1800 * Define the size of the menu in inventory slots
1801 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1802 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1803
1804 #### `position[<X>,<Y>]`
1805 * Define the position of the formspec
1806 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1807 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1808
1809 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1810 * Define the anchor of the formspec
1811 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1812 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1813
1814 #### `container[<X>,<Y>]`
1815 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1816 * Must have matching `container_end`
1817 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1818   (child containers are relative to parent containers)
1819
1820 #### `container_end[]`
1821 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1822
1823 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1824 * Show an inventory list
1825
1826 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1827 * Show an inventory list
1828
1829 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1830 * Allows to create a ring of inventory lists
1831 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1832   will send them to the next inventory list inside the ring
1833 * The first occurrence of an element inside the ring will
1834   determine the inventory where items will be sent to
1835
1836 #### `listring[]`
1837 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1838   for the last two inventory lists added by list[...]
1839
1840 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1841 * Sets background color of slots as `ColorString`
1842 * Sets background color of slots on mouse hovering
1843
1844 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1845 * Sets background color of slots as `ColorString`
1846 * Sets background color of slots on mouse hovering
1847 * Sets color of slots border
1848
1849 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1850 * Sets background color of slots as `ColorString`
1851 * Sets background color of slots on mouse hovering
1852 * Sets color of slots border
1853 * Sets default background color of tooltips
1854 * Sets default font color of tooltips
1855
1856 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1857 * Adds tooltip for an element
1858 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1859 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1860
1861 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1862 * Show an image
1863 * Position and size units are inventory slots
1864
1865 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1866 * Show an inventory image of registered item/node
1867 * Position and size units are inventory slots
1868
1869 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1870 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1871 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1872
1873 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1874 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1875 * Position and size units are inventory slots
1876 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1877   8 times 16px  times  4 times 16px.
1878
1879 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1880 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1881 * Position and size units are inventory slots
1882 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1883   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1884 * If `true` the background is clipped to formspec size
1885   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1886
1887 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1888 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1889 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1890   of this field.
1891 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1892 * `w` and `h` are the size of the field
1893 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1894 * Position and size units are inventory slots
1895 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1896 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1897 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1898
1899 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1900 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1901 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1902   of this field.
1903 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1904 * `w` and `h` are the size of the field
1905 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1906 * Position and size units are inventory slots
1907 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1908 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1909 * `default` is the default value of the field
1910     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1911       will fill the value from the metadata value `text`
1912     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1913 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1914
1915 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1916 * As above, but without position/size units
1917 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1918   of this field.
1919 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1920 * Must be used without a `size[]` element
1921 * A "Proceed" button will be added automatically
1922 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1923
1924 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1925 * <name> is the name of the field
1926 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1927 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1928
1929 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1930 * Same as fields above, but with multi-line input
1931 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
1932 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
1933
1934 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1935 * `x` and `y` work as per field
1936 * `label` is the text on the label
1937 * Position and size units are inventory slots
1938
1939 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1940 * Textual label drawn vertically
1941 * `x` and `y` work as per field
1942 * `label` is the text on the label
1943 * Position and size units are inventory slots
1944
1945 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1946 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1947 * `x`, `y` and `name` work as per field
1948 * `w` and `h` are the size of the button
1949 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
1950 * `label` is the text on the button
1951 * Position and size units are inventory slots
1952
1953 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1954 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1955 * `texture name` is the filename of an image
1956 * Position and size units are inventory slots
1957
1958 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1959 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1960 * `texture name` is the filename of an image
1961 * Position and size units are inventory slots
1962 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1963 * `drawborder`: draw button border or not
1964 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1965
1966 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1967 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1968 * `item name` is the registered name of an item/node,
1969    tooltip will be made out of its description
1970    to override it use tooltip element
1971 * Position and size units are inventory slots
1972
1973 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1974 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1975
1976 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1977 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1978
1979 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1980 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1981 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1982 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1983 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1984 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1985      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1986
1987 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1988 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1989 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1990 * `w` and `h` are the size of the item list
1991 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1992 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1993      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1994 * Index to be selected within textlist
1995 * `true`/`false`: draw transparent background
1996 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1997
1998 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1999 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2000 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2001 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2002 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2003 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2004 * `transparent` (optional): show transparent
2005 * `draw_border` (optional): draw border
2006
2007 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2008 * Simple colored semitransparent box
2009 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2010 * `w` and `h` are the size of box
2011 * `color` is color specified as a `ColorString`
2012
2013 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2014 * Show a dropdown field
2015 * **Important note**: There are two different operation modes:
2016      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2017      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2018 * `x` and `y` position of dropdown
2019 * Width of dropdown
2020 * Fieldname data is transferred to Lua
2021 * Items to be shown in dropdown
2022 * Index of currently selected dropdown item
2023
2024 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2025 * Show a checkbox
2026 * `x` and `y`: position of checkbox
2027 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2028 * `label` to be shown left of checkbox
2029 * `selected` (optional): `true`/`false`
2030
2031 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2032 * Show a scrollbar
2033 * There are two ways to use it:
2034      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2035      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2036 * `x` and `y`: position of trackbar
2037 * `w` and `h`: width and height
2038 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2039 * Fieldname data is transferred to Lua
2040 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2041 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2042
2043 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2044 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2045 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2046 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2047 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2048 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2049 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2050 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2051 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2052
2053 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2054 * Sets options for `table[]`
2055 * `color=#RRGGBB`
2056      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2057 * `background=#RRGGBB`
2058      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2059 * `border=<true/false>`
2060      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2061 * `highlight=#RRGGBB`
2062      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2063 * `highlight_text=#RRGGBB`
2064      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2065 * `opendepth=<value>`
2066      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2067      * only useful when there is a column of type "tree"
2068
2069 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2070 * Sets columns for `table[]`
2071 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2072     * `text`:   show cell contents as text
2073     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2074     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2075     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2076     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2077 * Column options:
2078     * `align=<value>`
2079         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2080           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2081     * `width=<value>`
2082         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2083         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2084     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2085       Exception: defaults to 0 for indent columns
2086     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2087     * `image` column options:
2088         * `0=<value>` sets image for image index 0
2089         * `1=<value>` sets image for image index 1
2090         * `2=<value>` sets image for image index 2
2091         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2092           non-numeric cells are treated as `0`.
2093     * `color` column options:
2094         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2095
2096 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2097 pass key press events to formspec!
2098
2099 Inventory locations
2100 -------------------
2101 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2102 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2103 * `"player:<name>"`: Any player
2104 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2105 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2106
2107 Player Inventory lists
2108 ----------------------
2109 * `main`: list containing the default inventory
2110 * `craft`: list containing the craft input
2111 * `craftpreview`: list containing the craft output
2112 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2113
2114 `ColorString`
2115 -------------
2116 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2117
2118 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2119
2120 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2121
2122 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2123
2124 Named colors are also supported and are equivalent to
2125 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2126 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2127 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2128 value must (always) be two hexadecimal digits.
2129
2130 `ColorSpec`
2131 -----------
2132 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2133 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2134     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2135 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2136     `colorspec = 0xFF00FF00`
2137 or string form, a ColorString (defined above):
2138     `colorspec = "green"`
2139
2140 Escape sequences
2141 ----------------
2142 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2143 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2144 The following functions provide escape sequences:
2145
2146 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2147     * `color` is a ColorString
2148     * The escape sequence sets the text color to `color`
2149 * `minetest.colorize(color, message)`:
2150     * Equivalent to:
2151       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2152        message ..
2153        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2154 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2155     * `color` is a ColorString
2156     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2157       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2158 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2159     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2160 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2161     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2162 * `minetest.strip_colors(str)`
2163     * Removes all color escape sequences.
