]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
lua_api/l_mapgen: generate_ores/decorations: make p1, p2 optional
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.12
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67
68 Mod load path
69 -------------
70 Generic:
71
72 * `$path_share/games/gameid/mods/`
73 * `$path_share/mods/`
74 * `$path_user/games/gameid/mods/`
75 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
76 * `$worldpath/worldmods/`
77
78 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
79
80 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
81 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
82 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
83
84 On an installed version on Linux:
85
86 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
87 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
88 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
89
90 Mod load path for world-specific games
91 --------------------------------------
92 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
93 games are loaded or checked from anywhere else.
94
95 This is useful for e.g. adventure worlds.
96
97 This happens if the following directory exists:
98
99     $world/game/
100
101 Mods should be then be placed in:
102
103     $world/game/mods/
104
105 Modpack support
106 ----------------
107 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
108 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
109 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
110
111 Mod directory structure
112 ------------------------
113
114     mods
115     |-- modname
116     |   |-- depends.txt
117     |   |-- screenshot.png
118     |   |-- description.txt
119     |   |-- init.lua
120     |   |-- models
121     |   |-- textures
122     |   |   |-- modname_stuff.png
123     |   |   `-- modname_something_else.png
124     |   |-- sounds
125     |   |-- media
126     |   `-- <custom data>
127     `-- another
128
129
130 ### modname
131 The location of this directory can be fetched by using
132 `minetest.get_modpath(modname)`.
133
134 ### `depends.txt`
135 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
136
137 A single line contains a single modname.
138
139 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
140 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
141 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
142
143 ### `screenshot.png`
144 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
145
146 ### `description.txt`
147 A File containing description to be shown within mainmenu.
148
149 ### `init.lua`
150 The main Lua script. Running this script should register everything it
151 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
152 registered callbacks.
153
154 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
155 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
156
157 ### `models`
158 Models for entities or meshnodes.
159
160 ### `textures`, `sounds`, `media`
161 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
162 client and will be available for use by the mod.
163
164 Naming convention for registered textual names
165 ----------------------------------------------
166 Registered names should generally be in this format:
167
168     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
169
170 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
171 enforced by the mod loader.
172
173 ### Example
174 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
175 So the name should be `experimental:tnt`.
176
177 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
178 be used for overriding the registrations of some other mod.
179
180 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
181
182     :experimental:tnt
183
184 when registering it.
185 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
186
187 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
188
189 ### Aliases
190 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
191
192 This will make Minetest to convert things called name to things called
193 `convert_to`.
194
195 This can be used for maintaining backwards compatibility.
196
197 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
198 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
199
200     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
201
202 and be able to use `/giveme stuff`.
203
204 Textures
205 --------
206 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
207 the mod name `foomod`, a texture could be called:
208
209     foomod_foothing.png
210
211 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
212 stripping out the file extension:
213
214 * e.g. `foomod_foothing.png`
215 * e.g. `foomod_foothing`
216
217 Texture modifiers
218 -----------------
219 There are various texture modifiers that can be used
220 to generate textures on-the-fly.
221
222 ### Texture overlaying
223 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
224
225 Example:
226
227     default_dirt.png^default_grass_side.png
228
229 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
230
231 ### Texture grouping
232 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
233
234 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
235
236 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
237 texture is overlaid over `cobble.png`.
238
239 ### Advanced texture modifiers
240
241 #### `[crack:<n>:<p>`
242 * `<n>` = animation frame count
243 * `<p>` = current animation frame
244
245 Draw a step of the crack animation on the texture.
246
247 Example:
248
249     default_cobble.png^[crack:10:1
250
251 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
252 * `<w>` = width
253 * `<h>` = height
254 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
255 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
256 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
257
258 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
259 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
260
261 Example:
262
263     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
264
265 #### `[brighten`
266 Brightens the texture.
267
268 Example:
269
270     tnt_tnt_side.png^[brighten
271
272 #### `[noalpha`
273 Makes the texture completely opaque.
274
275 Example:
276
277     default_leaves.png^[noalpha
278
279 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
280 Convert one color to transparency.
281
282 Example:
283
284     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
285
286 #### `[transform<t>`
287 * `<t>` = transformation(s) to apply
288
289 Rotates and/or flips the image.
290
291 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
292 Rotations are counter-clockwise.
293
294     0  I      identity
295     1  R90    rotate by 90 degrees
296     2  R180   rotate by 180 degrees
297     3  R270   rotate by 270 degrees
298     4  FX     flip X
299     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
300     6  FY     flip Y
301     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
302
303 Example:
304
305     default_stone.png^[transformFXR90
306
307 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
308 `^` is replaced by `&` in texture names.
309
310 Create an inventory cube texture using the side textures.
311
312 Example:
313
314     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
315
316 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
317 `dirt.png^grass_side.png` textures
318
319 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
320 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
321
322 Example:
323
324     base.png^[lowpart:25:overlay.png
325
326 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
327 * `<t>` = animation frame count
328 * `<n>` = current animation frame
329
330 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
331
332 Example:
333
334     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
335
336 #### `[mask:<file>`
337 Apply a mask to the base image.
338
339 The mask is applied using binary AND.
340
341 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
342 Colorize the textures with the given color.
343 `<color>` is specified as a `ColorString`.
344 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255, and specifies how much of the
345 color to apply. If ommitted, the alpha will be used.
346
347 Sounds
348 ------
349 Only Ogg Vorbis files are supported.
350
351 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
352 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
353
354 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
355 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
356
357     foomod_foosound.ogg
358
359 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
360 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
361 is chosen randomly from the matching sounds.
362
363 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
364 from the available ones of the following files:
365
366 * `foomod_foosound.ogg`
367 * `foomod_foosound.0.ogg`
368 * `foomod_foosound.1.ogg`
369 * (...)
370 * `foomod_foosound.9.ogg`
371
372 Examples of sound parameter tables:
373
374     -- Play location-less on all clients
375     {
376         gain = 1.0, -- default
377     }
378     -- Play location-less to a player
379     {
380         to_player = name,
381         gain = 1.0, -- default
382     }
383     -- Play in a location
384     {
385         pos = {x=1,y=2,z=3},
386         gain = 1.0, -- default
387         max_hear_distance = 32, -- default
388     }
389     -- Play connected to an object, looped
390     {
391         object = <an ObjectRef>,
392         gain = 1.0, -- default
393         max_hear_distance = 32, -- default
394         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
395     }
396
397 ### `SimpleSoundSpec`
398 * e.g. `""`
399 * e.g. `"default_place_node"`
400 * e.g. `{}`
401 * e.g. `{name="default_place_node"}`
402 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
403
404 Registered definitions of stuff
405 -------------------------------
406 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
407 the global `minetest.registered_*` tables.
408
409 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
410     * added to `minetest.registered_entities[name]`
411
412 * `minetest.register_node(name, node definition)`
413     * added to `minetest.registered_items[name]`
414     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
415
416 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
420     * added to `minetest.registered_items[name]`
421
422 * `minetest.register_ore(ore definition)`
423     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
424     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
425     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
426
427 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
428     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
429     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
430     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
431
432 * `minetest.clear_registered_ores()`
433    * clears all ores currently registered
434
435 * `minetest.clear_registered_decorations()`
436    * clears all decorations currently registered
437
438 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
439 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
440 existence before trying to access the fields.
441
442 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
443
444     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
445         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
446             return nil
447         end
448         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
449     end
450     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
451
452 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
453
454     function minetest.get_item_group(name, group)
455         if not minetest.registered_items[name] or not
456                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
457             return 0
458         end
459         return minetest.registered_items[name].groups[group]
460     end
461
462 Nodes
463 -----
464 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
465 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
466 are quite static.
