]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Add warning about using deprecated fields in Mapgen API and update docs
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.11
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
57
58     name = <Human-readable full name of the game>
59
60 e.g.
61
62     name = Minetest
63
64 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
65 to set default settings when running the particular game.
66
67 Mod load path
68 -------------
69 Generic:
70
71 * `$path_share/games/gameid/mods/`
72 * `$path_share/mods/`
73 * `$path_user/games/gameid/mods/`
74 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
75 * `$worldpath/worldmods/`
76
77 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
78
79 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
80 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
81 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
82
83 On an installed version on Linux:
84
85 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
86 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
87 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
88
89 Mod load path for world-specific games
90 --------------------------------------
91 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
92 games are loaded or checked from anywhere else.
93
94 This is useful for e.g. adventure worlds.
95
96 This happens if the following directory exists:
97
98     $world/game/
99
100 Mods should be then be placed in:
101
102     $world/game/mods/
103
104 Modpack support
105 ----------------
106 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
107 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
108 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
109
110 Mod directory structure
111 ------------------------
112
113     mods
114     |-- modname
115     |   |-- depends.txt
116     |   |-- screenshot.png
117     |   |-- description.txt
118     |   |-- init.lua
119     |   |-- models
120     |   |-- textures
121     |   |   |-- modname_stuff.png
122     |   |   `-- modname_something_else.png
123     |   |-- sounds
124     |   |-- media
125     |   `-- <custom data>
126     `-- another
127
128
129 ### modname
130 The location of this directory can be fetched by using
131 `minetest.get_modpath(modname)`.
132
133 ### `depends.txt`
134 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
135
136 A single line contains a single modname.
137
138 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
139 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
140 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
141
142 ### `screenshot.png`
143 A screenshot shown in modmanager within mainmenu.
144
145 ### `description.txt`
146 A File containing description to be shown within mainmenu.
147
148 ### `init.lua`
149 The main Lua script. Running this script should register everything it
150 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
151 registered callbacks.
152
153 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
154 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
155
156 ### `models`
157 Models for entities or meshnodes.
158
159 ### `textures`, `sounds`, `media`
160 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
161 client and will be available for use by the mod.
162
163 Naming convention for registered textual names
164 ----------------------------------------------
165 Registered names should generally be in this format:
166
167     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
168
169 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
170 enforced by the mod loader.
171
172 ### Example
173 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
174 So the name should be `experimental:tnt`.
175
176 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
177 be used for overriding the registrations of some other mod.
178
179 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
180
181     :experimental:tnt
182
183 when registering it.
184 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
185
186 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
187
188 ### Aliases
189 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)`.
190
191 This will make Minetest to convert things called name to things called
192 `convert_to`.
193
194 This can be used for maintaining backwards compatibility.
195
196 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
197 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
198
199     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
200
201 and be able to use `/giveme stuff`.
202
203 Textures
204 --------
205 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
206 the mod name `foomod`, a texture could be called:
207
208     foomod_foothing.png
209
210 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
211 stripping out the file extension:
212
213 * e.g. `foomod_foothing.png`
214 * e.g. `foomod_foothing`
215
216 Texture modifiers
217 -----------------
218 There are various texture modifiers that can be used
219 to generate textures on-the-fly.
220
221 ### Texture overlaying
222 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
223
224 Example:
225
226     default_dirt.png^default_grass_side.png
227
228 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
229
230 ### Texture grouping
231 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
232
233 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
234
235 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
236 texture is overlaid over `cobble.png`.
237
238 ### Advanced texture modifiers
239
240 #### `[crack:<n>:<p>`
241 * `<n>` = animation frame count
242 * `<p>` = current animation frame
243
244 Draw a step of the crack animation on the texture.
245
246 Example:
247
248     default_cobble.png^[crack:10:1
249
250 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>`
251 * `<w>` = width
252 * `<h>` = height
253 * `<x1>`/`<x2>` = x positions
254 * `<y1>`/`<y1>` = y positions
255 * `<file1>`/`<file2>` = textures to combine
256
257 Create a texture of size `<w>` times `<h>` and blit `<file1>` to (`<x1>`,`<y1>`)
258 and blit `<file2>` to (`<x2>`,`<y2>`).
259
260 Example:
261
262     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
263
264 #### `[brighten`
265 Brightens the texture.
266
267 Example:
268
269     tnt_tnt_side.png^[brighten
270
271 #### `[noalpha`
272 Makes the texture completely opaque.
273
274 Example:
275
276     default_leaves.png^[noalpha
277
278 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
279 Convert one color to transparency.
280
281 Example:
282
283     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
284
285 #### `[transform<t>`
286 * `<t>` = transformation(s) to apply
287
288 Rotates and/or flips the image.
289
290 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
291 Rotations are counter-clockwise.
292
293     0  I      identity
294     1  R90    rotate by 90 degrees
295     2  R180   rotate by 180 degrees
296     3  R270   rotate by 270 degrees
297     4  FX     flip X
298     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
299     6  FY     flip Y
300     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
301
302 Example:
303
304     default_stone.png^[transformFXR90
305
306 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
307 `^` is replaced by `&` in texture names.
308
309 Create an inventory cube texture using the side textures.
310
311 Example:
312
313     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
314
315 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
316 `dirt.png^grass_side.png` textures
317
318 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
319 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
320
321 Example:
322
323     base.png^[lowpart:25:overlay.png
324
325 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
326 * `<t>` = animation frame count
327 * `<n>` = current animation frame
328
329 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
330
331 Example:
332
333     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
334
335 #### `[mask:<file>`
336 Apply a mask to the base image.
337
338 The mask is applied using binary AND.
339
340 #### `[colorize:<color>`
341 Colorize the textures with the given color.
342 `<color>` is specified as a `ColorString`.
343
344 Sounds
345 ------
346 Only Ogg Vorbis files are supported.
347
348 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
349 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
350
351 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
352 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
353
354     foomod_foosound.ogg
355
356 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
357 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
358 is chosen randomly from the matching sounds.
359
360 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
361 from the available ones of the following files:
362
363 * `foomod_foosound.ogg`
364 * `foomod_foosound.0.ogg`
365 * `foomod_foosound.1.ogg`
366 * (...)
367 * `foomod_foosound.9.ogg`
368
369 Examples of sound parameter tables:
370
371     -- Play location-less on all clients
372     {
373         gain = 1.0, -- default
374     }
375     -- Play location-less to a player
376     {
377         to_player = name,
378         gain = 1.0, -- default
379     }
380     -- Play in a location
381     {
382         pos = {x=1,y=2,z=3},
383         gain = 1.0, -- default
384         max_hear_distance = 32, -- default
385     }
386     -- Play connected to an object, looped
387     {
388         object = <an ObjectRef>,
389         gain = 1.0, -- default
390         max_hear_distance = 32, -- default
391         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
392     }
393
394 ### `SimpleSoundSpec`
395 * e.g. `""`
396 * e.g. `"default_place_node"`
397 * e.g. `{}`
398 * e.g. `{name="default_place_node"}`
399 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
400
401 Registered definitions of stuff
402 -------------------------------
403 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
404 the global `minetest.registered_*` tables.
405
406 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
407     * added to `minetest.registered_entities[name]`
408
409 * `minetest.register_node(name, node definition)`
410     * added to `minetest.registered_items[name]`
411     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
412
413 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
414     * added to `minetest.registered_items[name]`
415
416 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
417     * added to `minetest.registered_items[name]`
418
419 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
420 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
421 existence before trying to access the fields.
422
423 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
424
425     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
426         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
427             return nil
428         end
429         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
430     end
431     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
432
433 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
434
435     function minetest.get_item_group(name, group)
436         if not minetest.registered_items[name] or not
437                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
438             return 0
439         end
440         return minetest.registered_items[name].groups[group]
441     end
442
443 Nodes
444 -----
445 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
446 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
447 are quite static.
448
449 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
450
451     minetest.registered_nodes[node.name]
452
453 See "Registered definitions of stuff".
454
455 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
456 They are represented by a table:
457
458     {name="name", param1=num, param2=num}
459
460 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
461 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
462 store arbitrary values.
463
464 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
465 node definition:
466
467 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
468
469     paramtype = "light"
470     ^ The value stores light with and without sun in it's
471       upper and lower 4 bits.
472
473 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
474
475     liquidtype == "flowing"
476     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
477     drawtype == "flowingliquid"
478     ^ The drawn liquid level is read from param2
479     drawtype == "torchlike"
480     drawtype == "signlike"
481     paramtype2 == "wallmounted"
482     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
483       by using minetest.dir_to_wallmounted().
