]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
builtin: Unify register wrapper functions and wrap clear_registered_* functions too
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.11
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66
67 Mod load path
68 -------------
69 Generic:
70
71 * `$path_share/games/gameid/mods/`
72 * `$path_share/mods/`
73 * `$path_user/games/gameid/mods/`
74 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
75 * `$worldpath/worldmods/`
76
77 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
78
79 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
80 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
81 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
82
83 On an installed version on Linux:
84
85 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
86 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
87 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
88
89 Mod load path for world-specific games
90 --------------------------------------
91 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
92 games are loaded or checked from anywhere else.
93
94 This is useful for e.g. adventure worlds.
95
96 This happens if the following directory exists:
97
98     $world/game/
99
100 Mods should be then be placed in:
101
102     $world/game/mods/
103
104 Modpack support
105 ----------------
106 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
107 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
108 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
109
110 Mod directory structure
111 ------------------------
112
113     mods
114     |-- modname
115     |   |-- depends.txt
116     |   |-- screenshot.png
117     |   |-- description.txt
118     |   |-- init.lua
119     |   |-- models
120     |   |-- textures
121     |   |   |-- modname_stuff.png
122     |   |   `-- modname_something_else.png
123     |   |-- sounds
124     |   |-- media
125     |   `-- <custom data>
126     `-- another
127
128
129 ### modname
130 The location of this directory can be fetched by using
131 `minetest.get_modpath(modname)`.
132
133 ### `depends.txt`
134 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
135
136 A single line contains a single modname.
137
138 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
139 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
140 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
141
142 ### `screenshot.png`
143 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
144
145 ### `description.txt`
146 A File containing description to be shown within mainmenu.
147
148 ### `init.lua`
149 The main Lua script. Running this script should register everything it
150 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
151 registered callbacks.
152
153 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
154 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
155
156 ### `models`
157 Models for entities or meshnodes.
158
159 ### `textures`, `sounds`, `media`
160 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
161 client and will be available for use by the mod.
162
163 Naming convention for registered textual names
164 ----------------------------------------------
165 Registered names should generally be in this format:
166
167     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
168
169 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
170 enforced by the mod loader.
171
172 ### Example
173 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
174 So the name should be `experimental:tnt`.
175
176 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
177 be used for overriding the registrations of some other mod.
178
179 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
180
181     :experimental:tnt
182
183 when registering it.
184 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
185
186 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
187
188 ### Aliases
189 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
190
191 This will make Minetest to convert things called name to things called
192 `convert_to`.
193
194 This can be used for maintaining backwards compatibility.
195
196 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
197 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
198
199     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
200
201 and be able to use `/giveme stuff`.
202
203 Textures
204 --------
205 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
206 the mod name `foomod`, a texture could be called:
207
208     foomod_foothing.png
209
210 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
211 stripping out the file extension:
212
213 * e.g. `foomod_foothing.png`
214 * e.g. `foomod_foothing`
215
216 Texture modifiers
217 -----------------
218 There are various texture modifiers that can be used
219 to generate textures on-the-fly.
220
221 ### Texture overlaying
222 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
223
224 Example:
225
226     default_dirt.png^default_grass_side.png
227
228 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
229
230 ### Texture grouping
231 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
232
233 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
234
235 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
236 texture is overlaid over `cobble.png`.
237
238 ### Advanced texture modifiers
239
240 #### `[crack:<n>:<p>`
241 * `<n>` = animation frame count
242 * `<p>` = current animation frame
243
244 Draw a step of the crack animation on the texture.
245
246 Example:
247
248     default_cobble.png^[crack:10:1
249
250 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
251 * `<w>` = width
252 * `<h>` = height
253 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
254 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
255 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
256
257 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
258 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
259
260 Example:
261
262     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
263
264 #### `[brighten`
265 Brightens the texture.
266
267 Example:
268
269     tnt_tnt_side.png^[brighten
270
271 #### `[noalpha`
272 Makes the texture completely opaque.
273
274 Example:
275
276     default_leaves.png^[noalpha
277
278 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
279 Convert one color to transparency.
280
281 Example:
282
283     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
284
285 #### `[transform<t>`
286 * `<t>` = transformation(s) to apply
287
288 Rotates and/or flips the image.
289
290 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
291 Rotations are counter-clockwise.
292
293     0  I      identity
294     1  R90    rotate by 90 degrees
295     2  R180   rotate by 180 degrees
296     3  R270   rotate by 270 degrees
297     4  FX     flip X
298     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
299     6  FY     flip Y
300     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
301
302 Example:
303
304     default_stone.png^[transformFXR90
305
306 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
307 `^` is replaced by `&` in texture names.
308
309 Create an inventory cube texture using the side textures.
310
311 Example:
312
313     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
314
315 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
316 `dirt.png^grass_side.png` textures
317
318 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
319 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
320
321 Example:
322
323     base.png^[lowpart:25:overlay.png
324
325 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
326 * `<t>` = animation frame count
327 * `<n>` = current animation frame
328
329 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
330
331 Example:
332
333     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
334
335 #### `[mask:<file>`
336 Apply a mask to the base image.
337
338 The mask is applied using binary AND.
339
340 #### `[colorize:<color>`
341 Colorize the textures with the given color.
342 `<color>` is specified as a `ColorString`.
343
344 Sounds
345 ------
346 Only Ogg Vorbis files are supported.
347
348 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
349 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
350
351 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
352 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
353
354     foomod_foosound.ogg
355
356 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
357 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
358 is chosen randomly from the matching sounds.
359
360 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
361 from the available ones of the following files:
362
363 * `foomod_foosound.ogg`
364 * `foomod_foosound.0.ogg`
365 * `foomod_foosound.1.ogg`
366 * (...)
367 * `foomod_foosound.9.ogg`
368
369 Examples of sound parameter tables:
370
371     -- Play location-less on all clients
372     {
373         gain = 1.0, -- default
374     }
375     -- Play location-less to a player
376     {
377         to_player = name,
378         gain = 1.0, -- default
379     }
380     -- Play in a location
381     {
382         pos = {x=1,y=2,z=3},
383         gain = 1.0, -- default
384         max_hear_distance = 32, -- default
385     }
386     -- Play connected to an object, looped
387     {
388         object = <an ObjectRef>,
389         gain = 1.0, -- default
390         max_hear_distance = 32, -- default
391         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
392     }
393
394 ### `SimpleSoundSpec`
395 * e.g. `""`
396 * e.g. `"default_place_node"`
397 * e.g. `{}`
398 * e.g. `{name="default_place_node"}`
399 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
400
401 Registered definitions of stuff
402 -------------------------------
403 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
404 the global `minetest.registered_*` tables.
405
406 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
407     * added to `minetest.registered_entities[name]`
408
409 * `minetest.register_node(name, node definition)`
410     * added to `minetest.registered_items[name]`
411     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
412
413 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
414     * added to `minetest.registered_items[name]`
415
416 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 * `minetest.register_ore(ore definition)`
420     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
421     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
422     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
423
424 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
425     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
426     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
427     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
428
429 * `minetest.clear_registered_ores()`
430    * clears all ores currently registered
431
432 * `minetest.clear_registered_decorations()`
433    * clears all decorations currently registered
434
435 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
436 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
437 existence before trying to access the fields.
438
439 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
440
441     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
442         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
443             return nil
444         end
445         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
446     end
447     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
448
449 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
450
451     function minetest.get_item_group(name, group)
452         if not minetest.registered_items[name] or not
453                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
454             return 0
455         end
456         return minetest.registered_items[name].groups[group]
457     end
458
459 Nodes
460 -----
461 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
462 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
463 are quite static.
464
465 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
466
467     minetest.registered_nodes[node.name]
468
469 See "Registered definitions of stuff".
470
471 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
472 They are represented by a table:
473
474     {name="name", param1=num, param2=num}
475
476 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
477 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
478 store arbitrary values.
