]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
Update documentation regarding authentication handler and related functions
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
67 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
68 in the "Games" category in the settings tab.
69
70 ### Menu images
71
72 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
73 inside the game directory.
74
75 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
76 one of `overlay,background,footer,header`.
77 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
78 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
79 image will be chosen from the provided ones.
80
81
82 Mod load path
83 -------------
84 Generic:
85
86 * `$path_share/games/gameid/mods/`
87 * `$path_share/mods/`
88 * `$path_user/games/gameid/mods/`
89 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
90 * `$worldpath/worldmods/`
91
92 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
93
94 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
95 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
96 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
97
98 On an installed version on Linux:
99
100 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
101 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
102 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
103
104 Mod load path for world-specific games
105 --------------------------------------
106 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
107 games are loaded or checked from anywhere else.
108
109 This is useful for e.g. adventure worlds.
110
111 This happens if the following directory exists:
112
113     $world/game/
114
115 Mods should be then be placed in:
116
117     $world/game/mods/
118
119 Modpack support
120 ----------------
121 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
122 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
123 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
124
125 Mod directory structure
126 ------------------------
127
128     mods
129     |-- modname
130     |   |-- depends.txt
131     |   |-- screenshot.png
132     |   |-- description.txt
133     |   |-- settingtypes.txt
134     |   |-- init.lua
135     |   |-- models
136     |   |-- textures
137     |   |   |-- modname_stuff.png
138     |   |   `-- modname_something_else.png
139     |   |-- sounds
140     |   |-- media
141     |   |-- locale
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. This means that if the specified mod
157 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 ### `locale`
186 Translation files for the clients. (See `Translations`)
187
188 Naming convention for registered textual names
189 ----------------------------------------------
190 Registered names should generally be in this format:
191
192     `modname:<whatever>`
193
194 `<whatever>` can have these characters:
195
196     a-zA-Z0-9_
197
198 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
199 enforced by the mod loader.
200
201 ### Example
202 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
203 So the name should be `experimental:tnt`.
204
205 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
206 be used for overriding the registrations of some other mod.
207
208 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
209
210     :experimental:tnt
211
212 when registering it.
213 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
214
215 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
216
217 Aliases
218 -------
219 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
220 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
221
222 This converts anything called `name` to `convert_to`.
223
224 The only difference between `minetest.register_alias` and
225 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
226 `minetest.register_alias` will do nothing while
227 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
228
229 This can be used for maintaining backwards compatibility.
230
231 This can also set quick access names for things, e.g. if
232 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
233
234     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
235
236 and be able to use `/giveme stuff`.
237
238 Mapgen aliases
239 --------------
240 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
241 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
242
243     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
244
245 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
246
247 Base terrain:
248
249 "mapgen_stone"
250 "mapgen_water_source"
251 "mapgen_river_water_source"
252
253 Caves:
254
255 "mapgen_lava_source"
256
257 Dungeons:
258
259 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
260 "mapgen_cobble"
261 "mapgen_stair_cobble"
262 "mapgen_mossycobble"
263 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
264 "mapgen_desert_stone"
265 "mapgen_stair_desert_stone"
266 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
267 "mapgen_sandstone"
268 "mapgen_sandstonebrick"
269 "mapgen_stair_sandstone_block"
270
271 ### Aliases needed for Mapgen v6
272
273 Terrain and biomes:
274
275 "mapgen_stone"
276 "mapgen_water_source"
277 "mapgen_lava_source"
278 "mapgen_dirt"
279 "mapgen_dirt_with_grass"
280 "mapgen_sand"
281 "mapgen_gravel"
282 "mapgen_desert_stone"
283 "mapgen_desert_sand"
284 "mapgen_dirt_with_snow"
285 "mapgen_snowblock"
286 "mapgen_snow"
287 "mapgen_ice"
288
289 Flora:
290
291 "mapgen_tree"
292 "mapgen_leaves"
293 "mapgen_apple"
294 "mapgen_jungletree"
295 "mapgen_jungleleaves"
296 "mapgen_junglegrass"
297 "mapgen_pine_tree"
298 "mapgen_pine_needles"
299
300 Dungeons:
301
302 "mapgen_cobble"
303 "mapgen_stair_cobble"
304 "mapgen_mossycobble"
305 "mapgen_stair_desert_stone"
306
307 Textures
308 --------
309 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
310 the mod name `foomod`, a texture could be called:
311
312     foomod_foothing.png
313
314 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
315 stripping out the file extension:
316
317 * e.g. `foomod_foothing.png`
318 * e.g. `foomod_foothing`
319
320 Texture modifiers
321 -----------------
322 There are various texture modifiers that can be used
323 to generate textures on-the-fly.
324
325 ### Texture overlaying
326 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
327
328 Example:
329
330     default_dirt.png^default_grass_side.png
331
332 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
333 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
334 the higher resolution texture.
335
336 ### Texture grouping
337 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
338
339 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
340
341 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
342 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
343
344 ### Escaping
345 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
346 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
347 is required for `^` and `:`.
348
349 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
350
351 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
352 on top of `cobble.png`.
353
354 ### Advanced texture modifiers
355
356 #### Crack
357 * `[crack:<n>:<p>`
358 * `[cracko:<n>:<p>`
359 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
360 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
361
362 Parameters:
363 * `<t>` = tile count (in each direction)
364 * `<n>` = animation frame count
365 * `<p>` = current animation frame
366
367 Draw a step of the crack animation on the texture.
368 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
369
370 Example:
371
372     default_cobble.png^[crack:10:1
373
374 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
375 * `<w>` = width
376 * `<h>` = height
377 * `<x>` = x position
378 * `<y>` = y position
379 * `<file>` = texture to combine
380
381 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
382 specified coordinates.
383
384 Example:
385
386     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
387
388 #### `[resize:<w>x<h>`
389 Resizes the texture to the given dimensions.
390
391 Example:
392
393     default_sandstone.png^[resize:16x16
394
395 #### `[opacity:<r>`
396 Makes the base image transparent according to the given ratio.
397
398 `r` must be between 0 and 255.
399 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
400
401 Example:
402
403     default_sandstone.png^[opacity:127
404
405 #### `[invert:<mode>`
406 Inverts the given channels of the base image.
407 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
408 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
409
410 Example:
411
412     default_apple.png^[invert:rgb
413
414 #### `[brighten`
415 Brightens the texture.
416
417 Example:
418
419     tnt_tnt_side.png^[brighten
420
421 #### `[noalpha`
422 Makes the texture completely opaque.
423
424 Example:
425
426     default_leaves.png^[noalpha
427
428 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
429 Convert one color to transparency.
430
431 Example:
432
433     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
434
435 #### `[transform<t>`
436 * `<t>` = transformation(s) to apply
437
438 Rotates and/or flips the image.
439
440 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
441 Rotations are counter-clockwise.
442
443     0  I      identity
444     1  R90    rotate by 90 degrees
445     2  R180   rotate by 180 degrees
446     3  R270   rotate by 270 degrees
447     4  FX     flip X
448     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
449     6  FY     flip Y
450     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
451
452 Example:
453
454     default_stone.png^[transformFXR90
455
456 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
457 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
458
459 Create an inventory cube texture using the side textures.
460
461 Example:
462
463     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
464
465 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
466 `dirt.png^grass_side.png` textures
467
468 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
469 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
470
471 Example:
472
473     base.png^[lowpart:25:overlay.png
474
475 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
476 * `<t>` = animation frame count
477 * `<n>` = current animation frame
478
479 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
480
481 Example:
482
483     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
484
485 #### `[mask:<file>`
486 Apply a mask to the base image.
487
488 The mask is applied using binary AND.
489
490 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
491 Retrieves a tile at position x,y from the base image
492 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
493
494
495 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
496 Colorize the textures with the given color.
497 `<color>` is specified as a `ColorString`.
498 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
499 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
500 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
501 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
502 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
503 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
504 texture pixel.
505
506 #### `[multiply:<color>`
507 Multiplies texture colors with the given color.
508 `<color>` is specified as a `ColorString`.
509 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
510 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
511 change very much.
512
513 Hardware coloring
514 -----------------
515 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
516 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
517 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
518 coloring instead of creating and managing many texture files.
519 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
520 with red coloring will result in red-black color).
521
522 ### Static coloring
523 This method is useful if you wish to create nodes/items with
524 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
525
526 #### Global color
527 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
528 `ColorSpec`) to the desired color.
529
530 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
531 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
532
533 #### Tile color
534 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
535 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
536 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
537 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
538 if the tile is in table format.
539
540 ### Palettes
541 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
542 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
543 Each pixel is one possible color for the node/item.
544 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
545
546 #### Palette indexing
547 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
548 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
549 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
550 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
551 to one line). The indexing starts from 0.
552
553 Examples:
554 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
555 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
556 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
557 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
558 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
559   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
560   to ensure the total 256 pixels.
561 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
562 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
563 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
564
565 #### Using palettes with items
566 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
567 a texture. You can also use texture modifiers.
568
569 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
570 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
571 index of the pixel to use.
572
573 #### Linking palettes with nodes
574 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
575 a texture. You can also use texture modifiers.
576 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
577 appropriate `drawtype`:
578 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
579   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
580   The palette should contain 256 pixels.
581 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
582   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
583   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
584   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
585   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
586   should contain 32 pixels.
587   Examples:
588   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
589     pixel will be picked from the palette.
590   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
591     pixel will be picked from the palette.
592 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
593   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
594   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
595   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
596   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
597   palette should contain 8 pixels.
598   Examples:
599   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
600     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
601   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
602     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
603
604 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
605 to the node's draw type).
606
607 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
608 Static coloring is the same for both cases, there is no need
609 for conversion.
610
611 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
612 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
613
614 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
615 automatically transferred between node and item forms by the engine,
616 when a player digs or places a colored node.
617 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
618 to itself (without metadata).
619 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
620 Example:
621
622     minetest.register_node("mod:stone", {
623         description = "Stone",
624         tiles = {"default_stone.png"},
625         paramtype2 = "color",
626         palette = "palette.png",
627         drop = {
628             items = {
629                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
630                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
631             }
632         }
633     })
634
635 ### Colored items in craft recipes
636 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
637 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
638
639     minetest.register_craft({
640         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
641         type = "shapeless",
642         recipe = {
643             "wool:block",
644             "dye:red",
645         },
646     })
647
648 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
649
650 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
651 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
652
653 Soft texture overlay
654 --------------------
655 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
656 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
657 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
658 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
659 dirt brown.
660
661 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
662 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
663 other. This allows different hardware coloring, but also means that
664 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
665 cause FPS loss.
666
667 For inventory and wield images you can specify overlays which
668 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
669 and `wield_overlay` fields to an image name.
670
671 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
672 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
673 they can have a texture name, color etc.
674 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
675
676 Example (colored grass block):
677
678     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
679         description = "Dirt with Grass",
680         -- Regular tiles, as usual
681         -- The dirt tile disables palette coloring
682         tiles = {{name = "default_grass.png"},
683             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
684         -- Overlay tiles: define them in the same style
685         -- The top and bottom tile does not have overlay
686         overlay_tiles = {"", "",
687             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
688         -- Global color, used in inventory
689         color = "green",
690         -- Palette in the world
691         paramtype2 = "color",
692         palette = "default_foilage.png",
693     })
694
695 Sounds
696 ------
697 Only Ogg Vorbis files are supported.
698
699 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
700 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
701
702 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
703 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
704
705     foomod_foosound.ogg
706
707 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
708 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
709 is chosen randomly from the matching sounds.
710
711 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
712 from the available ones of the following files:
713
714 * `foomod_foosound.ogg`
715 * `foomod_foosound.0.ogg`
716 * `foomod_foosound.1.ogg`
717 * (...)