2164
2165 Spatial Vectors
2166 ---------------
2167 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2168     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2169     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2170 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2171 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2172 * `vector.length(v)`: returns a number
2173 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2174 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2175 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2176 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2177 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2178 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2179
2180 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2181
2182 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2183 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2184 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2185 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2186
2187 Helper functions
2188 ----------------
2189 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2190         handles reference loops
2191     * `obj`: arbitrary variable
2192     * `name`: string, default: `"_"`
2193     * `dumped`: table, default: `{}`
2194 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2195     * `obj`: arbitrary variable
2196     * `dumped`: table, default: `{}`
2197 * `math.hypot(x, y)`
2198     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2199       Useful for distance calculation.
2200 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2201     * Get the sign of a number.
2202     * tolerance: number, default: `0.0`
2203     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2204       `0` is returned.
2205 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2206     * `separator`: string, default: `","`
2207     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2208     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2209       default: `-1`
2210     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2211       string or a pattern (regex), default: `false`
2212     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2213 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2214     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2215 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2216     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2217       limit
2218     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2219       splits at word borders.
2220     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2221     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2222       is returned, default: `false`
2223 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2224     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2225     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2226     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2227       the position are rounded to the given decimal place.
2228 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2229     * Same but in reverse.
2230     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2231 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2232     * Converts a string representing an area box into two positions
2233 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2234     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2235 * `minetest.is_yes(arg)`
2236     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2237 * `minetest.get_us_time()`
2238     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2239 * `table.copy(table)`: returns a table
2240     * returns a deep copy of `table`
2241 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2242     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2243
2244 Translations
2245 ------------
2246
2247 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2248
2249 ### Translating a string
2250 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2251
2252 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2253   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2254   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2255
2256     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2257     S(str, ...)
2258
2259   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2260
2261 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2262   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2263   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2264   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2265   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2266   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2267   outputs of `minetest.translate` as well.
2268
2269   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2270   We can do the following:
2271
2272     local S = minetest.get_translator()
2273     S("@1 Wool", S("Red"))
2274
2275   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2276   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2277
2278     @1 Wool=Laine @1
2279     Red=Rouge
2280
2281   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2282
2283 ### Operations on translated strings
2284
2285 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2286 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2287 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2288 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2289 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2290 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2291
2292 ### Translation file format
2293 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2294 The file should be a text file, with the following format:
2295
2296 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2297   domain of all following translations in the file.
2298 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2299 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2300   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2301   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2302   or the end of the line.
2303
2304 ### Escapes
2305 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2306 * `@@` acts as a literal `@`.
2307 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2308   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2309   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2310 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2311   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2312 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2313   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2314 * `@n` acts as a literal newline as well.
2315
2316 `minetest` namespace reference
2317 ------------------------------
2318
2319 ### Utilities
2320
2321 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2322 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2323     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2324 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2325     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2326 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2327     * Useful for storing custom data
2328 * `minetest.is_singleplayer()`
2329 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2330
2331         {
2332            glasslike_framed = true,
2333            nodebox_as_selectionbox = true,
2334            chat_send_player_param3 = true,
2335            get_all_craft_recipes_works = true,
2336            use_texture_alpha = true,
2337         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2338            no_legacy_abms = true,
2339         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2340            texture_names_parens = true,
2341         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2342            area_store_custom_ids = true,
2343         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2344            add_entity_with_staticdata = true,
2345         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2346            no_chat_message_prediction = true,
2347         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2348         }
2349 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2350     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2351     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2352 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2353     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2354
2355             {
2356                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2357                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2358                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2359                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2360                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2361                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2362                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2363                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2364                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2365                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2366                 -- following information is available on debug build only!!!
2367                 -- DO NOT USE IN MODS
2368                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2369                 --major = 0,                 -- major version number
2370                 --minor = 4,                 -- minor version number
2371                 --patch = 10,                -- patch version number
2372                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2373                 --state = "Active"           -- current client state
2374             }
2375 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2376     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2377       if they don't exist.
2378 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2379     * is_dir is one of:
2380       * nil: return all entries,
2381       * true: return only subdirectory names, or
2382       * false: return only file names.
2383 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2384    engine version.  Components:
2385     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2386     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2387     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2388   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2389   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2390   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2391   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2392   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2393   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2394 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2395     * `data`: string of data to hash
2396     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2397
2398 ### Logging
2399 * `minetest.debug(...)`
2400     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2401 * `minetest.log([level,] text)`
2402     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2403       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2404
2405 ### Registration functions
2406 Call these functions only at load time!
2407
2408 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2409 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2410 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2411 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2412 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2413 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2414 * `minetest.unregister_item(name)`
2415 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2416 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2417 * `minetest.register_craft(recipe)`
2418     * Check recipe table syntax for different types below.
2419 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2420     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2421     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2422       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2423     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2424     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2425       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2426 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2427 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2428 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2429 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2430     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2431     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2432     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2433 * `minetest.clear_registered_ores()`
2434 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2435 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2436
2437 ### Global callback registration functions
2438 Call these functions only at load time!
2439
2440 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2441     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2442 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2443     * Called before server shutdown
2444     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2445       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2446       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2447 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2448     * Called when a node has been placed
2449     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2450     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2451     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2452       whenever possible
2453 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2454     * Called when a node has been dug.
2455     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2456       whenever possible
2457 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2458      * Called when a node is punched
2459 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2460      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2461        is a bit faster than usually.
2462 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2463      * Called after a new player has been created
2464 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2465      * Called when a player dies
2466 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2467      * Called when a player is punched
2468      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2469      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2470      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2471      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2472      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2473        the puncher to the punched.
2474      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2475      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2476 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2477     * Called when the player gets damaged or healed
2478     * `player`: ObjectRef of the player
2479     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2480     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2481       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2482       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2483       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2484 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2485      * Called when player is to be respawned
2486      * Called _before_ repositioning of player occurs
2487      * return true in func to disable regular player placement
2488 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2489      * Called before a player joins the game
2490      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2491 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2492     * Called when a player joins the game
2493 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2494     * Called when a player leaves the game
2495     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2496 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2497     * Called when a player cheats
2498     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2499         * `moved_too_fast`
2500         * `interacted_too_far`
2501         * `interacted_while_dead`
2502         * `finished_unknown_dig`
2503         * `dug_unbreakable`
2504         * `dug_too_fast`
2505 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2506     * Called always when a player says something
2507     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2508 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2509     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2510     * Newest functions are called first
2511     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2512 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2513     * Called when `player` crafts something
2514     * `itemstack` is the output
2515     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2516     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2517     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2518 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2519     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2520    craft prediction, and it should not change anything.
2521 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2522     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2523       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2524       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2525       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2526         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2527         multiple protection mods.
2528 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2529     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2530     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2531 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2532     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2533     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2534       and again with granter being nil.
2535 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2536     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2537     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2538       and again with revoker being nil.
2539 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2540     * Called when `name` user connects with `ip`.
2541     * Return `true` to by pass the player limit
2542 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2543     * Called when an incoming mod channel message is received
2544     * You should have joined  some channels to receive events.
2545     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2546
2547 ### Other registration functions
2548 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2549     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2550 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2551     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2552 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2553     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2554 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2555     * `definition`: `"description text"`
2556     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2557       the default of `give_to_singleplayer` is true
2558     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2559     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2560          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2561     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2562          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2563     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2564       once with the player name, and then with a nil player name.
2565     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2566 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2567     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2568
2569 ### Setting-related
2570 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2571   main config file (`minetest.conf`).
2572 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2573   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2574
2575 ### Authentication
2576 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2577     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2578     * `name`: string, if ommited, everybody is reported
2579 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2580     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2581     * password, false otherwise.
2582     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2583     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2584     * authentication whenever the player desires to log in.