467
468 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
469
470     minetest.registered_nodes[node.name]
471
472 See "Registered definitions of stuff".
473
474 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
475 They are represented by a table:
476
477     {name="name", param1=num, param2=num}
478
479 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
480 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
481 store arbitrary values.
482
483 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
484 node definition:
485
486 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
487
488     paramtype = "light"
489     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
490       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
491       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
492       node to spread its light.
493
494 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
495
496     liquidtype == "flowing"
497     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
498     drawtype == "flowingliquid"
499     ^ The drawn liquid level is read from param2
500     drawtype == "torchlike"
501     drawtype == "signlike"
502     paramtype2 == "wallmounted"
503     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
504       by using minetest.dir_to_wallmounted().
505     paramtype2 == "facedir"
506     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
507       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
508       Values range 0 - 23
509       facedir modulo 4 = axisdir
510       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
511       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
512     paramtype2 == "leveled"
513     collision_box = {
514       type = "fixed",
515       fixed = {
516                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
517       },
518     },
519     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
520       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
521       as in the example above.
522
523 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
524
525 Node drawtypes
526 ---------------
527 There are a bunch of different looking node types.
528
529 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
530
531 * `normal`
532 * `airlike`
533 * `liquid`
534 * `flowingliquid`
535 * `glasslike`
536 * `glasslike_framed`
537 * `glasslike_framed_optional`
538 * `allfaces`
539 * `allfaces_optional`
540 * `torchlike`
541 * `signlike`
542 * `plantlike`
543 * `firelike`
544 * `fencelike`
545 * `raillike`
546 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
547 * `mesh` -- use models for nodes
548
549 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
550
551 Node boxes
552 -----------
553 Node selection boxes are defined using "node boxes"
554
555 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
556 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
557 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
558
559 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
560 changed in the future.
561
562 A nodebox is defined as any of:
563
564     {
565         -- A normal cube; the default in most things
566         type = "regular"
567     }
568     {
569         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
570         type = "fixed",
571         fixed = box OR {box1, box2, ...}
572     }
573     {
574         -- A box like the selection box for torches
575         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
576         type = "wallmounted",
577         wall_top = box,
578         wall_bottom = box,
579         wall_side = box
580     }
581
582 A `box` is defined as:
583
584     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
585
586 A box of a regular node would look like:
587
588     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
589
590 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
591 set to level from `param2`.
592
593
594 Meshes
595 ------
596 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
597 Only static meshes are implemented.
598 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
599
600
601 Noise Parameters
602 ----------------
603 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
604 perlin noise.
605
606 ### `offset`
607 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
608
609 ### `scale`
610 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
611
612 ### `spread`
613 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
614 Higher spread values result in larger noise features.
615
616 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
617
618 ### `seed`
619 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
620 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
621
622 ### `octaves`
623 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
624
625 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
626
627 A value of `6` is common.
628
629 ### `persistence`
630 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
631
632 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
633 greater than `1` make successive octaves stronger.
634
635 A value of `0.6` is common.
636
637 ### `lacunarity`
638 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
639
640 A value of `2.0` is common.
641
642 ### `flags`
643 Leave this field unset for no special handling.
644
645 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
646
647 #### `defaults`
648 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
649 some other flags.
650
651 #### `eased`
652 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
653 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
654 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
655
656 #### `absvalue`
657 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
658
659 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
660     np_terrain = {
661         offset = 0,
662         scale = 1,
663         spread = {x=500, y=500, z=500},
664         seed = 571347,
665         octaves = 5,
666         persist = 0.63,
667         lacunarity = 2.0,
668         flags = "defaults, absvalue"
669     }
670   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
671     when getting 2D noise spread.z is ignored.
672
673
674 Ore types
675 ---------
676 These tell in what manner the ore is generated.
677
678 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
679
680 ### `scatter`
681 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
682
683 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
684 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
685 a non-equal distribution of ore.
686
687 ### `sheet`
688 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
689 described by `noise_params`. The relative height of the sheet can be
690 controlled by the same perlin noise as well, by specifying a non-zero
691 `scale` parameter in `noise_params`.
692
693 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing
694 against the noise threshold, but scale is used to determine relative height.
695 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
696
697 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
698
699 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in
700 some unofficial mods.
701
702 ### `blob`
703 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
704 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
705 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
706 ### `vein
707 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
708 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
709 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
710 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
711 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
712 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
713 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
714 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
715
716         noise_params = {
717             offset  = 0,
718             scale   = 3,
719             spread  = {x=200, y=200, z=200},
720             seed    = 5390,
721             octaves = 4,
722             persist = 0.5,
723             flags = "eased",
724         },
725         noise_threshhold = 1.6
726
727 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
728 computationally expensive than any other ore.
729
730 Ore attributes
731 --------------
732 See section "Flag Specifier Format".
733
734 Currently supported flags: `absheight`
735
736 ### `absheight`
737 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
738
739 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
740
741 Decoration types
742 ----------------
743 The varying types of decorations that can be placed.
744
745 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
746
747 ### `simple`
748 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
749 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
750 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
751 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
752 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
753 papyri, and so on.
754
755 ### `schematic`
756 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
757 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
758 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
759 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
760
761
762 Schematic specifier
763 --------------------
764 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
765 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
766 in the form of a table.  This table must specify two fields:
767
768 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
769 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic,
770   in the order of `[z [y [x]]]`.
771
772 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`,
773 which represents "always place".
774
775 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values,
776 instead represents the probability of that node appearing in the structure.
777
778 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value
779 ranging from `0` to `255`:
780
781 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
782 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
783 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a
784   `(p / 256 * 100)`% chance that node will appear when the schematic is
785   placed on the map.
786
787 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided
788   when registering as a decoration.
789
790
791 Schematic attributes
792 --------------------
793 See section "Flag Specifier Format".
794
795 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`,
796                            `place_center_z`, `force_placement`.
797
798 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
799 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
800 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
801 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
802
803
804 HUD element types
805 -----------------
806 The position field is used for all element types.
807
808 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
809 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
810
811 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
812 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
813 is drawn.
814
815 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
816 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
817
818 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
819 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
820 Fractional values can be used.
821
822 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
823 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
824 items in the HUD.
825
826 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
827
828 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
829
830 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
831 in the experimental stages.
832
833 ### `image`
834 Displays an image on the HUD.
835
836 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
837   Only the X coordinate scale is used (positive values).
838   Negative values represent that percentage of the screen it
839   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
840 * `text`: The name of the texture that is displayed.
841 * `alignment`: The alignment of the image.
842 * `offset`: offset in pixels from position.
843
844 ### `text`
845 Displays text on the HUD.
846
847 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
848   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
849 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
850 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
851   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
852 * `alignment`: The alignment of the text.
853 * `offset`: offset in pixels from position.
854
855 ### `statbar`
856 Displays a horizontal bar made up of half-images.
857
858 * `text`: The name of the texture that is used.
859 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
860   If odd, will end with a vertically center-split texture.
861 * `direction`
862 * `offset`: offset in pixels from position.
863 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
864
865 ### `inventory`
866 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
867 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
868 * `item`: Position of item that is selected.
869 * `direction`
870
871 ### `waypoint`
872 Displays distance to selected world position.
873
874 * `name`: The name of the waypoint.
875 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
876 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
877 * `world_pos`: World position of the waypoint.
878
879 Representations of simple things
880 --------------------------------
881
882 ### Position/vector
883
884     {x=num, y=num, z=num}
885
886 For helper functions see "Vector helpers".
887
888 ### `pointed_thing`
889 * `{type="nothing"}`
890 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
891 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
892
893 Flag Specifier Format
894 ---------------------
895 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
896 two ways, by string or table.
897
898 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
899 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
900 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
901 clears the flag from whatever the default may be.