718 * `foomod_foosound.9.ogg`
719
720 Examples of sound parameter tables:
721
722     -- Play locationless on all clients
723     {
724         gain = 1.0, -- default
725         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
726         pitch = 1.0, -- default
727     }
728     -- Play locationless to one player
729     {
730         to_player = name,
731         gain = 1.0, -- default
732         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
733         pitch = 1.0, -- default
734     }
735     -- Play locationless to one player, looped
736     {
737         to_player = name,
738         gain = 1.0, -- default
739         loop = true,
740     }
741     -- Play in a location
742     {
743         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
744         gain = 1.0, -- default
745         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
746     }
747     -- Play connected to an object, looped
748     {
749         object = <an ObjectRef>,
750         gain = 1.0, -- default
751         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
752         loop = true,
753     }
754
755 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
756 one player using `to_player = name,`
757
758 ### `SimpleSoundSpec`
759 * e.g. `""`
760 * e.g. `"default_place_node"`
761 * e.g. `{}`
762 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
763 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
764 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
765
766 Registered definitions of stuff
767 -------------------------------
768 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
769 the global `minetest.registered_*` tables.
770
771 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
772     * added to `minetest.registered_entities[name]`
773
774 * `minetest.register_node(name, node definition)`
775     * added to `minetest.registered_items[name]`
776     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
777
778 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
779     * added to `minetest.registered_items[name]`
780
781 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
782     * added to `minetest.registered_items[name]`
783
784 * `minetest.unregister_item(name)`
785     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
786     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
787     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
788
789 * `minetest.register_biome(biome definition)`
790     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
791     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
792     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
793
794 * `minetest.unregister_biome(name)`
795     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
796     * `name` from `minetest.registered_biome`
797
798 * `minetest.register_ore(ore definition)`
799     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
800     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
801     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
802
803 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
804     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
805     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
806     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
807
808 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
809     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
810     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
811     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
812     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
813     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
814       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
815
816 * `minetest.clear_registered_biomes()`
817     * clears all biomes currently registered
818
819 * `minetest.clear_registered_ores()`
820     * clears all ores currently registered
821
822 * `minetest.clear_registered_decorations()`
823     * clears all decorations currently registered
824
825 * `minetest.clear_registered_schematics()`
826     * clears all schematics currently registered
827
828 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
829 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
830 existence before trying to access the fields.
831
832 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
833
834     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
835         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
836             return nil
837         end
838         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
839     end
840     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
841
842 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
843
844     function minetest.get_item_group(name, group)
845         if not minetest.registered_items[name] or not
846                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
847             return 0
848         end
849         return minetest.registered_items[name].groups[group]
850     end
851
852 Nodes
853 -----
854 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
855 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
856 are quite static.
857
858 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
859
860     minetest.registered_nodes[node.name]
861
862 See "Registered definitions of stuff".
863
864 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
865 They are represented by a table:
866
867     {name="name", param1=num, param2=num}
868
869 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
870 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
871 use them to store arbitrary values.
872
873 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
874 node definition:
875
876 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
877
878     paramtype = "light"
879     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
880       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
881       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
882       node to spread its light.
883
884 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
885
886     liquidtype == "flowing"
887     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
888     drawtype == "flowingliquid"
889     ^ The drawn liquid level is read from param2
890     drawtype == "torchlike"
891     drawtype == "signlike"
892     paramtype2 == "wallmounted"
893     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
894       by using minetest.dir_to_wallmounted().
895     paramtype2 == "facedir"
896     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
897       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
898       Values range 0 - 23
899       facedir / 4 = axis direction:
900       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
901       facedir modulo 4 = rotation around that axis
902     paramtype2 == "leveled"
903     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
904       Leveled nodebox:
905         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
906         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
907         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
908         The maximum accepted value of param2 is 127.
909       Rooted plantlike:
910         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
911         The height is (param2 / 16) nodes.
912     paramtype2 == "degrotate"
913     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
914       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
915       get the actual rotation of the node.
916     paramtype2 == "meshoptions"
917     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
918       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
919       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
920         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
921         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
922         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
923         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
924         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
925         5-7 are unused and reserved for future meshes.
926       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
927       effects:
928         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
929         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
930         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
931         bits 6-7 are reserved for future use.
932     paramtype2 == "color"
933     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
934       The palette should have 256 pixels.
935     paramtype2 == "colorfacedir"
936     ^ Same as `facedir`, but with colors.
937       The first three bits of `param2` tells which color
938       is picked from the palette.
939       The palette should have 8 pixels.
940     paramtype2 == "colorwallmounted"
941     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
942       The first five bits of `param2` tells which color
943       is picked from the palette.
944       The palette should have 32 pixels.
945     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
946     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
947       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
948       63 being full.
949       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
950
951 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
952
953 Node drawtypes
954 --------------
955 There are a bunch of different looking node types.
956
957 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
958
959 * `normal`
960 * `airlike`
961 * `liquid`
962 * `flowingliquid`
963 * `glasslike`
964 * `glasslike_framed`
965 * `glasslike_framed_optional`
966 * `allfaces`
967 * `allfaces_optional`
968 * `torchlike`
969 * `signlike`
970 * `plantlike`
971 * `firelike`
972 * `fencelike`
973 * `raillike`
974 * `nodebox` -- See below
975 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
976 * `plantlike_rooted` -- See below
977
978 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
979
980 Node boxes
981 ----------
982 Node selection boxes are defined using "node boxes"
983
984 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
985 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
986
987 A nodebox is defined as any of:
988
989     {
990         -- A normal cube; the default in most things
991         type = "regular"
992     }
993     {
994         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
995         type = "fixed",
996         fixed = box OR {box1, box2, ...}
997     }
998     {
999         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1000         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1001         -- param2.
1002         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1003         type = "leveled",
1004         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1005     }
1006     {
1007         -- A box like the selection box for torches
1008         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1009         type = "wallmounted",
1010         wall_top = box,
1011         wall_bottom = box,
1012         wall_side = box
1013     }
1014     {
1015         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1016         -- presence and type. See also `connects_to`.
1017         type = "connected",
1018         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1019         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1020         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1021         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1022         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1023         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1024         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1025     }
1026
1027 A `box` is defined as:
1028
1029     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1030
1031 A box of a regular node would look like:
1032
1033     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1034
1035 Meshes
1036 ------
1037 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1038 Only static meshes are implemented.
1039 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1040
1041 Rooted plantlike drawtype
1042 -------------------------
1043 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1044 without air bubbles around the plants.
1045 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1046 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1047 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1048 through any nodes above the base cube without affecting them.
1049 The node is dug by digging the base cube.
1050 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1051 uses the defined 'special tile', for example:
1052 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1053
1054 Noise Parameters
1055 ----------------
1056 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1057 perlin noise.
1058
1059 ### `offset`
1060 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1061
1062 ### `scale`
1063 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1064
1065 ### `spread`
1066 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1067 Higher spread values result in larger noise features.
1068
1069 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1070
1071 ### `seed`
1072 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1073 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1074
1075 ### `octaves`
1076 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1077
1078 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1079
1080 A value of `6` is common.
1081
1082 ### `persistence`
1083 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1084
1085 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1086 greater than `1` make successive octaves stronger.
1087
1088 A value of `0.6` is common.
1089
1090 ### `lacunarity`
1091 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1092
1093 A value of `2.0` is common.
1094
1095 ### `flags`
1096 Leave this field unset for no special handling.
1097
1098 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1099
1100 #### `defaults`
1101 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1102 some other flags.
1103
1104 #### `eased`
1105 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1106 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1107 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1108
1109 #### `absvalue`
1110 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1111
1112 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1113
1114     np_terrain = {
1115         offset = 0,
1116         scale = 1,
1117         spread = {x=500, y=500, z=500},
1118         seed = 571347,
1119         octaves = 5,
1120         persist = 0.63,
1121         lacunarity = 2.0,
1122         flags = "defaults, absvalue"
1123     }
1124     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1125       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1126
1127
1128 Ore types
1129 ---------
1130 These tell in what manner the ore is generated.
1131
1132 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1133
1134 ### `scatter`
1135 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1136
1137 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1138 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1139 a non-equal distribution of ore.
1140
1141 ### `sheet`
1142 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1143 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1144 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1145
1146 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1147 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1148 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1149 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1150 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1151
1152 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1153 ore emanates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1154 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1155 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1156 the default is 0.5.
1157
1158 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1159
1160 ### `puff`
1161 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1162
1163 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1164 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1165 within the currently generated chunk.
1166
1167 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1168 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1169
1170 ### `blob`
1171 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1172 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1173 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1174
1175 ### `vein`
1176 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1177 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1178 `noise_params`.
1179
1180 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1181 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1182 require adjusting `noise_threshold`.
1183
1184 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1185 by this ore type.
1186
1187 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1188 The following is a decent set of parameters to work from:
1189
1190     noise_params = {
1191         offset  = 0,
1192         scale   = 3,
1193         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1194         seed    = 5390,
1195         octaves = 4,
1196         persist = 0.5,
1197         flags = "eased",
1198     },
1199     noise_threshold = 1.6
1200
1201 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1202 computationally expensive than any other ore.
1203
1204 ### `stratum`
1205 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1206 borders and horizontally spans the world.
1207
1208 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of the
1209 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1210 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1211 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1212 unlimited.
1213
1214 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1215 to y_max in a simple horizontal stratum.
1216
1217 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1218 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1219
1220 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less intensive,
1221 useful when adding multiple strata.
1222
1223 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1224 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1225 stratum's Y variation.
1226
1227 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1228 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1229
1230 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1231 `random_factor` are ignored by this ore type.
1232
1233 Ore attributes
1234 --------------
1235 See section "Flag Specifier Format".
1236
1237 Currently supported flags:
1238 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1239
1240 ### `puff_cliffs`
1241 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1242 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1243 than `puff`.
1244
1245 ### `puff_additive_composition`
1246 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1247 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1248 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1249 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1250
1251 Decoration types
1252 ----------------
1253 The varying types of decorations that can be placed.
1254
1255 ### `simple`
1256 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1257 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1258 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1259 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1260 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1261 papyri, waterlilies and so on.
1262
1263 ### `schematic`
1264 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1265 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1266 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1267 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1268
1269
1270 Schematic specifier
1271 --------------------
1272 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1273 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1274 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1275
1276 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1277 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1278   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occurring. (default: 255)
1279 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1280   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1281   Each MapNode table contains:
1282   * `name`: the name of the map node to place (required)
1283   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1284   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1285   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1286      previous contents (default: false)
1287
1288 About probability values:
1289
1290 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1291 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1292 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1293   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1294   placed on the map.
1295
1296
1297 Schematic attributes
1298 --------------------
1299 See section "Flag Specifier Format".
1300
1301 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1302                            `force_placement`.
1303
1304 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1305 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1306 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1307 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1308
1309
1310 HUD element types
1311 -----------------
1312 The position field is used for all element types.
1313
1314 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1315 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1316
1317 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1318 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1319 is drawn.
1320
1321 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1322 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1323
1324 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1325 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1326 Fractional values can be used.
1327
1328 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1329 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1330 items in the HUD.
1331
1332 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1333
1334 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1335
1336 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1337 in the experimental stages.
1338
1339 ### `image`
1340 Displays an image on the HUD.
1341
1342 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1343   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1344   Negative values represent that percentage of the screen it
1345   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1346 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1347 * `alignment`: The alignment of the image.
1348 * `offset`: offset in pixels from position.
1349
1350 ### `text`
1351 Displays text on the HUD.
1352
1353 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1354   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1355 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1356 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1357   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1358 * `alignment`: The alignment of the text.
1359 * `offset`: offset in pixels from position.
1360
1361 ### `statbar`
1362 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1363
1364 * `text`: The name of the texture that is used.
1365 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1366   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1367 * `direction`
1368 * `offset`: offset in pixels from position.
1369 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1370
1371 ### `inventory`
1372 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1373 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1374 * `item`: Position of item that is selected.
1375 * `direction`
1376 * `offset`: offset in pixels from position.
1377
1378 ### `waypoint`
1379 Displays distance to selected world position.
1380
1381 * `name`: The name of the waypoint.