484     paramtype2 == "facedir"
485     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
486       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
487       Values range 0 - 23
488       facedir modulo 4 = axisdir
489       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
490       facedir's two less significant bits are rotation around the axis
491     paramtype2 == "leveled"
492     collision_box = {
493       type = "fixed",
494       fixed = {
495                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
496       },
497     },
498     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
499       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
500       as in the example above.
501
502 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
503
504 Node drawtypes
505 ---------------
506 There are a bunch of different looking node types.
507
508 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
509
510 * `normal`
511 * `airlike`
512 * `liquid`
513 * `flowingliquid`
514 * `glasslike`
515 * `glasslike_framed`
516 * `glasslike_framed_optional`
517 * `allfaces`
518 * `allfaces_optional`
519 * `torchlike`
520 * `signlike`
521 * `plantlike`
522 * `firelike`
523 * `fencelike`
524 * `raillike`
525 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
526 * `mesh` -- use models for nodes
527
528 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
529
530 Node boxes
531 -----------
532 Node selection boxes are defined using "node boxes"
533
534 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
535 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
536 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
537
538 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
539 changed in the future.
540
541 A nodebox is defined as any of:
542
543     {
544         -- A normal cube; the default in most things
545         type = "regular"
546     }
547     {
548         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
549         type = "fixed",
550         fixed = box OR {box1, box2, ...}
551     }
552     {
553         -- A box like the selection box for torches
554         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
555         type = "wallmounted",
556         wall_top = box,
557         wall_bottom = box,
558         wall_side = box
559     }
560
561 A `box` is defined as:
562
563     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
564
565 A box of a regular node would look like:
566
567     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
568
569 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
570 set to level from `param2`.
571
572
573 Meshes
574 ------
575 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
576 Only static meshes are implemented.  
577 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
578
579
580 Noise Parameters
581 ----------------
582 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of perlin noise.
583
584 ### `offset`
585 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
586
587 ### `scale`
588 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
589
590 ### `spread`
591 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
592 Higher spread values result in larger noise features.
593
594 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
595
596 ### `seed`
597 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
598 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
599
600 ### `octaves`
601 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
602
603 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
604
605 A value of `6` is common.
606
607 ### `persistence`
608 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
609
610 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
611 greater than `1` make successive octaves stronger.
612
613 A value of `0.6` is common.
614
615 ### `lacunarity`
616 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
617
618 A value of `2.0` is common.
619
620 ### `flags`
621 Leave this field unset for no special handling.
622
623 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
624
625 #### `defaults`
626 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
627 some other flags.
628
629 #### `eased`
630 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
631 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
632 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
633
634 #### `absvalue`
635 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
636
637 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
638     np_terrain = {
639         offset = 0,
640         scale = 1,
641         spread = {x=500, y=500, z=500},
642         seed = 571347,
643         octaves = 5,
644         persist = 0.63,
645         lacunarity = 2.0,
646         flags = "defaults, absvalue"
647     }
648   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
649     when getting 2D noise spread.z is ignored.
650
651
652 Ore types
653 ---------
654 These tell in what manner the ore is generated.
655
656 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
657
658 ### `scatter`
659 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
660
661 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
662 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create a non-equal
663 distribution of ore.
664
665 ### `sheet`
666 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise described by `noise_params`.
667 The relative height of the sheet can be controlled by the same perlin noise as well, by specifying
668 a non-zero `scale` parameter in `noise_params`.
669
670 **IMPORTANT**: The noise is not transformed by `offset` or `scale` when comparing against the noise
671 threshold, but scale is used to determine relative height.  
672 The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of `clust_size`.
673
674 `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored.
675
676 This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
677
678 ### `blob`
679 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by 
680 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
681 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
682 ### `vein
683 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
684 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
685 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
686 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
687 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshhold`.
688 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
689 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
690 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
691
692         noise_params = {
693             offset  = 0,
694             scale   = 3,
695             spread  = {x=200, y=200, z=200},
696             seed    = 5390,
697             octaves = 4,
698             persist = 0.5,
699             flags = "eased",
700         },
701         noise_threshhold = 1.6
702
703 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
704 computationally expensive than any other ore.
705
706 Ore attributes
707 --------------
708 See section "Flag Specifier Format".
709
710 Currently supported flags: `absheight`
711
712 ### `absheight`
713 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
714
715 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
716
717 Decoration types
718 ----------------
719 The varying types of decorations that can be placed.
720
721 The default value is `simple`, and is currently the only type supported.
722
723 ### `simple`
724 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from a list, if a
725 decoration list is specified). Can specify a certain node it must spawn next to, such as water or
726 lava, for example. Can also generate a decoration of random height between a specified lower and
727 upper bound. This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti, papyri,
728 and so on.
729
730 ### `schematic`
731 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description). Can specify a
732 probability of a node randomly appearing when placed.  This decoration type is intended to be used
733 for multi-node sized discrete structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
734
735
736 Schematic specifier
737 --------------------
738 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a Minetest Schematic file (`.mts`)
739 or through raw data supplied through Lua, in the form of a table.  This table must specify two fields:
740
741 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic.
742 * The `data` field is a flat table of MapNodes making up the schematic, in the order of `[z [y [x]]]`.
743
744 **Important**: The default value for `param1` in MapNodes here is `255`, which represents "always place".
745
746 In the bulk `MapNode` data, `param1`, instead of the typical light values, instead represents the
747 probability of that node appearing in the structure.
748
749 When passed to `minetest.create_schematic`, probability is an integer value ranging from `0` to `255`:
750
751 * A probability value of `0` means that node will never appear (0% chance).
752 * A probability value of `255` means the node will always appear (100% chance).
753 * If the probability value `p` is greater than `0`, then there is a `(p / 256 * 100)`% chance that node
754   will appear when the schematic is placed on the map.
755
756 **Important note**: Node aliases cannot be used for a raw schematic provided when registering as a decoration.
757
758
759 Schematic attributes
760 --------------------
761 See section "Flag Specifier Format".
762
763 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`.
764
765 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
766 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
767 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
768
769
770 HUD element types
771 -----------------
772 The position field is used for all element types.
773
774 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage of the screen,
775 ranging in value from `0` to `1`.
776
777 The name field is not yet used, but should contain a description of what the HUD element represents.
778 The direction field is the direction in which something is drawn.
779
780 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from top to bottom,
781 and `3` draws from bottom to top.
782
783 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
784 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
785 Fractional values can be used.
786
787 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
788 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
789 items in the HUD.
790
791 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
792
793 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
794
795 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still in the experimental stages.
796
797 ### `image`
798 Displays an image on the HUD.
799
800 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
801   Only the X coordinate scale is used (positive values).
802   Negative values represent that percentage of the screen it
803   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
804 * `text`: The name of the texture that is displayed.
805 * `alignment`: The alignment of the image.
806 * `offset`: offset in pixels from position.
807
808 ### `text`
809 Displays text on the HUD.
810
811 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
812   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
813 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
814 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
815   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
816 * `alignment`: The alignment of the text.
817 * `offset`: offset in pixels from position.
818
819 ### `statbar`
820 Displays a horizontal bar made up of half-images.
821
822 * `text`: The name of the texture that is used.
823 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
824   If odd, will end with a vertically center-split texture.
825 * `direction`
826 * `offset`: offset in pixels from position.
827 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
828
829 ### `inventory`
830 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
831 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
832 * `item`: Position of item that is selected.
833 * `direction`
834
835 ### `waypoint`
836 Displays distance to selected world position.
837
838 * `name`: The name of the waypoint.
839 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
840 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
841 * `world_pos`: World position of the waypoint.
842
843 Representations of simple things
844 --------------------------------
845
846 ### Position/vector
847
848     {x=num, y=num, z=num}
849
850 For helper functions see "Vector helpers".
851
852 ### `pointed_thing`
853 * `{type="nothing"}`
854 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
855 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
856
857 Flag Specifier Format
858 ---------------------
859 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of two ways, by string or table.
860
861 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and unrecognized flag fields are ignored.
862 Specifying a flag in the string sets the flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
863 clears the flag from whatever the default may be.
864
865 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can also be a table of flag names
866 to boolean values representing whether or not the flag is set. Additionally, if a field with the flag name
867 prefixed with `"no"` is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
868
869 E.g. A flag field of value
870
871     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
872
873 is equivalent to
874
875     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
876
877 which is equivalent to
878
879     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
880
881 or even
882
883     "place_center_x, place_center_z"
884
885 since, by default, no schematic attributes are set.