2585     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2586     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2587 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2588     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2589     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2590     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2591     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2592     * in the db might use the new SRP verifier format.
2593     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2594 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2595 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2596     * Convert between two privilege representations
2597 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2598 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2599 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2600 * `minetest.auth_reload()`
2601 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2602     * A quickhand for checking privileges.
2603         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2604         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2605           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2606 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2607
2608 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2609 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2610
2611 ### Chat
2612 * `minetest.chat_send_all(text)`
2613 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2614
2615 ### Environment access
2616 * `minetest.set_node(pos, node)`
2617 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2618     * Set node at position `pos`
2619     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2620     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2621     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2622 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2623     * Set node at position, but don't remove metadata
2624 * `minetest.remove_node(pos)`
2625     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2626 * `minetest.get_node(pos)`
2627     * Returns the node at the given position as table in the format
2628       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2629       for unloaded areas.
2630 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2631     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2632 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2633     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2634       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2635       to get the light value of a neighbor.
2636     * `pos`: The position where to measure the light.
2637     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2638     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2639 * `minetest.place_node(pos, node)`
2640     * Place node with the same effects that a player would cause
2641 * `minetest.dig_node(pos)`
2642     * Dig node with the same effects that a player would cause
2643     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2644 * `minetest.punch_node(pos)`
2645     * Punch node with the same effects that a player would cause
2646 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2647     * Change node into falling node
2648     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2649
2650 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2651     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2652 * `minetest.get_meta(pos)`
2653     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2654 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2655     * Get `NodeTimerRef`
2656
2657 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2658     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2659 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2660     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2661 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2662 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2663     * `radius`: using an euclidean metric
2664 * `minetest.set_timeofday(val)`
2665     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2666 * `minetest.get_timeofday()`
2667 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2668 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2669     * accounting for time changes.
2670 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2671     * `radius`: using a maximum metric
2672     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2673     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2674       If true `pos` is also checked for the nodes
2675 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2676     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2677     * First return value: Table with all node positions
2678     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2679 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2680     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2681     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2682 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2683 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2684     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2685 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2686     * Return voxel manipulator object.
2687     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2688 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2689     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2690     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2691    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2692    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2693 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2694 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2695     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2696 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2697     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2698       given biome_name string.
2699 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2700   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2701   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2702 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2703     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2704     * Set map generation parameters
2705     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2706       and `on_mapgen_init`
2707     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2708       and `flags`.
2709         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2710         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2711           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2712         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2713 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2714     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2715       order of precedence:
2716         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2717         2) Settings set by mods without a metafile override
2718         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2719         4) Settings set as the user config default
2720 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2721     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2722       and is a valid NoiseParams
2723 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2724    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2725      is not already present in map_meta.txt.
2726    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2727      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2728    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2729 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2730    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2731 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2732     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2733     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2734       should be applied to the default config or current active config
2735 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2736 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2737     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2738     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2739 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2740     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2741     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2742 * `minetest.clear_objects([options])`
2743     * Clear all objects in the environment
2744     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2745         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2746         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2747           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2748 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2749     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2750     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2751     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2752     * The function signature of callback is:
2753     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2754     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2755     * - `action` could be one of the following constant values:
2756     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2757     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2758     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2759     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2760     *   parameter was absent)
2761 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2762     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2763 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2764     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2765     * Returns the position of the blocking node when `false`
2766     * `pos1`: First position
2767     * `pos2`: Second position
2768     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2769       time. Default is `1`.
2770 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2771     * Creates a `Raycast` object.
2772     * `pos1`: start of the ray
2773     * `pos2`: end of the ray
2774     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2775     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2776 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2777     * returns table containing path
2778     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2779     * `pos1`: start position
2780     * `pos2`: end position
2781     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2782     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2783     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2784     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2785 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2786     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2787 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2788     * add node to liquid update queue
2789 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2790     * get max available level for leveled node
2791 * `minetest.get_node_level(pos)`
2792     * get level of leveled node (water, snow)
2793 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2794     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2795     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2796 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2797     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2798     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2799     * can be negative for decreasing
2800 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2801     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2802       the map and removes lighting bugs.
2803     * Loads the area if it is not loaded.
2804     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2805       (in node coordinates), inclusive.
2806     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2807     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2808       because only whole map blocks can be updated.
2809       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2810       with the given cuboid.
2811     * However, the neighborhood of the updated area might change
2812       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2813       might be removed.
2814     * returns `false` if the area is not fully generated,
2815       `true` otherwise
2816 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2817     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2818       unattached `group:attached_node` node to fall.
2819     * does not spread these updates to neighbours.
2820 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2821     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2822       unattached `group:attached_node` node to fall.
2823     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2824       of nodes to fall.
2825
2826 ### Mod channels
2827 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2828
2829 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2830     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2831       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2832       call to receive incoming messages
2833
2834 ### Inventory
2835 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2836
2837 * `location` = e.g.
2838     * `{type="player", name="celeron55"}`
2839     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2840     * `{type="detached", name="creative"}`
2841 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2842     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2843     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2844       by default they will be sent to every player (even if not used).
2845       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2846     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2847 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2848    returns left over ItemStack
2849     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2850
2851 ### Formspec
2852 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2853     * `playername`: name of player to show formspec
2854     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2855       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2856     * `formspec`: formspec to display
2857 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2858     * `playername`: name of player to close formspec
2859     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2860        not close.
2861     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2862     * to close a formspec regardless of the formname, call
2863       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2864 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2865     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2866 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2867     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2868     * `type` is one of:
2869         * `"INV"`: no row selected)
2870         * `"CHG"`: selected)
2871         * `"DCL"`: double-click
2872 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2873     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2874     * `type` is one of:
2875         * `"INV"`: no row selected)
2876         * `"CHG"`: selected)
2877         * `"DCL"`: double-click
2878 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2879     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2880     * `type` is one of:
2881         * `"INV"`: something failed
2882         * `"CHG"`: has been changed
2883         * `"VAL"`: not changed
2884
2885 ### Item handling
2886 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2887     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2888 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2889     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2890 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2891     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2892     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2893       take the y component into account
2894 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2895     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2896 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2897     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2898 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2899     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2900 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2901     * Convert a vector into a yaw (angle)
2902 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2903     * Convert yaw (angle) to a vector
2904 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2905     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2906       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2907 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2908     * Removes everything but the color information from the
2909       given `param2` value.
2910     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2911 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2912     * Returns list of item names.
2913     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2914 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2915     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2916     * `input.width` = for example `3`
2917     * `input.items` = for example
2918       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2919     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2920     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2921     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2922       `decremented_input.items`
2923     * `decremented_input` = like `input`
2924 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2925     * returns last registered recipe for output item (node)
2926     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2927     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2928     * `input.width` = for example `3`
2929     * `input.items` = for example
2930       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2931       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2932 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2933     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2934       or `nil` if no recipe was found
2935     * recipe entry table:
2936
2937             {
2938                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2939                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2940                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2941                 output = string with item name and quantity
2942             }
2943     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2944
2945             {
2946                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2947                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2948                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2949                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2950             }
2951 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2952     * `drops`: list of itemstrings
2953     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2954       digger's inventory
2955     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2956       ground)
2957 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
2958     * Creates an item string which contains palette index information
2959       for hardware colorization. You can use the returned string
2960       as an output in a craft recipe.
2961     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2962       table and native form.
2963     * `palette_index`: this index is added to the item stack
2964 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
2965     * Creates an item string which contains static color information
2966       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
2967       an item that does not own a palette. You can use the returned string
2968       as an output in a craft recipe.
2969     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
2970       table and native form.
2971     * `colorstring`: the new color of the item stack
2972
2973 ### Rollback
2974 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2975   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2976     * Find who has done something to a node, or near a node
2977     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2978 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2979     * Revert latest actions of someone
2980     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2981
2982 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2983 These functions return the leftover itemstack.