1382 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1383 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1384 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1385
1386 Representations of simple things
1387 --------------------------------
1388
1389 ### Position/vector
1390
1391     {x=num, y=num, z=num}
1392
1393 For helper functions see "Vector helpers".
1394
1395 ### `pointed_thing`
1396 * `{type="nothing"}`
1397 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1398 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1399
1400 Flag Specifier Format
1401 ---------------------
1402 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1403 two ways, by string or table.
1404
1405 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1406 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1407 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1408 clears the flag from whatever the default may be.
1409
1410 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1411 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1412 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1413 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1414
1415 E.g. A flag field of value
1416
1417     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1418
1419 is equivalent to
1420
1421     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1422
1423 which is equivalent to
1424
1425     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1426
1427 or even
1428
1429     "place_center_x, place_center_z"
1430
1431 since, by default, no schematic attributes are set.
1432
1433 Items
1434 -----
1435
1436 ### Item types
1437 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1438
1439 * Node (`register_node`): A node from the world.
1440 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1441   things according to `tool_capabilities`.
1442 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1443
1444 ### Amount and wear
1445 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1446 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1447
1448 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1449 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1450 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1451 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1452
1453 ### Item formats
1454 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1455 and `ItemStack`.
1456
1457 #### Serialized
1458 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1459 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1460 wear value. Syntax:
1461
1462     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1463
1464 Examples:
1465
1466 * `'default:apple'`: 1 apple
1467 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1468 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1469 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1470
1471 #### Table format
1472 Examples:
1473
1474 5 dirt nodes:
1475
1476     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1477
1478 A wooden pick about 1/3 worn out:
1479
1480     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1481
1482 An apple:
1483
1484     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1485
1486 #### `ItemStack`
1487 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1488 between formats. See the Class reference section for details.
1489
1490 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1491 these formats.
1492
1493
1494 Groups
1495 ------
1496 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1497 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1498 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1499 the thing without actually knowing what the thing is.
1500
1501 ### Usage
1502 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1503 group ratings as values. For example:
1504
1505     groups = {crumbly=3, soil=1}
1506     -- ^ Default dirt
1507
1508     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1509     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1510
1511 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1512 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1513
1514 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1515 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1516
1517 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1518
1519     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1520
1521 ### Groups of items
1522 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1523
1524 ### Groups of nodes
1525 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1526 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1527
1528 ### Groups of entities
1529 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1530 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1531 See "Entity damage mechanism".
1532
1533     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1534     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1535
1536 ### Groups of tools
1537 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1538 effective towards.
1539
1540 ### Groups in crafting recipes
1541 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1542
1543     {
1544         output = 'food:meat_soup_raw',
1545         recipe = {
1546             {'group:meat'},
1547             {'group:water'},
1548             {'group:bowl'},
1549         },
1550         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1551     }
1552
1553 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1554
1555     {
1556         type = 'shapeless',
1557         output = 'wool:red',
1558         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1559     }
1560
1561 ### Special groups
1562 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1563 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1564   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1565   else than take damage.
1566 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1567      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1568        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1569        from destroyed nodes.
1570      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1571      * There is no upper limit
1572 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1573     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1574     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1575 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1576 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1577 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1578 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1579 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1580   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1581   checked.
1582 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1583 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1584   connect to each other
1585 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1586   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1587
1588
1589 ### Known damage and digging time defining groups
1590 * `crumbly`: dirt, sand
1591 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1592 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1593   plants, wire, sheets of metal
1594 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1595 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1596   some blood effects when hitting.
1597 * `explody`: Especially prone to explosions
1598 * `oddly_breakable_by_hand`:
1599    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1600    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1601    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1602    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1603    suggests for the hand.
1604
1605 ### Examples of custom groups
1606 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1607
1608 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1609   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1610 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1611   hearts.
1612 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1613   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1614 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1615 * `metal`: any metal
1616 * `weapon`: any weapon
1617 * `heavy`: anything considerably heavy
1618
1619 ### Digging time calculation specifics
1620 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1621 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1622 faster digging time.
1623
1624 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1625 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1626
1627 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1628 full potential.
1629
1630 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1631 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1632 groups to enable interaction with tools.
1633
1634 #### Tools definition
1635 Tools define:
1636
1637 * Full punch interval
1638 * Maximum drop level
1639 * For an arbitrary list of groups:
1640     * Uses (until the tool breaks)
1641         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1642         * Digging times
1643         * Damage groups
1644
1645 #### Full punch interval
1646 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1647 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1648 damage.
1649
1650 #### Maximum drop level
1651 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1652 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1653
1654 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1655 to implement this.
1656
1657 #### Uses
1658 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1659 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1660 is multiplied by `3^leveldiff`.
1661
1662 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1663 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1664 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1665
1666 #### Maximum level
1667 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1668 be able to dig.
1669
1670 #### Digging times
1671 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1672 maximum level.
1673
1674 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1675 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1676 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1677 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1678
1679 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1680 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1681 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1682
1683 #### Damage groups
1684 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1685
1686 #### Example definition of the capabilities of a tool
1687
1688     tool_capabilities = {
1689         full_punch_interval=1.5,
1690         max_drop_level=1,
1691         groupcaps={
1692             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1693         }
1694         damage_groups = {fleshy=2},
1695     }
1696
1697 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1698
1699 * Have the `crumbly` group
1700 * Have a `level` group less or equal to `2`
1701
1702 Table of resulting digging times:
1703
1704     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1705          ->  0     -     -     -     -     -
1706              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1707              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1708              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1709
1710     level diff:    2     1     0    -1    -2
1711
1712 Table of resulting tool uses:
1713
1714     ->  0     -     -     -     -     -
1715         1   180    60    20     -     -
1716         2   180    60    20     -     -
1717         3   180    60    20     -     -
1718
1719 **Notes**:
1720
1721 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1722 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1723   easy nodes to be quickly breakable.
1724 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1725
1726 Entity damage mechanism
1727 -----------------------
1728 Damage calculation:
1729
1730     damage = 0
1731     foreach group in cap.damage_groups:
1732         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1733                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1734             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1735             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1736     return damage
1737
1738 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1739 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1740 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1741 TODO).
1742 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1743
1744 The group `immortal` completely disables normal damage.
1745
1746 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1747 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1748 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1749
1750 On the Lua side, every punch calls:
1751
1752     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1753
1754 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1755 the entity itself.
1756
1757 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1758   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1759 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1760 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1761 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1762    the punched object.
1763 * `damage` damage that will be done to entity
1764 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1765 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1766
1767 To punch an entity/object in Lua, call:
1768
1769     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1770
1771 * Return value is tool wear.
1772 * Parameters are equal to the above callback.
1773 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1774   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1775
1776 Node Metadata
1777 -------------
1778 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1779 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1780 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1781
1782 Node metadata contains two things:
1783
1784 * A key-value store
1785 * An inventory
1786
1787 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1788
1789 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1790 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1791
1792 Example stuff:
1793
1794     local meta = minetest.get_meta(pos)
1795     meta:set_string("formspec",
1796             "size[8,9]"..
1797             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1798             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1799     meta:set_string("infotext", "Chest");
1800     local inv = meta:get_inventory()
1801     inv:set_size("main", 8*4)
1802     print(dump(meta:to_table()))
1803     meta:from_table({
1804         inventory = {
1805             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1806                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1807                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1808                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1809                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1810                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1811                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1812                     [32] = ""}
1813         },
1814         fields = {
1815             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1816             infotext = "Chest"
1817         }
1818     })
1819
1820 Item Metadata
1821 -------------
1822 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1823
1824 Item metadata only contains a key-value store.
1825
1826 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1827
1828 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1829 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1830 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1831                   current color from the palette.
1832
1833 Example stuff:
1834
1835     local meta = stack:get_meta()
1836     meta:set_string("key", "value")
1837     print(dump(meta:to_table()))
1838
1839 Formspec
1840 --------
1841 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1842 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1843
1844 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1845 examples.
1846
1847 ### Examples
1848
1849 #### Chest
1850
1851     size[8,9]
1852     list[context;main;0,0;8,4;]
1853     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1854
1855 #### Furnace
1856
1857     size[8,9]
1858     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1859     list[context;src;2,1;1,1;]
1860     list[context;dst;5,1;2,2;]
1861     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1862
1863 #### Minecraft-like player inventory
1864
1865     size[8,7.5]
1866     image[1,0.6;1,2;player.png]
1867     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1868     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1869     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1870
1871 ### Elements
1872
1873 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1874 * Define the size of the menu in inventory slots
1875 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1876 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1877
1878 #### `position[<X>,<Y>]`
1879 * Define the position of the formspec
1880 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1881 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1882
1883 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1884 * Define the anchor of the formspec
1885 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1886 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1887
1888 #### `container[<X>,<Y>]`
1889 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1890 * Must have matching `container_end`
1891 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1892   (child containers are relative to parent containers)
1893
1894 #### `container_end[]`
1895 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1896
1897 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1898 * Show an inventory list
1899
1900 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1901 * Show an inventory list
1902
1903 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1904 * Allows to create a ring of inventory lists
1905 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1906   will send them to the next inventory list inside the ring
1907 * The first occurrence of an element inside the ring will
1908   determine the inventory where items will be sent to
1909
1910 #### `listring[]`
1911 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1912   for the last two inventory lists added by list[...]
1913
1914 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1915 * Sets background color of slots as `ColorString`
1916 * Sets background color of slots on mouse hovering
1917
1918 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1919 * Sets background color of slots as `ColorString`
1920 * Sets background color of slots on mouse hovering
1921 * Sets color of slots border
1922
1923 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1924 * Sets background color of slots as `ColorString`
1925 * Sets background color of slots on mouse hovering
1926 * Sets color of slots border
1927 * Sets default background color of tooltips
1928 * Sets default font color of tooltips
1929
1930 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1931 * Adds tooltip for an element
1932 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1933 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1934
1935 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1936 * Show an image
1937 * Position and size units are inventory slots
1938
1939 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1940 * Show an inventory image of registered item/node
1941 * Position and size units are inventory slots
1942
1943 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1944 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1945 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1946
1947 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1948 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1949 * Position and size units are inventory slots
1950 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1951   8 times 16px  times  4 times 16px.
1952
1953 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1954 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1955 * Position and size units are inventory slots
1956 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1957   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1958 * If `true` the background is clipped to formspec size
1959   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1960
1961 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1962 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1963 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1964   of this field.
1965 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1966 * `w` and `h` are the size of the field
1967 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1968 * Position and size units are inventory slots
1969 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1970 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1971 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1972
1973 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1974 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1975 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1976   of this field.
1977 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1978 * `w` and `h` are the size of the field
1979 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1980 * Position and size units are inventory slots
1981 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1982 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1983 * `default` is the default value of the field
1984     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1985       will fill the value from the metadata value `text`
1986     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1987 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1988
1989 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1990 * As above, but without position/size units
1991 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1992   of this field.