902
903 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
904 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
905 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
906 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
907
908 E.g. A flag field of value
909
910     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
911
912 is equivalent to
913
914     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
915
916 which is equivalent to
917
918     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
919
920 or even
921
922     "place_center_x, place_center_z"
923
924 since, by default, no schematic attributes are set.
925
926 Items
927 -----
928
929 ### Item types
930 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
931
932 * Node (`register_node`): A node from the world.
933 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
934   things according to `tool_capabilities`.
935 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
936
937 ### Item formats
938 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
939 and `ItemStack`.
940
941 #### Serialized
942 This is called "stackstring" or "itemstring":
943
944 * e.g. `'default:dirt 5'`
945 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
946 * e.g. `'default:apple'`
947
948 #### Table format
949 Examples:
950
951 5 dirt nodes:
952
953     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
954
955 A wooden pick about 1/3 worn out:
956
957     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
958
959 An apple:
960
961     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
962
963 #### `ItemStack`
964 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
965 between formats. See the Class reference section for details.
966
967 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
968 these formats.
969
970
971 Groups
972 ------
973 In a number of places, there is a group table. Groups define the
974 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
975 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
976 the thing without actually knowing what the thing is.
977
978 ### Usage
979 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
980 group ratings as values. For example:
981
982     groups = {crumbly=3, soil=1}
983     -- ^ Default dirt
984
985     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
986     -- ^ A more special dirt-kind of thing
987
988 Groups always have a rating associated with them. If there is no
989 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
990
991 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
992 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
993
994 You can read the rating of a group for an item or a node by using
995
996     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
997
998 ### Groups of items
999 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1000
1001 ### Groups of nodes
1002 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1003 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1004
1005 ### Groups of entities
1006 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1007 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1008 See "Entity damage mechanism".
1009
1010     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1011     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1012
1013 ### Groups of tools
1014 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1015 effective towards.
1016
1017 ### Groups in crafting recipes
1018 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1019
1020     {
1021         output = 'food:meat_soup_raw',
1022         recipe = {
1023             {'group:meat'},
1024             {'group:water'},
1025             {'group:bowl'},
1026         },
1027         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1028     }
1029
1030 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1031
1032     {
1033         type = 'shapeless',
1034         output = 'wool:red',
1035         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1036     }
1037
1038 ### Special groups
1039 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1040 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1041      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1042        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1043        from destroyed nodes.
1044      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1045      * There is no upper limit
1046 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1047     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1048       (rail, sign)
1049     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1050 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1051 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1052 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1053 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1054 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1055   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1056   checked.
1057 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1058 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1059   connect to each other
1060
1061 ### Known damage and digging time defining groups
1062 * `crumbly`: dirt, sand
1063 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1064 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1065   plants, wire, sheets of metal
1066 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1067 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1068   some blood effects when hitting.
1069 * `explody`: Especially prone to explosions
1070 * `oddly_breakable_by_hand`:
1071    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1072    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1073    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1074    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1075    suggests for the hand.
1076
1077 ### Examples of custom groups
1078 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1079 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1080   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1081 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1082   hearts.
1083 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1084   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1085 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1086 * `metal`: any metal
1087 * `weapon`: any weapon
1088 * `heavy`: anything considerably heavy
1089
1090 ### Digging time calculation specifics
1091 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1092 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1093 faster digging time.
1094
1095 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1096 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1097
1098 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1099 full potential.
1100
1101 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1102 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1103 groups to enable interaction with tools.
1104
1105 #### Tools definition
1106 Tools define:
1107
1108 * Full punch interval
1109 * Maximum drop level
1110 * For an arbitrary list of groups:
1111     * Uses (until the tool breaks)
1112         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1113         * Digging times
1114         * Damage groups
1115
1116 #### Full punch interval
1117 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1118 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1119 damage.
1120
1121 #### Maximum drop level
1122 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1123 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1124
1125 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1126 to implement this.
1127
1128 #### Uses
1129 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1130 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1131 is multiplied by `3^leveldiff`.
1132
1133 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1134 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1135 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1136
1137 #### Maximum level
1138 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1139 be able to dig.
1140
1141 #### Digging times
1142 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1143 maximum level.
1144
1145 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1146 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1147 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1148 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1149
1150 #### Damage groups
1151 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1152
1153 #### Example definition of the capabilities of a tool
1154
1155     tool_capabilities = {
1156         full_punch_interval=1.5,
1157         max_drop_level=1,
1158         groupcaps={
1159             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1160         }
1161         damage_groups = {fleshy=2},
1162     }
1163
1164 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1165
1166 * Have the `crumbly` group
1167 * Have a `level` group less or equal to `2`
1168
1169 Table of resulting digging times:
1170
1171     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1172          ->  0     -     -     -     -     -
1173              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1174              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1175              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1176
1177     level diff:    2     1     0    -1    -2
1178
1179 Table of resulting tool uses:
1180
1181     ->  0     -     -     -     -     -
1182         1   180    60    20     -     -
1183         2   180    60    20     -     -
1184         3   180    60    20     -     -
1185
1186 **Notes**:
1187
1188 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1189 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1190   easy nodes to be quickly breakable.
1191 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1192
1193 Entity damage mechanism
1194 -----------------------
1195 Damage calculation:
1196
1197     damage = 0
1198     foreach group in cap.damage_groups:
1199         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1200                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1201             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1202             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1203     return damage
1204
1205 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1206 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1207 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1208 TODO).
1209 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1210
1211 The group `immortal` completely disables normal damage.
1212
1213 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1214 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1215 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1216
1217 On the Lua side, every punch calls:
1218
1219     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1220
1221 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1222 the entity itself.
1223
1224 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1225   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1226 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1227 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1228 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1229    the punched object.
1230
1231 To punch an entity/object in Lua, call:
1232
1233     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1234
1235 * Return value is tool wear.
1236 * Parameters are equal to the above callback.
1237 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1238   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1239
1240 Node Metadata
1241 -------------
1242 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1243 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1244 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1245
1246 Metadata contains two things:
1247 * A key-value store
1248 * An inventory
1249
1250 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1251 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1252 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1253
1254 Example stuff:
1255
1256     local meta = minetest.get_meta(pos)
1257     meta:set_string("formspec",
1258             "size[8,9]"..
1259             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1260             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1261     meta:set_string("infotext", "Chest");
1262     local inv = meta:get_inventory()
1263     inv:set_size("main", 8*4)
1264     print(dump(meta:to_table()))
1265     meta:from_table({
1266         inventory = {
1267             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1268                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1269                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1270                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1271                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1272                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1273                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1274                     [32] = ""}
1275         },
1276         fields = {
1277             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1278             infotext = "Chest"
1279         }
1280     })
1281
1282 Formspec
1283 --------
1284 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1285 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1286
1287 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1288 examples.
1289
1290 ### Examples
1291
1292 #### Chest
1293
1294     size[8,9]
1295     list[context;main;0,0;8,4;]
1296     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1297
1298 #### Furnace
1299
1300     size[8,9]
1301     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1302     list[context;src;2,1;1,1;]
1303     list[context;dst;5,1;2,2;]
1304     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1305
1306 #### Minecraft-like player inventory
1307
1308     size[8,7.5]
1309     image[1,0.6;1,2;player.png]
1310     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1311     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1312     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1313
1314 ### Elements
1315
1316 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1317 * Define the size of the menu in inventory slots
1318 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1319 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1320
1321 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1322 * Show an inventory list
1323
1324 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1325 * Show an inventory list
1326
1327 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1328 * Sets background color of slots as `ColorString`
1329 * Sets background color of slots on mouse hovering
1330
1331 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1332 * Sets background color of slots as `ColorString`
1333 * Sets background color of slots on mouse hovering
1334 * Sets color of slots border
1335
1336 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1337 * Sets background color of slots as `ColorString`
1338 * Sets background color of slots on mouse hovering
1339 * Sets color of slots border
1340 * Sets default background color of tooltips
1341 * Sets default font color of tooltips
1342
1343 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1344 * Adds tooltip for an element
1345 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1346 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1347
1348 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1349 * Show an image
1350 * Position and size units are inventory slots
1351
1352 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1353 * Show an inventory image of registered item/node
1354 * Position and size units are inventory slots
1355
1356 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1357 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1358 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1359
1360 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1361 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1362 * Position and size units are inventory slots
1363 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1364   8 times 16px  times  4 times 16px.