2984
2985 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2986     * Place item as a node
2987     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2988     * returns `itemstack, success`
2989 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2990     * Place item as-is
2991 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2992     * Use one of the above based on what the item is.
2993     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2994     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2995     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2996     * returns `itemstack, success`
2997 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2998     * Drop the item
2999 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3000     * Eat the item.
3001     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3002       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3003       different spot. Can be `nil`
3004     * See `minetest.do_item_eat`
3005
3006 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3007 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3008     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3009 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3010     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3011     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3012
3013 ### Sounds
3014 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3015     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3016     * `parameters` is a sound parameter table
3017 * `minetest.sound_stop(handle)`
3018 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3019     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3020     * `step` determines how fast a sound will fade.
3021       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3022     * `gain` the target gain for the fade.
3023
3024 ### Timing
3025 * `minetest.after(time, func, ...)`
3026     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3027     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3028
3029 ### Server
3030 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
3031     `reconnect` == true displays a reconnect button,
3032     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
3033         negative delay cancels the current active shutdown
3034         zero delay triggers an immediate shutdown.
3035 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3036 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3037 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3038 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3039     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
3040     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3041
3042 ### Bans
3043 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3044 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3045 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3046 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3047 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3048
3049 ### Particles
3050 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3051     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3052       size, collisiondetection, texture, playername)`
3053
3054 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3055     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3056     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3057     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3058       minpos, maxpos,
3059       minvel, maxvel,
3060       minacc, maxacc,
3061       minexptime, maxexptime,
3062       minsize, maxsize,
3063       collisiondetection, texture, playername)`
3064
3065 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3066     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3067     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3068     * otherwise on all clients
3069
3070 ### Schematics
3071 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3072     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3073     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3074       according to the `probability_list`.
3075         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3076             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3077               node being modified,
3078             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3079               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3080               encode per-node force-place.
3081               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3082               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3083             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3084               last entry is used.
3085             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3086             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3087     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3088       `slice_prob_list`.
3089         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3090             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3091               the lowest slice being `ypos = 0`.
3092             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3093     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3094
3095 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3096     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3097     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3098     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3099     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3100     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3101       `ignore` are replaced by the schematic
3102     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3103
3104 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3105     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3106       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3107     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3108       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3109     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3110     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3111
3112 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3113     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3114     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3115     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3116     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3117     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3118     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3119     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3120     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3121     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3122
3123 ### HTTP Requests:
3124 * `minetest.request_http_api()`:
3125     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3126       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3127       otherwise returns `nil`.
3128     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3129       described below.
3130     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3131     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3132     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3133       A LOCAL VARIABLE!**
3134 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3135     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3136     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3137     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3138 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3139     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3140 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3141     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3142
3143 ### Storage API:
3144 * `minetest.get_mod_storage()`:
3145     * returns reference to mod private `StorageRef`
3146     * must be called during mod load time
3147
3148 ### Misc.
3149 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3150 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3151 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3152     * Replaces definition of a builtin hud element
3153     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3154     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3155 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3156     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3157 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3158     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3159 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3160     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3161     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3162 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3163     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3164 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3165     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3166 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3167     * Deprecated: An alias for the former.
3168 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3169     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3170     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3171     * is created, with that name
3172 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3173     * Gets the internal content ID of `name`
3174 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3175     * Gets the name of the content with that content ID
3176 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3177     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3178     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3179     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3180     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3181     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3182 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3183     * Convert a Lua table into a JSON string
3184     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3185     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3186     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3187         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3188         2. You can not mix string and integer keys.
3189            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3190     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3191 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3192     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3193       into string form readable by `minetest.deserialize`
3194     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3195 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3196     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3197     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3198     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3199     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3200     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3201         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3202 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3203     * Compress a string of data.
3204     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3205     * Supported compression methods:
3206     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3207     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3208     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3209 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3210     * Decompress a string of data (using ZLib).
3211     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3212     * currently supported.
3213     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3214 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3215     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3216     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3217     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3218 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3219     * Encodes a string in base64.
3220 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3221     * Decodes a string encoded in base64.
3222 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3223     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3224       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3225       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3226     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3227     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3228       check if a player can interact at a position.
3229     * This function should call the old version of itself if the position is not
3230       protected by the mod.
3231     * Example:
3232
3233             local old_is_protected = minetest.is_protected
3234             function minetest.is_protected(pos, name)
3235                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3236                     return true
3237                 end
3238                     return old_is_protected(pos, name)
3239             end
3240 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3241      * This function calls functions registered with
3242        `minetest.register_on_protection_violation`.
3243 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3244     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3245       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3246       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3247       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3248       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3249         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3250     orientation on the wall.
3251         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3252         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3253         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3254         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3255           the floor or ceiling
3256         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3257           precedence over the first.
3258 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3259     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3260        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3261        parameter.
3262
3263 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3264     * forceloads the position `pos`.
3265     * returns `true` if area could be forceloaded
3266     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3267       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3268       (not saved between server runs).
3269
3270 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3271     * stops forceloading the position `pos`
3272     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3273       If `true`, frees a transient forceload.
3274
3275 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3276   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3277   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3278     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3279     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3280       A LOCAL VARIABLE!**
3281
3282 * `minetest.global_exists(name)`
3283     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3284
3285 ### Global objects
3286 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3287     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3288      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3289      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3290     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3291
3292 ### Global tables
3293 * `minetest.registered_items`
3294     * Map of registered items, indexed by name
3295 * `minetest.registered_nodes`
3296     * Map of registered node definitions, indexed by name
3297 * `minetest.registered_craftitems`
3298     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3299 * `minetest.registered_tools`
3300     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3301 * `minetest.registered_entities`
3302     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3303 * `minetest.object_refs`
3304     * Map of object references, indexed by active object id
3305 * `minetest.luaentities`
3306     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3307 * `minetest.registered_chatcommands`
3308     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3309 * `minetest.registered_ores`
3310     * List of registered ore definitions.
3311 * `minetest.registered_biomes`
3312     * List of registered biome definitions.
3313 * `minetest.registered_decorations`
3314     * List of registered decoration definitions.
3315
3316 Class reference
3317 ---------------
3318
3319 ### ModChannel
3320
3321 An interface to use mod channels on client and server
3322
3323 #### Methods
3324 * `leave()`: leave the mod channel.
3325     * Server leaves channel `channel_name`.
3326     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3327     * This invalidate all future object usage
3328     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3329 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3330 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3331     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3332     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3333
3334 ### `MetaDataRef`
3335 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3336
3337 #### Methods
3338 * `set_string(name, value)`
3339 * `get_string(name)`
3340 * `set_int(name, value)`
3341 * `get_int(name)`
3342 * `set_float(name, value)`
3343 * `get_float(name)`
3344 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3345     * `fields`: key-value storage
3346     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3347 * `from_table(nil or {})`
3348     * Any non-table value will clear the metadata
3349     * See "Node Metadata" for an example
3350     * returns `true` on success
3351 * `equals(other)`
3352     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3353
3354 ### `NodeMetaRef`
3355 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3356 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3357
3358 #### Methods
3359 * All methods in MetaDataRef
3360 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3361 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3362   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3363   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3364   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3365
3366 ### `ItemStackMetaRef`
3367 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3368 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3369
3370 #### Methods
3371 * All methods in MetaDataRef
3372 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3373     * overrides the item's tool capabilities
3374     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3375
3376 ### `StorageRef`
3377 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3378 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3379
3380 #### Methods
3381 * All methods in MetaDataRef
3382
3383 ### `NodeTimerRef`
3384 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3385 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3386
3387 #### Methods
3388 * `set(timeout,elapsed)`
3389     * set a timer's state
3390     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3391     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3392     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3393 * `start(timeout)`
3394     * start a timer
3395     * equivalent to `set(timeout,0)`
3396 * `stop()`
3397     * stops the timer
3398 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3399     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3400 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3401     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3402 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3403     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3404