886
887 Items
888 -----
889
890 ### Item types
891 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
892
893 * Node (`register_node`): A node from the world.
894 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
895   things according to `tool_capabilities`.
896 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
897
898 ### Item formats
899 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
900 and `ItemStack`.
901
902 #### Serialized
903 This is called "stackstring" or "itemstring":
904
905 * e.g. `'default:dirt 5'`
906 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
907 * e.g. `'default:apple'`
908
909 #### Table format
910 Examples:
911
912 5 dirt nodes:
913
914     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
915
916 A wooden pick about 1/3 worn out:
917
918     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
919
920 An apple:
921
922     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
923
924 #### `ItemStack`
925 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
926 between formats. See the Class reference section for details.
927
928 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
929 these formats.
930
931
932 Groups
933 ------
934 In a number of places, there is a group table. Groups define the
935 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
936 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
937 the thing without actually knowing what the thing is.
938
939 ### Usage
940 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
941 group ratings as values. For example:
942
943     groups = {crumbly=3, soil=1}
944     -- ^ Default dirt
945
946     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
947     -- ^ A more special dirt-kind of thing
948
949 Groups always have a rating associated with them. If there is no
950 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
951
952 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
953 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
954
955 You can read the rating of a group for an item or a node by using
956
957     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
958
959 ### Groups of items
960 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
961
962 ### Groups of nodes
963 In addition to the general item things, groups are used to define whether
964 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
965
966 ### Groups of entities
967 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
968 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
969 See "Entity damage mechanism".
970
971     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
972     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
973
974 ### Groups of tools
975 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
976 effective towards.
977
978 ### Groups in crafting recipes
979 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
980
981     {
982         output = 'food:meat_soup_raw',
983         recipe = {
984             {'group:meat'},
985             {'group:water'},
986             {'group:bowl'},
987         },
988         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
989     }
990
991 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
992
993     {
994         type = 'shapeless',
995         output = 'wool:red',
996         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
997     }
998
999 ### Special groups
1000 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1001 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1002      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1003        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1004        from destroyed nodes.
1005      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1006      * There is no upper limit
1007 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1008     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1009       (rail, sign)
1010     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1011 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1012 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1013 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1014 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1015 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1016   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1017   checked.
1018 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1019 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype connect to
1020   other group members with same drawtype
1021
1022 ### Known damage and digging time defining groups
1023 * `crumbly`: dirt, sand
1024 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1025 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1026   plants, wire, sheets of metal
1027 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1028 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1029   some blood effects when hitting.
1030 * `explody`: Especially prone to explosions
1031 * `oddly_breakable_by_hand`:
1032    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1033    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1034    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1035    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1036    suggests for the hand.
1037
1038 ### Examples of custom groups
1039 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1040 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1041   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1042 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1043   hearts.
1044 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1045   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1046 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1047 * `metal`: any metal
1048 * `weapon`: any weapon
1049 * `heavy`: anything considerably heavy
1050
1051 ### Digging time calculation specifics
1052 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1053 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1054 faster digging time.
1055
1056 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1057 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1058
1059 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1060 full potential.
1061
1062 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1063 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1064 groups to enable interaction with tools.
1065
1066 #### Tools definition
1067 Tools define:
1068
1069 * Full punch interval
1070 * Maximum drop level
1071 * For an arbitrary list of groups:
1072     * Uses (until the tool breaks)
1073         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1074         * Digging times
1075         * Damage groups
1076
1077 #### Full punch interval
1078 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1079 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1080 damage.
1081
1082 #### Maximum drop level
1083 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1084 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1085
1086 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1087 to implement this.
1088
1089 #### Uses
1090 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1091 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1092 is multiplied by `3^leveldiff`.
1093
1094 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1095 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1096 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1097
1098 #### Maximum level
1099 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1100 be able to dig.
1101
1102 #### Digging times
1103 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1104 maximum level.
1105
1106 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1107 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1108 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1109 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1110
1111 #### Damage groups
1112 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1113
1114 #### Example definition of the capabilities of a tool
1115
1116     tool_capabilities = {
1117         full_punch_interval=1.5,
1118         max_drop_level=1,
1119         groupcaps={
1120             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1121         }
1122         damage_groups = {fleshy=2},
1123     }
1124
1125 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1126
1127 * Have the `crumbly` group
1128 * Have a `level` group less or equal to `2`
1129
1130 Table of resulting digging times:
1131
1132     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1133          ->  0     -     -     -     -     -
1134              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1135              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1136              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1137
1138     level diff:    2     1     0    -1    -2
1139
1140 Table of resulting tool uses:
1141
1142     ->  0     -     -     -     -     -
1143         1   180    60    20     -     -
1144         2   180    60    20     -     -
1145         3   180    60    20     -     -
1146
1147 **Notes**:
1148
1149 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1150 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1151   easy nodes to be quickly breakable.
1152 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1153
1154 Entity damage mechanism
1155 -----------------------
1156 Damage calculation:
1157
1158     damage = 0
1159     foreach group in cap.damage_groups:
1160         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval / cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1161             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1162             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1163     return damage
1164
1165 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1166 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1167 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1168 TODO).  
1169 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1170
1171 The group `immortal` completely disables normal damage.
1172
1173 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1174 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1175 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1176
1177 On the Lua side, every punch calls:
1178
1179     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1180
1181 This should never be called directly, because damage is usually not handled by the entity
1182 itself.
1183
1184 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1185   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1186 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1187 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1188 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1189    the punched object.
1190
1191 To punch an entity/object in Lua, call:
1192
1193     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1194
1195 * Return value is tool wear.
1196 * Parameters are equal to the above callback.
1197 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1198   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1199
1200 Node Metadata
1201 -------------
1202 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1203 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1204 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1205
1206 Metadata contains two things:
1207 * A key-value store
1208 * An inventory
1209
1210 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1211 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1212 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1213
1214 Example stuff:
1215
1216     local meta = minetest.get_meta(pos)
1217     meta:set_string("formspec",
1218             "size[8,9]"..
1219             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1220             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1221     meta:set_string("infotext", "Chest");
1222     local inv = meta:get_inventory()
1223     inv:set_size("main", 8*4)
1224     print(dump(meta:to_table()))
1225     meta:from_table({
1226         inventory = {
1227             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "", [5] = "", [6] = "",
1228                     [7] = "", [8] = "", [9] = "", [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1229                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "", [18] = "",
1230                     [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "", [22] = "", [23] = "",
1231                     [24] = "", [25] = "", [26] = "", [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "",
1232                     [31] = "", [32] = ""}
1233         },
1234         fields = {
1235             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1236             infotext = "Chest"
1237         }
1238     })
1239
1240 Formspec
1241 --------
1242 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1243 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1244
1245 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1246 examples.
1247
1248 ### Examples
1249
1250 #### Chest
1251
1252     size[8,9]
1253     list[context;main;0,0;8,4;]
1254     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1255
1256 #### Furnace
1257
1258     size[8,9]
1259     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1260     list[context;src;2,1;1,1;]
1261     list[context;dst;5,1;2,2;]
1262     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1263
1264 #### Minecraft-like player inventory
1265
1266     size[8,7.5]
1267     image[1,0.6;1,2;player.png]
1268     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1269     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1270     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1271
1272 ### Elements
1273
1274 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1275 * Define the size of the menu in inventory slots
1276 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1277 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1278
1279 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1280 * Show an inventory list
1281
1282 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1283 * Show an inventory list
1284
1285 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1286 * Sets background color of slots as `ColorString`
1287 * Sets background color of slots on mouse hovering
1288
1289 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1290 * Sets background color of slots as `ColorString`
1291 * Sets background color of slots on mouse hovering
1292 * Sets color of slots border
1293
1294 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1295 * Sets background color of slots as `ColorString`
1296 * Sets background color of slots on mouse hovering
1297 * Sets color of slots border
1298 * Sets default background color of tooltips
1299 * Sets default font color of tooltips
1300
1301 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1302 * Adds tooltip for an element
1303 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1304 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1305
1306 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1307 * Show an image
1308 * Position and size units are inventory slots
1309
1310 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1311 * Show an inventory image of registered item/node
1312 * Position and size units are inventory slots
1313
1314 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1315 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1316 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1317
1318 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1319 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1320 * Position and size units are inventory slots
1321 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1322   8 times 16px  times  4 times 16px.