479
480 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
481 node definition:
482
483 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
484
485     paramtype = "light"
486     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
487       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
488       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
489       node to spread its light.
490
491 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
492
493     liquidtype == "flowing"
494     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
495     drawtype == "flowingliquid"
496     ^ The drawn liquid level is read from param2
497     drawtype == "torchlike"
498     drawtype == "signlike"
499     paramtype2 == "wallmounted"
500     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
501       by using minetest.dir_to_wallmounted().
502     paramtype2 == "facedir"
503     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
504       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
505       Values range 0 - 23
506       facedir modulo 4 = axisdir
507       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
508       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
509     paramtype2 == "leveled"
510     collision_box = {
511       type = "fixed",
512       fixed = {
513                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
514       },
515     },
516     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
517       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
518       as in the example above.
519
520 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
521
522 Node drawtypes
523 ---------------
524 There are a bunch of different looking node types.
525
526 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
527
528 * `normal`
529 * `airlike`
530 * `liquid`
531 * `flowingliquid`
532 * `glasslike`
533 * `glasslike_framed`
534 * `glasslike_framed_optional`
535 * `allfaces`
536 * `allfaces_optional`
537 * `torchlike`
538 * `signlike`
539 * `plantlike`
540 * `firelike`
541 * `fencelike`
542 * `raillike`
543 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
544 * `mesh` -- use models for nodes
545
546 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
547
548 Node boxes
549 -----------
550 Node selection boxes are defined using "node boxes"
551
552 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
553 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
554 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
555
556 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
557 changed in the future.
558
559 A nodebox is defined as any of:
560
561     {
562         -- A normal cube; the default in most things
563         type = "regular"
564     }
565     {
566         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
567         type = "fixed",
568         fixed = box OR {box1, box2, ...}
569     }
570     {
571         -- A box like the selection box for torches
572         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
573         type = "wallmounted",
574         wall_top = box,
575         wall_bottom = box,
576         wall_side = box
577     }
578
579 A `box` is defined as:
580
581     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
582
583 A box of a regular node would look like:
584
585     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
586
587 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
588 set to level from `param2`.
589
590
591 Meshes
592 ------
593 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
594 Only static meshes are implemented.  
595 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
596
597
598 Noise Parameters
599 ----------------
600 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of perlin noise.
601
602 ### `offset`
603 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
604
605 ### `scale`
606 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
607
608 ### `spread`
609 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
610 Higher spread values result in larger noise features.
611
612 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
613
614 ### `seed`
615 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
616 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
617
618 ### `octaves`
619 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
620
621 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
622
623 A value of `6` is common.
624
625 ### `persistence`
626 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
627
628 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
629 greater than `1` make successive octaves stronger.
630
631 A value of `0.6` is common.
632
633 ### `lacunarity`
634 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
635
636 A value of `2.0` is common.
637
638 ### `flags`
639 Leave this field unset for no special handling.
640
641 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
642
643 #### `defaults`
644 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
645 some other flags.
646
647 #### `eased`
648 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
649 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
650 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
651
652 #### `absvalue`
653 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
654
655 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
656     np_terrain = {
657         offset = 0,
658         scale = 1,
659         spread = {x=500, y=500, z=500},
660         seed = 571347,
661         octaves = 5,
662         persist = 0.63,
663         lacunarity = 2.0,
664         flags = "defaults, absvalue"
665     }
666   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
667     when getting 2D noise spread.z is ignored.
668
669
670 Ore types
671 ---------
672 These tell in what manner the ore is generated.
673
674 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
675
676 ### `scatter`
677 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
678
679 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
680 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create a non-equal
681 distribution of ore.
682
683 ### `sheet`
684 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise described by `noise_params`.
685 The relative height of the sheet can be controlled by the same perlin noise as well, by specifying
686 a non-zero `scale` parameter in `noise_params`.
687
688 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing against the noise
689 threshold, but scale is used to determine relative height.  
690 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
691
692 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
693
694 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
695
696 ### `blob`
697 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by 
698 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
699 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
700 ### `vein
701 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
702 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
703 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
704 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
705 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
706 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
707 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
708 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
709
710         noise_params = {
711             offset  = 0,
712             scale   = 3,
713             spread  = {x=200, y=200, z=200},
714             seed    = 5390,
715             octaves = 4,
716             persist = 0.5,
717             flags = "eased",
718         },
719         noise_threshhold = 1.6
720
721 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
722 computationally expensive than any other ore.
723
724 Ore attributes
725 --------------
726 See section "Flag Specifier Format".
727
728 Currently supported flags: `absheight`
729
730 ### `absheight`
731 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
732
733 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
734
735 Decoration types
736 ----------------
737 The varying types of decorations that can be placed.
738
739 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
740
741 ### `simple`
742 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from a list, if a
743 decoration list is specified). Can specify a certain node it must spawn next to, such as water or
744 lava, for example. Can also generate a decoration of random height between a specified lower and
745 upper bound. This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti, papyri,
746 and so on.
747
748 ### `schematic`
749 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description). Can specify a
750 probability of a node randomly appearing when placed.  This decoration type is intended to be used
751 for multi-node sized discrete structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
752
753
754 Schematic specifier
755 --------------------
756 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a Minetest Schematic file (`.mts`)
757 or through raw data supplied through Lua, in the form of a table.  This table must specify two fields:
758
759 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
760 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic, in the order of `[z [y [x]]]`.
761
762 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`, which represents "always place".
763
764 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values, instead represents the
765 probability of that node appearing in the structure.
766
767 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value ranging from `0` to `255`:
768
769 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
770 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
771 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a `(p / 256 * 100)`% chance that node
772   will appear when the schematic is placed on the map.
773
774 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided when registering as a decoration.
775
776
777 Schematic attributes
778 --------------------
779 See section "Flag Specifier Format".
780
781 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`.
782
783 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
784 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
785 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
786
787
788 HUD element types
789 -----------------
790 The position field is used for all element types.
791
792 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage of the screen,
793 ranging in value from `0` to `1`.
794
795 The name field is not yet used, but should contain a description of what the HUD element represents.
796 The direction field is the direction in which something is drawn.
797
798 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from top to bottom,
799 and `3` draws from bottom to top.
800
801 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
802 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
803 Fractional values can be used.
804
805 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
806 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
807 items in the HUD.
808
809 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
810
811 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
812
813 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still in the experimental stages.
814
815 ### `image`
816 Displays an image on the HUD.
817
818 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
819   Only the X coordinate scale is used (positive values).
820   Negative values represent that percentage of the screen it
821   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
822 * `text`: The name of the texture that is displayed.
823 * `alignment`: The alignment of the image.
824 * `offset`: offset in pixels from position.
825
826 ### `text`
827 Displays text on the HUD.
828
829 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
830   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
831 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
832 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
833   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
834 * `alignment`: The alignment of the text.
835 * `offset`: offset in pixels from position.
836
837 ### `statbar`
838 Displays a horizontal bar made up of half-images.
839
840 * `text`: The name of the texture that is used.
841 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
842   If odd, will end with a vertically center-split texture.
843 * `direction`
844 * `offset`: offset in pixels from position.
845 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
846
847 ### `inventory`
848 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
849 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
850 * `item`: Position of item that is selected.
851 * `direction`
852
853 ### `waypoint`
854 Displays distance to selected world position.
855
856 * `name`: The name of the waypoint.
857 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
858 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
859 * `world_pos`: World position of the waypoint.
860
861 Representations of simple things
862 --------------------------------
863
864 ### Position/vector
865
866     {x=num, y=num, z=num}
867
868 For helper functions see "Vector helpers".
869
870 ### `pointed_thing`
871 * `{type="nothing"}`
872 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
873 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
874
875 Flag Specifier Format
876 ---------------------
877 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of two ways, by string or table.
878
879 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and unrecognized flag fields are ignored.
880 Specifying a flag in the string sets the flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
881 clears the flag from whatever the default may be.