3405 ### `ObjectRef`
3406 Moving things in the game are generally these.
3407
3408 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3409
3410 #### Methods
3411 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3412     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3413 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3414 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3415 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3416 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3417     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3418     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3419     * `direction`: can be `nil`
3420 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3421 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3422 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3423 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3424 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3425 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3426 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3427 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3428 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3429 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3430 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3431   * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3432   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3433   * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3434   * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3435 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3436 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3437   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3438 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3439     * `bone`: string
3440     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3441     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3442 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3443 * `set_detach()`
3444 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3445     * `bone`: string
3446     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3447     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3448 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3449 * `set_properties(object property table)`
3450 * `get_properties()`: returns object property table
3451 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3452 * `get_nametag_attributes()`
3453     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3454     * {
3455         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3456         text = "",
3457       }
3458 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3459     * sets the attributes of the nametag of an object
3460     * `attributes`:
3461       {
3462         color = ColorSpec,
3463         text = "My Nametag",
3464       }
3465
3466 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3467 * `set_velocity(vel)`
3468     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3469 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3470 * `set_acceleration(acc)`
3471     * `acc` is a vector
3472 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3473 * `set_yaw(radians)`
3474 * `get_yaw()`: returns number in radians
3475 * `set_texture_mod(mod)`
3476 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3477 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3478     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3479       style texture selection based on yaw relative to camera
3480     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3481       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3482     * `num_frames`: number, default: `1`
3483     * `framelength`: number, default: `0.2`
3484     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3485       Master mob, default: `false`
3486 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3487 * `get_luaentity()`
3488
3489 ##### Player-only (no-op for other objects)
3490 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3491 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3492   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3493 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3494 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3495      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3496 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3497      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3498 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3499      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3500 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3501      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3502 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3503      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3504 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3505      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3506 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3507 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3508 * `get_breath()`: returns players breath
3509 * `set_breath(value)`: sets players breath
3510      * values:
3511         * `0`: player is drowning
3512         * max: bubbles bar is not shown
3513         * See Object Properties for more information
3514 * `set_attribute(attribute, value)`:
3515     * Sets an extra attribute with value on player.
3516     * `value` must be a string.
3517     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3518 * `get_attribute(attribute)`:
3519     * Returns value (a string) for extra attribute.
3520     * Returns `nil` if no attribute found.
3521 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3522     * Redefine player's inventory form
3523     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3524 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3525 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3526     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3527       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3528     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3529       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3530 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3531     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3532       7/LMB, 8/RMB
3533 * `set_physics_override(override_table)`
3534     * `override_table` is a table with the following fields:
3535         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3536         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3537         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3538         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3539         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3540           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3541           (default: `false`)
3542         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3543           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3544 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3545 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3546    number on success
3547 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3548 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3549     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3550 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3551 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3552     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3553       `minimap`, `minimap_radar`
3554     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3555     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3556     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3557     * the client may locally elect to not view the minimap
3558     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3559 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3560     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3561       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3562 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3563     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3564 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3565 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3566     * sets background image for hotbar
3567 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3568 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3569     * sets image for selected item of hotbar
3570 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3571 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3572     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3573     * `type`: Available types:
3574         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3575         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3576         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3577     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3578       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3579 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3580 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3581         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3582                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3583                 * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3584                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3585                   ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3586                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3587                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3588                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3589 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3590 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3591     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3592     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3593 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3594 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3595
3596         set animation for player model in third person view
3597
3598         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3599             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3600             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3601             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3602             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3603 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3604 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3605     * in first person view
3606     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3607 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3608
3609 ### `InvRef`
3610 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3611
3612 #### Methods
3613 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3614 * `get_size(listname)`: get size of a list
3615 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3616     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3617 * `get_width(listname)`: get width of a list
3618 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3619 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3620 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3621 * `get_list(listname)`: return full list
3622 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3623 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3624 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3625 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3626 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3627   can be fully added to the list
3628 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3629   the stack of items can be fully taken from the list.
3630   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3631 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3632   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3633   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3634   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3635   with an empty `ItemStack`
3636 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3637     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3638
3639 ### `AreaStore`
3640 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3641 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3642 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3643 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3644 chosen for you.
3645
3646 #### Methods
3647 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3648   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3649   Returns nil if specified area id does not exist.
3650 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3651   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3652   what's copied.
3653 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3654   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3655   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3656   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3657 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3658   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3659   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3660   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3661   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3662 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3663   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3664 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3665 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3666   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3667     * `params`:
3668       {
3669         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3670         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3671                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3672         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3673       }
3674 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3675 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3676 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3677   Returns success and, optionally, an error message.
3678 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3679
3680 ### `ItemStack`
3681 An `ItemStack` is a stack of items.
3682
3683 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3684 an itemstring, a table or `nil`.
3685
3686 #### Methods
3687 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3688 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3689 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3690 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3691 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3692     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3693 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3694 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3695     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3696 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3697 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3698 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3699 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3700 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3701     * `item` can also be an itemstring or table.
3702 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3703 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3704 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3705 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3706 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3707 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3708 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3709         or those of the hand if none are defined for this item type
3710 * `add_wear(amount)`
3711     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3712     * `amount`: number, integer
3713 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3714     * Put some item or stack onto this stack
3715 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3716         this one.
3717 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3718     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3719     * `n`: number, default: `1`
3720 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3721     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3722     * `n`: number, default: `1`
3723
3724 ### `PseudoRandom`
3725 A 16-bit pseudorandom number generator.
3726 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3727
3728 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3729
3730 #### Methods
3731 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3732 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3733     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3734       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3735
3736 ### `PcgRandom`
3737 A 32-bit pseudorandom number generator.
3738 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3739
3740 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3741
3742 #### Methods
3743 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3744 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3745 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3746     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3747     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3748     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3749     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3750
3751 ### `SecureRandom`
3752 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3753
3754 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3755 be found on the system.
3756
3757 #### Methods
3758 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3759
3760 ### `PerlinNoise`
3761 A perlin noise generator.
3762 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3763 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3764 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3765 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3766
3767 #### Methods
3768 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3769 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3770
3771 ### `PerlinNoiseMap`
3772 A fast, bulk perlin noise generator.
3773
3774 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3775 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3776
3777 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3778 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3779 `nil` is returned).
3780
3781 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3782 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3783
3784
3785 #### Methods
3786 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3787   with values starting at `pos={x=,y=}`
3788 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3789   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3790 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3791   with values starting at `pos={x=,y=}`
3792 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3793 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3794 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3795 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3796   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3797   takes a chunk of `slice_size`.
3798   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3799   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3800   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3801   the starting position of the most recently calculated noise.
3802   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3803   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3804   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3805
3806 ### `VoxelManip`
3807
3808 #### About VoxelManip
3809 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3810 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3811 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3812 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3813 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3814
3815 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3816 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3817 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3818
3819 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3820 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3821 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3822 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3823
3824 #### Using VoxelManip
3825 A VoxelManip object can be created any time using either:
3826 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3827
3828 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3829 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3830 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3831
3832 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3833 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3834 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3835 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3836
3837 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3838 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3839 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3840
3841 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3842 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3843 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3844 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3845
3846 See section 'Flat array format' for more details.
3847
3848 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3849 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3850 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3851 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3852 otherwise explicitly stated.
3853
3854 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3855 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3856 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3857 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3858
3859 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3860 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3861
3862 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3863 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3864
3865
3866 ##### Flat array format
3867 Let
3868     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3869     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3870     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3871
3872 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3873 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3874
3875 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3876
3877 ```
3878 [
3879     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3880     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3881     ...
