]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Add minetest.bulk_set_node call + optimize Environment::set_node call (#6958)
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50   * `$path_share/games/gameid/`
51   * `$path_user/games/gameid/`
52 Where `gameid` is unique to each game.
53
54 The game directory can contain the following files:
55   * `game.conf`
56     Which contains:
57       * name = <Human-readable full name of the game>
58         e.g.
59         name = Minetest
60       * Optionally, game.conf can also contain:
61         disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>
62         e.g.
63         disallowed_mapgens = v5,v6,flat
64         These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
65   * minetest.conf
66     Used to set default settings when running this game.
67   * settingtypes.txt
68     In the same format as the one in builtin.
69     This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
70     displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
71   * If the subgame contains a folder called `textures` the server will load it
72     as a texturepack, overriding mod textures.
73     Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
74
75 ### Menu images
76
77 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
78 directory inside the game directory.
79
80 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
81 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
82 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
83 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
84 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
85
86 Mod load path
87 -------------
88 Generic:
89
90 * `$path_share/games/gameid/mods/`
91 * `$path_share/mods/`
92 * `$path_user/games/gameid/mods/`
93 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
94 * `$worldpath/worldmods/`
95
96 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
97
98 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
99 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
100 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
101
102 On an installed version on Linux:
103
104 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
105 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
106 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
107
108 Mod load path for world-specific games
109 --------------------------------------
110 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
111 games are loaded or checked from anywhere else.
112
113 This is useful for e.g. adventure worlds.
114
115 This happens if the following directory exists:
116
117     $world/game/
118
119 Mods should be then be placed in:
120
121     $world/game/mods/
122
123 Modpack support
124 ----------------
125 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
126 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
127 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
128
129 Mod directory structure
130 ------------------------
131
132     mods
133     |-- modname
134     |   |-- depends.txt
135     |   |-- screenshot.png
136     |   |-- description.txt
137     |   |-- settingtypes.txt
138     |   |-- init.lua
139     |   |-- models
140     |   |-- textures
141     |   |   |-- modname_stuff.png
142     |   |   `-- modname_something_else.png
143     |   |-- sounds
144     |   |-- media
145     |   |-- locale
146     |   `-- <custom data>
147     `-- another
148
149
150 ### modname
151 The location of this directory can be fetched by using
152 `minetest.get_modpath(modname)`.
153
154 ### `depends.txt`
155 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
156
157 A single line contains a single modname.
158
159 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
160 to a single modname. This means that if the specified mod
161 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
162
163 ### `screenshot.png`
164 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
165 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
166
167 ### `description.txt`
168 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
169
170 ### `settingtypes.txt`
171 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
172 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
173
174 ### `init.lua`
175 The main Lua script. Running this script should register everything it
176 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
177 registered callbacks.
178
179 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
180 time, if necessary. (See `Settings`)
181
182 ### `models`
183 Models for entities or meshnodes.
184
185 ### `textures`, `sounds`, `media`
186 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
187 client and will be available for use by the mod.
188
189 ### `locale`
190 Translation files for the clients. (See `Translations`)
191
192 Naming convention for registered textual names
193 ----------------------------------------------
194 Registered names should generally be in this format:
195
196     `modname:<whatever>`
197
198 `<whatever>` can have these characters:
199
200     a-zA-Z0-9_
201
202 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
203 enforced by the mod loader.
204
205 ### Example
206 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
207 So the name should be `experimental:tnt`.
208
209 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
210 be used for overriding the registrations of some other mod.
211
212 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
213
214     :experimental:tnt
215
216 when registering it.
217 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
218
219 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
220
221 Aliases
222 -------
223 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
224 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
225
226 This converts anything called `name` to `convert_to`.
227
228 The only difference between `minetest.register_alias` and
229 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
230 `minetest.register_alias` will do nothing while
231 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
232
233 This can be used for maintaining backwards compatibility.
234
235 This can also set quick access names for things, e.g. if
236 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
237
238     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
239
240 and be able to use `/giveme stuff`.