1993 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1994 * Must be used without a `size[]` element
1995 * A "Proceed" button will be added automatically
1996 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1997
1998 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1999 * <name> is the name of the field
2000 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
2001 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2002
2003 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2004 * Same as fields above, but with multi-line input
2005 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2006 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2007
2008 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2009 * `x` and `y` work as per field
2010 * `label` is the text on the label
2011 * Position and size units are inventory slots
2012
2013 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2014 * Textual label drawn vertically
2015 * `x` and `y` work as per field
2016 * `label` is the text on the label
2017 * Position and size units are inventory slots
2018
2019 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2020 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2021 * `x`, `y` and `name` work as per field
2022 * `w` and `h` are the size of the button
2023 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2024 * `label` is the text on the button
2025 * Position and size units are inventory slots
2026
2027 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2028 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2029 * `texture name` is the filename of an image
2030 * Position and size units are inventory slots
2031
2032 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2033 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2034 * `texture name` is the filename of an image
2035 * Position and size units are inventory slots
2036 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2037 * `drawborder`: draw button border or not
2038 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2039
2040 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2041 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2042 * `item name` is the registered name of an item/node,
2043    tooltip will be made out of its description
2044    to override it use tooltip element
2045 * Position and size units are inventory slots
2046
2047 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2048 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2049
2050 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2051 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2052
2053 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2054 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2055 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2056 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2057 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2058 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2059      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2060
2061 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2062 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2063 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2064 * `w` and `h` are the size of the item list
2065 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2066 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2067      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2068 * Index to be selected within textlist
2069 * `true`/`false`: draw transparent background
2070 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2071
2072 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2073 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2074 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2075 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2076 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2077 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2078 * `transparent` (optional): show transparent
2079 * `draw_border` (optional): draw border
2080
2081 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2082 * Simple colored semitransparent box
2083 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2084 * `w` and `h` are the size of box
2085 * `color` is color specified as a `ColorString`
2086
2087 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2088 * Show a dropdown field
2089 * **Important note**: There are two different operation modes:
2090      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2091      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2092 * `x` and `y` position of dropdown
2093 * Width of dropdown
2094 * Fieldname data is transferred to Lua
2095 * Items to be shown in dropdown
2096 * Index of currently selected dropdown item
2097
2098 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2099 * Show a checkbox
2100 * `x` and `y`: position of checkbox
2101 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2102 * `label` to be shown left of checkbox
2103 * `selected` (optional): `true`/`false`
2104
2105 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2106 * Show a scrollbar
2107 * There are two ways to use it:
2108      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2109      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2110 * `x` and `y`: position of trackbar
2111 * `w` and `h`: width and height
2112 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2113 * Fieldname data is transferred to Lua
2114 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2115 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2116
2117 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2118 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2119 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2120 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2121 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2122 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2123 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2124 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2125 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2126
2127 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2128 * Sets options for `table[]`
2129 * `color=#RRGGBB`
2130      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2131 * `background=#RRGGBB`
2132      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2133 * `border=<true/false>`
2134      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2135 * `highlight=#RRGGBB`
2136      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2137 * `highlight_text=#RRGGBB`
2138      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2139 * `opendepth=<value>`
2140      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2141      * only useful when there is a column of type "tree"
2142
2143 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2144 * Sets columns for `table[]`
2145 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2146     * `text`:   show cell contents as text
2147     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2148     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
2149     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2150     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2151 * Column options:
2152     * `align=<value>`
2153         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2154           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2155     * `width=<value>`
2156         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2157         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2158     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2159       Exception: defaults to 0 for indent columns
2160     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2161     * `image` column options:
2162         * `0=<value>` sets image for image index 0
2163         * `1=<value>` sets image for image index 1
2164         * `2=<value>` sets image for image index 2
2165         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2166           non-numeric cells are treated as `0`.
2167     * `color` column options:
2168         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2169
2170 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2171 pass key press events to formspec!
2172
2173 Inventory locations
2174 -------------------
2175 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2176 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2177 * `"player:<name>"`: Any player
2178 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2179 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2180
2181 Player Inventory lists
2182 ----------------------
2183 * `main`: list containing the default inventory
2184 * `craft`: list containing the craft input
2185 * `craftpreview`: list containing the craft output
2186 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2187
2188 `ColorString`
2189 -------------
2190 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2191
2192 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2193
2194 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2195
2196 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2197
2198 Named colors are also supported and are equivalent to
2199 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2200 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2201 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2202 value must (always) be two hexadecimal digits.
2203
2204 `ColorSpec`
2205 -----------
2206 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2207 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2208     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2209 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2210     `colorspec = 0xFF00FF00`
2211 or string form, a ColorString (defined above):
2212     `colorspec = "green"`
2213
2214 Escape sequences
2215 ----------------
2216 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2217 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2218 The following functions provide escape sequences:
2219
2220 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2221     * `color` is a ColorString
2222     * The escape sequence sets the text color to `color`
2223 * `minetest.colorize(color, message)`:
2224     * Equivalent to:
2225       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2226        message ..
2227        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2228 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2229     * `color` is a ColorString
2230     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2231       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2232 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2233     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2234 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2235     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2236 * `minetest.strip_colors(str)`
2237     * Removes all color escape sequences.
2238
2239 Spatial Vectors
2240 ---------------
2241 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2242     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2243     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2244 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2245 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2246 * `vector.length(v)`: returns a number
2247 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2248 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2249 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2250 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2251 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2252 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2253
2254 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2255
2256 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2257 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2258 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2259 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2260
2261 Helper functions
2262 ----------------
2263 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2264         handles reference loops
2265     * `obj`: arbitrary variable
2266     * `name`: string, default: `"_"`
2267     * `dumped`: table, default: `{}`
2268 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2269     * `obj`: arbitrary variable
2270     * `dumped`: table, default: `{}`
2271 * `math.hypot(x, y)`
2272     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2273       Useful for distance calculation.
2274 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2275     * Get the sign of a number.
2276     * tolerance: number, default: `0.0`
2277     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2278       `0` is returned.
2279 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2280     * `separator`: string, default: `","`
2281     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2282     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2283       default: `-1`
2284     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2285       string or a pattern (regex), default: `false`
2286     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2287 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2288     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2289 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2290     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2291       limit
2292     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2293       splits at word borders.
2294     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2295     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2296       is returned, default: `false`
2297 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2298     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2299     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2300     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2301       the position are rounded to the given decimal place.
2302 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2303     * Same but in reverse.
2304     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2305 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2306     * Converts a string representing an area box into two positions
2307 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2308     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2309 * `minetest.is_yes(arg)`
2310     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2311 * `minetest.get_us_time()`
2312     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2313 * `table.copy(table)`: returns a table
2314     * returns a deep copy of `table`
2315 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2316     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2317
2318 Translations
2319 ------------
2320
2321 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2322
2323 ### Translating a string
2324 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2325
2326 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2327   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2328   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2329
2330     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2331     S(str, ...)
2332
2333   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2334
2335 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2336   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2337   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2338   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2339   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2340   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2341   outputs of `minetest.translate` as well.
2342
2343   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2344   We can do the following:
2345
2346     local S = minetest.get_translator()
2347     S("@1 Wool", S("Red"))
2348
2349   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2350   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2351
2352     @1 Wool=Laine @1
2353     Red=Rouge
2354
2355   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2356
2357 ### Operations on translated strings
2358
2359 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2360 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2361 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2362 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2363 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2364 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2365
2366 ### Translation file format
2367 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2368 The file should be a text file, with the following format:
2369
2370 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2371   domain of all following translations in the file.
2372 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2373 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2374   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2375   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2376   or the end of the line.
2377
2378 ### Escapes
2379 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2380 * `@@` acts as a literal `@`.
2381 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2382   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2383   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2384 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2385   files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
2386 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2387   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2388 * `@n` acts as a literal newline as well.
2389
2390 `minetest` namespace reference
2391 ------------------------------
2392
2393 ### Utilities
2394
2395 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2396 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2397     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2398 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2399     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2400 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2401     * Useful for storing custom data
2402 * `minetest.is_singleplayer()`
2403 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2404
2405         {
2406            glasslike_framed = true,
2407            nodebox_as_selectionbox = true,
2408            chat_send_player_param3 = true,
2409            get_all_craft_recipes_works = true,
2410            use_texture_alpha = true,
2411         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2412            no_legacy_abms = true,
2413         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2414            texture_names_parens = true,
2415         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2416            area_store_custom_ids = true,
2417         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2418            add_entity_with_staticdata = true,
2419         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2420            no_chat_message_prediction = true,
2421         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2422         }
2423 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2424     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2425     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2426 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2427     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2428
2429             {
2430                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2431                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2432                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2433                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2434                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2435                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2436                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2437                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2438                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2439                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2440                 -- following information is available on debug build only!!!
2441                 -- DO NOT USE IN MODS
2442                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2443                 --major = 0,                 -- major version number
2444                 --minor = 4,                 -- minor version number
2445                 --patch = 10,                -- patch version number
2446                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2447                 --state = "Active"           -- current client state
2448             }
2449 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2450     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2451       if they don't exist.
2452 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2453     * is_dir is one of:
2454       * nil: return all entries,
2455       * true: return only subdirectory names, or
2456       * false: return only file names.
2457 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2458     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2459       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2460       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2461 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2462    engine version.  Components:
2463     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2464     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2465     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2466   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2467   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2468   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2469   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2470   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2471   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2472 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2473     * `data`: string of data to hash
2474     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2475
2476 ### Logging
2477 * `minetest.debug(...)`
2478     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2479 * `minetest.log([level,] text)`
2480     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2481       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2482
2483 ### Registration functions
2484 Call these functions only at load time!
2485
2486 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2487 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2488 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2489 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2490 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2491 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2492 * `minetest.unregister_item(name)`
2493 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2494     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2495     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2496 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2497 * `minetest.register_craft(recipe)`
2498     * Check recipe table syntax for different types below.
2499 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2500     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2501     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2502       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2503     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2504     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2505       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2506 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2507 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2508 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2509 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2510     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2511     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2512     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2513 * `minetest.clear_registered_ores()`
2514 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2515 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2516
2517 ### Global callback registration functions
2518 Call these functions only at load time!
2519
2520 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2521     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2522 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2523     * Called before server shutdown
2524     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2525       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2526       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2527 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2528     * Called when a node has been placed
2529     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2530     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2531     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2532       whenever possible
2533 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2534     * Called when a node has been dug.
2535     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2536       whenever possible
2537 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2538      * Called when a node is punched
2539 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2540      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2541        is a bit faster than usually.
2542 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2543      * Called after a new player has been created
2544 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2545      * Called when a player dies
2546 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2547      * Called when a player is punched
2548      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2549      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2550      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2551      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2552      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2553        the puncher to the punched.
2554      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2555      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2556 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2557     * Called when the player gets damaged or healed
2558     * `player`: ObjectRef of the player
2559     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2560     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2561       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2562       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2563       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2564 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2565      * Called when player is to be respawned
2566      * Called _before_ repositioning of player occurs
2567      * return true in func to disable regular player placement
2568 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2569      * Called before a player joins the game
2570      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2571 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2572     * Called when a player joins the game
2573 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2574     * Called when a player leaves the game
2575     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2576 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2577     * Called when a player cheats
2578     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2579         * `moved_too_fast`
2580         * `interacted_too_far`
2581         * `interacted_while_dead`
2582         * `finished_unknown_dig`
2583         * `dug_unbreakable`
2584         * `dug_too_fast`
2585 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2586     * Called always when a player says something
2587     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2588 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2589     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2590     * Newest functions are called first
2591     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2592 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2593     * Called when `player` crafts something
2594     * `itemstack` is the output
2595     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2596     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2597     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2598 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2599     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2600    craft prediction, and it should not change anything.
2601 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2602     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2603       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2604       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2605       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2606         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2607         multiple protection mods.
2608 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2609     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2610     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2611 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2612     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2613     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2614       and again with granter being nil.
2615 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2616     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2617     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2618       and again with revoker being nil.
2619 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2620     * Called when `name` user connects with `ip`.
2621     * Return `true` to by pass the player limit
2622 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2623     * Called when an incoming mod channel message is received
2624     * You should have joined  some channels to receive events.
2625     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2626
2627 ### Other registration functions
2628 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2629     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2630 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2631     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2632 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2633     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2634 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2635     * `definition`: `"description text"`
2636     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2637       the default of `give_to_singleplayer` is true
2638     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2639     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2640          `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2641     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2642          `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2643     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2644       once with the player name, and then with a nil player name.
2645     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2646 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2647     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2648     * This function can be called by a single mod once only.
2649
2650 ### Setting-related
2651 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2652   main config file (`minetest.conf`).
2653 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2654   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2655
2656 ### Authentication
2657 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2658 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2659     * Convert between two privilege representations
2660 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2661 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2662     * A quickhand for checking privileges.
2663     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2664     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2665       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2666
2667 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2668     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2669       password, false otherwise.