1323
1324 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1325 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1326 * Position and size units are inventory slots
1327 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1328   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1329 * If `true` the background is clipped to formspec size (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1330
1331 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1332 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1333 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1334 * `w` and `h` are the size of the field
1335 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1336 * Position and size units are inventory slots
1337 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1338 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1339
1340 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1341 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1342 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1343 * `w` and `h` are the size of the field
1344 * fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1345 * Position and size units are inventory slots
1346 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1347 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1348 * `default` is the default value of the field
1349     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1350       will fill the value from the metadata value `text`
1351     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1352
1353 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1354 * as above, but without position/size units
1355 * special field for creating simple forms, such as sign text input
1356 * must be used without a `size[]` element
1357 * a "Proceed" button will be added automatically
1358
1359 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1360 * same as fields above, but with multi-line input
1361
1362 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1363 * `x` and `y` work as per field
1364 * `label` is the text on the label
1365 * Position and size units are inventory slots
1366
1367 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1368 * Textual label drawn vertically
1369 * `x` and `y` work as per field
1370 * `label` is the text on the label
1371 * Position and size units are inventory slots
1372
1373 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1374 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1375 * `x`, `y` and `name` work as per field
1376 * `w` and `h` are the size of the button
1377 * `label` is the text on the button
1378 * Position and size units are inventory slots
1379
1380 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1381 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1382 * `texture name` is the filename of an image
1383 * Position and size units are inventory slots
1384
1385 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1386 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1387 * `texture name` is the filename of an image
1388 * Position and size units are inventory slots
1389 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1390 * `drawborder`: draw button border or not
1391 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1392
1393 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1394 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1395 * `item name` is the registered name of an item/node,
1396    tooltip will be made out of its description
1397    to override it use tooltip element
1398 * Position and size units are inventory slots
1399
1400 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1401 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1402
1403 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1404 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1405
1406 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1407 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1408 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1409 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1410 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1411 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1412      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1413
1414 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1415 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1416 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1417 * `w` and `h` are the size of the item list
1418 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1419 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1420      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1421 * index to be selected within textlist
1422 * `true`/`false`: draw transparent background
1423 * see also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1424
1425 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1426 * show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1427 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1428 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1429 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1430 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1431 * `transparent` (optional): show transparent
1432 * `draw_border` (optional): draw border
1433
1434 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1435 * simple colored semitransparent box
1436 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1437 * `w` and `h` are the size of box
1438 * `color` is color specified as a `ColorString`
1439
1440 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1441 * show a dropdown field
1442 * **Important note**: There are two different operation modes:
1443      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1444      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1445 * `x` and `y` position of dropdown
1446 * width of dropdown
1447 * fieldname data is transferred to Lua
1448 * items to be shown in dropdown
1449 * index of currently selected dropdown item
1450
1451 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>;<tooltip>]`
1452 * show a checkbox
1453 * `x` and `y`: position of checkbox
1454 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1455 * `label` to be shown left of checkbox
1456 * `selected` (optional): `true`/`false`
1457 * `tooltip` (optional)
1458
1459 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1460 * show a scrollbar
1461 * there are two ways to use it:
1462      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1463      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1464 * `x` and `y`: position of trackbar
1465 * `w` and `h`: width and height
1466 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1467 * fieldname data is transferred to Lua
1468 * value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1469 * see also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1470
1471 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1472 * show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1473 * displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1474 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1475 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1476 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1477 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1478 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1479 * see also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1480
1481 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1482 * sets options for `table[]`
1483 * `color=#RRGGBB`
1484      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1485 * `background=#RRGGBB`
1486      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1487 * `border=<true/false>`
1488      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1489 * `highlight=#RRGGBB`
1490      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1491 * `highlight_text=#RRGGBB`
1492      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1493 * `opendepth=<value>`
1494      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1495      * only useful when there is a column of type "tree"
1496
1497 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1498 * sets columns for `table[]`
1499 * types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1500     * `text`:   show cell contents as text
1501     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1502     * `colo`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1503     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1504     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1505 * column options:
1506     * `align=<value>`
1507         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1508           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1509     * `width=<value>`
1510         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1511         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1512     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1513       Exception: defaults to 0 for indent columns
1514     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1515     * `image` column options:
1516         * `0=<value>` sets image for image index 0
1517         * `1=<value>` sets image for image index 1
1518         * `2=<value>` sets image for image index 2
1519         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1520           non-numeric cells are treated as `0`.
1521     * `color` column options:
1522         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1523
1524 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1525 pass key press events to formspec!
1526
1527 Inventory locations
1528 -------------------
1529 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1530 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1531 * `"player:<name>"`: Any player
1532 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1533 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1534
1535 `ColorString`
1536 -------------
1537 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1538
1539 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1540
1541 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1542
1543 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1544
1545 Named colors are also supported and are equivalent to
1546 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1547 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1548 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1549 value must (always) be two hexadecimal digits.
1550
1551 Vector helpers
1552 --------------
1553
1554 * `vector.new([x[, y, z]])`: returns a vector.
1555     * `x` is a table or the `x` position.
1556
1557 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1558 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1559 * `vector.length(v)`: returns a number
1560 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1561 * `vector.round(v)`: returns a vector
1562 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1563 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1564
1565 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1566
1567 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1568 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1569 * `vector.multiply(v, x)`: returns a vector
1570 * `vector.divide(v, x)`: returns a vector
1571
1572 Helper functions
1573 -----------------
1574 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1575      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1576 * `dump(obj, dumped={})`
1577     * Return object serialized as a string
1578 * `math.hypot(x, y)`
1579     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1580       Useful for distance calculation.
1581 * `math.sign(x, tolerance)`
1582     * Get the sign of a number.
1583       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1584 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1585 * sep_is_pattern=false)`
1586     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1587     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1588     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1589 * `string:trim()`
1590     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1591 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z})`: returns `"(X,Y,Z)"`
1592     * Convert position to a printable string
1593 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1594     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1595 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1596     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1597 * `minetest.is_yes(arg)`
1598     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1599 * `minetest.get_us_time()`
1600     * returns time with microsecond precision
1601 * `table.copy(table)`: returns a table
1602     * returns a deep copy of `table`
1603
1604 `minetest` namespace reference
1605 ------------------------------
1606
1607 ### Utilities
1608
1609 * `minetest.get_current_modname()`: returns a string
1610 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1611     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1612 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1613     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1614 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1615     * Useful for storing custom data
1616 * `minetest.is_singleplayer()`
1617 * `minetest.features`
1618     * table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1619 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1620     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1621     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1622 * `minetest.get_player_information(playername)`
1623     * table containing information about player peer.
1624
1625 Example of `minetest.get_player_information` return value:
1626
1627     {
1628         address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1629         ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1630         min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1631         max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1632         avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1633         min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1634         max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1635         avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1636         connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1637
1638         -- following information is available on debug build only!!!
1639         -- DO NOT USE IN MODS
1640         --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1641         --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1642         --major = 0,                 -- major version number
1643         --minor = 4,                 -- minor version number
1644         --patch = 10,                -- patch version number
1645         --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1646         --state = "Active"           -- current client state
1647     }
1648
1649 ### Logging
1650 * `minetest.debug(line)`
1651     * Always printed to `stderr` and logfile (`print()` is redirected here)
1652 * `minetest.log(line)`
1653 * `minetest.log(loglevel, line)`
1654     * `loglevel` is one of `"error"`, `"action"`, `"info"`, `"verbose"`
1655
1656 ### Registration functions
1657 Call these functions only at load time!
1658
1659 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1660 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1661 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1662 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1663 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1664 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1665 * `minetest.register_craft(recipe)`
1666 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1667 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1668 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1669     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1670     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1671     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1672
1673 ### Global callback registration functions
1674 Call these functions only at load time!
1675
1676 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1677     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1678 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1679     * Called before server shutdown
1680     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1681       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1682       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1683 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1684     * Called when a node has been placed
1685     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1686     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1687       whenever possible
1688 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1689     * Called when a node has been dug.
1690     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1691       whenever possible
1692 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1693      * Called when a node is punched
1694 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1695      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1696        is a bit faster than usually.
1697 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1698      * Called after a new player has been created
1699 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1700      * Called when a player dies
1701 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1702      * Called when player is to be respawned
1703      * Called _before_ repositioning of player occurs
1704      * return true in func to disable regular player placement
1705 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1706      * Called before a player joins the game
1707      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1708 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1709     * Called when a player joins the game
1710 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef))`
1711     * Called when a player leaves the game
1712 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1713     * Called when a player cheats
1714     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1715         * `"moved_too_fast"`
1716         * `"interacted_too_far"`
1717         * `"finished_unknown_dig"`
1718         * `dug_unbreakable`
1719         * `dug_too_fast`
1720 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
1721     * Called always when a player says something
1722 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
1723     * Called when a button is pressed in player's inventory form
1724     * Newest functions are called first
1725     * If function returns `true`, remaining functions are not called
1726 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1727     * Called when `player` crafts something
1728     * `itemstack` is the output
1729     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
1730     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
1731     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
1732 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
1733     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
1734    craft prediction, and it should not change anything.