882
883 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can also be a table of flag names
884 to boolean values representing whether or not the flag is set. Additionally, if a field with the flag name
885 prefixed with `"no"` is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
886
887 E.g. A flag field of value
888
889     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
890
891 is equivalent to
892
893     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
894
895 which is equivalent to
896
897     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
898
899 or even
900
901     "place_center_x, place_center_z"
902
903 since, by default, no schematic attributes are set.
904
905 Items
906 -----
907
908 ### Item types
909 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
910
911 * Node (`register_node`): A node from the world.
912 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
913   things according to `tool_capabilities`.
914 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
915
916 ### Item formats
917 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
918 and `ItemStack`.
919
920 #### Serialized
921 This is called "stackstring" or "itemstring":
922
923 * e.g. `'default:dirt 5'`
924 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
925 * e.g. `'default:apple'`
926
927 #### Table format
928 Examples:
929
930 5 dirt nodes:
931
932     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
933
934 A wooden pick about 1/3 worn out:
935
936     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
937
938 An apple:
939
940     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
941
942 #### `ItemStack`
943 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
944 between formats. See the Class reference section for details.
945
946 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
947 these formats.
948
949
950 Groups
951 ------
952 In a number of places, there is a group table. Groups define the
953 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
954 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
955 the thing without actually knowing what the thing is.
956
957 ### Usage
958 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
959 group ratings as values. For example:
960
961     groups = {crumbly=3, soil=1}
962     -- ^ Default dirt
963
964     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
965     -- ^ A more special dirt-kind of thing
966
967 Groups always have a rating associated with them. If there is no
968 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
969
970 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
971 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
972
973 You can read the rating of a group for an item or a node by using
974
975     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
976
977 ### Groups of items
978 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
979
980 ### Groups of nodes
981 In addition to the general item things, groups are used to define whether
982 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
983
984 ### Groups of entities
985 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
986 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
987 See "Entity damage mechanism".
988
989     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
990     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
991
992 ### Groups of tools
993 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
994 effective towards.
995
996 ### Groups in crafting recipes
997 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
998
999     {
1000         output = 'food:meat_soup_raw',
1001         recipe = {
1002             {'group:meat'},
1003             {'group:water'},
1004             {'group:bowl'},
1005         },
1006         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1007     }
1008
1009 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1010
1011     {
1012         type = 'shapeless',
1013         output = 'wool:red',
1014         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1015     }
1016
1017 ### Special groups
1018 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1019 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1020      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1021        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1022        from destroyed nodes.
1023      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1024      * There is no upper limit
1025 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1026     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1027       (rail, sign)
1028     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1029 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1030 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1031 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1032 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1033 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1034   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1035   checked.
1036 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1037 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype connect to
1038   other group members with same drawtype
1039
1040 ### Known damage and digging time defining groups
1041 * `crumbly`: dirt, sand
1042 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1043 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1044   plants, wire, sheets of metal
1045 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1046 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1047   some blood effects when hitting.
1048 * `explody`: Especially prone to explosions
1049 * `oddly_breakable_by_hand`:
1050    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1051    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1052    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1053    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1054    suggests for the hand.
1055
1056 ### Examples of custom groups
1057 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1058 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1059   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1060 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1061   hearts.
1062 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1063   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1064 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1065 * `metal`: any metal
1066 * `weapon`: any weapon
1067 * `heavy`: anything considerably heavy
1068
1069 ### Digging time calculation specifics
1070 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1071 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1072 faster digging time.
1073
1074 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1075 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1076
1077 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1078 full potential.
1079
1080 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1081 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1082 groups to enable interaction with tools.
1083
1084 #### Tools definition
1085 Tools define:
1086
1087 * Full punch interval
1088 * Maximum drop level
1089 * For an arbitrary list of groups:
1090     * Uses (until the tool breaks)
1091         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1092         * Digging times
1093         * Damage groups
1094
1095 #### Full punch interval
1096 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1097 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1098 damage.
1099
1100 #### Maximum drop level
1101 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1102 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1103
1104 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1105 to implement this.
1106
1107 #### Uses
1108 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1109 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1110 is multiplied by `3^leveldiff`.
1111
1112 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1113 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1114 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1115
1116 #### Maximum level
1117 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1118 be able to dig.
1119
1120 #### Digging times
1121 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1122 maximum level.
1123
1124 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1125 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1126 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1127 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1128
1129 #### Damage groups
1130 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1131
1132 #### Example definition of the capabilities of a tool
1133
1134     tool_capabilities = {
1135         full_punch_interval=1.5,
1136         max_drop_level=1,
1137         groupcaps={
1138             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1139         }
1140         damage_groups = {fleshy=2},
1141     }
1142
1143 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1144
1145 * Have the `crumbly` group
1146 * Have a `level` group less or equal to `2`
1147
1148 Table of resulting digging times:
1149
1150     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1151          ->  0     -     -     -     -     -
1152              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1153              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1154              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1155
1156     level diff:    2     1     0    -1    -2
1157
1158 Table of resulting tool uses:
1159
1160     ->  0     -     -     -     -     -
1161         1   180    60    20     -     -
1162         2   180    60    20     -     -
1163         3   180    60    20     -     -
1164
1165 **Notes**:
1166
1167 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1168 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1169   easy nodes to be quickly breakable.
1170 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1171
1172 Entity damage mechanism
1173 -----------------------
1174 Damage calculation:
1175
1176     damage = 0
1177     foreach group in cap.damage_groups:
1178         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval / cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1179             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1180             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1181     return damage
1182
1183 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1184 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1185 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1186 TODO).  
1187 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1188
1189 The group `immortal` completely disables normal damage.
1190
1191 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1192 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1193 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1194
1195 On the Lua side, every punch calls:
1196
1197     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1198
1199 This should never be called directly, because damage is usually not handled by the entity
1200 itself.
1201
1202 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1203   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1204 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1205 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1206 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1207    the punched object.
1208
1209 To punch an entity/object in Lua, call:
1210
1211     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1212
1213 * Return value is tool wear.
1214 * Parameters are equal to the above callback.
1215 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1216   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1217
1218 Node Metadata
1219 -------------
1220 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1221 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1222 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1223
1224 Metadata contains two things:
1225 * A key-value store
1226 * An inventory
1227
1228 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1229 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1230 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1231
1232 Example stuff:
1233
1234     local meta = minetest.get_meta(pos)
1235     meta:set_string("formspec",
1236             "size[8,9]"..
1237             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1238             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1239     meta:set_string("infotext", "Chest");
1240     local inv = meta:get_inventory()
1241     inv:set_size("main", 8*4)
1242     print(dump(meta:to_table()))
1243     meta:from_table({
1244         inventory = {
1245             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "", [5] = "", [6] = "",
1246                     [7] = "", [8] = "", [9] = "", [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1247                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "", [18] = "",
1248                     [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "", [22] = "", [23] = "",
1249                     [24] = "", [25] = "", [26] = "", [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "",
1250                     [31] = "", [32] = ""}
1251         },
1252         fields = {
1253             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1254             infotext = "Chest"
1255         }
1256     })
1257
1258 Formspec
1259 --------
1260 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1261 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1262
1263 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1264 examples.
1265
1266 ### Examples
1267
1268 #### Chest
1269
1270     size[8,9]
1271     list[context;main;0,0;8,4;]
1272     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1273
1274 #### Furnace
1275
1276     size[8,9]
1277     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1278     list[context;src;2,1;1,1;]
1279     list[context;dst;5,1;2,2;]
1280     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1281
1282 #### Minecraft-like player inventory
1283
1284     size[8,7.5]
1285     image[1,0.6;1,2;player.png]
1286     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1287     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1288     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1289
1290 ### Elements
1291
1292 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1293 * Define the size of the menu in inventory slots
1294 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1295 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1296
1297 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1298 * Show an inventory list
1299
1300 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1301 * Show an inventory list
1302
1303 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1304 * Sets background color of slots as `ColorString`
1305 * Sets background color of slots on mouse hovering
1306
1307 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1308 * Sets background color of slots as `ColorString`
1309 * Sets background color of slots on mouse hovering
1310 * Sets color of slots border
1311
1312 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1313 * Sets background color of slots as `ColorString`
1314 * Sets background color of slots on mouse hovering
1315 * Sets color of slots border
1316 * Sets default background color of tooltips
1317 * Sets default font color of tooltips
1318
1319 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1320 * Adds tooltip for an element
1321 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1322 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1323
1324 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1325 * Show an image
1326 * Position and size units are inventory slots
1327
1328 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1329 * Show an inventory image of registered item/node
1330 * Position and size units are inventory slots
1331
1332 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1333 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1334 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1335
1336 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1337 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1338 * Position and size units are inventory slots
1339 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1340   8 times 16px  times  4 times 16px.