2670     * The "password entry" is the password representation generated by the engine
2671       as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2672     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2673       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2674 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2675     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2676     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2677       on comparing the password hash in the database with the password hash
2678       from the function, with an externally provided password, as the hash
2679       in the db might use the new SRP verifier format.
2680     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2681 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player `name`
2682     * The player needs to be online for this to be successful.
2683
2684 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2685     * See the `Authentication handler definition`
2686     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2687       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2688 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2689     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2690     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2691 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of player `name`
2692 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player `name`
2693 * `minetest.auth_reload()`
2694     * See `reload()` in authentication handler definition
2695
2696 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2697 and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
2698
2699 ### Chat
2700 * `minetest.chat_send_all(text)`
2701 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2702
2703 ### Environment access
2704 * `minetest.set_node(pos, node)`
2705 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2706     * Set node at position `pos`
2707     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2708     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2709     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2710 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2711     * Set node at position, but don't remove metadata
2712 * `minetest.remove_node(pos)`
2713     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2714 * `minetest.get_node(pos)`
2715     * Returns the node at the given position as table in the format
2716       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2717       for unloaded areas.
2718 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2719     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2720 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2721     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2722       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2723       to get the light value of a neighbor.
2724     * `pos`: The position where to measure the light.
2725     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2726     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2727 * `minetest.place_node(pos, node)`
2728     * Place node with the same effects that a player would cause
2729 * `minetest.dig_node(pos)`
2730     * Dig node with the same effects that a player would cause
2731     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2732 * `minetest.punch_node(pos)`
2733     * Punch node with the same effects that a player would cause
2734 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2735     * Change node into falling node
2736     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2737
2738 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2739     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2740 * `minetest.get_meta(pos)`
2741     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2742 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2743     * Get `NodeTimerRef`
2744
2745 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2746     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2747 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2748     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2749 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2750 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2751     * `radius`: using an euclidean metric
2752 * `minetest.set_timeofday(val)`
2753     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2754 * `minetest.get_timeofday()`
2755 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2756 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2757     * accounting for time changes.
2758 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2759     * `radius`: using a maximum metric
2760     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2761     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2762       If true `pos` is also checked for the nodes
2763 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2764     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2765     * First return value: Table with all node positions
2766     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2767 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2768     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2769     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2770 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2771 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2772     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2773 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2774     * Return voxel manipulator object.
2775     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2776 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2777     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2778     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2779    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2780    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2781 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2782 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2783     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2784 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2785     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2786       given biome_name string.
2787 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2788   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2789   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2790 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2791     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2792     * Set map generation parameters
2793     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2794       and `on_mapgen_init`
2795     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2796       and `flags`.
2797         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2798         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2799           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2800         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2801 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2802     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2803       order of precedence:
2804         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2805         2) Settings set by mods without a metafile override
2806         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2807         4) Settings set as the user config default
2808 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2809     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2810       and is a valid NoiseParams
2811 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2812    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2813      is not already present in map_meta.txt.
2814    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2815      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2816    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2817 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2818    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2819 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2820     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2821     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2822       should be applied to the default config or current active config
2823 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2824 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2825     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2826     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2827 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2828     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2829     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2830 * `minetest.clear_objects([options])`
2831     * Clear all objects in the environment
2832     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2833         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2834         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2835           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2836 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2837     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2838     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2839     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2840     * The function signature of callback is:
2841     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2842     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2843     * - `action` could be one of the following constant values:
2844     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2845     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2846     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2847     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2848     *   parameter was absent)
2849 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2850     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2851 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2852     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2853     * Returns the position of the blocking node when `false`
2854     * `pos1`: First position
2855     * `pos2`: Second position
2856     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2857       time. Default is `1`.
2858 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2859     * Creates a `Raycast` object.
2860     * `pos1`: start of the ray
2861     * `pos2`: end of the ray
2862     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2863     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2864 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2865     * returns table containing path
2866     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2867     * `pos1`: start position
2868     * `pos2`: end position
2869     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2870     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2871     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2872     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2873 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2874     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2875 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2876     * add node to liquid update queue
2877 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2878     * get max available level for leveled node
2879 * `minetest.get_node_level(pos)`
2880     * get level of leveled node (water, snow)
2881 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2882     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2883     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2884 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2885     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2886     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2887     * can be negative for decreasing
2888 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2889     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2890       the map and removes lighting bugs.
2891     * Loads the area if it is not loaded.
2892     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2893       (in node coordinates), inclusive.
2894     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2895     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2896       because only whole map blocks can be updated.
2897       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2898       with the given cuboid.
2899     * However, the neighborhood of the updated area might change
2900       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2901       might be removed.
2902     * returns `false` if the area is not fully generated,
2903       `true` otherwise
2904 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2905     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2906       unattached `group:attached_node` node to fall.
2907     * does not spread these updates to neighbours.
2908 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2909     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2910       unattached `group:attached_node` node to fall.
2911     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2912       of nodes to fall.
2913
2914 ### Mod channels
2915 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
2916
2917 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
2918     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
2919       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
2920       call to receive incoming messages
2921
2922 ### Inventory
2923 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2924
2925 * `location` = e.g.
2926     * `{type="player", name="celeron55"}`
2927     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2928     * `{type="detached", name="creative"}`
2929 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2930     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2931     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2932       by default they will be sent to every player (even if not used).
2933       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2934     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2935 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2936    returns left over ItemStack
2937     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2938
2939 ### Formspec
2940 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2941     * `playername`: name of player to show formspec
2942     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2943       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2944     * `formspec`: formspec to display
2945 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2946     * `playername`: name of player to close formspec
2947     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2948        not close.
2949     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2950     * to close a formspec regardless of the formname, call
2951       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2952 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2953     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2954 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2955     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2956     * `type` is one of:
2957         * `"INV"`: no row selected)
2958         * `"CHG"`: selected)
2959         * `"DCL"`: double-click
2960 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2961     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2962     * `type` is one of:
2963         * `"INV"`: no row selected)
2964         * `"CHG"`: selected)
2965         * `"DCL"`: double-click
2966 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2967     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2968     * `type` is one of:
2969         * `"INV"`: something failed
2970         * `"CHG"`: has been changed
2971         * `"VAL"`: not changed
2972
2973 ### Item handling
2974 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2975     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2976 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2977     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2978 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2979     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2980     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2981       take the y component into account
2982 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2983     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2984 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2985     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2986 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2987     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2988 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2989     * Convert a vector into a yaw (angle)
2990 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2991     * Convert yaw (angle) to a vector
2992 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
2993     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
2994       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
2995 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
2996     * Removes everything but the color information from the
2997       given `param2` value.
2998     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
2999 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3000     * Returns list of item names.
3001     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3002 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3003     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3004     * `input.width` = for example `3`
3005     * `input.items` = for example
3006       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3007     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3008     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3009     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3010       `decremented_input.items`
3011     * `decremented_input` = like `input`
3012 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3013     * returns last registered recipe for output item (node)
3014     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3015     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3016     * `input.width` = for example `3`
3017     * `input.items` = for example
3018       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3019       * `input.items` = `nil` if no recipe found
3020 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3021     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3022       or `nil` if no recipe was found
3023     * recipe entry table:
3024
3025             {
3026                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3027                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3028                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3029                 output = string with item name and quantity
3030             }
3031     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3032
3033             {
3034                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3035                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3036                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3037                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3038             }
3039 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3040     * `drops`: list of itemstrings
3041     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3042       digger's inventory
3043     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3044       ground)
3045 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3046     * Creates an item string which contains palette index information
3047       for hardware colorization. You can use the returned string
3048       as an output in a craft recipe.
3049     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3050       table and native form.
3051     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3052 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3053     * Creates an item string which contains static color information
3054       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3055       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3056       as an output in a craft recipe.
3057     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3058       table and native form.
3059     * `colorstring`: the new color of the item stack
3060
3061 ### Rollback
3062 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3063   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3064     * Find who has done something to a node, or near a node
3065     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3066 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3067     * Revert latest actions of someone
3068     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3069
3070 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3071 These functions return the leftover itemstack.
3072
3073 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3074     * Place item as a node
3075     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3076     * returns `itemstack, success`
3077 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3078     * Place item as-is
3079 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3080     * Use one of the above based on what the item is.
3081     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3082     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3083     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3084     * returns `itemstack, success`
3085 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3086     * Drop the item
3087 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3088     * Eat the item.
3089     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3090       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3091       different spot. Can be `nil`
3092     * See `minetest.do_item_eat`
3093
3094 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3095 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3096     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3097 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3098     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3099     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3100
3101 ### Sounds
3102 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3103     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3104     * `parameters` is a sound parameter table
3105 * `minetest.sound_stop(handle)`
3106 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3107     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3108     * `step` determines how fast a sound will fade.
3109       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3110     * `gain` the target gain for the fade.
3111
3112 ### Timing
3113 * `minetest.after(time, func, ...)`
3114     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3115     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3116
3117 ### Server
3118 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
3119     `reconnect` == true displays a reconnect button,
3120     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
3121         negative delay cancels the current active shutdown
3122         zero delay triggers an immediate shutdown.
3123 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3124 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3125 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3126 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3127     * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
3128     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3129
3130 ### Bans
3131 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3132 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3133 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3134 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3135 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3136
3137 ### Particles
3138 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3139     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3140       size, collisiondetection, texture, playername)`
3141
3142 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3143     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3144     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3145     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3146       minpos, maxpos,
3147       minvel, maxvel,
3148       minacc, maxacc,
3149       minexptime, maxexptime,
3150       minsize, maxsize,
3151       collisiondetection, texture, playername)`
3152
3153 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3154     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3155     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3156     * otherwise on all clients
3157
3158 ### Schematics
3159 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3160     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3161     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3162       according to the `probability_list`.
3163         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3164             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3165               node being modified,
3166             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3167               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3168               encode per-node force-place.
3169               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3170               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3171             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3172               last entry is used.
3173             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3174             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3175     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3176       `slice_prob_list`.
3177         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3178             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3179               the lowest slice being `ypos = 0`.
3180             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3181     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3182
3183 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3184     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3185     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3186     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3187     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3188     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3189       `ignore` are replaced by the schematic
3190     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3191
3192 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3193     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3194       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3195     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3196       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3197     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3198     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3199
3200 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3201     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3202     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3203     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3204     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3205     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3206     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3207     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3208     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3209     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3210
3211 ### HTTP Requests:
3212 * `minetest.request_http_api()`:
3213     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3214       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3215       otherwise returns `nil`.
3216     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3217       described below.
3218     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3219     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3220     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3221       A LOCAL VARIABLE!**
3222 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3223     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3224     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3225     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3226 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3227     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3228 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3229     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3230
3231 ### Storage API:
3232 * `minetest.get_mod_storage()`:
3233     * returns reference to mod private `StorageRef`
3234     * must be called during mod load time
3235
3236 ### Misc.
3237 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3238 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3239 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3240     * Replaces definition of a builtin hud element
3241     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3242     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3243 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3244     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3245 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3246     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3247 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3248     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3249     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3250 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3251     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3252 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3253     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3254 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3255     * Deprecated: An alias for the former.
3256 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3257     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3258     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3259     * is created, with that name
3260 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3261     * Gets the internal content ID of `name`
3262 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3263     * Gets the name of the content with that content ID
3264 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3265     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3266     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3267     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3268     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3269     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3270 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3271     * Convert a Lua table into a JSON string
3272     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3273     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3274     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3275         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3276         2. You can not mix string and integer keys.
3277            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3278     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3279 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3280     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3281       into string form readable by `minetest.deserialize`
3282     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3283 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3284     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3285     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3286     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3287     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3288     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3289         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3290 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3291     * Compress a string of data.
3292     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3293     * Supported compression methods:
3294     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
3295     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3296     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3297 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3298     * Decompress a string of data (using ZLib).
3299     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3300     * currently supported.
3301     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3302 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3303     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3304     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3305     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3306 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3307     * Encodes a string in base64.
3308 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3309     * Decodes a string encoded in base64.