1735 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
1736     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
1737       (eg, digs a node or punches a protected entity).
1738       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
1739       * The provided function should check that the position is protected by the mod
1740         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
1741         multiple protection mods.
1742 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
1743     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
1744     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
1745
1746 ### Other registration functions
1747 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
1748 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
1749     * `definition`: `"description text"`
1750     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean, -- default: true }`
1751 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
1752     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
1753
1754 ### Setting-related
1755 * `minetest.setting_set(name, value)`
1756 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
1757 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
1758 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
1759 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
1760 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
1761
1762 ### Authentication
1763 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
1764     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
1765     * To report everybody, set `name=nil`.
1766 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
1767     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use
1768 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
1769 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
1770     * Convert between two privilege representations
1771 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
1772 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
1773 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
1774 * `minetest.auth_reload()`
1775 * `minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...})`: returns `bool, missing_privs`
1776     * A quickhand for checking privileges
1777 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
1778
1779 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
1780 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
1781
1782 ### Chat
1783 * `minetest.chat_send_all(text)`
1784 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
1785
1786 ### Environment access
1787 * `minetest.set_node(pos, node)`
1788 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
1789     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
1790 * `minetest.swap_node(pos, node`
1791     * Set node at position, but don't remove metadata
1792 * `minetest.remove_node(pos)`
1793     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
1794 * `minetest.get_node(pos)`
1795     * Returns `{name="ignore", ...}` for unloaded area
1796 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
1797     * Returns `nil` for unloaded area
1798 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)` returns a number between `0` and `15` or `nil`
1799     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
1800
1801 * `minetest.place_node(pos, node)`
1802     * Place node with the same effects that a player would cause
1803 * `minetest.dig_node(pos)`
1804     * Dig node with the same effects that a player would cause
1805     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
1806 * `minetest.punch_node(pos)`
1807     * Punch node with the same effects that a player would cause
1808
1809 * `minetest.get_meta(pos)`
1810     * Get a `NodeMetaRef` at that position
1811 * `minetest.get_node_timer(pos)`
1812     * Get `NodeTimerRef`
1813
1814 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
1815     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1816 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
1817     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
1818 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
1819 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
1820 * `minetest.set_timeofday(val)`
1821     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
1822 * `minetest.get_timeofday()`
1823 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
1824 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
1825     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1826 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
1827     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
1828 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
1829 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
1830     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
1831 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
1832     * Return voxel manipulator object.
1833     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
1834 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
1835     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
1836     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
1837    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
1838    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
1839 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
1840     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
1841 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
1842   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
1843 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
1844     * Set map generation parameters
1845     * Function cannot be called after the registration period; only initialization and `on_mapgen_init`
1846     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`, and `flags`.
1847         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
1848         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
1849         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
1850 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
1851     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
1852     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
1853       should be applied to the default config or current active config
1854 * `minetest.clear_objects()`
1855     * clear all objects in the environments
1856 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
1857     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
1858     * Returns the position of the blocking node when `false`
1859     * `pos1`: First position
1860     * `pos2`: Second position
1861     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
1862       time. Default is `1`.
1863 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
1864     * returns table containing path
1865     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
1866     * `pos1`: start position
1867     * `pos2`: end position
1868     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction
1869     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
1870     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
1871     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
1872 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
1873     * spawns L-System tree at given `pos` with definition in `treedef` table
1874 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
1875     * add node to liquid update queue
1876 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
1877     * get max available level for leveled node
1878 * `minetest.get_node_level(pos)`
1879     * get level of leveled node (water, snow)
1880 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
1881     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
1882     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
1883 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
1884     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
1885     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
1886     * can be negative for decreasing
1887
1888 ### Inventory
1889 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
1890
1891 * `location` = e.g.
1892     * `{type="player", name="celeron55"}`
1893     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
1894     * `{type="detached", name="creative"}`
1895 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
1896     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
1897     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
1898
1899 ### Formspec
1900 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
1901     * `playername`: name of player to show formspec
1902     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
1903       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
1904     * `formspec`: formspec to display
1905 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1906     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1907 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
1908     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
1909     * `type` is one of:
1910         * `"INV"`: no row selected)
1911         * `"CHG"`: selected)
1912         * `"DCL"`: double-click
1913 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
1914     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
1915     * `type` is one of:
1916         * `"INV"`: no row selected)
1917         * `"CHG"`: selected)
1918         * `"DCL"`: double-click
1919 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
1920     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
1921     * `type` is one of:
1922         * `"INV"`: something failed
1923         * `"CHG"`: has been changed
1924         * `"VAL"`: not changed
1925
1926 ### Item handling
1927 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
1928     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
1929 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
1930     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
1931 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
1932     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
1933     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to take the y component into account
1934 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
1935     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
1936 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
1937     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
1938 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
1939     * Returns list of item names.
1940     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
1941 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
1942     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
1943     * `input.width` = for example `3`
1944     * `input.items` = for example
1945       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
1946     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
1947     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
1948     * `decremented_input` = like `input`
1949 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
1950     * returns last registered recipe for output item (node)
1951     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
1952     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
1953     * `input.width` = for example `3`
1954     * `input.items` = for example
1955       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
1956       * `input.items` = `nil` if no recipe found
1957 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
1958     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
1959       or `nil` if no recipe was found
1960     * recipe entry table:
1961             {
1962                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
1963                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
1964                 items = indexed [1-9] table with recipe items
1965                 output = string with item name and quantity
1966             }
1967     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
1968             {
1969                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
1970                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
1971                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
1972                 items = {1 = "default:goldblock"}}
1973             }
1974 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
1975     * `drops`: list of itemstrings
1976     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
1977       digger's inventory
1978     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
1979       ground)
1980
1981 ### Rollback
1982 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`: returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
1983     * Find who has done something to a node, or near a node
1984     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
1985 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
1986     * Revert latest actions of someone
1987     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
1988
1989 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
1990 These functions return the leftover itemstack.
1991
1992 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
1993     * Place item as a node
1994     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
1995     * returns `itemstack, success`
1996 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
1997     * Place item as-is
1998 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
1999     * Use one of the above based on what the item is.
2000     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2001     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2002     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2003     * returns `itemstack, success`
2004 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2005     * Drop the item
2006 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2007     * Eat the item. `replace_with_item` can be `nil`.
2008
2009 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2010 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2011     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2012 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2013     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2014     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2015
2016 ### Sounds
2017 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2018     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2019     * `parameters` is a sound parameter table
2020 * `minetest.sound_stop(handle)`
2021
2022 ### Timing
2023 * `minetest.after(time, func, ...)`
2024     * Call the function `func` after `time` seconds
2025     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2026
2027 ### Server
2028 * `minetest.request_shutdown()`: request for server shutdown
2029 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2030
2031 ### Bans
2032 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2033 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2034 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2035 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2036 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2037
2038 ### Particles
2039 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2040     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2041       size, collisiondetection, texture, playername)`
2042
2043 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2044     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2045     * Returns an `id`
2046     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2047       minpos, maxpos,
2048       minvel, maxvel,
2049       minacc, maxacc,
2050       minexptime, maxexptime,
2051       minsize, maxsize,
2052       collisiondetection, texture, playername)`
2053
2054 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2055     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2056     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2057     * otherwise on all clients
2058
2059 ### Schematics
2060 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2061     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2062     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2063         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2064             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the node being modified,
2065             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2066             * If there are two or more entries with the same pos value, the last entry is used.
2067             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2068             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2069             * Slice probability works in the same manner, except takes a field called `ypos` instead which indicates
2070               the y position of the slice with a probability applied.
2071             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2072     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2073
2074 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2075     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2076     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2077     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2078     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2079     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2080       `ignore` are replaced by the schematic
2081
2082 ### Misc.
2083 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2084 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2085     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2086 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2087     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2088 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2089     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2090 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2091     * Deprecated: An alias for the former.
2092 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2093     * Gets the internal content ID of `name`
2094 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2095     * Gets the name of the content with that content ID
2096 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2097     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2098     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2099     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2100     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2101     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2102 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2103     * Convert a Lua table into a JSON string
2104     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2105     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2106     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2107         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2108         2. You can not mix string and integer keys.