241
242 Mapgen aliases
243 --------------
244 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
245 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
246
247     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
248
249 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
250
251 Base terrain:
252
253 "mapgen_stone"
254 "mapgen_water_source"
255 "mapgen_river_water_source"
256
257 Caves:
258
259 "mapgen_lava_source"
260
261 Dungeons:
262
263 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
264 "mapgen_cobble"
265 "mapgen_stair_cobble"
266 "mapgen_mossycobble"
267 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
268 "mapgen_desert_stone"
269 "mapgen_stair_desert_stone"
270 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
271 "mapgen_sandstone"
272 "mapgen_sandstonebrick"
273 "mapgen_stair_sandstone_block"
274
275 ### Aliases needed for Mapgen v6
276
277 Terrain and biomes:
278
279 "mapgen_stone"
280 "mapgen_water_source"
281 "mapgen_lava_source"
282 "mapgen_dirt"
283 "mapgen_dirt_with_grass"
284 "mapgen_sand"
285 "mapgen_gravel"
286 "mapgen_desert_stone"
287 "mapgen_desert_sand"
288 "mapgen_dirt_with_snow"
289 "mapgen_snowblock"
290 "mapgen_snow"
291 "mapgen_ice"
292
293 Flora:
294
295 "mapgen_tree"
296 "mapgen_leaves"
297 "mapgen_apple"
298 "mapgen_jungletree"
299 "mapgen_jungleleaves"
300 "mapgen_junglegrass"
301 "mapgen_pine_tree"
302 "mapgen_pine_needles"
303
304 Dungeons:
305
306 "mapgen_cobble"
307 "mapgen_stair_cobble"
308 "mapgen_mossycobble"
309 "mapgen_stair_desert_stone"
310
311 Textures
312 --------
313 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
314 the mod name `foomod`, a texture could be called:
315
316     foomod_foothing.png
317
318 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
319 stripping out the file extension:
320
321 * e.g. `foomod_foothing.png`
322 * e.g. `foomod_foothing`
323
324 Texture modifiers
325 -----------------
326 There are various texture modifiers that can be used
327 to generate textures on-the-fly.
328
329 ### Texture overlaying
330 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
331
332 Example:
333
334     default_dirt.png^default_grass_side.png
335
336 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
337 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
338 the higher resolution texture.
339
340 ### Texture grouping
341 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
342
343 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
344
345 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
346 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
347
348 ### Escaping
349 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
350 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
351 is required for `^` and `:`.
352
353 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
354
355 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
356 on top of `cobble.png`.
357
358 ### Advanced texture modifiers
359
360 #### Crack
361 * `[crack:<n>:<p>`
362 * `[cracko:<n>:<p>`
363 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
364 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
365
366 Parameters:
367 * `<t>` = tile count (in each direction)
368 * `<n>` = animation frame count
369 * `<p>` = current animation frame
370
371 Draw a step of the crack animation on the texture.
372 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
373
374 Example:
375
376     default_cobble.png^[crack:10:1
377
378 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
379 * `<w>` = width
380 * `<h>` = height
381 * `<x>` = x position
382 * `<y>` = y position
383 * `<file>` = texture to combine
384
385 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
386 specified coordinates.
387
388 Example:
389
390     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
391
392 #### `[resize:<w>x<h>`
393 Resizes the texture to the given dimensions.
394
395 Example:
396
397     default_sandstone.png^[resize:16x16
398
399 #### `[opacity:<r>`
400 Makes the base image transparent according to the given ratio.
401
402 `r` must be between 0 and 255.