3882     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3883     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3884     ...
3885     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3886     ...
3887     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3888 ]
3889 ```
3890
3891 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3892
3893 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3894
3895 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3896 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3897 for a single point in a flat VoxelManip array.
3898
3899 ##### Content IDs
3900 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3901 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3902 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3903 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3904 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3905 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3906
3907 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3908
3909 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3910 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3911 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3912
3913 ##### Mapgen VoxelManip objects
3914 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3915 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3916 but with a few differences:
3917
3918 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3919 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3920   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3921 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3922   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3923   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3924   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3925   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3926   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3927 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3928   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3929
3930 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3931 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3932 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3933 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3934 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3935
3936 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3937 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3938
3939 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3940 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3941 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3942
3943 ##### Notes
3944 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3945   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3946   `VoxelManip:get_node_at()`.
3947 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3948   filled with "ignore" nodes.
3949 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3950   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3951   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3952   object in the same callback it had been created.
3953 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3954   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3955   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3956   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3957
3958 #### Methods
3959 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3960   the region formed by `p1` and `p2`.
3961     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3962 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3963     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3964     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3965       The default value is true.
3966       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3967       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3968       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3969       more lighting bugs.
3970 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3971   the `VoxelManip` at that position
3972 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3973 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3974     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3975     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3976 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3977 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3978 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3979     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3980     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3981     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3982       defaults to the whole area if left out
3983 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3984     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3985     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3986     * `light = day + (night * 16)`
3987 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3988   in the `VoxelManip`
3989     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3990 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3991     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3992     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3993 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3994 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3995     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3996     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3997       if left out or nil
3998     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3999       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4000 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4001 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4002   had been modified since the last read from map, due to a call to
4003   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4004 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4005
4006 ### `VoxelArea`
4007 A helper class for voxel areas.
4008 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4009 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4010
4011 #### Methods
4012 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4013   `MinEdge` and `MaxEdge`
4014 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4015 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4016     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4017       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4018 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4019 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4020 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4021 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4022 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4023 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4024     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4025 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4026
4027 ### `Settings`
4028 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4029
4030 It can be created via `Settings(filename)`.
4031
4032 #### Methods
4033 * `get(key)`: returns a value
4034 * `get_bool(key)`: returns a boolean
4035 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4036 * `set(key, value)`
4037     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4038     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4039     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4040 * `set_bool(key, value)`
4041     * See documentation for set() above.
4042 * `set_np_group(key, value)`
4043     * `value` is a NoiseParams table.
4044     * Also, see documentation for set() above.
4045 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4046 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4047 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4048     * Writes changes to file.
4049 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4050
4051 ### `Raycast`
4052 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4053 Can be used as an iterator in a for loop.
4054
4055 The map is loaded as the ray advances. If the
4056 map is modified after the `Raycast` is created,
4057 the changes may or may not have an effect on
4058 the object.
4059
4060 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4061 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4062     * `pos1`: start of the ray
4063     * `pos2`: end of the ray
4064     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4065     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4066
4067 #### Methods
4068 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4069     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4070
4071 Mapgen objects
4072 --------------
4073 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4074 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4075 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4076 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4077 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4078
4079 The following Mapgen objects are currently available:
4080
4081 ### `voxelmanip`
4082 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4083 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4084
4085 ### `heightmap`
4086 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4087 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4088
4089 ### `biomemap`
4090 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4091 generated chunk by the current mapgen.
4092
4093 ### `heatmap`
4094 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4095 recently generated chunk by the current mapgen.
4096
4097 ### `humiditymap`
4098 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4099 generated chunk by the current mapgen.
4100
4101 ### `gennotify`
4102 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4103 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4104 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4105 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4106
4107 Possible fields of the table returned are:
4108
4109 * `dungeon`
4110 * `temple`
4111 * `cave_begin`
4112 * `cave_end`
4113 * `large_cave_begin`
4114 * `large_cave_end`
4115 * `decoration`
4116
4117 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4118 numeric unique decoration ID.
4119
4120 Registered entities
4121 -------------------
4122 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4123     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4124     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4125     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4126 * Callbacks:
4127     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4128         * Called when the object is instantiated.
4129         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4130           be used for updating the entity state.
4131     * `on_step(self, dtime)`
4132         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4133           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4134           `in minetest.conf`.
4135     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4136         * Called when somebody punches the object.
4137         * Note that you probably want to handle most punches using the
4138           automatic armor group system.
4139           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4140           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4141           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4142           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4143             the puncher to the punched.
4144         `on_death(self, killer)`
4145         * Called when the object dies.
4146           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4147     * `on_rightclick(self, clicker)`
4148     * `get_staticdata(self)`
4149         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4150           the object is instantiated the next time.
4151
4152 L-system trees
4153 --------------
4154 **Warning**
4155 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4156 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4157
4158 ### Tree definition
4159
4160     treedef={
4161         axiom,         --string  initial tree axiom
4162         rules_a,       --string  rules set A
4163         rules_b,       --string  rules set B
4164         rules_c,       --string  rules set C
4165         rules_d,       --string  rules set D
4166         trunk,         --string  trunk node name
4167         leaves,        --string  leaves node name
4168         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4169         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4170         angle,         --num     angle in deg
4171         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4172         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4173         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4174                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4175         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4176         fruit,         --string  fruit node name
4177         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4178         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4179     }
4180
4181 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4182
4183 * `G`: move forward one unit with the pen up
4184 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4185 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4186 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4187 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4188 * `A`: replace with rules set A
4189 * `B`: replace with rules set B
4190 * `C`: replace with rules set C
4191 * `D`: replace with rules set D
4192 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4193 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4194 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4195 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4196 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4197 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4198 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4199 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4200 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4201 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4202 * `[`: save in stack current state info
4203 * `]`: recover from stack state info
4204
4205 ### Example
4206 Spawn a small apple tree:
4207
4208     pos = {x=230,y=20,z=4}
4209     apple_tree={
4210         axiom="FFFFFAFFBF",
4211         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4212         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4213         trunk="default:tree",
4214         leaves="default:leaves",
4215         angle=30,
4216         iterations=2,
4217         random_level=0,
4218         trunk_type="single",
4219         thin_branches=true,
4220         fruit_chance=10,
4221         fruit="default:apple"
4222     }
4223     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4224
4225 Definition tables
4226 -----------------
4227
4228 ### Object Properties
4229
4230     {
4231         hp_max = 1,
4232     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4233         breath_max = 0,
4234     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4235         can_zoom = true,
4236     --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
4237         eye_height = 1.625,
4238     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4239         physical = true,
4240         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4241         weight = 5,
4242         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4243         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4244     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4245         pointable = true, -- overrides selection box when false
4246         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4247         visual_size = {x = 1, y = 1},
4248         mesh = "model",
4249         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4250         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4251         spritediv = {x = 1, y = 1},
4252         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4253         is_visible = true,
4254         makes_footstep_sound = false,
4255         automatic_rotate = false,
4256         stepheight = 0,
4257         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4258     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4259     --    'false' to disable.
4260         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4261     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4262     --    value < 0 no limit.
4263         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4264         glow = 0,
4265     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4266     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4267     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4268         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4269         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4270         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4271         static_save = true,
4272     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4273     --    block gets unloaded.