2109            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2110     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2111 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2112     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2113       into string form readable by `minetest.deserialize`
2114     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2115 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2116     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2117     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2118     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2119     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2120     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2121         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2122 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2123     * Compress a string of data.
2124     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2125     * Supported compression methods:
2126     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2127     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2128     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2129 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2130     * Decompress a string of data (using ZLib).
2131     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2132     * currently supported.
2133     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2134 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2135     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2136       check if a player can interact at a position.
2137     * This function should call the old version of itself if the position is not
2138       protected by the mod.
2139     * Example:
2140
2141             local old_is_protected = minetest.is_protected
2142             function minetest.is_protected(pos, name)
2143                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2144                     return true
2145                 end
2146                     return old_is_protected(pos, name)
2147             end
2148 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2149      * This function calls functions registered with
2150        `minetest.register_on_protection_violation`.
2151 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2152     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2153       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2154       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2155       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2156       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2157         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2158     orientation on the wall.
2159         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2160         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2161         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2162         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2163           the floor or ceiling
2164         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2165           precedence over the first.
2166
2167
2168
2169 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2170      * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2171        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2172        parameter.
2173
2174 * `minetest.forceload_block(pos)`
2175     * forceloads the position `pos`.
2176     * returns `true` if area could be forceloaded
2177
2178 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2179     * stops forceloading the position `pos`
2180
2181 Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2182
2183 ### Global objects
2184 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2185     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2186      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2187      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2188    * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2189
2190 ### Global tables
2191 * `minetest.registered_items`
2192     * List of registered items, indexed by name
2193 * `minetest.registered_nodes`
2194     * List of registered node definitions, indexed by name
2195 * `minetest.registered_craftitems`
2196     * List of registered craft item definitions, indexed by name
2197 * `minetest.registered_tools`
2198     * List of registered tool definitions, indexed by name
2199 * `minetest.registered_entities`
2200     * List of registered entity prototypes, indexed by name
2201 * `minetest.object_refs`
2202     * List of object references, indexed by active object id
2203 * `minetest.luaentities`
2204     * List of Lua entities, indexed by active object id
2205
2206 Class reference
2207 ---------------
2208
2209 ### `NodeMetaRef`
2210 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.  
2211 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2212
2213 #### Methods
2214 * `set_string(name, value)`
2215 * `get_string(name)`
2216 * `set_int(name, value)`
2217 * `get_int(name)`
2218 * `set_float(name, value)`
2219 * `get_float(name)`
2220 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2221 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2222 * `from_table(nil or {})`
2223     * See "Node Metadata"
2224
2225 ### `NoteTimerRef`
2226 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.  
2227 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2228
2229 #### Methods
2230 * `set(timeout,elapsed)`
2231     * set a timer's state
2232     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2233     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2234     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2235 * `start(timeout)`
2236     * start a timer
2237     * equivalent to `set(timeout,0)`
2238 * `stop()`
2239     * stops the timer
2240 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2241     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2242 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2243     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2244 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2245     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2246
2247 ### `ObjectRef`
2248 Moving things in the game are generally these.
2249
2250 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2251
2252 #### Methods
2253 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2254 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2255 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2256 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2257 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2258     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2259     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2260     * `direction`: can be `nil`
2261 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2262 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2263 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2264 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2265 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2266 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2267 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2268 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2269 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2270 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)`
2271 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2272     * `bone`: string
2273     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2274     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2275 * `set_detach()`
2276 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2277     * `bone`: string
2278     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2279     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2280 * `set_properties(object property table)`
2281
2282 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2283 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2284 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2285 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2286 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2287 * `setyaw(radians)`
2288 * `getyaw()`: returns number in radians
2289 * `settexturemod(mod)`
2290 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2291   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2292     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2293       texture selection based on yaw relative to camera
2294 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2295 * `get_luaentity()`
2296
2297 ##### Player-only (no-op for other objects)
2298 * `is_player()`: true for players, false for others
2299 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2300 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2301 * `get_look_pitch()`: pitch in radians
2302 * `get_look_yaw()`: yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
2303 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch
2304 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw
2305 * `get_breath()`: returns players breath
2306 * `set_breath(value)`: sets players breath
2307      * values:
2308         * `0`: player is drowning,
2309         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2310         * `11`: bubbles bar is not shown
2311 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2312     * Redefine player's inventory form
2313     * Should usually be called in on_joinplayer
2314 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2315 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2316     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2317 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2318     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2319 * `set_physics_override(override_table)`
2320     * `override_table` is a table with the following fields:
2321         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2322         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2323         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2324         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2325         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2326 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success
2327 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2328 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2329     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2330 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2331 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2332     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`
2333     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2334     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2335 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2336     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true }`
2337 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2338     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2339 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2340     * sets background image for hotbar
2341 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2342     * sets image for selected item of hotbar
2343 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2344     * replace definition of a builtin hud element
2345     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2346     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2347 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2348     * `bgcolor`: `{r=0...255, g=0...255, b=0...255}` or `nil`, defaults to white
2349     * Available types:
2350         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2351         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2352         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2353     * **Note**: currently does not work directly in `on_joinplayer`; use
2354       `minetest.after(0)` in there.
2355 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2356     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2357     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2358 * `set_local_animation({x=0, y=79}, {x=168, y=187}, {x=189, y=198}, {x=200, y=219}, frame_speed=30)`: set animation for player model in third person view
2359     * stand/idle animation key frames
2360     * walk animation key frames
2361     * dig animation key frames
2362     * walk+dig animation key frames
2363     * animation frame speed
2364 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2365     * in first person view
2366     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2367
2368 ### `InvRef`
2369 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2370
2371 #### Methods
2372 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2373 * `get_size(listname)`: get size of a list
2374 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2375     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2376 * `get_width(listname)`: get width of a list
2377 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2378 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2379 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2380 * `get_list(listname)`: return full list
2381 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2382 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2383 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2384 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2385 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2386   can be fully added to the list
2387 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2388   can be fully taken from the list
2389 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2390   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2391   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2392   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2393   with an empty `ItemStack`
2394 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2395     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2396
2397 ### `ItemStack`
2398 An `ItemStack` is a stack of items.
2399
2400 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2401 an itemstring, a table or `nil`.
2402
2403 #### Methods
2404 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2405 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2406 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2407   Clears item on failure.
2408 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2409 * `set_count(count)`
2410 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2411 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2412   Clears item on failure.
2413 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2414 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2415 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2416 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2417     * `item` can also be an itemstring or table.
2418 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2419 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2420 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2421 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2422 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2423 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2424 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2425   or those of the hand if none are defined for this item type
2426 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2427 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2428    Returns leftover `ItemStack`.
2429 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2430   this one.
2431 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2432   Returns taken `ItemStack`.
2433 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2434   Returns taken `ItemStack`.
2435
2436 ### `PseudoRandom`
2437 A pseudorandom number generator.
2438
2439 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2440
2441 #### Methods
2442 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2443 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2444     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2445       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2446
2447 ### `PerlinNoise`
2448 A perlin noise generator.
2449 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
2450 or `PerlinNoise(noiseparams)`.  
2451 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2452 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
2453
2454 #### Methods
2455 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
2456 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
2457
2458 ### `PerlinNoiseMap`
2459 A fast, bulk perlin noise generator.
2460
2461 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
2462 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
2463
2464 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
2465 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
2466 `nil` is returned).
2467
2468 #### Methods
2469 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
2470   with values starting at `pos={x=,y=}`
2471 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
2472   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
2473 * `get2dMap_flat(pos)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise with values starting at `pos={x=,y=}`
2474 * `get3dMap_flat(pos)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
2475
2476 ### `VoxelManip`
2477 An interface to the `MapVoxelManipulator` for Lua.
2478
2479 It can be created via `VoxelManip()` or `minetest.get_voxel_manip()`.
2480 The map will be pre-loaded if two positions are passed to either.
2481
2482 #### Methods
2483 * `read_from_map(p1, p2)`:  Reads a chunk of map from the map containing the region formed by `p1` and `p2`.