403 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
404
405 Example:
406
407     default_sandstone.png^[opacity:127
408
409 #### `[invert:<mode>`
410 Inverts the given channels of the base image.
411 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
412 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
413
414 Example:
415
416     default_apple.png^[invert:rgb
417
418 #### `[brighten`
419 Brightens the texture.
420
421 Example:
422
423     tnt_tnt_side.png^[brighten
424
425 #### `[noalpha`
426 Makes the texture completely opaque.
427
428 Example:
429
430     default_leaves.png^[noalpha
431
432 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
433 Convert one color to transparency.
434
435 Example:
436
437     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
438
439 #### `[transform<t>`
440 * `<t>` = transformation(s) to apply
441
442 Rotates and/or flips the image.
443
444 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
445 Rotations are counter-clockwise.
446
447     0  I      identity
448     1  R90    rotate by 90 degrees
449     2  R180   rotate by 180 degrees
450     3  R270   rotate by 270 degrees
451     4  FX     flip X
452     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
453     6  FY     flip Y
454     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
455
456 Example:
457
458     default_stone.png^[transformFXR90
459
460 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
461 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
462
463 Create an inventory cube texture using the side textures.
464
465 Example:
466
467     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
468
469 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
470 `dirt.png^grass_side.png` textures
471
472 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
473 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
474
475 Example:
476
477     base.png^[lowpart:25:overlay.png
478
479 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
480 * `<t>` = animation frame count
481 * `<n>` = current animation frame
482
483 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
484
485 Example:
486
487     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
488
489 #### `[mask:<file>`
490 Apply a mask to the base image.
491
492 The mask is applied using binary AND.
493
494 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
495 Retrieves a tile at position x,y from the base image
496 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
497
498
499 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
500 Colorize the textures with the given color.
501 `<color>` is specified as a `ColorString`.
502 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
503 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
504 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
505 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
506 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
507 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
508 texture pixel.
509
510 #### `[multiply:<color>`
511 Multiplies texture colors with the given color.
512 `<color>` is specified as a `ColorString`.
513 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
514 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
515 change very much.
516
517 Hardware coloring
518 -----------------
519 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
520 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
521 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
522 coloring instead of creating and managing many texture files.
523 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
524 with red coloring will result in red-black color).
525
526 ### Static coloring
527 This method is useful if you wish to create nodes/items with
528 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
529
530 #### Global color
531 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
532 `ColorSpec`) to the desired color.
533
534 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
535 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
536
537 #### Tile color
538 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
539 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
540 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
541 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
542 if the tile is in table format.
543
544 ### Palettes
545 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
546 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
547 Each pixel is one possible color for the node/item.
548 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
549
550 #### Palette indexing
551 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
552 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
553 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
554 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
555 to one line). The indexing starts from 0.
556
557 Examples:
558 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
559 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
560 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
561 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
562 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
563   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
564   to ensure the total 256 pixels.
565 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
566 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
567 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
568
569 #### Using palettes with items
570 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
571 a texture. You can also use texture modifiers.
572
573 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
574 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
575 index of the pixel to use.
576
577 #### Linking palettes with nodes
578 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
579 a texture. You can also use texture modifiers.
580 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
581 appropriate `drawtype`:
582 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
583   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
584   The palette should contain 256 pixels.
585 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
586   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
587   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
588   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
589   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
590   should contain 32 pixels.
591   Examples:
592     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
593       pixel will be picked from the palette.
594     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
595       pixel will be picked from the palette.
596 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
597   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
598   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
599   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
600   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
601   palette should contain 8 pixels.
602   Examples:
603     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
604       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
605     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
606       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
607
608 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
609 to the node's draw type).
610
611 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
612 Static coloring is the same for both cases, there is no need
613 for conversion.
614
615 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
616 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
617
618 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
619 automatically transferred between node and item forms by the engine,
620 when a player digs or places a colored node.
621 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
622 to itself (without metadata).
623 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
624 Example:
625
626     minetest.register_node("mod:stone", {
627         description = "Stone",
628         tiles = {"default_stone.png"},
629         paramtype2 = "color",
630         palette = "palette.png",
631         drop = {
632             items = {
633                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
634                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
635             }
636         }
637     })
638
639 ### Colored items in craft recipes
640 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
641 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
642
643     minetest.register_craft({
644         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
645         type = "shapeless",
646         recipe = {
647             "wool:block",
648             "dye:red",
649         },
650     })
651
652 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
653
654 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
655 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
656
657 Soft texture overlay
658 --------------------
659 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
660 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
661 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
662 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
663 dirt brown.
664
665 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
666 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
667 other. This allows different hardware coloring, but also means that
668 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
669 cause FPS loss.
670
671 For inventory and wield images you can specify overlays which
672 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
673 and `wield_overlay` fields to an image name.
674
675 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
676 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
677 they can have a texture name, color etc.
678 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
679
680 Example (colored grass block):
681
682     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
683         description = "Dirt with Grass",
684         -- Regular tiles, as usual
685         -- The dirt tile disables palette coloring
686         tiles = {{name = "default_grass.png"},
687             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
688         -- Overlay tiles: define them in the same style
689         -- The top and bottom tile does not have overlay
690         overlay_tiles = {"", "",
691             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
692         -- Global color, used in inventory
693         color = "green",
694         -- Palette in the world
695         paramtype2 = "color",
696         palette = "default_foilage.png",
697     })
698
699 Sounds
700 ------
701 Only Ogg Vorbis files are supported.
702
703 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
704 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
705
706 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
707 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
708
709     foomod_foosound.ogg
710
711 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
712 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
713 is chosen randomly from the matching sounds.