1365
1366 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1367 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1368 * Position and size units are inventory slots
1369 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1370   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1371 * If `true` the background is clipped to formspec size
1372   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1373
1374 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1375 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1376 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1377 * `w` and `h` are the size of the field
1378 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1379 * Position and size units are inventory slots
1380 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1381 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1382
1383 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1384 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1385 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1386 * `w` and `h` are the size of the field
1387 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1388 * Position and size units are inventory slots
1389 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1390 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1391 * `default` is the default value of the field
1392     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1393       will fill the value from the metadata value `text`
1394     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1395
1396 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1397 * as above, but without position/size units
1398 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1399 * must be used without a `size[]` element
1400 * a "Proceed" button will be added automatically
1401
1402 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1403 * same as fields above, but with multi-line input
1404
1405 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1406 * `x` and `y` work as per field
1407 * `label` is the text on the label
1408 * Position and size units are inventory slots
1409
1410 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1411 * Textual label drawn vertically
1412 * `x` and `y` work as per field
1413 * `label` is the text on the label
1414 * Position and size units are inventory slots
1415
1416 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1417 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1418 * `x`, `y` and `name` work as per field
1419 * `w` and `h` are the size of the button
1420 * `label` is the text on the button
1421 * Position and size units are inventory slots
1422
1423 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1424 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1425 * `texture name` is the filename of an image
1426 * Position and size units are inventory slots
1427
1428 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1429 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1430 * `texture name` is the filename of an image
1431 * Position and size units are inventory slots
1432 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1433 * `drawborder`: draw button border or not
1434 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1435
1436 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1437 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1438 * `item name` is the registered name of an item/node,
1439    tooltip will be made out of its description
1440    to override it use tooltip element
1441 * Position and size units are inventory slots
1442
1443 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1444 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1445
1446 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1447 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1448
1449 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1450 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1451 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1452 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1453 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1454 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1455      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1456
1457 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1458 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1459 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1460 * `w` and `h` are the size of the item list
1461 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1462 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1463      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1464 * index to be selected within textlist
1465 * `true`/`false`: draw transparent background
1466 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1467
1468 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1469 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1470 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1471 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1472 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1473 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1474 * `transparent` (optional): show transparent
1475 * `draw_border` (optional): draw border
1476
1477 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1478 * simple colored semitransparent box
1479 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1480 * `w` and `h` are the size of box
1481 * `color` is color specified as a `ColorString`
1482
1483 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1484 * show a dropdown field
1485 * **Important note**: There are two different operation modes:
1486      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1487      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1488 * `x` and `y` position of dropdown
1489 * width of dropdown
1490 * fieldname data is transferred to Lua
1491 * items to be shown in dropdown
1492 * index of currently selected dropdown item
1493
1494 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1495 * show a checkbox
1496 * `x` and `y`: position of checkbox
1497 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1498 * `label` to be shown left of checkbox
1499 * `selected` (optional): `true`/`false`
1500 * `tooltip` (optional)
1501
1502 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1503 * show a scrollbar
1504 * there are two ways to use it:
1505      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1506      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1507 * `x` and `y`: position of trackbar
1508 * `w` and `h`: width and height
1509 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1510 * fieldname data is transferred to Lua
1511 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1512 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1513
1514 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1515 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1516 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1517 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1518 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1519 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1520 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1521 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1522 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1523
1524 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1525 * sets options for `table[]`
1526 * `color=#RRGGBB`
1527      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1528 * `background=#RRGGBB`
1529      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1530 * `border=<true/false>`
1531      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1532 * `highlight=#RRGGBB`
1533      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1534 * `highlight_text=#RRGGBB`
1535      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1536 * `opendepth=<value>`
1537      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1538      * only useful when there is a column of type "tree"
1539
1540 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1541 * sets columns for `table[]`
1542 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1543     * `text`:   show cell contents as text
1544     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1545     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1546     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1547     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1548 * column options:
1549     * `align=<value>`
1550         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1551           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1552     * `width=<value>`
1553         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1554         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1555     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1556       Exception: defaults to 0 for indent columns
1557     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1558     * `image` column options:
1559         * `0=<value>` sets image for image index 0
1560         * `1=<value>` sets image for image index 1
1561         * `2=<value>` sets image for image index 2
1562         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1563           non-numeric cells are treated as `0`.
1564     * `color` column options:
1565         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1566
1567 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1568 pass key press events to formspec!
1569
1570 Inventory locations
1571 -------------------
1572 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1573 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1574 * `"player:<name>"`: Any player
1575 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1576 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1577
1578 `ColorString`
1579 -------------
1580 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1581
1582 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1583
1584 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1585
1586 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1587
1588 Named colors are also supported and are equivalent to
1589 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1590 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1591 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1592 value must (always) be two hexadecimal digits.
1593
1594 Vector helpers
1595 --------------
1596
1597 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1598     * `x` is a table or the `x` position.
1599
1600 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1601 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1602 * `vector.length(v)`: returns a number
1603 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1604 * `vector.round(v)`: returns a vector
1605 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1606 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1607
1608 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1609
1610 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1611 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1612 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1613 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1614
1615 Helper functions
1616 -----------------
1617 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1618      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1619 * `dump(obj, dumped={})`
1620     * Return object serialized as a string
1621 * `math.hypot(x, y)`
1622     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1623       Useful for distance calculation.
1624 * `math.sign(x, tolerance)`
1625     * Get the sign of a number.
1626       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1627 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1628 * sep_is_pattern=false)`
1629     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1630     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1631     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1632 * `string:trim()`
1633     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1634 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1635     * Convert position to a printable string
1636 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1637     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1638 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1639     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1640 * `minetest.is_yes(arg)`
1641     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1642 * `minetest.get_us_time()`
1643     * returns time with microsecond precision
1644 * `table.copy(table)`: returns a table
1645     * returns a deep copy of `table`
1646
1647 `minetest` namespace reference
1648 ------------------------------
1649
1650 ### Utilities
1651
1652 * `minetest.get_current_modname()`: returns a string
1653 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1654     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1655 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1656     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1657 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1658     * Useful for storing custom data
1659 * `minetest.is_singleplayer()`
1660 * `minetest.features`
1661     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1662 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1663     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1664     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1665 * `minetest.get_player_information(playername)`
1666     * table containing information about player peer.
1667
1668 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1669
1670     {
1671         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1672         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1673         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1674         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1675         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1676         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1677         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1678         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1679         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1680
1681         -- following information is available on debug build only!!!
1682         -- DO NOT USE IN MODS
1683         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1684         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1685         --major = 0,                 -- major version number
1686         --minor = 4,                 -- minor version number
1687         --patch = 10,                -- patch version number
1688         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1689         --state = "Active"           -- current client state
1690     }
1691
1692 ### Logging
1693 * `minetest.debug(line)`
1694     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1695 * `minetest.log(line)`
1696 * `minetest.log(loglevel, line)`
1697     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1698
1699 ### Registration functions
1700 Call these functions only at load time!
1701
1702 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1703 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1704 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1705 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1706 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1707 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1708 * `minetest.register_craft(recipe)`
1709 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1710 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1711 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1712     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1713     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1714     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1715
1716 * `minetest.clear_registered_ores()`
1717 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1718
1719 ### Global callback registration functions
1720 Call these functions only at load time!
1721
1722 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1723     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1724 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1725     * Called before server shutdown
1726     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1727       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1728       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1729 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1730     * Called when a node has been placed
1731     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1732     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1733       whenever possible
1734 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1735     * Called when a node has been dug.