1341
1342 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1343 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1344 * Position and size units are inventory slots
1345 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1346   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1347 * If `true` the background is clipped to formspec size
1348   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1349
1350 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1351 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1352 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1353 * `w` and `h` are the size of the field
1354 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1355 * Position and size units are inventory slots
1356 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1357 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1358
1359 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1360 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1361 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1362 * `w` and `h` are the size of the field
1363 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1364 * Position and size units are inventory slots
1365 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1366 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1367 * `default` is the default value of the field
1368     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1369       will fill the value from the metadata value `text`
1370     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1371
1372 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1373 * as above, but without position/size units
1374 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1375 * must be used without a `size[]` element
1376 * a "Proceed" button will be added automatically
1377
1378 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1379 * same as fields above, but with multi-line input
1380
1381 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1382 * `x` and `y` work as per field
1383 * `label` is the text on the label
1384 * Position and size units are inventory slots
1385
1386 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1387 * Textual label drawn vertically
1388 * `x` and `y` work as per field
1389 * `label` is the text on the label
1390 * Position and size units are inventory slots
1391
1392 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1393 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1394 * `x`, `y` and `name` work as per field
1395 * `w` and `h` are the size of the button
1396 * `label` is the text on the button
1397 * Position and size units are inventory slots
1398
1399 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1400 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1401 * `texture name` is the filename of an image
1402 * Position and size units are inventory slots
1403
1404 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1405 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1406 * `texture name` is the filename of an image
1407 * Position and size units are inventory slots
1408 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1409 * `drawborder`: draw button border or not
1410 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1411
1412 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1413 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1414 * `item name` is the registered name of an item/node,
1415    tooltip will be made out of its description
1416    to override it use tooltip element
1417 * Position and size units are inventory slots
1418
1419 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1420 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1421
1422 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1423 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1424
1425 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1426 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1427 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1428 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1429 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1430 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1431      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1432
1433 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1434 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1435 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1436 * `w` and `h` are the size of the item list
1437 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1438 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1439      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1440 * index to be selected within textlist
1441 * `true`/`false`: draw transparent background
1442 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1443
1444 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1445 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1446 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1447 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1448 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1449 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1450 * `transparent` (optional): show transparent
1451 * `draw_border` (optional): draw border
1452
1453 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1454 * simple colored semitransparent box
1455 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1456 * `w` and `h` are the size of box
1457 * `color` is color specified as a `ColorString`
1458
1459 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1460 * show a dropdown field
1461 * **Important note**: There are two different operation modes:
1462      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1463      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1464 * `x` and `y` position of dropdown
1465 * width of dropdown
1466 * fieldname data is transferred to Lua
1467 * items to be shown in dropdown
1468 * index of currently selected dropdown item
1469
1470 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1471 * show a checkbox
1472 * `x` and `y`: position of checkbox
1473 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1474 * `label` to be shown left of checkbox
1475 * `selected` (optional): `true`/`false`
1476 * `tooltip` (optional)
1477
1478 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1479 * show a scrollbar
1480 * there are two ways to use it:
1481      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1482      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1483 * `x` and `y`: position of trackbar
1484 * `w` and `h`: width and height
1485 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1486 * fieldname data is transferred to Lua
1487 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1488 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1489
1490 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1491 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1492 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1493 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1494 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1495 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1496 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1497 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1498 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1499
1500 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1501 * sets options for `table[]`
1502 * `color=#RRGGBB`
1503      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1504 * `background=#RRGGBB`
1505      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1506 * `border=<true/false>`
1507      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1508 * `highlight=#RRGGBB`
1509      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1510 * `highlight_text=#RRGGBB`
1511      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1512 * `opendepth=<value>`
1513      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1514      * only useful when there is a column of type "tree"
1515
1516 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1517 * sets columns for `table[]`
1518 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1519     * `text`:   show cell contents as text
1520     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1521     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1522     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1523     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1524 * column options:
1525     * `align=<value>`
1526         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1527           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1528     * `width=<value>`
1529         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1530         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1531     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1532       Exception: defaults to 0 for indent columns
1533     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1534     * `image` column options:
1535         * `0=<value>` sets image for image index 0
1536         * `1=<value>` sets image for image index 1
1537         * `2=<value>` sets image for image index 2
1538         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1539           non-numeric cells are treated as `0`.
1540     * `color` column options:
1541         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1542
1543 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1544 pass key press events to formspec!
1545
1546 Inventory locations
1547 -------------------
1548 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1549 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1550 * `"player:<name>"`: Any player
1551 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1552 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1553
1554 `ColorString`
1555 -------------
1556 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1557
1558 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1559
1560 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1561
1562 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1563
1564 Named colors are also supported and are equivalent to
1565 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1566 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1567 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1568 value must (always) be two hexadecimal digits.
1569
1570 Vector helpers
1571 --------------
1572
1573 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1574     * `x` is a table or the `x` position.
1575
1576 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1577 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1578 * `vector.length(v)`: returns a number
1579 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1580 * `vector.round(v)`: returns a vector
1581 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1582 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1583
1584 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1585
1586 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1587 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1588 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1589 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1590
1591 Helper functions
1592 -----------------
1593 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1594      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1595 * `dump(obj, dumped={})`
1596     * Return object serialized as a string
1597 * `math.hypot(x, y)`
1598     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1599       Useful for distance calculation.
1600 * `math.sign(x, tolerance)`
1601     * Get the sign of a number.
1602       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1603 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1604 * sep_is_pattern=false)`
1605     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1606     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1607     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1608 * `string:trim()`
1609     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1610 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1611     * Convert position to a printable string
1612 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1613     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1614 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1615     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1616 * `minetest.is_yes(arg)`
1617     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1618 * `minetest.get_us_time()`
1619     * returns time with microsecond precision
1620 * `table.copy(table)`: returns a table
1621     * returns a deep copy of `table`
1622
1623 `minetest` namespace reference
1624 ------------------------------
1625
1626 ### Utilities
1627
1628 * `minetest.get_current_modname()`: returns a string
1629 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1630     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1631 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1632     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1633 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1634     * Useful for storing custom data
1635 * `minetest.is_singleplayer()`
1636 * `minetest.features`
1637     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1638 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1639     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1640     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1641 * `minetest.get_player_information(playername)`
1642     * table containing information about player peer.
1643
1644 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1645
1646     {
1647         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1648         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1649         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1650         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1651         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1652         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1653         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1654         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1655         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1656
1657         -- following information is available on debug build only!!!
1658         -- DO NOT USE IN MODS
1659         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1660         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1661         --major = 0,                 -- major version number
1662         --minor = 4,                 -- minor version number
1663         --patch = 10,                -- patch version number
1664         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1665         --state = "Active"           -- current client state
1666     }
1667
1668 ### Logging
1669 * `minetest.debug(line)`
1670     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1671 * `minetest.log(line)`
1672 * `minetest.log(loglevel, line)`
1673     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1674
1675 ### Registration functions
1676 Call these functions only at load time!
1677
1678 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1679 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1680 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1681 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1682 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1683 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1684 * `minetest.register_craft(recipe)`
1685 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1686 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1687 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1688     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1689     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1690     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1691
1692 * `minetest.clear_registered_ores()`
1693 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1694
1695 ### Global callback registration functions
1696 Call these functions only at load time!
1697
1698 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1699     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1700 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1701     * Called before server shutdown
1702     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1703       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1704       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1705 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1706     * Called when a node has been placed
1707     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1708     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1709       whenever possible
1710 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1711     * Called when a node has been dug.