714
715 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
716 from the available ones of the following files:
717
718 * `foomod_foosound.ogg`
719 * `foomod_foosound.0.ogg`
720 * `foomod_foosound.1.ogg`
721 * (...)
722 * `foomod_foosound.9.ogg`
723
724 Examples of sound parameter tables:
725
726     -- Play locationless on all clients
727     {
728         gain = 1.0, -- default
729         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
730         pitch = 1.0, -- default
731     }
732     -- Play locationless to one player
733     {
734         to_player = name,
735         gain = 1.0, -- default
736         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
737         pitch = 1.0, -- default
738     }
739     -- Play locationless to one player, looped
740     {
741         to_player = name,
742         gain = 1.0, -- default
743         loop = true,
744     }
745     -- Play in a location
746     {
747         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
748         gain = 1.0, -- default
749         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
750     }
751     -- Play connected to an object, looped
752     {
753         object = <an ObjectRef>,
754         gain = 1.0, -- default
755         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
756         loop = true,
757     }
758
759 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
760 one player using `to_player = name,`
761
762 ### `SimpleSoundSpec`
763 * e.g. `""`
764 * e.g. `"default_place_node"`
765 * e.g. `{}`
766 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
767 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
768 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
769
770 Registered definitions of stuff
771 -------------------------------
772 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
773 the global `minetest.registered_*` tables.
774
775 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
776     * added to `minetest.registered_entities[name]`
777
778 * `minetest.register_node(name, node definition)`
779     * added to `minetest.registered_items[name]`
780     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
781
782 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
783     * added to `minetest.registered_items[name]`
784
785 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
786     * added to `minetest.registered_items[name]`
787
788 * `minetest.unregister_item(name)`
789     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
790     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
791     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
792
793 * `minetest.register_biome(biome definition)`
794     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
795     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
796     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
797
798 * `minetest.unregister_biome(name)`
799     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
800     * `name` from `minetest.registered_biome`
801
802 * `minetest.register_ore(ore definition)`
803     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
804     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
805     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
806
807 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
808     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
809     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
810     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
811
812 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
813     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
814     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
815     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
816     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
817     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
818       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
819
820 * `minetest.clear_registered_biomes()`
821     * clears all biomes currently registered
822
823 * `minetest.clear_registered_ores()`
824     * clears all ores currently registered
825
826 * `minetest.clear_registered_decorations()`
827     * clears all decorations currently registered
828
829 * `minetest.clear_registered_schematics()`
830     * clears all schematics currently registered
831
832 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
833 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
834 existence before trying to access the fields.
835
836 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
837
838     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
839         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
840             return nil
841         end
842         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
843     end
844     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
845
846 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
847
848     function minetest.get_item_group(name, group)
849         if not minetest.registered_items[name] or not
850                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
851             return 0
852         end
853         return minetest.registered_items[name].groups[group]
854     end
855
856 Nodes
857 -----
858 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
859 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
860 are quite static.
861
862 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
863
864     minetest.registered_nodes[node.name]
865
866 See "Registered definitions of stuff".
867
868 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
869 They are represented by a table:
870
871     {name="name", param1=num, param2=num}
872
873 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
874 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
875 use them to store arbitrary values.
876
877 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
878 node definition:
879
880 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
881
882     paramtype = "light"
883     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
884       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
885       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
886       node to spread its light.
887
888 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
889
890     liquidtype == "flowing"
891     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
892     drawtype == "flowingliquid"
893     ^ The drawn liquid level is read from param2
894     drawtype == "torchlike"
895     drawtype == "signlike"
896     paramtype2 == "wallmounted"
897     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
898       by using minetest.dir_to_wallmounted().
899     paramtype2 == "facedir"
900     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
901       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
902       Values range 0 - 23
903       facedir / 4 = axis direction:
904       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
905       facedir modulo 4 = rotation around that axis
906     paramtype2 == "leveled"
907     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
908       Leveled nodebox:
909         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
910         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
911         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
912         The maximum accepted value of param2 is 127.
913       Rooted plantlike:
914         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
915         The height is (param2 / 16) nodes.
916     paramtype2 == "degrotate"
917     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
918       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
919       get the actual rotation of the node.