2484     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
2485 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
2486     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data` before calling this
2487 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in the `VoxelManip` at that position
2488 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
2489 * `get_data()`: Gets the data read into the `VoxelManip` object
2490     * returns raw node data is in the form of an array of node content IDs
2491 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
2492 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
2493     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself; not a `VoxelManip` that was
2494       retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
2495 * `set_lighting(light, p1, p2)`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
2496     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
2497     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2498     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area if left out
2499 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
2500     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
2501     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
2502     * `light = day + (night * 16)`
2503 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node in the `VoxelManip`
2504     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
2505 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
2506 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
2507 * `calc_lighting(p1, p2)`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
2508     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
2509     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area if left out
2510 * `update_liquids()`: Update liquid flow
2511 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator had been modified since
2512   the last read from map, due to a call to `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
2513 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
2514
2515 ### `VoxelArea`
2516 A helper class for voxel areas.
2517 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
2518 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
2519
2520 #### Methods
2521 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2522 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2523 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
2524     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers, `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
2525 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
2526 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
2527 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
2528 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
2529 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
2530 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
2531     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
2532 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
2533
2534 ### `Settings`
2535 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
2536
2537 It can be created via `Settings(filename)`.
2538
2539 #### Methods
2540 * `get(key)`: returns a value
2541 * `get_bool(key)`: returns a boolean
2542 * `set(key, value)`
2543 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
2544 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
2545 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
2546     * write changes to file
2547 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
2548
2549 Mapgen objects
2550 --------------
2551 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used by an `on_generate`
2552 callback to speed up operations by avoiding unnecessary recalculations; these can be retrieved using the
2553 `minetest.get_mapgen_object()` function. If the requested Mapgen object is unavailable, or
2554 `get_mapgen_object()` was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
2555
2556 The following Mapgen objects are currently available:
2557
2558 ### `voxelmanip`
2559 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum emerged position, in that
2560 order. All mapgens support this object.
2561
2562 ### `heightmap`
2563 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in the most recently
2564 generated chunk by the current mapgen.
2565
2566 ### `biomemap`
2567 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently generated chunk by the
2568 current mapgen.
2569
2570 ### `heatmap`
2571 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most recently generated chunk by
2572 the current mapgen.
2573
2574 ### `humiditymap`
2575 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently generated chunk by the
2576 current mapgen.
2577
2578 ### `gennotify`
2579 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of positions at which the
2580 corresponding generated structures are located at within the current chunk. To set the capture of positions
2581 of interest to be recorded on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
2582
2583 Possible fields of the table returned are:
2584
2585 * `dungeon`
2586 * `temple`
2587 * `cave_begin`
2588 * `cave_end`
2589 * `large_cave_begin`
2590 * `large_cave_end`
2591 * `decoration`
2592
2593 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the numeric unique decoration ID.
2594
2595 Registered entities
2596 -------------------
2597 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
2598     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
2599     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
2600     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
2601 * Callbacks:
2602     * `on_activate(self, staticdata)`
2603         * Called when the object is instantiated.
2604     * `on_step(self, dtime)`
2605         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
2606           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
2607           `in minetest.conf`.
2608     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir`
2609         * Called when somebody punches the object.
2610         * Note that you probably want to handle most punches using the
2611           automatic armor group system.
2612           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
2613           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
2614           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
2615           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2616             the puncher to the punched.
2617     * `on_rightclick(self, clicker)`
2618     * `get_staticdata(self)`
2619         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
2620           the object is instantiated the next time.
2621
2622 L-system trees
2623 --------------
2624
2625 ### Tree definition
2626
2627     treedef={
2628         axiom,         --string  initial tree axiom
2629         rules_a,       --string  rules set A
2630         rules_b,       --string  rules set B
2631         rules_c,       --string  rules set C
2632         rules_d,       --string  rules set D
2633         trunk,         --string  trunk node name
2634         leaves,        --string  leaves node name
2635         leaves2,       --string  secondary leaves node name
2636         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
2637         angle,         --num     angle in deg
2638         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
2639         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
2640         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node, 2x2 nodes or 3x3 in cross shape
2641         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
2642         fruit,         --string  fruit node name
2643         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
2644         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
2645     }
2646
2647 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
2648
2649 * `G`: move forward one unit with the pen up
2650 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
2651 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
2652 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
2653 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
2654 * `A`: replace with rules set A
2655 * `B`: replace with rules set B
2656 * `C`: replace with rules set C
2657 * `D`: replace with rules set D
2658 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
2659 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
2660 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
2661 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
2662 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
2663 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
2664 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
2665 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
2666 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
2667 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
2668 * `[`: save in stack current state info
2669 * `]`: recover from stack state info
2670
2671 ### Example
2672 Spawn a small apple tree:
2673
2674     pos = {x=230,y=20,z=4}
2675     apple_tree={
2676         axiom="FFFFFAFFBF",
2677         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
2678         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
2679         trunk="default:tree",
2680         leaves="default:leaves",
2681         angle=30,
2682         iterations=2,
2683         random_level=0,
2684         trunk_type="single",
2685         thin_branches=true,
2686         fruit_chance=10,
2687         fruit="default:apple"
2688     }
2689     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
2690
2691 Definition tables
2692 -----------------
2693
2694 ### Object Properties
2695
2696     {
2697         hp_max = 1,
2698         physical = true,
2699         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
2700         weight = 5,
2701         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
2702         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
2703         visual_size = {x=1, y=1},
2704         mesh = "model",
2705         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
2706         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
2707         spritediv = {x=1, y=1},
2708         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
2709         is_visible = true,
2710         makes_footstep_sound = false,
2711         automatic_rotate = false,
2712         stepheight = 0,
2713         automatic_face_movement_dir = 0.0,
2714     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
2715     }
2716
2717 ### Entity definition (`register_entity`)
2718
2719     {
2720     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
2721
2722         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
2723
2724         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
2725         on_step = function(self, dtime),
2726         on_punch = function(self, hitter),
2727         on_rightclick = function(self, clicker),
2728         get_staticdata = function(self),
2729     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
2730     --    the entity is re-activated from static state
2731
2732         -- Also you can define arbitrary member variables here
2733         myvariable = whatever,
2734     }
2735
2736 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
2737
2738     {
2739     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
2740         nodenames = {"default:lava_source"},
2741         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- (any of these)
2742     --  ^ If left out or empty, any neighbor will do
2743         interval = 1.0, -- (operation interval)
2744         chance = 1, -- (chance of trigger is 1.0/this)
2745         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
2746     }
2747
2748 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
2749
2750     {
2751         description = "Steel Axe",
2752         groups = {}, -- key=name, value=rating; rating=1..3.
2753                         if rating not applicable, use 1.
2754                         e.g. {wool=1, fluffy=3}
2755                             {soil=2, outerspace=1, crumbly=1}
2756                             {bendy=2, snappy=1},
2757                             {hard=1, metal=1, spikes=1}
2758         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
2759         wield_image = "",
2760         wield_scale = {x=1,y=1,z=1},
2761         stack_max = 99,
2762         range = 4.0,
2763         liquids_pointable = false,
2764         tool_capabilities = {
2765             full_punch_interval = 1.0,
2766             max_drop_level=0,
2767             groupcaps={
2768                 -- For example:
2769                 snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
2770                 choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
2771             },
2772             damage_groups = {groupname=damage},
2773         },
2774         node_placement_prediction = nil,
2775         --[[
2776         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
2777         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
2778         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
2779         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
2780           on ground when the player places the item. Server will always update
2781           actual result to client in a short moment.
2782         ]]
2783         sound = {
2784             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
2785         },
2786
2787         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
2788         --[[
2789         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
2790         ^ default: minetest.item_place ]]
2791         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
2792         --[[
2793         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
2794         ^ default: minetest.item_drop ]]
2795         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
2796         --[[
2797         ^  default: nil
2798         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
2799           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
2800             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
2801         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
2802         ^ The default functions handle regular use cases.
2803         ]]
2804         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
2805         --[[
2806         ^  default: nil
2807         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
2808           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
2809           If after_use doesn't exist, it is the same as:
2810             function(itemstack, user, node, digparams)
2811               itemstack:add_wear(digparams.wear)
2812               return itemstack
2813             end
2814         ]]
2815     }
2816
2817 ### Tile definition
2818 * `"image.png"`
2819 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
2820 * `{name="image.png", backface_culling=bool}`
2821     * backface culling only supported in special tiles
2822 * deprecated, yet still supported field names:
2823     * `image` (name)
2824
2825 ### Tile animation definition
2826 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
2827
2828 ### Node definition (`register_node`)
2829
2830     {
2831         -- <all fields allowed in item definitions>,
2832
2833         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
2834         visual_scale = 1.0, --[[
2835         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
2836         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
2837         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
2838         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
2839         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
2840         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
2841         ^ List can be shortened to needed length ]]
2842         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
2843         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
2844         ^ List can be shortened to needed length ]]
2845         alpha = 255,
2846         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
2847         post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
2848         paramtype = "none", -- See "Nodes"
2849         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
2850         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
2851         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
2852         walkable = true, -- If true, objects collide with node
2853         pointable = true, -- If true, can be pointed at
2854         diggable = true, -- If false, can never be dug
2855         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
2856         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
2857         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
2858         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
2859         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
2860         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
2861         liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing two or more sources nearby?