3310 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3311     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3312       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3313       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3314     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3315     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3316       check if a player can interact at a position.
3317     * This function should call the old version of itself if the position is not
3318       protected by the mod.
3319     * Example:
3320
3321             local old_is_protected = minetest.is_protected
3322             function minetest.is_protected(pos, name)
3323                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3324                     return true
3325                 end
3326                     return old_is_protected(pos, name)
3327             end
3328 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3329      * This function calls functions registered with
3330        `minetest.register_on_protection_violation`.
3331 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3332     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3333       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3334       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3335       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3336       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3337         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3338     orientation on the wall.
3339         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3340         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3341         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3342         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3343           the floor or ceiling
3344         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3345           precedence over the first.
3346 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3347     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3348        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3349        parameter.
3350
3351 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3352     * forceloads the position `pos`.
3353     * returns `true` if area could be forceloaded
3354     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3355       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3356       (not saved between server runs).
3357
3358 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3359     * stops forceloading the position `pos`
3360     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3361       If `true`, frees a transient forceload.
3362
3363 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3364   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3365   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3366     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3367     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3368       A LOCAL VARIABLE!**
3369
3370 * `minetest.global_exists(name)`
3371     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3372
3373 ### Global objects
3374 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3375     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3376      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3377      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3378     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3379
3380 ### Global tables
3381 * `minetest.registered_items`
3382     * Map of registered items, indexed by name
3383 * `minetest.registered_nodes`
3384     * Map of registered node definitions, indexed by name
3385 * `minetest.registered_craftitems`
3386     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3387 * `minetest.registered_tools`
3388     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3389 * `minetest.registered_entities`
3390     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3391 * `minetest.object_refs`
3392     * Map of object references, indexed by active object id
3393 * `minetest.luaentities`
3394     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3395 * `minetest.registered_chatcommands`
3396     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3397 * `minetest.registered_ores`
3398     * List of registered ore definitions.
3399 * `minetest.registered_biomes`
3400     * List of registered biome definitions.
3401 * `minetest.registered_decorations`
3402     * List of registered decoration definitions.
3403
3404 Class reference
3405 ---------------
3406
3407 ### ModChannel
3408
3409 An interface to use mod channels on client and server
3410
3411 #### Methods
3412 * `leave()`: leave the mod channel.
3413     * Server leaves channel `channel_name`.
3414     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3415     * This invalidate all future object usage
3416     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3417 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3418 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3419     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3420     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3421
3422 ### `MetaDataRef`
3423 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3424
3425 #### Methods
3426 * `set_string(name, value)`
3427 * `get_string(name)`
3428 * `set_int(name, value)`
3429 * `get_int(name)`
3430 * `set_float(name, value)`
3431 * `get_float(name)`
3432 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3433     * `fields`: key-value storage
3434     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3435 * `from_table(nil or {})`
3436     * Any non-table value will clear the metadata
3437     * See "Node Metadata" for an example
3438     * returns `true` on success
3439 * `equals(other)`
3440     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3441
3442 ### `NodeMetaRef`
3443 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3444 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3445
3446 #### Methods
3447 * All methods in MetaDataRef
3448 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3449 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3450   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3451   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3452   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3453
3454 ### `ItemStackMetaRef`
3455 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3456 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3457
3458 #### Methods
3459 * All methods in MetaDataRef
3460 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3461     * overrides the item's tool capabilities
3462     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3463
3464 ### `StorageRef`
3465 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3466 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3467
3468 #### Methods
3469 * All methods in MetaDataRef
3470
3471 ### `NodeTimerRef`
3472 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3473 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3474
3475 #### Methods
3476 * `set(timeout,elapsed)`
3477     * set a timer's state
3478     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3479     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3480     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3481 * `start(timeout)`
3482     * start a timer
3483     * equivalent to `set(timeout,0)`
3484 * `stop()`
3485     * stops the timer
3486 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3487     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3488 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3489     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3490 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3491     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3492
3493 ### `ObjectRef`
3494 Moving things in the game are generally these.
3495
3496 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3497
3498 #### Methods
3499 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3500     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3501 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3502 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3503 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3504 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3505     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3506     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3507     * `direction`: can be `nil`
3508 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3509 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3510 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3511 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3512 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3513 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3514 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3515 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3516 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3517 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3518 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3519   * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3520   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3521   * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3522   * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3523 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3524 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3525   * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3526 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3527     * `bone`: string
3528     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3529     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3530 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3531 * `set_detach()`
3532 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3533     * `bone`: string
3534     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3535     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3536 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3537 * `set_properties(object property table)`
3538 * `get_properties()`: returns object property table
3539 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3540 * `get_nametag_attributes()`
3541     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3542     * {
3543         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3544         text = "",
3545       }
3546 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3547     * sets the attributes of the nametag of an object
3548     * `attributes`:
3549       {
3550         color = ColorSpec,
3551         text = "My Nametag",
3552       }
3553
3554 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3555 * `set_velocity(vel)`
3556     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3557 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3558 * `set_acceleration(acc)`
3559     * `acc` is a vector
3560 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3561 * `set_yaw(radians)`
3562 * `get_yaw()`: returns number in radians
3563 * `set_texture_mod(mod)`
3564 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3565 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3566     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3567       style texture selection based on yaw relative to camera
3568     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3569       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3570     * `num_frames`: number, default: `1`
3571     * `framelength`: number, default: `0.2`
3572     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3573       Master mob, default: `false`
3574 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3575 * `get_luaentity()`
3576
3577 ##### Player-only (no-op for other objects)
3578 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3579 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3580   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3581 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3582 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3583      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3584 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3585      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3586 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3587      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3588 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3589      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3590 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3591      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3592 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3593      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3594 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3595 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3596 * `get_breath()`: returns players breath
3597 * `set_breath(value)`: sets players breath
3598      * values:
3599         * `0`: player is drowning
3600         * max: bubbles bar is not shown
3601         * See Object Properties for more information
3602 * `set_attribute(attribute, value)`:
3603     * Sets an extra attribute with value on player.
3604     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3605     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3606 * `get_attribute(attribute)`:
3607     * Returns value (a string) for extra attribute.
3608     * Returns `nil` if no attribute found.
3609 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3610     * Redefine player's inventory form
3611     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3612 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3613 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3614     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3615       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3616     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3617       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3618 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3619     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3620       7/LMB, 8/RMB
3621 * `set_physics_override(override_table)`
3622     * `override_table` is a table with the following fields:
3623         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3624         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3625         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3626         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3627         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3628           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3629           (default: `false`)
3630         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3631           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3632 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3633 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3634    number on success
3635 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3636 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3637     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3638 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3639 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3640     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3641       `minimap`, `minimap_radar`
3642     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3643     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3644     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3645     * the client may locally elect to not view the minimap
3646     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3647 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3648     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3649       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3650 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3651     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3652 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3653 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3654     * sets background image for hotbar
3655 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3656 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3657     * sets image for selected item of hotbar
3658 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3659 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3660     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3661     * `type`: Available types:
3662         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3663         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3664         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3665     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3666       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3667 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3668 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3669     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3670         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3671         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3672         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3673           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3674         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3675         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3676         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3677 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3678 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3679     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3680     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3681 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3682 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
3683   set animation for player model in third person view
3684
3685         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3686             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3687             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3688             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3689             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3690 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3691 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3692     * in first person view
3693     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3694 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3695
3696 ### `InvRef`
3697 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3698
3699 #### Methods
3700 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3701 * `get_size(listname)`: get size of a list
3702 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3703     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3704 * `get_width(listname)`: get width of a list
3705 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3706 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3707 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3708 * `get_list(listname)`: return full list
3709 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3710 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3711 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3712 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3713 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3714   can be fully added to the list
3715 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3716   the stack of items can be fully taken from the list.
3717   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3718 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3719   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3720   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3721   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3722   with an empty `ItemStack`
3723 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3724     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3725
3726 ### `AreaStore`
3727 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3728 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3729 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3730 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3731 chosen for you.
3732
3733 #### Methods
3734 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3735   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3736   Returns nil if specified area id does not exist.
3737 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3738   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3739   what's copied.
3740 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3741   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3742   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3743   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3744 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3745   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3746   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3747   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3748   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3749 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3750   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3751 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3752 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3753   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3754     * `params`:
3755       {
3756         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3757         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3758                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3759         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3760       }
3761 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3762 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3763 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3764   Returns success and, optionally, an error message.
3765 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3766
3767 ### `ItemStack`
3768 An `ItemStack` is a stack of items.
3769
3770 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3771 an itemstring, a table or `nil`.
3772
3773 #### Methods
3774 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3775 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3776 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3777 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3778 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3779     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3780 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3781 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3782     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3783 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3784 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3785 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3786 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3787 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3788     * `item` can also be an itemstring or table.
3789 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3790 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3791 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3792 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3793 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3794 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3795 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3796         or those of the hand if none are defined for this item type
3797 * `add_wear(amount)`
3798     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3799     * `amount`: number, integer
3800 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3801     * Put some item or stack onto this stack
3802 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3803         this one.
3804 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3805     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3806     * `n`: number, default: `1`
3807 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3808     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3809     * `n`: number, default: `1`
3810
3811 ### `PseudoRandom`
3812 A 16-bit pseudorandom number generator.
3813 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3814
3815 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3816
3817 #### Methods
3818 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3819 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3820     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3821       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3822
3823 ### `PcgRandom`
3824 A 32-bit pseudorandom number generator.
3825 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3826
3827 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3828
3829 #### Methods
3830 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3831 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3832 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3833     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3834     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3835     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3836     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3837
3838 ### `SecureRandom`
3839 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3840
3841 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3842 be found on the system.
3843
3844 #### Methods
3845 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3846
3847 ### `PerlinNoise`
3848 A perlin noise generator.
3849 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3850 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3851 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3852 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3853
3854 #### Methods
3855 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3856 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3857
3858 ### `PerlinNoiseMap`
3859 A fast, bulk perlin noise generator.
3860
3861 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3862 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3863
3864 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
3865 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3866 `nil` is returned).
3867
3868 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3869 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3870
3871
3872 #### Methods
3873 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3874   with values starting at `pos={x=,y=}`
3875 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3876   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3877 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3878   with values starting at `pos={x=,y=}`
3879 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3880 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3881 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3882 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3883   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3884   takes a chunk of `slice_size`.
3885   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3886   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3887   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3888   the starting position of the most recently calculated noise.
3889   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3890   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3891   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3892
3893 ### `VoxelManip`
3894
3895 #### About VoxelManip
3896 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3897 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3898 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3899 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3900 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3901
3902 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3903 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3904 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3905
3906 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3907 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3908 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3909 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3910
3911 #### Using VoxelManip
3912 A VoxelManip object can be created any time using either:
3913 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3914
3915 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3916 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3917 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3918
3919 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3920 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3921 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3922 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3923
3924 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3925 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3926 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3927
3928 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3929 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3930 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3931 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3932
3933 See section 'Flat array format' for more details.
3934
3935 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3936 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3937 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3938 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3939 otherwise explicitly stated.
3940
3941 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3942 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3943 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3944 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3945
3946 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3947 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3948
3949 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3950 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3951
3952
3953 ##### Flat array format
3954 Let
3955     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3956     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3957     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3958
3959 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3960 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3961
3962 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3963
3964 ```
3965 [
3966     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3967     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3968     ...
3969     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3970     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3971     ...
3972     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3973     ...
3974     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3975 ]
3976 ```
3977
3978 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3979
3980 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3981
3982 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3983 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3984 for a single point in a flat VoxelManip array.
3985
3986 ##### Content IDs
3987 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3988 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3989 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3990 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3991 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3992 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3993
3994 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3995
3996 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3997 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3998 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3999
4000 ##### Mapgen VoxelManip objects
4001 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4002 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4003 but with a few differences:
4004
4005 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4006 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4007   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4008 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4009   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4010   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4011   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4012   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4013   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4014 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4015   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4016
4017 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4018 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4019 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4020 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4021 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4022
4023 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4024 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4025
4026 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4027 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4028 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4029
4030 ##### Notes
4031 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4032   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4033   `VoxelManip:get_node_at()`.