1736     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1737       whenever possible
1738 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1739      * Called when a node is punched
1740 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1741      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1742        is a bit faster than usually.
1743 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1744      * Called after a new player has been created
1745 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1746      * Called when a player dies
1747 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1748      * Called when player is to be respawned
1749      * Called _before_ repositioning of player occurs
1750      * return true in func to disable regular player placement
1751 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1752      * Called before a player joins the game
1753      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1754 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1755     * Called when a player joins the game
1756 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1757     * Called when a player leaves the game
1758 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1759     * Called when a player cheats
1760     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1761         * `"moved_too_fast"`
1762         * `"interacted_too_far"`
1763         * `"finished_unknown_dig"`
1764         * `dug_unbreakable`
1765         * `dug_too_fast`
1766 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1767     * Called always when a player says something
1768 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1769     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1770     * Newest functions are called first
1771     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1772 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1773     * Called when `player` crafts something
1774     * `itemstack` is the output
1775     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1776     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1777     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1778 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1779     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1780    craft prediction, and it should not change anything.
1781 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1782     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1783       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1784       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1785       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1786         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1787         multiple protection mods.
1788 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1789     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1790     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1791
1792 ### Other registration functions
1793 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1794 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1795     * `definition`: `"description text"`
1796     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1797 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1798     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1799
1800 ### Setting-related
1801 * `minetest.setting_set(name, value)`
1802 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1803 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1804 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1805 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1806 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1807
1808 ### Authentication
1809 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1810     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1811     * To report everybody, set `name=nil`.
1812 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1813     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1814 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1815 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1816     * Convert between two privilege representations
1817 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1818 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1819 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1820 * `minetest.auth_reload()`
1821 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1822     * A quickhand for checking privileges
1823 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1824
1825 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1826 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1827
1828 ### Chat
1829 * `minetest.chat_send_all(text)`
1830 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1831
1832 ### Environment access
1833 * `minetest.set_node(pos, node)`
1834 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1835     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1836 * `minetest.swap_node(pos, node`
1837     * Set node at position, but don't remove metadata
1838 * `minetest.remove_node(pos)`
1839     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1840 * `minetest.get_node(pos)`
1841     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1842 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1843     * Returns `nil` for unloaded area
1844 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1845     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1846
1847 * `minetest.place_node(pos, node)`
1848     * Place node with the same effects that a player would cause
1849 * `minetest.dig_node(pos)`
1850     * Dig node with the same effects that a player would cause
1851     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1852 * `minetest.punch_node(pos)`
1853     * Punch node with the same effects that a player would cause
1854
1855 * `minetest.get_meta(pos)`
1856     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1857 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1858     * Get `NodeTimerRef`
1859
1860 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1861     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1862 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1863     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1864 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1865 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1866 * `minetest.set_timeofday(val)`
1867     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1868 * `minetest.get_timeofday()`
1869 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1870 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1871     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1872 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1873     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1874 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1875     * returned positions are nodes with a node air above
1876     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1877 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1878 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1879     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1880 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1881     * Return voxel manipulator object.
1882     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1883 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1884     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1885     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1886    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1887    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1888 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1889     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1890 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1891   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1892 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1893     * Set map generation parameters
1894     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
1895       and `on_mapgen_init`
1896     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
1897       and `flags`.
1898         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1899         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1900           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1901         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1902 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1903     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1904     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1905       should be applied to the default config or current active config
1906 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
1907     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1908     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1909 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
1910     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
1911     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
1912 * `minetest.clear_objects()`
1913     * clear all objects in the environments
1914 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
1915     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
1916 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1917     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1918     * Returns the position of the blocking node when `false`
1919     * `pos1`: First position
1920     * `pos2`: Second position
1921     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1922       time. Default is `1`.
1923 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1924     * returns table containing path
1925     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1926     * `pos1`: start position
1927     * `pos2`: end position
1928     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1929     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1930     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1931     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1932 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1933     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1934 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1935     * add node to liquid update queue
1936 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1937     * get max available level for leveled node
1938 * `minetest.get_node_level(pos)`
1939     * get level of leveled node (water, snow)
1940 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1941     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1942     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1943 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1944     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1945     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1946     * can be negative for decreasing
1947
1948 ### Inventory
1949 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1950
1951 * `location` = e.g.
1952     * `{type="player", name="celeron55"}`
1953     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1954     * `{type="detached", name="creative"}`
1955 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1956     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1957     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1958 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
1959    returns left over ItemStack
1960     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
1961
1962 ### Formspec
1963 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1964     * `playername`: name of player to show formspec
1965     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1966       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1967     * `formspec`: formspec to display
1968 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1969     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1970 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1971     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1972     * `type` is one of:
1973         * `"INV"`: no row selected)
1974         * `"CHG"`: selected)
1975         * `"DCL"`: double-click
1976 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1977     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1978     * `type` is one of:
1979         * `"INV"`: no row selected)
1980         * `"CHG"`: selected)
1981         * `"DCL"`: double-click
1982 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
1983     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
1984     * `type` is one of:
1985         * `"INV"`: something failed
1986         * `"CHG"`: has been changed
1987         * `"VAL"`: not changed
1988
1989 ### Item handling
1990 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
1991     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
1992 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
1993     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
1994 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
1995     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
1996     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
1997       take the y component into account
1998 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
1999     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2000 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2001     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2002 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2003     * Returns list of item names.
2004     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2005 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2006     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2007     * `input.width` = for example `3`
2008     * `input.items` = for example
2009       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2010     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2011     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2012     * `decremented_input` = like `input`
2013 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2014     * returns last registered recipe for output item (node)
2015     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2016     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2017     * `input.width` = for example `3`
2018     * `input.items` = for example
2019       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2020       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2021 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2022     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2023       or `nil` if no recipe was found
2024     * recipe entry table:
2025             {
2026                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2027                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2028                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2029                 output = string with item name and quantity
2030             }
2031     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2032             {
2033                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2034                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2035                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2036                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2037             }
2038 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2039     * `drops`: list of itemstrings
2040     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2041       digger's inventory
2042     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2043       ground)
2044
2045 ### Rollback
2046 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2047   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2048     * Find who has done something to a node, or near a node
2049     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2050 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2051     * Revert latest actions of someone
2052     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2053
2054 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2055 These functions return the leftover itemstack.
2056
2057 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2058     * Place item as a node
2059     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2060     * returns `itemstack, success`
2061 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2062     * Place item as-is
2063 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2064     * Use one of the above based on what the item is.
2065     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2066     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2067     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2068     * returns `itemstack, success`
2069 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2070     * Drop the item
2071 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2072     * Eat the item.
2073     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2074       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2075       different spot. Can be `nil`
2076     * See `minetest.do_item_eat`
2077
2078 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2079 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2080     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2081 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2082     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2083     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2084
2085 ### Sounds
2086 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2087     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2088     * `parameters` is a sound parameter table
2089 * `minetest.sound_stop(handle)`
2090
2091 ### Timing
2092 * `minetest.after(time, func, ...)`
2093     * Call the function `func` after `time` seconds
2094     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2095
2096 ### Server
2097 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2098 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2099
2100 ### Bans
2101 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2102 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2103 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2104 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2105 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2106
2107 ### Particles
2108 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2109     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2110       size, collisiondetection, texture, playername)`
2111
2112 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2113     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2114     * Returns an `id`
2115     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2116       minpos, maxpos,
2117       minvel, maxvel,
2118       minacc, maxacc,
2119       minexptime, maxexptime,
2120       minsize, maxsize,
2121       collisiondetection, texture, playername)`
2122
2123 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2124     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2125     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2126     * otherwise on all clients
2127
2128 ### Schematics
2129 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2130     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2131     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2132         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2133             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2134               node being modified,
2135             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2136             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2137               last entry is used.