4274     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4275     --    Defaults to 'true'
4276     }
4277
4278 ### Entity definition (`register_entity`)
4279
4280     {
4281     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4282
4283         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4284
4285         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4286         on_step = function(self, dtime),
4287         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4288         on_rightclick = function(self, clicker),
4289         get_staticdata = function(self),
4290     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4291     --    the entity is re-activated from static state
4292
4293         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4294         -- more info)
4295         _custom_field = whatever,
4296     }
4297
4298 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4299
4300     {
4301         label = "Lava cooling",
4302     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4303     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4304     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4305         nodenames = {"default:lava_source"},
4306         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4307         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4308         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4309         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4310         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4311         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4312           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4313         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4314         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4315     }
4316
4317 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4318
4319     {
4320         label = "Upgrade legacy doors",
4321     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4322     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4323         name = "modname:replace_legacy_door",
4324         nodenames = {"default:lava_source"},
4325     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4326     --    Also non-registered nodes will work.
4327     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4328         run_at_every_load = false,
4329     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4330     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4331     --    introduced to the world.
4332         action = func(pos, node),
4333     }
4334
4335 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4336
4337     {
4338         description = "Steel Axe",
4339         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4340                         if rating not applicable, use 1.
4341                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4342                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4343                             {bendy = 2, snappy = 1},
4344                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4345         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4346         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4347         wield_image = "",
4348         wield_overlay = "",
4349         palette = "",
4350         --[[
4351         ^ An image file containing the palette of a node.
4352         ^ You can set the currently used color as the
4353         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4354         ^ The palette is always stretched to fit indices
4355         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4356         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4357         ]]
4358         color = "0xFFFFFFFF",
4359         --[[
4360         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4361         ]]
4362         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4363         stack_max = 99,
4364         range = 4.0,
4365         liquids_pointable = false,
4366         tool_capabilities = {
4367             full_punch_interval = 1.0,
4368             max_drop_level = 0,
4369             groupcaps = {
4370                 -- For example:
4371                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4372             },
4373             damage_groups = {groupname = damage},
4374         },
4375         node_placement_prediction = nil,
4376         --[[
4377         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4378         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4379         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4380         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4381           on ground when the player places the item. Server will always update
4382           actual result to client in a short moment.
4383         ]]
4384         node_dig_prediction = "air",
4385         --[[
4386         ^ if "", no prediction is made
4387         ^ if "air", node is removed
4388         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4389           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4390         ]]
4391         sound = {
4392             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4393             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4394         },
4395
4396         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4397         --[[
4398         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4399         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4400         ^ default: minetest.item_place ]]
4401         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4402         --[[
4403         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4404         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4405         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4406         ]]
4407         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4408         --[[
4409         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4410         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4411         ^ default: minetest.item_drop ]]
4412         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4413         --[[
4414         ^  default: nil
4415         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4416           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4417             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4418         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4419         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4420         ^ The default functions handle regular use cases.
4421         ]]
4422         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4423         --[[
4424         ^  default: nil
4425         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4426           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4427           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4428             function(itemstack, user, node, digparams)
4429               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4430               return itemstack
4431             end
4432         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4433         ]]
4434         _custom_field = whatever,
4435         --[[
4436         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4437           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4438           usage.
4439         ]]
4440     }
4441
4442 ### Tile definition
4443 * `"image.png"`
4444 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4445 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4446     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4447     * backface culling enabled by default for most nodes
4448     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4449           when displacement mapping is used
4450           Directions are from the point of view of the tile texture,
4451           not the node it's on
4452     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4453           or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4454           setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4455           Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4456     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4457           instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4458           textures only.
4459           Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4460           be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4461 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4462     * the texture's color will be multiplied with this color.
4463     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4464 * deprecated, yet still supported field names:
4465     * `image` (name)
4466
4467 ### Tile animation definition
4468
4469         {
4470                 type = "vertical_frames",
4471                 aspect_w = 16,
4472                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4473                 aspect_h = 16,
4474                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4475                 length = 3.0,
4476                 -- ^ specify full loop length
4477         }
4478
4479         {
4480                 type = "sheet_2d",
4481                 frames_w = 5,
4482                 -- ^ specify width in number of frames
4483                 frames_h = 3,
4484                 -- ^ specify height in number of frames
4485                 frame_length = 0.5,
4486                 -- ^ specify length of a single frame
4487         }
4488
4489 ### Node definition (`register_node`)
4490
4491     {
4492         -- <all fields allowed in item definitions>,
4493
4494         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4495         visual_scale = 1.0, --[[
4496         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4497         ^ "firelike", "mesh".
4498         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4499         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4500         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4501         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4502         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4503         ^ List can be shortened to needed length ]]
4504         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4505         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4506         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4507         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4508         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4509         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4510         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4511         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4512         ^ List can be shortened to needed length ]]
4513         color = ColorSpec, --[[
4514         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4515         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4516         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4517         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4518         palette = "palette.png", --[[
4519         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4520         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4521         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4522         ^ color. Tiles can override this behavior.
4523         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4524         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4525         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4526         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4527         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4528         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4529         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4530         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4531         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4532         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4533         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4534         diggable = true, -- If false, can never be dug
4535         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4536         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4537         floodable = false, --[[
4538         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4539         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4540         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4541         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4542         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4543         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4544         liquid_renewable = true, --[[
4545         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4546         leveled = 16, --[[
4547         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4548         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4549         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4550         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4551         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4552         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4553         light_source = 0, --[[
4554         ^ Amount of light emitted by node.
4555         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4556         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4557         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4558         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4559         connects_to = nodenames, --[[
4560         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4561         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4562         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4563         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4564         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4565         mesh = "model",
4566         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4567         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4568         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4569         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4570         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4571         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4572         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4573         ^ caveats: not all models will properly wave
4574         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4575         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4576         sounds = {
4577             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4578             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4579             dug = <SimpleSoundSpec>,
4580             place = <SimpleSoundSpec>,
4581             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4582         },
4583         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4584         -- Alternatively:
4585         drop = {
4586             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4587             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4588                 {
4589                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4590                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4591                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4592                 },
4593             },
4594         },
4595
4596         on_construct = func(pos), --[[
4597         ^ Node constructor; called after adding node
4598         ^ Can set up metadata and stuff like that
4599         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4600         ^ default: nil ]]
4601         on_destruct = func(pos), --[[
4602         ^ Node destructor; called before removing node
4603         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4604         ^ default: nil ]]
4605         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4606         ^ Node destructor; called after removing node
4607         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4608         ^ default: nil ]]
4609         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4610         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4611         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4612         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4613         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4614         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4615         ^ interval. Default: nil.
4616         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4617
4618         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4619         ^ Called after constructing node when node was placed using
4620           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4621         ^ If return true no item is taken from itemstack
4622         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4623         ^ default: nil ]]
4624         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4625         ^ oldmetadata is in table format
4626         ^ Called after destructing node when node was dug using
4627           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4628         ^ default: nil ]]
4629         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4630         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4631         ^ default: nil ]]
4632
4633         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4634         ^ default: minetest.node_punch
4635         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4636         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4637         ^ default: nil
4638         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4639         ^ Shall return the leftover itemstack
4640         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4641           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4642           "formspec" node metadata field is set ]]
4643
4644         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4645         ^ default: minetest.node_dig
4646         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4647
4648         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4649         ^ default: nil
4650         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4651         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4652         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4653
4654         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4655         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4656         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4657         ^ default: nil ]]
4658
4659         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4660                 to_list, to_index, count, player), --[[
4661         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4662         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4663
4664         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4665         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4666         ^ Return value: number of items allowed to put
4667         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4668
4669         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4670         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4671         ^ Return value: number of items allowed to take
4672         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4673
4674         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4675                 to_list, to_index, count, player),
4676         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4677         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4678         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4679         ^ No return value ]]
4680
4681         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4682         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4683         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4684           removing the node ]]
4685     }
4686
4687 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4688
4689     {
4690         output = 'default:pick_stone',
4691         recipe = {
4692             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4693             {'', 'default:stick', ''},
4694             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4695         },
4696         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4697                         replace one input item with another item on crafting>]]
4698     }
4699
4700 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4701
4702     {
4703        type = "shapeless",
4704        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4705        recipe = {
4706            "mushrooms:bowl",
4707            "mushrooms:mushroom_brown",
4708            "mushrooms:mushroom_red",
4709        },
4710        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4711                        replace one input item with another item on crafting>]]
4712    }
4713
4714 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4715
4716     {
4717         type = "toolrepair",
4718         additional_wear = -0.02,
4719     }
4720
4721 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4722
4723     {
4724         type = "cooking",
4725         output = "default:glass",
4726         recipe = "default:sand",
4727         cooktime = 3,
4728     }
4729
4730 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4731
4732     {
4733         type = "fuel",
4734         recipe = "default:leaves",
4735         burntime = 1,
4736     }
4737
4738 ### Ore definition (`register_ore`)
4739
4740     {
4741         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4742         ore = "default:stone_with_coal",
4743         ore_param2 = 3,
4744     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4745         wherein = "default:stone",
4746     --  ^ a list of nodenames is supported too
4747         clust_scarcity = 8*8*8,
4748     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4749     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4750         clust_num_ores = 8,
4751     --  ^ Number of ores in a cluster
4752         clust_size = 3,
4753     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4754     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4755     --  ^ are coal ore.