4034 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4035   filled with "ignore" nodes.
4036 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4037   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4038   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4039   object in the same callback it had been created.
4040 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4041   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4042   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4043   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4044
4045 #### Methods
4046 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4047   the region formed by `p1` and `p2`.
4048     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4049 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4050     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4051     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4052       The default value is true.
4053       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4054       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4055       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4056       more lighting bugs.
4057 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4058   the `VoxelManip` at that position
4059 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4060 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4061     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4062     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4063 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4064 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4065 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4066     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4067     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4068     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4069       defaults to the whole area if left out
4070 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4071     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4072     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4073     * `light = day + (night * 16)`
4074 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4075   in the `VoxelManip`
4076     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4077 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4078     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4079     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4080 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4081 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4082     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4083     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4084       if left out or nil
4085     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4086       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4087 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4088 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4089   had been modified since the last read from map, due to a call to
4090   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4091 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4092
4093 ### `VoxelArea`
4094 A helper class for voxel areas.
4095 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4096 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4097
4098 #### Methods
4099 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4100   `MinEdge` and `MaxEdge`
4101 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4102 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4103     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4104       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4105 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4106 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4107 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4108 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4109 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4110 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4111     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4112 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4113
4114 ### `Settings`
4115 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4116
4117 It can be created via `Settings(filename)`.
4118
4119 #### Methods
4120 * `get(key)`: returns a value
4121 * `get_bool(key)`: returns a boolean
4122 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4123 * `set(key, value)`
4124     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4125     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4126     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4127 * `set_bool(key, value)`
4128     * See documentation for set() above.
4129 * `set_np_group(key, value)`
4130     * `value` is a NoiseParams table.
4131     * Also, see documentation for set() above.
4132 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4133 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4134 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4135     * Writes changes to file.
4136 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4137
4138 ### `Raycast`
4139 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4140 Can be used as an iterator in a for loop.
4141
4142 The map is loaded as the ray advances. If the
4143 map is modified after the `Raycast` is created,
4144 the changes may or may not have an effect on
4145 the object.
4146
4147 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4148 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4149     * `pos1`: start of the ray
4150     * `pos2`: end of the ray
4151     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4152     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4153
4154 #### Methods
4155 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4156     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4157
4158 Mapgen objects
4159 --------------
4160 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4161 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4162 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4163 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4164 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4165
4166 The following Mapgen objects are currently available:
4167
4168 ### `voxelmanip`
4169 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4170 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4171
4172 ### `heightmap`
4173 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4174 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4175
4176 ### `biomemap`
4177 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4178 generated chunk by the current mapgen.
4179
4180 ### `heatmap`
4181 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4182 recently generated chunk by the current mapgen.
4183
4184 ### `humiditymap`
4185 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4186 generated chunk by the current mapgen.
4187
4188 ### `gennotify`
4189 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4190 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4191 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4192 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4193
4194 Possible fields of the table returned are:
4195
4196 * `dungeon`
4197 * `temple`
4198 * `cave_begin`
4199 * `cave_end`
4200 * `large_cave_begin`
4201 * `large_cave_end`
4202 * `decoration`
4203
4204 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4205 numeric unique decoration ID.
4206
4207 Registered entities
4208 -------------------
4209 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4210     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4211     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4212     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4213 * Callbacks:
4214     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4215         * Called when the object is instantiated.
4216         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4217           be used for updating the entity state.
4218     * `on_step(self, dtime)`
4219         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4220           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4221           `in minetest.conf`.
4222     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4223         * Called when somebody punches the object.
4224         * Note that you probably want to handle most punches using the
4225           automatic armor group system.
4226           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4227           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4228           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4229           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4230             the puncher to the punched.
4231     * `on_death(self, killer)`
4232         * Called when the object dies.
4233           * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4234     * `on_rightclick(self, clicker)`
4235     * `get_staticdata(self)`
4236         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4237           the object is instantiated the next time.
4238
4239 L-system trees
4240 --------------
4241 **Warning**
4242 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4243 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4244
4245 ### Tree definition
4246
4247     treedef={
4248         axiom,         --string  initial tree axiom
4249         rules_a,       --string  rules set A
4250         rules_b,       --string  rules set B
4251         rules_c,       --string  rules set C
4252         rules_d,       --string  rules set D
4253         trunk,         --string  trunk node name
4254         leaves,        --string  leaves node name
4255         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4256         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4257         angle,         --num     angle in deg
4258         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4259         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4260         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4261                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4262         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4263         fruit,         --string  fruit node name
4264         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4265         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4266     }
4267
4268 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4269
4270 * `G`: move forward one unit with the pen up
4271 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4272 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4273 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4274 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4275 * `A`: replace with rules set A
4276 * `B`: replace with rules set B
4277 * `C`: replace with rules set C
4278 * `D`: replace with rules set D
4279 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4280 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4281 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4282 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4283 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4284 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4285 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4286 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4287 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4288 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4289 * `[`: save in stack current state info
4290 * `]`: recover from stack state info
4291
4292 ### Example
4293 Spawn a small apple tree:
4294
4295     pos = {x=230,y=20,z=4}
4296     apple_tree={
4297         axiom="FFFFFAFFBF",
4298         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4299         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4300         trunk="default:tree",
4301         leaves="default:leaves",
4302         angle=30,
4303         iterations=2,
4304         random_level=0,
4305         trunk_type="single",
4306         thin_branches=true,
4307         fruit_chance=10,
4308         fruit="default:apple"
4309     }
4310     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4311
4312 Definition tables
4313 -----------------
4314
4315 ### Object Properties
4316
4317     {
4318         hp_max = 1,
4319     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4320         breath_max = 0,
4321     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4322         can_zoom = true,
4323     --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
4324         eye_height = 1.625,
4325     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4326         physical = true,
4327         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4328         weight = 5,
4329         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4330         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4331     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
4332         pointable = true, -- overrides selection box when false
4333         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4334         visual_size = {x = 1, y = 1},
4335         mesh = "model",
4336         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4337         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4338         spritediv = {x = 1, y = 1},
4339         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4340         is_visible = true,
4341         makes_footstep_sound = false,
4342         automatic_rotate = false,
4343         stepheight = 0,
4344         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4345     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4346     --    'false' to disable.
4347         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4348     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4349     --    value < 0 no limit.
4350         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4351         glow = 0,
4352     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4353     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4354     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4355         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4356         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4357         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4358         static_save = true,
4359     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4360     --    block gets unloaded.
4361     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4362     --    Defaults to 'true'
4363     }
4364
4365 ### Entity definition (`register_entity`)
4366
4367     {
4368     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4369
4370         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4371
4372         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4373         on_step = function(self, dtime),
4374         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4375         on_rightclick = function(self, clicker),
4376         get_staticdata = function(self),
4377     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4378     --    the entity is re-activated from static state
4379
4380         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4381         -- more info)
4382         _custom_field = whatever,
4383     }
4384
4385 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4386
4387     {
4388         label = "Lava cooling",
4389     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4390     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4391     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
4392         nodenames = {"default:lava_source"},
4393         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
4394         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
4395         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
4396         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
4397         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
4398         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
4399           an area to simulate time lost by the area being unattended.
4400         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
4401         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4402     }
4403
4404 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4405
4406     {
4407         label = "Upgrade legacy doors",
4408     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4409     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4410         name = "modname:replace_legacy_door",
4411         nodenames = {"default:lava_source"},
4412     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4413     --    Also non-registered nodes will work.
4414     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4415         run_at_every_load = false,
4416     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4417     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4418     --    introduced to the world.
4419         action = func(pos, node),
4420     }
4421
4422 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4423
4424     {
4425         description = "Steel Axe",
4426         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4427                         if rating not applicable, use 1.
4428                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4429                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4430                             {bendy = 2, snappy = 1},
4431                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4432         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4433         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4434         wield_image = "",
4435         wield_overlay = "",
4436         palette = "",
4437         --[[
4438         ^ An image file containing the palette of a node.
4439         ^ You can set the currently used color as the
4440         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4441         ^ The palette is always stretched to fit indices
4442         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4443         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4444         ]]
4445         color = "0xFFFFFFFF",
4446         --[[
4447         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4448         ]]
4449         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4450         stack_max = 99,
4451         range = 4.0,
4452         liquids_pointable = false,
4453         tool_capabilities = {
4454             full_punch_interval = 1.0,
4455             max_drop_level = 0,
4456             groupcaps = {
4457                 -- For example:
4458                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4459             },
4460             damage_groups = {groupname = damage},
4461         },
4462         node_placement_prediction = nil,
4463         --[[
4464         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4465         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4466         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4467         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4468           on ground when the player places the item. Server will always update
4469           actual result to client in a short moment.
4470         ]]
4471         node_dig_prediction = "air",
4472         --[[
4473         ^ if "", no prediction is made
4474         ^ if "air", node is removed
4475         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4476           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4477         ]]
4478         sound = {
4479             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4480             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4481         },
4482
4483         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4484         --[[
4485         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4486         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4487         ^ default: minetest.item_place ]]
4488         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4489         --[[
4490         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4491         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4492         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4493         ]]
4494         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4495         --[[
4496         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4497         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4498         ^ default: minetest.item_drop ]]
4499         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4500         --[[
4501         ^  default: nil
4502         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4503           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4504             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4505         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4506         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4507         ^ The default functions handle regular use cases.
4508         ]]
4509         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4510         --[[
4511         ^  default: nil
4512         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4513           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4514           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4515             function(itemstack, user, node, digparams)
4516               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4517               return itemstack
4518             end
4519         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4520         ]]
4521         _custom_field = whatever,
4522         --[[
4523         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4524           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4525           usage.
4526         ]]
4527     }
4528
4529 ### Tile definition
4530 * `"image.png"`
4531 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4532 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4533     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4534     * backface culling enabled by default for most nodes
4535     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4536       when displacement mapping is used
4537       Directions are from the point of view of the tile texture,
4538       not the node it's on
4539     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4540           or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4541           setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4542           Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4543     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4544           instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4545           textures only.
4546           Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4547           be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4548 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4549     * the texture's color will be multiplied with this color.
4550     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4551 * deprecated, yet still supported field names:
4552     * `image` (name)
4553
4554 ### Tile animation definition
4555
4556     {
4557         type = "vertical_frames",
4558         aspect_w = 16,
4559         -- ^ specify width of a frame in pixels
4560         aspect_h = 16,
4561         -- ^ specify height of a frame in pixels
4562         length = 3.0,
4563         -- ^ specify full loop length
4564     }
4565
4566     {
4567         type = "sheet_2d",
4568         frames_w = 5,
4569         -- ^ specify width in number of frames
4570         frames_h = 3,
4571         -- ^ specify height in number of frames
4572         frame_length = 0.5,
4573         -- ^ specify length of a single frame
4574     }
4575
4576 ### Node definition (`register_node`)
4577
4578     {
4579         -- <all fields allowed in item definitions>,
4580
4581         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4582         visual_scale = 1.0, --[[
4583         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4584         ^ "firelike", "mesh".
4585         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4586         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4587         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4588         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4589         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4590         ^ List can be shortened to needed length ]]
4591         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4592         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4593         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4594         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4595         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4596         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4597         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4598         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4599         ^ List can be shortened to needed length ]]
4600         color = ColorSpec, --[[
4601         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4602         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4603         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4604         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4605         palette = "palette.png", --[[
4606         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4607         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4608         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4609         ^ color. Tiles can override this behavior.
4610         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4611         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4612         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4613         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4614         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4615         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4616         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4617         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4618         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4619         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4620         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4621         diggable = true, -- If false, can never be dug
4622         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4623         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4624         floodable = false, --[[
4625         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4626         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4627         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4628         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4629         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4630         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4631         liquid_renewable = true, --[[
4632         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4633         leveled = 16, --[[
4634         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4635         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4636         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4637         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4638         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4639         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4640         light_source = 0, --[[
4641         ^ Amount of light emitted by node.