2138             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2139             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2140             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2141               called `ypos` instead which
2142               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2143             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2144     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2145
2146 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2147     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2148     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2149     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2150     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2151     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2152       `ignore` are replaced by the schematic
2153
2154 ### Misc.
2155 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2156 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2157     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2158 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2159     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2160 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2161     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2162 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2163     * Deprecated: An alias for the former.
2164 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2165     * Gets the internal content ID of `name`
2166 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2167     * Gets the name of the content with that content ID
2168 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2169     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2170     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2171     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2172     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2173     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2174 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2175     * Convert a Lua table into a JSON string
2176     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2177     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2178     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2179         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2180         2. You can not mix string and integer keys.
2181            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2182     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2183 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2184     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2185       into string form readable by `minetest.deserialize`
2186     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2187 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2188     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2189     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2190     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2191     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2192     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2193         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2194 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2195     * Compress a string of data.
2196     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2197     * Supported compression methods:
2198     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2199     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2200     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2201 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2202     * Decompress a string of data (using ZLib).
2203     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2204     * currently supported.
2205     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2206 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2207     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2208       check if a player can interact at a position.
2209     * This function should call the old version of itself if the position is not
2210       protected by the mod.
2211     * Example:
2212
2213             local old_is_protected = minetest.is_protected
2214             function minetest.is_protected(pos, name)
2215                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2216                     return true
2217                 end
2218                     return old_is_protected(pos, name)
2219             end
2220 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2221      * This function calls functions registered with
2222        `minetest.register_on_protection_violation`.
2223 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2224     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2225       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2226       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2227       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2228       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2229         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2230     orientation on the wall.
2231         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2232         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2233         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2234         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2235           the floor or ceiling
2236         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2237           precedence over the first.
2238
2239
2240
2241 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2242      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2243        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2244        parameter.
2245
2246 * `minetest.forceload_block(pos)`
2247     * forceloads the position `pos`.
2248     * returns `true` if area could be forceloaded
2249
2250 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2251     * stops forceloading the position `pos`
2252
2253 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2254
2255 ### Global objects
2256 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2257     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2258      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2259      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2260    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2261
2262 ### Global tables
2263 * `minetest.registered_items`
2264     * Map of registered items, indexed by name
2265 * `minetest.registered_nodes`
2266     * Map of registered node definitions, indexed by name
2267 * `minetest.registered_craftitems`
2268     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2269 * `minetest.registered_tools`
2270     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2271 * `minetest.registered_entities`
2272     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2273 * `minetest.object_refs`
2274     * Map of object references, indexed by active object id
2275 * `minetest.luaentities`
2276     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2277 * `minetest.registered_ores`
2278     * List of registered ore definitions.
2279 * `minetest.registered_decorations`
2280     * List of registered decoration definitions.
2281
2282 Class reference
2283 ---------------
2284
2285 ### `NodeMetaRef`
2286 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2287 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2288
2289 #### Methods
2290 * `set_string(name, value)`
2291 * `get_string(name)`
2292 * `set_int(name, value)`
2293 * `get_int(name)`
2294 * `set_float(name, value)`
2295 * `get_float(name)`
2296 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2297 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2298 * `from_table(nil or {})`
2299     * See "Node Metadata"
2300
2301 ### `NoteTimerRef`
2302 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2303 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2304
2305 #### Methods
2306 * `set(timeout,elapsed)`
2307     * set a timer's state
2308     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2309     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2310     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2311 * `start(timeout)`
2312     * start a timer
2313     * equivalent to `set(timeout,0)`
2314 * `stop()`
2315     * stops the timer
2316 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2317     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2318 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2319     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2320 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2321     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2322
2323 ### `ObjectRef`
2324 Moving things in the game are generally these.
2325
2326 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2327
2328 #### Methods
2329 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2330     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2331 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2332 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2333 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2334 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2335     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2336     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2337     * `direction`: can be `nil`
2338 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2339 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2340 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2341 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2342 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2343 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2344 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2345 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2346 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2347 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2348 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2349     * `bone`: string
2350     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2351     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2352 * `set_detach()`
2353 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2354     * `bone`: string
2355     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2356     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2357 * `set_properties(object property table)`
2358
2359 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2360 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2361 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2362 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2363 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2364 * `setyaw(radians)`
2365 * `getyaw()`: returns number in radians
2366 * `settexturemod(mod)`
2367 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2368   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2369     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2370       texture selection based on yaw relative to camera
2371 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2372 * `get_luaentity()`
2373
2374 ##### Player-only (no-op for other objects)
2375 * `is_player()`: true for players, false for others
2376 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2377 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2378 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2379 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2380 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2381 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2382 * `get_breath()`: returns players breath
2383 * `set_breath(value)`: sets players breath
2384      * values:
2385         * `0`: player is drowning,
2386         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2387         * `11`: bubbles bar is not shown
2388 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2389     * Redefine player's inventory form
2390     * Should usually be called in on_joinplayer
2391 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2392 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2393     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2394 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2395     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2396 * `set_physics_override(override_table)`
2397     * `override_table` is a table with the following fields:
2398         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2399         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2400         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2401         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2402         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2403 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2404    number on success
2405 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2406 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2407     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2408 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2409 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2410     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2411     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2412     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2413 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2414     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2415 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2416     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2417 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2418     * sets background image for hotbar
2419 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2420     * sets image for selected item of hotbar
2421 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2422     * replace definition of a builtin hud element
2423     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2424     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2425 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2426     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2427     * Available types:
2428         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2429         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2430         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2431     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2432       `minetest.after(0)` in there.
2433 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2434     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2435     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2436 * `set_local_animation(walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2437
2438         set animation for player model in third person view
2439
2440         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2441             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2442             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2443             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2444             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2445             
2446 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2447     * in first person view
2448     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2449
2450 ### `InvRef`
2451 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2452
2453 #### Methods
2454 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2455 * `get_size(listname)`: get size of a list
2456 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2457     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2458 * `get_width(listname)`: get width of a list
2459 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2460 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2461 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2462 * `get_list(listname)`: return full list
2463 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2464 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2465 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2466 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2467 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2468   can be fully added to the list
2469 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2470   can be fully taken from the list
2471 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2472   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2473   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2474   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2475   with an empty `ItemStack`
2476 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2477     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2478
2479 ### `ItemStack`
2480 An `ItemStack` is a stack of items.
2481
2482 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2483 an itemstring, a table or `nil`.
2484
2485 #### Methods
2486 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2487 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2488 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2489   Clears item on failure.
2490 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2491 * `set_count(count)`
2492 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2493 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2494   Clears item on failure.
2495 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2496 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2497 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2498 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2499     * `item` can also be an itemstring or table.
2500 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2501 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2502 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2503 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2504 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2505 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2506 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2507   or those of the hand if none are defined for this item type
2508 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2509 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2510    Returns leftover `ItemStack`.
2511 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2512   this one.
2513 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2514   Returns taken `ItemStack`.
2515 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2516   Returns taken `ItemStack`.
2517
2518 ### `PseudoRandom`
2519 A 16-bit pseudorandom number generator.
2520 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2521
2522 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2523
2524 #### Methods
2525 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2526 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2527     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2528       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2529
2530 ### `PcgRandom`
2531 A 32-bit pseudorandom number generator.
2532 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2533
2534 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2535
2536 #### Methods
2537 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2538 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2539 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
2540     * This is only a rough approximation of a normal distribution with mean=(max-min)/2 and variance=1
2541     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
2542
2543 ### `PerlinNoise`
2544 A perlin noise generator.
2545 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2546 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
2547 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2548 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2549
2550 #### Methods
2551 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2552 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2553
2554 ### `PerlinNoiseMap`
2555 A fast, bulk perlin noise generator.
2556
2557 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2558 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2559
2560 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2561 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2562 `nil` is returned).