2862         freezemelt = "", -- water for snow/ice, ice/snow for water
2863         leveled = 0, -- Block contain level in param2. value - default level, used for snow. Don't forget use "leveled" type nodebox
2864         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
2865         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
2866         light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
2867         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
2868         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2869         mesh = "model",
2870         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
2871         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used
2872         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
2873         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
2874         sounds = {
2875             footstep = <SimpleSoundSpec>,
2876             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
2877             dug = <SimpleSoundSpec>,
2878             place = <SimpleSoundSpec>,
2879         },
2880         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
2881         -- Alternatively:
2882         drop = {
2883             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
2884             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
2885                 {
2886                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Choose one item randomly from this list.
2887                     rarity = 1,  -- Probability of getting is 1 / rarity.
2888                 },
2889             },
2890         },
2891
2892         on_construct = func(pos), --[[
2893         ^ Node constructor; always called after adding node
2894         ^ Can set up metadata and stuff like that
2895         ^ default: nil ]]
2896         on_destruct = func(pos), --[[
2897         ^ Node destructor; always called before removing node
2898         ^ default: nil ]]
2899         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
2900         ^ Node destructor; always called after removing node
2901         ^ default: nil ]]
2902
2903         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
2904         ^ Called after constructing node when node was placed using
2905           minetest.item_place_node / minetest.place_node
2906         ^ If return true no item is taken from itemstack
2907         ^ default: nil ]]
2908         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
2909         ^ oldmetadata is in table format
2910         ^ Called after destructing node when node was dug using
2911           minetest.node_dig / minetest.dig_node
2912         ^ default: nil ]]
2913         can_dig = function(pos,player) --[[
2914         ^ returns true if node can be dug, or false if not
2915         ^ default: nil ]]
2916
2917         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
2918         ^ default: minetest.node_punch
2919         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
2920         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
2921         ^ default: nil
2922         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
2923         ^ Shall return the leftover itemstack
2924         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
2925
2926         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
2927         ^ default: minetest.node_dig
2928         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
2929
2930         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
2931         ^ default: nil
2932         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
2933         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
2934         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
2935
2936         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
2937         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
2938         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
2939         ^ default: nil ]]
2940
2941         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
2942                 to_list, to_index, count, player), --[[
2943         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
2944         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
2945
2946         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2947         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
2948         ^ Return value: number of items allowed to put
2949         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
2950
2951         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2952         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
2953         ^ Return value: number of items allowed to take
2954         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
2955
2956         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
2957                 to_list, to_index, count, player),
2958         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
2959         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
2960         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
2961         ^ No return value ]]
2962
2963         on_blast = func(pos, intensity), --[[
2964         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
2965         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
2966           removing the node ]]
2967     }
2968
2969 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
2970
2971     {
2972         output = 'default:pick_stone',
2973         recipe = {
2974             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
2975             {'', 'default:stick', ''},
2976             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
2977         },
2978         replacements = --[[<optional list of item pairs,
2979                         replace one input item with another item on crafting>]]
2980     }
2981
2982 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
2983
2984     {
2985        type = "shapeless",
2986        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
2987        recipe = {
2988            "mushrooms:bowl",
2989            "mushrooms:mushroom_brown",
2990            "mushrooms:mushroom_red",
2991        },
2992        replacements = --[[<optional list of item pairs,
2993                        replace one input item with another item on crafting>]]
2994    }
2995
2996 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
2997
2998     {
2999         type = "toolrepair",
3000         additional_wear = -0.02,
3001     }
3002
3003 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3004
3005     {
3006         type = "cooking",
3007         output = "default:glass",
3008         recipe = "default:sand",
3009         cooktime = 3,
3010     }
3011
3012 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3013
3014     {
3015         type = "fuel",
3016         recipe = "default:leaves",
3017         burntime = 1,
3018     }
3019
3020 ### Ore definition (`register_ore`)
3021
3022     {
3023         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3024         ore = "default:stone_with_coal",
3025         wherein = "default:stone",
3026     --  ^ a list of nodenames is supported too
3027         clust_scarcity = 8*8*8,
3028     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3029     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3030         clust_num_ores = 8,
3031     --  ^ Number of ores in a cluster
3032         clust_size = 3,
3033     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3034     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3035         y_min = -31000,
3036         y_max = 64,
3037         flags = "",
3038     --  ^ Attributes for this ore generation
3039         noise_threshhold = 0.5,
3040     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3041         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3042     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3043     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3044         random_factor = 1.0,
3045     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3046     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3047     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3048     }
3049
3050 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3051
3052     {
3053         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3054         place_on = "default:dirt_with_grass",
3055     --  ^ Node that decoration can be placed on
3056         sidelen = 8,
3057     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3058     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3059         fill_ratio = 0.02,
3060     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3061     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3062         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3063     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3064     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3065         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3066     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3067     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3068         y_min = -31000
3069         y_max = 31000
3070     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3071     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3072     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3073
3074         ----- Simple-type parameters
3075         decoration = "default:grass",
3076     --  ^ The node name used as the decoration.
3077     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3078         height = 1,
3079     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3080     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3081         height_max = 0,
3082     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3083     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3084         spawn_by = "default:water",
3085     --  ^ Node that the decoration only spawns next to, in a 1-node square radius.
3086         num_spawn_by = 1,
3087     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3088     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3089
3090         ----- Schematic-type parameters
3091         schematic = "foobar.mts",
3092     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3093     --  ^ specified Minetest schematic file.
3094     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3095     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3096         schematic = {
3097             size = {x=4, y=6, z=4},
3098             data = {
3099                 {name="cobble", param1=255, param2=0},
3100                 {name="dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3101                  ...
3102             },
3103             yslice_prob = {
3104                 {ypos=2, prob=128},
3105                 {ypos=5, prob=64},
3106                  ...
3107             },
3108         },
3109     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3110         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3111         flags = "place_center_x, place_center_z",
3112     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3113         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3114     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3115     }
3116
3117 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3118
3119     {
3120         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
3121         description = "Remove privilege from player", -- Full description
3122         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
3123         func = function(name, param), -- Called when command is run.
3124                                       -- Returns boolean success and text output.
3125     }
3126
3127 ### Detached inventory callbacks
3128
3129     {
3130         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3131     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3132     --  ^ Return value: number of items allowed to move
3133
3134         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3135     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3136     --  ^ Return value: number of items allowed to put
3137     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3138
3139         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3140     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3141     --  ^ Return value: number of items allowed to take
3142     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
3143
3144         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
3145         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
3146         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
3147     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3148     --  ^ No return value
3149     }
3150
3151 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
3152
3153     {
3154         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
3155     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
3156         position = {x=0.5, y=0.5},
3157     --  ^ Left corner position of element
3158         name = "<name>",
3159         scale = {x=2, y=2},
3160         text = "<text>",
3161         number = 2,
3162         item = 3,
3163     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
3164         direction = 0,
3165     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
3166         alignment = {x=0, y=0},
3167     --  ^ See "HUD Element Types"
3168         offset = {x=0, y=0},
3169     --  ^ See "HUD Element Types"
3170         size = { x=100, y=100 },
3171     --  ^ Size of element in pixels
3172     }
3173
3174 ### Particle definition (`add_particle`)
3175
3176     {
3177         pos = {x=0, y=0, z=0},
3178         velocity = {x=0, y=0, z=0},
3179         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
3180     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
3181         expirationtime = 1,
3182     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
3183         size = 1,
3184         collisiondetection = false,
3185     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
3186         vertical = false,
3187     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3188         texture = "image.png",
3189     --  ^ Uses texture (string)
3190         playername = "singleplayer"
3191     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
3192     }
3193
3194 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
3195
3196     {
3197         amount = 1,
3198         time = 1,
3199     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
3200         minpos = {x=0, y=0, z=0},
3201         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
3202         minvel = {x=0, y=0, z=0},
3203         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
3204         minacc = {x=0, y=0, z=0},
3205         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
3206         minexptime = 1,
3207         maxexptime = 1,
3208         minsize = 1,
3209         maxsize = 1,
3210     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
3211     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
3212     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
3213         collisiondetection = false,
3214     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
3215         vertical = false,
3216     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
3217         texture = "image.png",
3218     --  ^ Uses texture (string)
3219         playername = "singleplayer"
3220     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
3221     }
3222