4642         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4643         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4644         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4645         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4646         connects_to = nodenames, --[[
4647         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4648         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4649         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4650         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4651         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4652         mesh = "model",
4653         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4654         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4655         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4656         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4657         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4658         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4659         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4660         ^ caveats: not all models will properly wave
4661         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4662         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4663         sounds = {
4664             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4665             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4666             dug = <SimpleSoundSpec>,
4667             place = <SimpleSoundSpec>,
4668             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4669         },
4670         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4671         -- Alternatively:
4672         drop = {
4673             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4674             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4675                 {
4676                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4677                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4678                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4679                 },
4680             },
4681         },
4682
4683         on_construct = func(pos), --[[
4684         ^ Node constructor; called after adding node
4685         ^ Can set up metadata and stuff like that
4686         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4687         ^ default: nil ]]
4688         on_destruct = func(pos), --[[
4689         ^ Node destructor; called before removing node
4690         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4691         ^ default: nil ]]
4692         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4693         ^ Node destructor; called after removing node
4694         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4695         ^ default: nil ]]
4696         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4697         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4698         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4699         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4700         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4701         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4702         ^ interval. Default: nil.
4703         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4704
4705         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4706         ^ Called after constructing node when node was placed using
4707           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4708         ^ If return true no item is taken from itemstack
4709         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4710         ^ default: nil ]]
4711         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4712         ^ oldmetadata is in table format
4713         ^ Called after destructing node when node was dug using
4714           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4715         ^ default: nil ]]
4716         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4717         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4718         ^ default: nil ]]
4719
4720         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4721         ^ default: minetest.node_punch
4722         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4723         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4724         ^ default: nil
4725         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4726         ^ Shall return the leftover itemstack
4727         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4728           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4729           "formspec" node metadata field is set ]]
4730
4731         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4732         ^ default: minetest.node_dig
4733         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4734
4735         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4736         ^ default: nil
4737         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4738         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4739         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4740
4741         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4742         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4743         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4744         ^ default: nil ]]
4745
4746         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4747                 to_list, to_index, count, player), --[[
4748         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4749         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4750
4751         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4752         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4753         ^ Return value: number of items allowed to put
4754         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4755
4756         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4757         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4758         ^ Return value: number of items allowed to take
4759         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4760
4761         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4762                 to_list, to_index, count, player),
4763         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4764         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4765         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4766         ^ No return value ]]
4767
4768         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4769         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4770         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4771           removing the node ]]
4772     }
4773
4774 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4775
4776     {
4777         output = 'default:pick_stone',
4778         recipe = {
4779             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4780             {'', 'default:stick', ''},
4781             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4782         },
4783         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4784                         replace one input item with another item on crafting>]]
4785     }
4786
4787 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4788
4789     {
4790        type = "shapeless",
4791        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4792        recipe = {
4793            "mushrooms:bowl",
4794            "mushrooms:mushroom_brown",
4795            "mushrooms:mushroom_red",
4796        },
4797        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4798                        replace one input item with another item on crafting>]]
4799    }
4800
4801 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4802
4803     {
4804         type = "toolrepair",
4805         additional_wear = -0.02,
4806     }
4807
4808 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4809
4810     {
4811         type = "cooking",
4812         output = "default:glass",
4813         recipe = "default:sand",
4814         cooktime = 3,
4815     }
4816
4817 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4818
4819     {
4820         type = "fuel",
4821         recipe = "default:leaves",
4822         burntime = 1,
4823     }
4824
4825 ### Ore definition (`register_ore`)
4826
4827     See 'Ore types' section above for essential information.
4828
4829     {
4830         ore_type = "scatter",
4831         ore = "default:stone_with_coal",
4832         ore_param2 = 3,
4833     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4834         wherein = "default:stone",
4835     --  ^ a list of nodenames is supported too
4836         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
4837     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4838     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
4839         clust_num_ores = 8,
4840     --  ^ Number of ores in a cluster
4841         clust_size = 3,
4842     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4843     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4844     --  ^ are coal ore.
4845         y_min = -31000,
4846         y_max = 64,
4847     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4848         flags = "",
4849     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
4850         noise_threshold = 0.5,
4851     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
4852     --  ^ uniform distribution.
4853         noise_params = {
4854             offset = 0,
4855             scale = 1,
4856             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4857             seed = 23,
4858             octaves = 3,
4859             persist = 0.7
4860         },
4861     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
4862     --  ^ distribution.
4863     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
4864     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
4865     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
4866         biomes = {"desert", "rainforest"}
4867     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
4868     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
4869     --  ^ used does not support biomes.
4870     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4871         column_height_min = 1,
4872         column_height_max = 16,
4873         column_midpoint_factor = 0.5,
4874     --  ^ See 'Ore types' section above.
4875     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
4876         np_puff_top = {
4877             offset = 4,
4878             scale = 2,
4879             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4880             seed = 47,
4881             octaves = 3,
4882             persist = 0.7
4883         },
4884         np_puff_bottom = {
4885             offset = 4,
4886             scale = 2,
4887             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4888             seed = 11,
4889             octaves = 3,
4890             persist = 0.7
4891         },
4892     --  ^ See 'Ore types' section above.
4893     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
4894         random_factor = 1.0,
4895     --  ^ See 'Ore types' section above.
4896     --  ^ Only valid for "vein" ore.
4897         np_stratum_thickness = {
4898             offset = 8,
4899             scale = 4,
4900             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
4901             seed = 17,
4902             octaves = 3,
4903             persist = 0.7
4904         },
4905         stratum_thickness = 8,
4906     --  ^ See 'Ore types' section above.
4907     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
4908     }
4909
4910 ### Biome definition (`register_biome`)
4911
4912     {
4913         name = "tundra",
4914         node_dust = "default:snow",
4915     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4916         node_top = "default:dirt_with_snow",
4917         depth_top = 1,
4918     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4919         node_filler = "default:permafrost",
4920         depth_filler = 3,
4921     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4922         node_stone = "default:bluestone",
4923     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4924         node_water_top = "default:ice",
4925         depth_water_top = 10,
4926     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4927         node_water = "",
4928     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4929         node_river_water = "default:ice",
4930     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4931         node_riverbed = "default:gravel",
4932         depth_riverbed = 2,
4933     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4934         y_min = 1,
4935         y_max = 31000,
4936     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4937         heat_point = 0,
4938         humidity_point = 50,
4939     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4940     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4941     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4942     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4943     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4944     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4945     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4946     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4947     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4948     --  ^ Heat is not in degrees Celsius, both values are abstract.
4949     }
4950
4951 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4952
4953     {
4954         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4955         place_on = "default:dirt_with_grass",
4956     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4957         sidelen = 8,
4958     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4959     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4960         fill_ratio = 0.02,
4961     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4962     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4963         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4964     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4965     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4966         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4967     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4968     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4969     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4970         y_min = -31000
4971         y_max = 31000
4972     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
4973     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
4974         spawn_by = "default:water",
4975     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4976     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4977     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
4978         num_spawn_by = 1,
4979     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4980     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4981         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
4982     --  ^ Flags for all decoration types.
4983     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4984     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4985     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
4986     --  ^   surface.
4987     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
4988     --  ^   by the decoration.
4989     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
4990     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
4991     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
4992     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
4993     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
4994     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
4995     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
4996     --  ^   meet to form a column.
4997
4998         ----- Simple-type parameters
4999         decoration = "default:grass",
5000     --  ^ The node name used as the decoration.
5001     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5002         height = 1,
5003     --  ^ Decoration height in nodes.
5004     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5005         height_max = 0,
5006     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5007     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5008         param2 = 0,
5009     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5010     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5011         param2_max = 0,
5012     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5013     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5014         place_offset_y = 0,
5015     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5016     --  ^ node position.
5017     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5018     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5019     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5020     --  ^ to the 'place_on' node.
5021
5022         ----- Schematic-type parameters
5023         schematic = "foobar.mts",
5024     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5025     --  ^ specified Minetest schematic file.
5026     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5027     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5028     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5029         schematic = {
5030             size = {x=4, y=6, z=4},
5031             data = {
5032                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5033                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5034                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5035                 {name="air", param1=255, param2=0},
5036                  ...
5037             },
5038             yslice_prob = {
5039                 {ypos=2, prob=128},
5040                 {ypos=5, prob=64},
5041                  ...
5042             },
5043         },
5044     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5045         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5046         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5047     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5048         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5049     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5050         place_offset_y = 0,
5051     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5052     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5053     --  ^ node.
5054     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5055     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5056     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5057     --  ^ to the 'place_on' node.
5058     }
5059
5060 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5061
5062     {
5063         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5064         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5065         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5066         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5067                                       -- Returns boolean success and text output.
5068     }
5069
5070 ### Detached inventory callbacks
5071
5072     {
5073         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5074     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5075     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5076
5077         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5078     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5079     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5080     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5081
5082         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5083     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5084     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5085     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5086
5087         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5088         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5089         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5090     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5091     --  ^ No return value
5092     }
5093
5094 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5095
5096     {
5097         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5098     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5099         position = {x=0.5, y=0.5},
5100     --  ^ Left corner position of element
5101         name = "<name>",
5102         scale = {x=2, y=2},
5103         text = "<text>",
5104         number = 2,
5105         item = 3,
5106     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5107         direction = 0,
5108     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5109         alignment = {x=0, y=0},
5110     --  ^ See "HUD Element Types"
5111         offset = {x=0, y=0},
5112     --  ^ See "HUD Element Types"
5113         size = { x=100, y=100 },
5114     --  ^ Size of element in pixels
5115     }
5116
5117 ### Particle definition (`add_particle`)
5118
5119     {
5120         pos = {x=0, y=0, z=0},
5121         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5122         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5123     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5124         expirationtime = 1,
5125     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5126         size = 1,
5127         collisiondetection = false,
5128     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5129         collision_removal = false,
5130     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5131     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5132         vertical = false,
5133     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5134         texture = "image.png",
5135     --  ^ Uses texture (string)
5136         playername = "singleplayer",
5137     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5138         animation = {Tile Animation definition},
5139     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5140         glow = 0
5141     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5142     }
5143
5144
5145 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5146
5147     {
5148         amount = 1,
5149         time = 1,
5150     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5151         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5152         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5153         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5154         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5155         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5156         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5157         minexptime = 1,
5158         maxexptime = 1,
5159         minsize = 1,
5160         maxsize = 1,
5161     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5162     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5163     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5164         collisiondetection = false,
5165     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5166         collision_removal = false,
5167     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5168     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5169         attached = ObjectRef,
5170     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5171     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5172         vertical = false,
5173     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5174         texture = "image.png",
5175     --  ^ Uses texture (string)
5176         playername = "singleplayer"
5177     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5178     }
5179
5180 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5181
5182     {
5183         url = "http://example.org",
5184         timeout = 10,
5185      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5186         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5187      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5188      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5189      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5190      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5191         user_agent = "ExampleUserAgent",
5192      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5193         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5194      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5195      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5196         multipart = boolean
5197      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5198     }
5199
5200 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5201
5202     {
5203         completed = true,
5204      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5205         succeeded = true,
5206      -- ^ If true, the request was successful
5207         timeout = false,
5208      -- ^ If true, the request timed out
5209         code = 200,
5210      -- ^ HTTP status code
5211         data = "response"
5212     }
5213
5214 ### Authentication handler definition
5215
5216     {
5217         get_auth = func(name),
5218     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5219     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5220         create_auth = func(name, password),
5221     --  ^ Create new auth data for player `name`
5222     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5223         set_password = func(name, password),
5224     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5225            Auth data should be created if not present
5226         set_privileges = func(name, privileges),
5227     --  ^ Set privileges of player `name`
5228     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5229         reload = func(),
5230     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5231     --  ^ Returns boolean indicating success
5232         record_login = func(name),
5233     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5234     }
5235