2563
2564 #### Methods
2565 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2566   with values starting at `pos={x=,y=}`
2567 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2568   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2569 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2570   with values starting at `pos={x=,y=}`
2571 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2572
2573 ### `VoxelManip`
2574 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2575
2576 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2577 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2578
2579 #### Methods
2580 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the
2581   region formed by `p1` and `p2`.
2582     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2583 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2584     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2585 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
2586   the `VoxelManip` at that position
2587 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
2588   that position
2589 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2590     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2591 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2592 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2593     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
2594       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2595 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2596     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2597     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2598     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
2599       defaults to the whole area if left out
2600 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2601     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2602     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2603     * `light = day + (night * 16)`
2604 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
2605   in the `VoxelManip`
2606     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2607 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2608 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2609 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2610     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2611     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
2612       if left out
2613 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2614 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
2615   had been modified since the last read from map, due to a call to
2616   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2617 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2618
2619 ### `VoxelArea`
2620 A helper class for voxel areas.
2621 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2622 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2623
2624 #### Methods
2625 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
2626   `MinEdge` and `MaxEdge`
2627 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2628 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2629     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
2630       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2631 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2632 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2633 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2634 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2635 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2636 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2637     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2638 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2639
2640 ### `Settings`
2641 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2642
2643 It can be created via `Settings(filename)`.
2644
2645 #### Methods
2646 * `get(key)`: returns a value
2647 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2648 * `set(key, value)`
2649 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2650 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2651 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2652     * write changes to file
2653 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2654
2655 Mapgen objects
2656 --------------
2657 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
2658 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
2659 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
2660 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
2661 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2662
2663 The following Mapgen objects are currently available:
2664
2665 ### `voxelmanip`
2666 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
2667 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
2668
2669 ### `heightmap`
2670 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
2671 the most recently generated chunk by the current mapgen.
2672
2673 ### `biomemap`
2674 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
2675 generated chunk by the current mapgen.
2676
2677 ### `heatmap`
2678 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
2679 recently generated chunk by the current mapgen.
2680
2681 ### `humiditymap`
2682 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
2683 generated chunk by the current mapgen.
2684
2685 ### `gennotify`
2686 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
2687 positions at which the corresponding generated structures are located at within
2688 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
2689 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2690
2691 Possible fields of the table returned are:
2692
2693 * `dungeon`
2694 * `temple`
2695 * `cave_begin`
2696 * `cave_end`
2697 * `large_cave_begin`
2698 * `large_cave_end`
2699 * `decoration`
2700
2701 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
2702 numeric unique decoration ID.
2703
2704 Registered entities
2705 -------------------
2706 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2707     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2708     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2709     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2710 * Callbacks:
2711     * `on_activate(self, staticdata)`
2712         * Called when the object is instantiated.
2713     * `on_step(self, dtime)`
2714         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2715           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2716           `in minetest.conf`.
2717     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2718         * Called when somebody punches the object.
2719         * Note that you probably want to handle most punches using the
2720           automatic armor group system.
2721           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2722           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2723           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2724           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2725             the puncher to the punched.
2726     * `on_rightclick(self, clicker)`
2727     * `get_staticdata(self)`
2728         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2729           the object is instantiated the next time.
2730
2731 L-system trees
2732 --------------
2733
2734 ### Tree definition
2735
2736     treedef={
2737         axiom,         --string  initial tree axiom
2738         rules_a,       --string  rules set A
2739         rules_b,       --string  rules set B
2740         rules_c,       --string  rules set C
2741         rules_d,       --string  rules set D
2742         trunk,         --string  trunk node name
2743         leaves,        --string  leaves node name
2744         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2745         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2746         angle,         --num     angle in deg
2747         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2748         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2749         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
2750                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2751         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2752         fruit,         --string  fruit node name
2753         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2754         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2755     }
2756
2757 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2758
2759 * `G`: move forward one unit with the pen up
2760 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2761 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2762 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2763 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2764 * `A`: replace with rules set A
2765 * `B`: replace with rules set B
2766 * `C`: replace with rules set C
2767 * `D`: replace with rules set D
2768 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2769 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2770 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2771 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2772 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2773 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2774 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2775 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2776 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2777 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2778 * `[`: save in stack current state info
2779 * `]`: recover from stack state info
2780
2781 ### Example
2782 Spawn a small apple tree:
2783
2784     pos = {x=230,y=20,z=4}
2785     apple_tree={
2786         axiom="FFFFFAFFBF",
2787         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2788         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2789         trunk="default:tree",
2790         leaves="default:leaves",
2791         angle=30,
2792         iterations=2,
2793         random_level=0,
2794         trunk_type="single",
2795         thin_branches=true,
2796         fruit_chance=10,
2797         fruit="default:apple"
2798     }
2799     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2800
2801 Definition tables
2802 -----------------
2803
2804 ### Object Properties
2805
2806     {
2807         hp_max = 1,
2808         physical = true,
2809         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2810         weight = 5,
2811         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2812         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2813         visual_size = {x=1, y=1},
2814         mesh = "model",
2815         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2816         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2817         spritediv = {x=1, y=1},
2818         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2819         is_visible = true,
2820         makes_footstep_sound = false,
2821         automatic_rotate = false,
2822         stepheight = 0,
2823         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2824     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2825     }
2826
2827 ### Entity definition (`register_entity`)
2828
2829     {
2830     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2831
2832         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2833
2834         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2835         on_step = function(self, dtime),
2836         on_punch = function(self, hitter),
2837         on_rightclick = function(self, clicker),
2838         get_staticdata = function(self),
2839     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2840     --    the entity is re-activated from static state
2841
2842         -- Also you can define arbitrary member variables here
2843         myvariable = whatever,
2844     }
2845
2846 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2847
2848     {
2849     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2850         nodenames = {"default:lava_source"},
2851         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2852     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2853         interval = 1.0, -- (operation interval)
2854         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2855         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2856     }
2857
2858 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2859
2860     {
2861         description = "Steel Axe",
2862         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2863                         if rating not applicable, use 1.
2864                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2865                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2866                             {bendy=2, snappy=1},
2867                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2868         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2869         wield_image = "",
2870         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2871         stack_max = 99,
2872         range = 4.0,
2873         liquids_pointable = false,
2874         tool_capabilities = {
2875             full_punch_interval = 1.0,
2876             max_drop_level=0,
2877             groupcaps={
2878                 -- For example:
2879                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2880                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2881             },
2882             damage_groups = {groupname=damage},
2883         },
2884         node_placement_prediction = nil,
2885         --[[
2886         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2887         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2888         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2889         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2890           on ground when the player places the item. Server will always update
2891           actual result to client in a short moment.
2892         ]]
2893         sound = {
2894             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2895         },
2896
2897         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2898         --[[
2899         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2900         ^ default: minetest.item_place ]]
2901         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2902         --[[
2903         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2904         ^ default: minetest.item_drop ]]
2905         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2906         --[[
2907         ^  default: nil
2908         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2909           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2910             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2911         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2912         ^ The default functions handle regular use cases.