1712     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1713       whenever possible
1714 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1715      * Called when a node is punched
1716 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1717      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1718        is a bit faster than usually.
1719 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1720      * Called after a new player has been created
1721 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1722      * Called when a player dies
1723 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1724      * Called when player is to be respawned
1725      * Called _before_ repositioning of player occurs
1726      * return true in func to disable regular player placement
1727 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1728      * Called before a player joins the game
1729      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1730 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1731     * Called when a player joins the game
1732 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1733     * Called when a player leaves the game
1734 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1735     * Called when a player cheats
1736     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1737         * `"moved_too_fast"`
1738         * `"interacted_too_far"`
1739         * `"finished_unknown_dig"`
1740         * `dug_unbreakable`
1741         * `dug_too_fast`
1742 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1743     * Called always when a player says something
1744 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1745     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1746     * Newest functions are called first
1747     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1748 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1749     * Called when `player` crafts something
1750     * `itemstack` is the output
1751     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1752     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1753     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1754 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1755     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1756    craft prediction, and it should not change anything.
1757 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1758     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1759       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1760       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1761       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1762         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1763         multiple protection mods.
1764 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1765     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1766     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1767
1768 ### Other registration functions
1769 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1770 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1771     * `definition`: `"description text"`
1772     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1773 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1774     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1775
1776 ### Setting-related
1777 * `minetest.setting_set(name, value)`
1778 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1779 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1780 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1781 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1782 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1783
1784 ### Authentication
1785 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1786     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1787     * To report everybody, set `name=nil`.
1788 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1789     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1790 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1791 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1792     * Convert between two privilege representations
1793 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1794 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1795 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1796 * `minetest.auth_reload()`
1797 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1798     * A quickhand for checking privileges
1799 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1800
1801 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1802 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1803
1804 ### Chat
1805 * `minetest.chat_send_all(text)`
1806 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1807
1808 ### Environment access
1809 * `minetest.set_node(pos, node)`
1810 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1811     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1812 * `minetest.swap_node(pos, node`
1813     * Set node at position, but don't remove metadata
1814 * `minetest.remove_node(pos)`
1815     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1816 * `minetest.get_node(pos)`
1817     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1818 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1819     * Returns `nil` for unloaded area
1820 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1821     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1822
1823 * `minetest.place_node(pos, node)`
1824     * Place node with the same effects that a player would cause
1825 * `minetest.dig_node(pos)`
1826     * Dig node with the same effects that a player would cause
1827     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1828 * `minetest.punch_node(pos)`
1829     * Punch node with the same effects that a player would cause
1830
1831 * `minetest.get_meta(pos)`
1832     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1833 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1834     * Get `NodeTimerRef`
1835
1836 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1837     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1838 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1839     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1840 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1841 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1842 * `minetest.set_timeofday(val)`
1843     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1844 * `minetest.get_timeofday()`
1845 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1846 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1847     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1848 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1849     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1850 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1851 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1852     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1853 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1854     * Return voxel manipulator object.
1855     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1856 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1857     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1858     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1859    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1860    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1861 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1862     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1863 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1864   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1865 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1866     * Set map generation parameters
1867     * Function cannot be called after the registration period; only initialization and `on_mapgen_init`
1868     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`, and `flags`.
1869         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1870         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
1871           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1872         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1873 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1874     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1875     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1876       should be applied to the default config or current active config
1877 * `minetest.generate_ores(vm)`
1878    * Generate all registered ores within the VoxelManip specified by `vm`.
1879 * `minetest.generate_decorations(vm)`
1880    * Generate all registered decorations within the VoxelManip specified by `vm`.
1881 * `minetest.clear_objects()`
1882     * clear all objects in the environments
1883 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1884     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1885     * Returns the position of the blocking node when `false`
1886     * `pos1`: First position
1887     * `pos2`: Second position
1888     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1889       time. Default is `1`.
1890 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1891     * returns table containing path
1892     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1893     * `pos1`: start position
1894     * `pos2`: end position
1895     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1896     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1897     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1898     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1899 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1900     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1901 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1902     * add node to liquid update queue
1903 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1904     * get max available level for leveled node
1905 * `minetest.get_node_level(pos)`
1906     * get level of leveled node (water, snow)
1907 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1908     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1909     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1910 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1911     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1912     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1913     * can be negative for decreasing
1914
1915 ### Inventory
1916 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1917
1918 * `location` = e.g.
1919     * `{type="player", name="celeron55"}`
1920     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1921     * `{type="detached", name="creative"}`
1922 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1923     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1924     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1925
1926 ### Formspec
1927 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1928     * `playername`: name of player to show formspec
1929     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1930       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1931     * `formspec`: formspec to display
1932 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1933     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1934 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1935     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1936     * `type` is one of:
1937         * `"INV"`: no row selected)
1938         * `"CHG"`: selected)
1939         * `"DCL"`: double-click
1940 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1941     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1942     * `type` is one of:
1943         * `"INV"`: no row selected)
1944         * `"CHG"`: selected)
1945         * `"DCL"`: double-click
1946 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
1947     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
1948     * `type` is one of:
1949         * `"INV"`: something failed
1950         * `"CHG"`: has been changed
1951         * `"VAL"`: not changed
1952
1953 ### Item handling
1954 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
1955     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
1956 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
1957     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
1958 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
1959     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
1960     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
1961       take the y component into account
1962 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
1963     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
1964 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
1965     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
1966 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
1967     * Returns list of item names.
1968     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
1969 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
1970     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
1971     * `input.width` = for example `3`
1972     * `input.items` = for example
1973       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
1974     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
1975     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
1976     * `decremented_input` = like `input`
1977 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
1978     * returns last registered recipe for output item (node)
1979     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
1980     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
1981     * `input.width` = for example `3`
1982     * `input.items` = for example
1983       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
1984       * `input.items` = `nil` if no recipe found
1985 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
1986     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
1987       or `nil` if no recipe was found
1988     * recipe entry table:
1989             {
1990                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
1991                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
1992                 items = indexed [1-9] table with recipe items
1993                 output = string with item name and quantity
1994             }
1995     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
1996             {
1997                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
1998                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
1999                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2000                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2001             }
2002 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2003     * `drops`: list of itemstrings
2004     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2005       digger's inventory
2006     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2007       ground)
2008
2009 ### Rollback
2010 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2011   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2012     * Find who has done something to a node, or near a node
2013     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2014 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2015     * Revert latest actions of someone
2016     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2017
2018 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2019 These functions return the leftover itemstack.
2020
2021 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2022     * Place item as a node
2023     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2024     * returns `itemstack, success`
2025 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2026     * Place item as-is
2027 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2028     * Use one of the above based on what the item is.
2029     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2030     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2031     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2032     * returns `itemstack, success`
2033 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2034     * Drop the item
2035 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2036     * Eat the item. `replace_with_item` can be `nil`.
2037
2038 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2039 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2040     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2041 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2042     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2043     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2044
2045 ### Sounds
2046 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2047     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2048     * `parameters` is a sound parameter table
2049 * `minetest.sound_stop(handle)`
2050
2051 ### Timing
2052 * `minetest.after(time, func, ...)`
2053     * Call the function `func` after `time` seconds
2054     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2055
2056 ### Server
2057 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2058 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2059
2060 ### Bans
2061 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2062 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2063 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2064 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2065 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2066
2067 ### Particles
2068 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2069     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2070       size, collisiondetection, texture, playername)`
2071
2072 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2073     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2074     * Returns an `id`
2075     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2076       minpos, maxpos,
2077       minvel, maxvel,
2078       minacc, maxacc,
2079       minexptime, maxexptime,
2080       minsize, maxsize,
2081       collisiondetection, texture, playername)`
2082
2083 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2084     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2085     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2086     * otherwise on all clients
2087
2088 ### Schematics
2089 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2090     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2091     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2092         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2093             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the node being modified,
2094             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2095             * If there are two or more entries with the same pos value, the last entry is used.