4756         y_min = -31000,
4757         y_max = 64,
4758     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4759         flags = "",
4760     --  ^ Attributes for this ore generation
4761         noise_threshold = 0.5,
4762     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4763     --  ^ uniform distribution.
4764         noise_params = {
4765             offset = 0,
4766             scale = 1,
4767             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4768             seed = 23,
4769             octaves = 3,
4770             persist = 0.7
4771         },
4772     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4773     --  ^ distribution.
4774     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4775     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4776         random_factor = 1.0,
4777     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4778     --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4779     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4780         biomes = {"desert", "rainforest"}
4781     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4782     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4783     --  ^ used does not support biomes.
4784     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4785     }
4786
4787 ### Biome definition (`register_biome`)
4788
4789     {
4790         name = "tundra",
4791         node_dust = "default:snow",
4792     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4793         node_top = "default:dirt_with_snow",
4794         depth_top = 1,
4795     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4796         node_filler = "default:permafrost",
4797         depth_filler = 3,
4798     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4799         node_stone = "default:bluestone",
4800     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4801         node_water_top = "default:ice",
4802         depth_water_top = 10,
4803     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4804         node_water = "",
4805     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4806         node_river_water = "default:ice",
4807     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4808         node_riverbed = "default:gravel",
4809         depth_riverbed = 2,
4810     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4811         y_min = 1,
4812         y_max = 31000,
4813     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4814         heat_point = 0,
4815         humidity_point = 50,
4816     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4817     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4818     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4819     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4820     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4821     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4822     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4823     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4824     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4825     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4826     }
4827
4828 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4829
4830     {
4831         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4832         place_on = "default:dirt_with_grass",
4833     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4834         sidelen = 8,
4835     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4836     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4837         fill_ratio = 0.02,
4838     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4839     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4840         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4841     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4842     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4843         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4844     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4845     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4846     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4847         y_min = -31000
4848         y_max = 31000
4849     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4850     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
4851         spawn_by = "default:water",
4852     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4853     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4854     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
4855         num_spawn_by = 1,
4856     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4857     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4858         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
4859     --  ^ Flags for all decoration types.
4860     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4861     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4862     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
4863     --  ^   surface.
4864     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
4865     --  ^   by the decoration.
4866     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
4867     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
4868     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
4869     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
4870     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
4871     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
4872     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
4873     --  ^   meet to form a column.
4874
4875         ----- Simple-type parameters
4876         decoration = "default:grass",
4877     --  ^ The node name used as the decoration.
4878     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4879         height = 1,
4880     --  ^ Decoration height in nodes.
4881     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
4882         height_max = 0,
4883     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
4884     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4885         param2 = 0,
4886     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
4887     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
4888         param2_max = 0,
4889     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
4890     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
4891         place_offset_y = 0,
4892     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
4893     --  ^ node position.
4894     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
4895     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
4896     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
4897     --  ^ to the 'place_on' node.
4898
4899         ----- Schematic-type parameters
4900         schematic = "foobar.mts",
4901     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4902     --  ^ specified Minetest schematic file.
4903     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4904     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4905     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4906         schematic = {
4907             size = {x=4, y=6, z=4},
4908             data = {
4909                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4910                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4911                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4912                 {name="air", param1=255, param2=0},
4913                  ...
4914             },
4915             yslice_prob = {
4916                 {ypos=2, prob=128},
4917                 {ypos=5, prob=64},
4918                  ...
4919             },
4920         },
4921     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4922         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4923         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4924     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4925         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4926     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4927         place_offset_y = 0,
4928     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
4929     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
4930     --  ^ node.
4931     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
4932     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
4933     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
4934     --  ^ to the 'place_on' node.
4935     }
4936
4937 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4938
4939     {
4940         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4941         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4942         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4943         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4944                                       -- Returns boolean success and text output.
4945     }
4946
4947 ### Detached inventory callbacks
4948
4949     {
4950         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4951     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4952     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4953
4954         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4955     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4956     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4957     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4958
4959         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4960     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4961     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4962     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4963
4964         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4965         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4966         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4967     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4968     --  ^ No return value
4969     }
4970
4971 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4972
4973     {
4974         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4975     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4976         position = {x=0.5, y=0.5},
4977     --  ^ Left corner position of element
4978         name = "<name>",
4979         scale = {x=2, y=2},
4980         text = "<text>",
4981         number = 2,
4982         item = 3,
4983     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4984         direction = 0,
4985     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4986         alignment = {x=0, y=0},
4987     --  ^ See "HUD Element Types"
4988         offset = {x=0, y=0},
4989     --  ^ See "HUD Element Types"
4990         size = { x=100, y=100 },
4991     --  ^ Size of element in pixels
4992     }
4993
4994 ### Particle definition (`add_particle`)
4995
4996     {
4997         pos = {x=0, y=0, z=0},
4998         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4999         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5000     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5001         expirationtime = 1,
5002     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5003         size = 1,
5004         collisiondetection = false,
5005     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5006         collision_removal = false,
5007     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5008     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5009         vertical = false,
5010     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5011         texture = "image.png",
5012     --  ^ Uses texture (string)
5013         playername = "singleplayer",
5014     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5015         animation = {Tile Animation definition},
5016     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5017         glow = 0
5018     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5019     }
5020
5021
5022 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5023
5024     {
5025         amount = 1,
5026         time = 1,
5027     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5028         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5029         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5030         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5031         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5032         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5033         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5034         minexptime = 1,
5035         maxexptime = 1,
5036         minsize = 1,
5037         maxsize = 1,
5038     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5039     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5040     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5041         collisiondetection = false,
5042     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5043         collision_removal = false,
5044     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5045     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5046         attached = ObjectRef,
5047     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5048     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5049         vertical = false,
5050     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5051         texture = "image.png",
5052     --  ^ Uses texture (string)
5053         playername = "singleplayer"
5054     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5055     }
5056
5057 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5058
5059     {
5060         url = "http://example.org",
5061         timeout = 10,
5062      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5063         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5064      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5065      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5066      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5067      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5068         user_agent = "ExampleUserAgent",
5069      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5070         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5071      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5072      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5073         multipart = boolean
5074      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5075     }
5076
5077 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5078
5079     {
5080         completed = true,
5081      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5082         succeeded = true,
5083      -- ^ If true, the request was succesful
5084         timeout = false,
5085      -- ^ If true, the request timed out
5086         code = 200,
5087      -- ^ HTTP status code
5088         data = "response"
5089     }