2913         ]]
2914         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2915         --[[
2916         ^  default: nil
2917         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2918           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2919           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2920             function(itemstack, user, node, digparams)
2921               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2922               return itemstack
2923             end
2924         ]]
2925     }
2926
2927 ### Tile definition
2928 * `"image.png"`
2929 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2930 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2931     * backface culling only supported in special tiles
2932 * deprecated, yet still supported field names:
2933     * `image` (name)
2934
2935 ### Tile animation definition
2936 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2937
2938 ### Node definition (`register_node`)
2939
2940     {
2941         -- <all fields allowed in item definitions>,
2942
2943         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2944         visual_scale = 1.0, --[[
2945         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2946         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2947         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2948         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2949         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2950         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2951         ^ List can be shortened to needed length ]]
2952         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2953         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2954         ^ List can be shortened to needed length ]]
2955         alpha = 255,
2956         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2957         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2958         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
2959         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
2960         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
2961         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2962         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2963         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2964         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2965         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2966         diggable = true, -- If false, can never be dug
2967         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2968         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2969         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2970         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2971         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
2972         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
2973         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
2974         leveled = 0, --[[
2975         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
2976         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
2977         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
2978         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
2979         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
2980         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
2981         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2982         mesh = "model",
2983         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
2984         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
2985         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
2986         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
2987         sounds = {
2988             footstep = <SimpleSoundSpec>,
2989             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
2990             dug = <SimpleSoundSpec>,
2991             place = <SimpleSoundSpec>,
2992         },
2993         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
2994         -- Alternatively:
2995         drop = {
2996             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
2997             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
2998                 {
2999                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
3000                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
3001                 },
3002             },
3003         },
3004
3005         on_construct = func(pos), --[[
3006         ^ Node constructor; always called after adding node
3007         ^ Can set up metadata and stuff like that
3008         ^ default: nil ]]
3009         on_destruct = func(pos), --[[
3010         ^ Node destructor; always called before removing node
3011         ^ default: nil ]]
3012         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3013         ^ Node destructor; always called after removing node
3014         ^ default: nil ]]
3015
3016         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3017         ^ Called after constructing node when node was placed using
3018           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3019         ^ If return true no item is taken from itemstack
3020         ^ default: nil ]]
3021         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3022         ^ oldmetadata is in table format
3023         ^ Called after destructing node when node was dug using
3024           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3025         ^ default: nil ]]
3026         can_dig = function(pos,player) --[[
3027         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3028         ^ default: nil ]]
3029
3030         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3031         ^ default: minetest.node_punch
3032         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3033         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3034         ^ default: nil
3035         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3036         ^ Shall return the leftover itemstack
3037         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3038
3039         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3040         ^ default: minetest.node_dig
3041         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3042
3043         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3044         ^ default: nil
3045         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3046         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3047         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3048
3049         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3050         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3051         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3052         ^ default: nil ]]
3053
3054         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3055                 to_list, to_index, count, player), --[[
3056         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3057         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3058
3059         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3060         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3061         ^ Return value: number of items allowed to put
3062         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3063
3064         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3065         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3066         ^ Return value: number of items allowed to take
3067         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3068
3069         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3070                 to_list, to_index, count, player),
3071         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3072         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3073         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3074         ^ No return value ]]
3075
3076         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3077         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3078         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3079           removing the node ]]
3080     }
3081
3082 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3083
3084     {
3085         output = 'default:pick_stone',
3086         recipe = {
3087             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3088             {'', 'default:stick', ''},
3089             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3090         },
3091         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3092                         replace one input item with another item on crafting>]]
3093     }
3094
3095 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3096
3097     {
3098        type = "shapeless",
3099        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3100        recipe = {
3101            "mushrooms:bowl",
3102            "mushrooms:mushroom_brown",
3103            "mushrooms:mushroom_red",
3104        },
3105        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3106                        replace one input item with another item on crafting>]]
3107    }
3108
3109 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3110
3111     {
3112         type = "toolrepair",
3113         additional_wear = -0.02,
3114     }
3115
3116 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3117
3118     {
3119         type = "cooking",
3120         output = "default:glass",
3121         recipe = "default:sand",
3122         cooktime = 3,
3123     }
3124
3125 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3126
3127     {
3128         type = "fuel",
3129         recipe = "default:leaves",
3130         burntime = 1,
3131     }
3132
3133 ### Ore definition (`register_ore`)
3134
3135     {
3136         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3137         ore = "default:stone_with_coal",
3138         wherein = "default:stone",
3139     --  ^ a list of nodenames is supported too
3140         clust_scarcity = 8*8*8,
3141     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3142     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3143         clust_num_ores = 8,
3144     --  ^ Number of ores in a cluster
3145         clust_size = 3,
3146     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3147     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3148         y_min = -31000,
3149         y_max = 64,
3150         flags = "",
3151     --  ^ Attributes for this ore generation
3152         noise_threshhold = 0.5,
3153     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3154         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3155     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3156     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3157         random_factor = 1.0,
3158     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3159     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3160     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3161     }
3162
3163 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3164
3165     {
3166         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3167         place_on = "default:dirt_with_grass",
3168     --  ^ Node that decoration can be placed on
3169         sidelen = 8,
3170     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3171     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3172         fill_ratio = 0.02,
3173     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3174     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3175         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3176     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3177     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3178         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3179     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3180     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3181         y_min = -31000
3182         y_max = 31000
3183     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3184     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3185     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3186
3187         ----- Simple-type parameters
3188         decoration = "default:grass",
3189     --  ^ The node name used as the decoration.
3190     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3191         height = 1,
3192     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3193     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3194         height_max = 0,
3195     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3196     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3197         spawn_by = "default:water",
3198     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3199         num_spawn_by = 1,
3200     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3201     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3202
3203         ----- Schematic-type parameters
3204         schematic = "foobar.mts",
3205     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3206     --  ^ specified Minetest schematic file.
3207     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3208     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3209         schematic = {
3210             size = {x=4, y=6, z=4},
3211             data = {
3212                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3213                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3214                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3215                 {name="air", param1=255, param2=0},
3216                  ...
3217             },
3218             yslice_prob = {
3219                 {ypos=2, prob=128},
3220                 {ypos=5, prob=64},
3221                  ...
3222             },
3223         },
3224     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3225         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3226         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z, force_placement",
3227     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3228         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3229     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3230     }
3231
3232 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3233
3234     {
3235         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3236         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3237         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3238         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3239                                       -- Returns boolean success and text output.
3240     }
3241
3242 ### Detached inventory callbacks
3243
3244     {
3245         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3246     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3247     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3248
3249         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3250     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3251     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3252     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3253
3254         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3255     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3256     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3257     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3258
3259         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3260         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3261         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3262     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3263     --  ^ No return value
3264     }
3265
3266 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3267
3268     {
3269         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3270     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3271         position = {x=0.5, y=0.5},
3272     --  ^ Left corner position of element
3273         name = "<name>",
3274         scale = {x=2, y=2},
3275         text = "<text>",
3276         number = 2,
3277         item = 3,
3278     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3279         direction = 0,
3280     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3281         alignment = {x=0, y=0},
3282     --  ^ See "HUD Element Types"
3283         offset = {x=0, y=0},
3284     --  ^ See "HUD Element Types"
3285         size = { x=100, y=100 },
3286     --  ^ Size of element in pixels
3287     }
3288
3289 ### Particle definition (`add_particle`)
3290
3291     {
3292         pos = {x=0, y=0, z=0},
3293         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3294         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3295     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3296         expirationtime = 1,
3297     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3298         size = 1,
3299         collisiondetection = false,
3300     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3301         vertical = false,
3302     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3303         texture = "image.png",
3304     --  ^ Uses texture (string)
3305         playername = "singleplayer"
3306     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3307     }
3308
3309 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3310
3311     {
3312         amount = 1,
3313         time = 1,
3314     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3315         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3316         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3317         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3318         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3319         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3320         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3321         minexptime = 1,
3322         maxexptime = 1,
3323         minsize = 1,
3324         maxsize = 1,
3325     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3326     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3327     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3328         collisiondetection = false,
3329     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3330         vertical = false,
3331     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3332         texture = "image.png",
3333     --  ^ Uses texture (string)
3334         playername = "singleplayer"
3335     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3336     }