2096             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2097             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2098             * Slice probability works in the same manner, except takes a field called `ypos` instead which
2099               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2100             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2101     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2102
2103 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2104     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2105     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2106     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2107     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2108     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2109       `ignore` are replaced by the schematic
2110
2111 ### Misc.
2112 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2113 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2114     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2115 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2116     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2117 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2118     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2119 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2120     * Deprecated: An alias for the former.
2121 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2122     * Gets the internal content ID of `name`
2123 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2124     * Gets the name of the content with that content ID
2125 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2126     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2127     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2128     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2129     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2130     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2131 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2132     * Convert a Lua table into a JSON string
2133     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2134     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2135     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2136         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2137         2. You can not mix string and integer keys.
2138            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2139     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2140 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2141     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2142       into string form readable by `minetest.deserialize`
2143     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2144 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2145     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2146     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2147     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2148     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2149     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2150         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2151 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2152     * Compress a string of data.
2153     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2154     * Supported compression methods:
2155     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2156     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2157     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2158 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2159     * Decompress a string of data (using ZLib).
2160     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2161     * currently supported.
2162     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2163 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2164     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2165       check if a player can interact at a position.
2166     * This function should call the old version of itself if the position is not
2167       protected by the mod.
2168     * Example:
2169
2170             local old_is_protected = minetest.is_protected
2171             function minetest.is_protected(pos, name)
2172                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2173                     return true
2174                 end
2175                     return old_is_protected(pos, name)
2176             end
2177 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2178      * This function calls functions registered with
2179        `minetest.register_on_protection_violation`.
2180 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2181     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2182       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2183       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2184       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2185       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2186         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2187     orientation on the wall.
2188         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2189         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2190         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2191         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2192           the floor or ceiling
2193         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2194           precedence over the first.
2195
2196
2197
2198 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2199      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2200        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2201        parameter.
2202
2203 * `minetest.forceload_block(pos)`
2204     * forceloads the position `pos`.
2205     * returns `true` if area could be forceloaded
2206
2207 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2208     * stops forceloading the position `pos`
2209
2210 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2211
2212 ### Global objects
2213 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2214     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2215      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2216      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2217    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2218
2219 ### Global tables
2220 * `minetest.registered_items`
2221     * Map of registered items, indexed by name
2222 * `minetest.registered_nodes`
2223     * Map of registered node definitions, indexed by name
2224 * `minetest.registered_craftitems`
2225     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2226 * `minetest.registered_tools`
2227     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2228 * `minetest.registered_entities`
2229     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2230 * `minetest.object_refs`
2231     * Map of object references, indexed by active object id
2232 * `minetest.luaentities`
2233     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2234 * `minetest.registered_ores`
2235     * List of registered ore definitions.
2236 * `minetest.registered_decorations`
2237     * List of registered decoration definitions.
2238
2239 Class reference
2240 ---------------
2241
2242 ### `NodeMetaRef`
2243 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.  
2244 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2245
2246 #### Methods
2247 * `set_string(name, value)`
2248 * `get_string(name)`
2249 * `set_int(name, value)`
2250 * `get_int(name)`
2251 * `set_float(name, value)`
2252 * `get_float(name)`
2253 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2254 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2255 * `from_table(nil or {})`
2256     * See "Node Metadata"
2257
2258 ### `NoteTimerRef`
2259 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.  
2260 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2261
2262 #### Methods
2263 * `set(timeout,elapsed)`
2264     * set a timer's state
2265     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2266     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2267     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2268 * `start(timeout)`
2269     * start a timer
2270     * equivalent to `set(timeout,0)`
2271 * `stop()`
2272     * stops the timer
2273 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2274     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2275 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2276     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2277 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2278     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2279
2280 ### `ObjectRef`
2281 Moving things in the game are generally these.
2282
2283 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2284
2285 #### Methods
2286 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2287 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2288 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2289 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2290 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2291     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2292     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2293     * `direction`: can be `nil`
2294 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2295 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2296 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2297 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2298 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2299 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2300 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2301 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2302 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2303 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2304 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2305     * `bone`: string
2306     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2307     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2308 * `set_detach()`
2309 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2310     * `bone`: string
2311     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2312     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2313 * `set_properties(object property table)`
2314
2315 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2316 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2317 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2318 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2319 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2320 * `setyaw(radians)`
2321 * `getyaw()`: returns number in radians
2322 * `settexturemod(mod)`
2323 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2324   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2325     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2326       texture selection based on yaw relative to camera
2327 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2328 * `get_luaentity()`
2329
2330 ##### Player-only (no-op for other objects)
2331 * `is_player()`: true for players, false for others
2332 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2333 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2334 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2335 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2336 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2337 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2338 * `get_breath()`: returns players breath
2339 * `set_breath(value)`: sets players breath
2340      * values:
2341         * `0`: player is drowning,
2342         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2343         * `11`: bubbles bar is not shown
2344 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2345     * Redefine player's inventory form
2346     * Should usually be called in on_joinplayer
2347 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2348 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2349     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2350 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2351     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2352 * `set_physics_override(override_table)`
2353     * `override_table` is a table with the following fields:
2354         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2355         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2356         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2357         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2358         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2359 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success
2360 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2361 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2362     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2363 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2364 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2365     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2366     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2367     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2368 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2369     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2370 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2371     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2372 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2373     * sets background image for hotbar
2374 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2375     * sets image for selected item of hotbar
2376 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2377     * replace definition of a builtin hud element
2378     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2379     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2380 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2381     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2382     * Available types:
2383         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2384         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2385         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2386     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2387       `minetest.after(0)` in there.
2388 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2389     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2390     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2391 * `set_local_animation({x=0, y=79}, {x=168, y=187}, {x=189, y=198}, {x=200, y=219}, frame_speed=30)`:
2392   set animation for player model in third person view
2393     * stand/idle animation key frames
2394     * walk animation key frames
2395     * dig animation key frames
2396     * walk+dig animation key frames
2397     * animation frame speed
2398 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2399     * in first person view
2400     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2401
2402 ### `InvRef`
2403 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2404
2405 #### Methods
2406 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2407 * `get_size(listname)`: get size of a list
2408 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2409     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2410 * `get_width(listname)`: get width of a list
2411 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2412 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2413 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2414 * `get_list(listname)`: return full list
2415 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2416 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2417 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2418 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2419 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2420   can be fully added to the list
2421 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2422   can be fully taken from the list
2423 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2424   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2425   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2426   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2427   with an empty `ItemStack`
2428 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2429     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2430
2431 ### `ItemStack`
2432 An `ItemStack` is a stack of items.
2433
2434 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2435 an itemstring, a table or `nil`.
2436
2437 #### Methods
2438 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2439 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2440 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2441   Clears item on failure.
2442 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2443 * `set_count(count)`
2444 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2445 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2446   Clears item on failure.
2447 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2448 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2449 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2450 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2451     * `item` can also be an itemstring or table.
2452 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2453 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2454 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2455 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2456 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2457 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2458 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2459   or those of the hand if none are defined for this item type
2460 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2461 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2462    Returns leftover `ItemStack`.
2463 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2464   this one.
2465 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2466   Returns taken `ItemStack`.
2467 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2468   Returns taken `ItemStack`.
2469
2470 ### `PseudoRandom`
2471 A pseudorandom number generator.
2472
2473 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2474
2475 #### Methods
2476 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2477 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2478     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2479       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2480
2481 ### `PerlinNoise`
2482 A perlin noise generator.
2483 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2484 or `PerlinNoise(noiseparams)`.  
2485 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2486 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2487
2488 #### Methods
2489 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2490 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2491
2492 ### `PerlinNoiseMap`
2493 A fast, bulk perlin noise generator.
2494
2495 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2496 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2497
2498 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2499 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2500 `nil` is returned).
2501
2502 #### Methods
2503 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2504   with values starting at `pos={x=,y=}`
2505 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2506   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2507 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
2508   with values starting at `pos={x=,y=}`
2509 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2510
2511 ### `VoxelManip`
2512 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2513
2514 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2515 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2516
2517 #### Methods
2518 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the region formed by `p1` and `p2`.
2519     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2520 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2521     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2522 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in the `VoxelManip` at that position
2523 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
2524 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2525     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2526 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2527 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2528     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself; not a `VoxelManip` that was
2529       retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2530 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2531     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2532     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2533     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area if left out
2534 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2535     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2536     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2537     * `light = day + (night * 16)`
2538 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node in the `VoxelManip`
2539     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2540 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2541 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2542 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2543     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2544     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area if left out
2545 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2546 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator had been modified since
2547   the last read from map, due to a call to `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2548 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2549
2550 ### `VoxelArea`
2551 A helper class for voxel areas.
2552 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2553 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2554
2555 #### Methods
2556 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2557 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2558 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2559     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers, `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2560 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2561 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2562 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2563 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2564 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2565 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2566     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2567 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2568
2569 ### `Settings`
2570 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2571
2572 It can be created via `Settings(filename)`.
2573
2574 #### Methods
2575 * `get(key)`: returns a value
2576 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2577 * `set(key, value)`
2578 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2579 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2580 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2581     * write changes to file
2582 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2583
2584 Mapgen objects
2585 --------------
2586 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used by an `on_generate`
2587 callback to speed up operations by avoiding unnecessary recalculations; these can be retrieved using the
2588 `minetest.get_mapgen_object()` function. If the requested Mapgen object is unavailable, or
2589 `get_mapgen_object()` was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2590
2591 The following Mapgen objects are currently available:
2592
2593 ### `voxelmanip`
2594 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum emerged position, in that
2595 order. All mapgens support this object.
2596
2597 ### `heightmap`
2598 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in the most recently
2599 generated chunk by the current mapgen.
2600
2601 ### `biomemap`
2602 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently generated chunk by the
2603 current mapgen.
2604
2605 ### `heatmap`
2606 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most recently generated chunk by
2607 the current mapgen.
2608
2609 ### `humiditymap`
2610 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently generated chunk by the
2611 current mapgen.
2612
2613 ### `gennotify`
2614 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of positions at which the
2615 corresponding generated structures are located at within the current chunk. To set the capture of positions
2616 of interest to be recorded on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2617
2618 Possible fields of the table returned are:
2619
2620 * `dungeon`
2621 * `temple`
2622 * `cave_begin`
2623 * `cave_end`
2624 * `large_cave_begin`
2625 * `large_cave_end`
2626 * `decoration`
2627
2628 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the numeric unique decoration ID.
2629
2630 Registered entities
2631 -------------------
2632 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2633     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2634     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2635     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2636 * Callbacks:
2637     * `on_activate(self, staticdata)`
2638         * Called when the object is instantiated.
2639     * `on_step(self, dtime)`
2640         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2641           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2642           `in minetest.conf`.
2643     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2644         * Called when somebody punches the object.
2645         * Note that you probably want to handle most punches using the
2646           automatic armor group system.
2647           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2648           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2649           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2650           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2651             the puncher to the punched.
2652     * `on_rightclick(self, clicker)`
2653     * `get_staticdata(self)`
2654         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2655           the object is instantiated the next time.
2656
2657 L-system trees
2658 --------------
2659
2660 ### Tree definition
2661
2662     treedef={
2663         axiom,         --string  initial tree axiom
2664         rules_a,       --string  rules set A
2665         rules_b,       --string  rules set B
2666         rules_c,       --string  rules set C
2667         rules_d,       --string  rules set D
2668         trunk,         --string  trunk node name
2669         leaves,        --string  leaves node name
2670         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2671         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2672         angle,         --num     angle in deg
2673         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2674         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2675         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node, 2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2676         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2677         fruit,         --string  fruit node name
2678         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2679         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2680     }
2681
2682 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2683
2684 * `G`: move forward one unit with the pen up
2685 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2686 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2687 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2688 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2689 * `A`: replace with rules set A
2690 * `B`: replace with rules set B
2691 * `C`: replace with rules set C
2692 * `D`: replace with rules set D
2693 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2694 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2695 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2696 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2697 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2698 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2699 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2700 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2701 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2702 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2703 * `[`: save in stack current state info
2704 * `]`: recover from stack state info
2705
2706 ### Example
2707 Spawn a small apple tree:
2708
2709     pos = {x=230,y=20,z=4}
2710     apple_tree={
2711         axiom="FFFFFAFFBF",
2712         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2713         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2714         trunk="default:tree",
2715         leaves="default:leaves",
2716         angle=30,
2717         iterations=2,
2718         random_level=0,
2719         trunk_type="single",
2720         thin_branches=true,
2721         fruit_chance=10,
2722         fruit="default:apple"
2723     }
2724     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2725
2726 Definition tables
2727 -----------------
2728
2729 ### Object Properties
2730
2731     {
2732         hp_max = 1,
2733         physical = true,
2734         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2735         weight = 5,
2736         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2737         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2738         visual_size = {x=1, y=1},
2739         mesh = "model",
2740         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2741         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2742         spritediv = {x=1, y=1},
2743         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2744         is_visible = true,
2745         makes_footstep_sound = false,
2746         automatic_rotate = false,
2747         stepheight = 0,
2748         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2749     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2750     }
2751
2752 ### Entity definition (`register_entity`)
2753
2754     {
2755     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2756
2757         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2758
2759         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2760         on_step = function(self, dtime),
2761         on_punch = function(self, hitter),
2762         on_rightclick = function(self, clicker),
2763         get_staticdata = function(self),
2764     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2765     --    the entity is re-activated from static state
2766
2767         -- Also you can define arbitrary member variables here
2768         myvariable = whatever,
2769     }
2770
2771 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2772
2773     {
2774     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2775         nodenames = {"default:lava_source"},
2776         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2777     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2778         interval = 1.0, -- (operation interval)
2779         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2780         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2781     }
2782
2783 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2784
2785     {
2786         description = "Steel Axe",
2787         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2788                         if rating not applicable, use 1.
2789                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2790                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2791                             {bendy=2, snappy=1},
2792                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2793         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2794         wield_image = "",
2795         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2796         stack_max = 99,
2797         range = 4.0,
2798         liquids_pointable = false,
2799         tool_capabilities = {
2800             full_punch_interval = 1.0,
2801             max_drop_level=0,
2802             groupcaps={
2803                 -- For example:
2804                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2805                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2806             },
2807             damage_groups = {groupname=damage},
2808         },
2809         node_placement_prediction = nil,
2810         --[[
2811         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2812         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2813         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2814         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2815           on ground when the player places the item. Server will always update
2816           actual result to client in a short moment.
2817         ]]
2818         sound = {
2819             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2820         },
2821
2822         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2823         --[[
2824         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2825         ^ default: minetest.item_place ]]
2826         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2827         --[[
2828         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2829         ^ default: minetest.item_drop ]]
2830         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2831         --[[
2832         ^  default: nil
2833         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2834           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2835             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2836         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2837         ^ The default functions handle regular use cases.
2838         ]]
2839         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2840         --[[
2841         ^  default: nil
2842         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2843           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2844           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2845             function(itemstack, user, node, digparams)
2846               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2847               return itemstack
2848             end
2849         ]]
2850     }
2851
2852 ### Tile definition
2853 * `"image.png"`
2854 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2855 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2856     * backface culling only supported in special tiles
2857 * deprecated, yet still supported field names:
2858     * `image` (name)
2859
2860 ### Tile animation definition
2861 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2862
2863 ### Node definition (`register_node`)
2864
2865     {
2866         -- <all fields allowed in item definitions>,
2867
2868         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2869         visual_scale = 1.0, --[[
2870         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2871         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2872         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2873         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2874         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2875         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2876         ^ List can be shortened to needed length ]]
2877         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2878         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2879         ^ List can be shortened to needed length ]]
2880         alpha = 255,
2881         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2882         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2883         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
2884         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
2885         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
2886         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2887         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2888         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2889         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2890         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2891         diggable = true, -- If false, can never be dug
2892         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2893         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2894         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2895         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2896         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
2897         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
2898         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
2899         leveled = 0, --[[
2900         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
2901         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
2902         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
2903         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
2904         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
2905         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
2906         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2907         mesh = "model",
2908         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
2909         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
2910         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
2911         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
2912         sounds = {
2913             footstep = <SimpleSoundSpec>,
2914             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
2915             dug = <SimpleSoundSpec>,
2916             place = <SimpleSoundSpec>,
2917         },
2918         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
2919         -- Alternatively:
2920         drop = {
2921             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
2922             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
2923                 {
2924                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
2925                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
2926                 },
2927             },
2928         },
2929
2930         on_construct = func(pos), --[[
2931         ^ Node constructor; always called after adding node
2932         ^ Can set up metadata and stuff like that
2933         ^ default: nil ]]
2934         on_destruct = func(pos), --[[
2935         ^ Node destructor; always called before removing node
2936         ^ default: nil ]]
2937         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
2938         ^ Node destructor; always called after removing node
2939         ^ default: nil ]]
2940
2941         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
2942         ^ Called after constructing node when node was placed using
2943           minetest.item_place_node / minetest.place_node
2944         ^ If return true no item is taken from itemstack
2945         ^ default: nil ]]
2946         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
2947         ^ oldmetadata is in table format
2948         ^ Called after destructing node when node was dug using
2949           minetest.node_dig / minetest.dig_node
2950         ^ default: nil ]]
2951         can_dig = function(pos,player) --[[
2952         ^ returns true if node can be dug, or false if not
2953         ^ default: nil ]]
2954
2955         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
2956         ^ default: minetest.node_punch
2957         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
2958         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
2959         ^ default: nil
2960         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
2961         ^ Shall return the leftover itemstack
2962         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
2963
2964         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
2965         ^ default: minetest.node_dig
2966         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
2967
2968         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
2969         ^ default: nil
2970         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
2971         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
2972         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
2973
2974         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
2975         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
2976         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
2977         ^ default: nil ]]
2978
2979         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
2980                 to_list, to_index, count, player), --[[
2981         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
2982         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
2983
2984         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2985         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
2986         ^ Return value: number of items allowed to put
2987         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
2988
2989         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2990         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
2991         ^ Return value: number of items allowed to take
2992         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
2993
2994         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
2995                 to_list, to_index, count, player),
2996         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
2997         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2998         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
2999         ^ No return value ]]
3000
3001         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3002         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3003         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3004           removing the node ]]
3005     }
3006
3007 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3008
3009     {
3010         output = 'default:pick_stone',
3011         recipe = {
3012             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3013             {'', 'default:stick', ''},
3014             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3015         },
3016         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3017                         replace one input item with another item on crafting>]]
3018     }
3019
3020 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3021
3022     {
3023        type = "shapeless",
3024        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3025        recipe = {
3026            "mushrooms:bowl",
3027            "mushrooms:mushroom_brown",
3028            "mushrooms:mushroom_red",
3029        },
3030        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3031                        replace one input item with another item on crafting>]]
3032    }
3033
3034 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3035
3036     {
3037         type = "toolrepair",
3038         additional_wear = -0.02,
3039     }
3040
3041 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3042
3043     {
3044         type = "cooking",
3045         output = "default:glass",
3046         recipe = "default:sand",
3047         cooktime = 3,
3048     }
3049
3050 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3051
3052     {
3053         type = "fuel",
3054         recipe = "default:leaves",
3055         burntime = 1,
3056     }
3057
3058 ### Ore definition (`register_ore`)
3059
3060     {
3061         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3062         ore = "default:stone_with_coal",
3063         wherein = "default:stone",
3064     --  ^ a list of nodenames is supported too
3065         clust_scarcity = 8*8*8,
3066     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3067     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3068         clust_num_ores = 8,
3069     --  ^ Number of ores in a cluster
3070         clust_size = 3,
3071     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3072     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3073         y_min = -31000,
3074         y_max = 64,
3075         flags = "",
3076     --  ^ Attributes for this ore generation
3077         noise_threshhold = 0.5,
3078     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3079         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3080     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3081     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3082         random_factor = 1.0,
3083     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3084     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3085     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3086     }
3087
3088 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3089
3090     {
3091         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3092         place_on = "default:dirt_with_grass",
3093     --  ^ Node that decoration can be placed on
3094         sidelen = 8,
3095     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3096     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3097         fill_ratio = 0.02,
3098     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3099     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3100         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3101     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3102     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3103         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3104     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3105     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3106         y_min = -31000
3107         y_max = 31000
3108     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3109     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3110     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3111
3112         ----- Simple-type parameters
3113         decoration = "default:grass",
3114     --  ^ The node name used as the decoration.
3115     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3116         height = 1,
3117     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3118     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3119         height_max = 0,
3120     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3121     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3122         spawn_by = "default:water",
3123     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3124         num_spawn_by = 1,
3125     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3126     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3127
3128         ----- Schematic-type parameters
3129         schematic = "foobar.mts",
3130     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3131     --  ^ specified Minetest schematic file.
3132     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3133     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3134         schematic = {
3135             size = {x=4, y=6, z=4},
3136             data = {
3137                 {name="cobble", param1=255, param2=0},
3138                 {name="dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3139                  ...
3140             },
3141             yslice_prob = {
3142                 {ypos=2, prob=128},
3143                 {ypos=5, prob=64},
3144                  ...
3145             },
3146         },
3147     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3148         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3149         flags = "place_center_x, place_center_z",
3150     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3151         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3152     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3153     }
3154
3155 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3156
3157     {
3158         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3159         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3160         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3161         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3162                                       -- Returns boolean success and text output.
3163     }
3164
3165 ### Detached inventory callbacks
3166
3167     {
3168         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3169     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3170     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3171
3172         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3173     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3174     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3175     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3176
3177         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3178     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3179     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3180     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3181
3182         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3183         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3184         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3185     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3186     --  ^ No return value
3187     }
3188
3189 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3190
3191     {
3192         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3193     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3194         position = {x=0.5, y=0.5},
3195     --  ^ Left corner position of element
3196         name = "<name>",
3197         scale = {x=2, y=2},
3198         text = "<text>",
3199         number = 2,
3200         item = 3,
3201     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3202         direction = 0,
3203     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3204         alignment = {x=0, y=0},
3205     --  ^ See "HUD Element Types"
3206         offset = {x=0, y=0},
3207     --  ^ See "HUD Element Types"
3208         size = { x=100, y=100 },
3209     --  ^ Size of element in pixels
3210     }
3211
3212 ### Particle definition (`add_particle`)
3213
3214     {
3215         pos = {x=0, y=0, z=0},
3216         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3217         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3218     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3219         expirationtime = 1,
3220     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3221         size = 1,
3222         collisiondetection = false,
3223     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3224         vertical = false,
3225     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3226         texture = "image.png",
3227     --  ^ Uses texture (string)
3228         playername = "singleplayer"
3229     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3230     }
3231
3232 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3233
3234     {
3235         amount = 1,
3236         time = 1,
3237     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3238         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3239         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3240         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3241         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3242         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3243         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3244         minexptime = 1,
3245         maxexptime = 1,
3246         minsize = 1,
3247         maxsize = 1,
3248     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3249     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3250     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3251         collisiondetection = false,
3252     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3253         vertical = false,
3254     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3255         texture = "image.png",
3256     --  ^ Uses texture (string)
3257         playername = "singleplayer"
3258     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3259     }
3260