920     paramtype2 == "meshoptions"
921     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
922       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
923       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
924         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
925         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
926         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
927         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
928         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
929         5-7 are unused and reserved for future meshes.
930       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
931       effects:
932         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
933         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
934         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
935         bits 6-7 are reserved for future use.
936     paramtype2 == "color"
937     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
938       The palette should have 256 pixels.
939     paramtype2 == "colorfacedir"
940     ^ Same as `facedir`, but with colors.
941       The first three bits of `param2` tells which color
942       is picked from the palette.
943       The palette should have 8 pixels.
944     paramtype2 == "colorwallmounted"
945     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
946       The first five bits of `param2` tells which color
947       is picked from the palette.
948       The palette should have 32 pixels.
949     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
950     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
951       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
952       63 being full.
953       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
954
955 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
956
957 Node drawtypes
958 --------------
959 There are a bunch of different looking node types.
960
961 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
962
963 * `normal`
964 * `airlike`
965 * `liquid`
966 * `flowingliquid`
967 * `glasslike`
968 * `glasslike_framed`
969 * `glasslike_framed_optional`
970 * `allfaces`
971 * `allfaces_optional`
972 * `torchlike`
973 * `signlike`
974 * `plantlike`
975 * `firelike`
976 * `fencelike`
977 * `raillike`
978 * `nodebox` -- See below
979 * `mesh` -- Use models for nodes, see below
980 * `plantlike_rooted` -- See below
981
982 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
983
984 Node boxes
985 ----------
986 Node selection boxes are defined using "node boxes"
987
988 The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
989 number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
990
991 A nodebox is defined as any of:
992
993     {
994         -- A normal cube; the default in most things
995         type = "regular"
996     }
997     {
998         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
999         type = "fixed",
1000         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1001     }
1002     {
1003         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
1004         -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
1005         -- param2.
1006         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1007         type = "leveled",
1008         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1009     }
1010     {
1011         -- A box like the selection box for torches
1012         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1013         type = "wallmounted",
1014         wall_top = box,
1015         wall_bottom = box,
1016         wall_side = box
1017     }
1018     {
1019         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1020         -- presence and type. See also `connects_to`.
1021         type = "connected",
1022         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1023         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1024         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1025         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1026         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1027         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1028         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1029         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1030         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1031         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1032         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1033         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1034         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1035         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1036         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1037         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1038         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1039         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no* neighbours to the sides
1040     }
1041
1042 A `box` is defined as:
1043
1044     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1045
1046 A box of a regular node would look like:
1047
1048     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1049
1050 Meshes
1051 ------
1052 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
1053 Only static meshes are implemented.
1054 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1055
1056 Rooted plantlike drawtype
1057 -------------------------
1058 The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
1059 without air bubbles around the plants.
1060 It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
1061 lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
1062 defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
1063 through any nodes above the base cube without affecting them.
1064 The node is dug by digging the base cube.
1065 The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
1066 uses the defined 'special tile', for example:
1067 `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1068
1069 Noise Parameters
1070 ----------------
1071 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
1072 perlin noise.
1073
1074 ### `offset`
1075 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
1076
1077 ### `scale`
1078 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
1079
1080 ### `spread`
1081 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
1082 Higher spread values result in larger noise features.
1083
1084 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
1085
1086 ### `seed`
1087 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
1088 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
1089
1090 ### `octaves`
1091 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
1092
1093 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
1094
1095 A value of `6` is common.
1096
1097 ### `persistence`
1098 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
1099
1100 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
1101 greater than `1` make successive octaves stronger.
1102
1103 A value of `0.6` is common.
1104
1105 ### `lacunarity`
1106 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
1107
1108 A value of `2.0` is common.
1109
1110 ### `flags`
1111 Leave this field unset for no special handling.
1112
1113 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
1114
1115 #### `defaults`
1116 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
1117 some other flags.
1118
1119 #### `eased`
1120 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
1121 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
1122 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
1123
1124 #### `absvalue`
1125 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
1126
1127 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1128
1129     np_terrain = {
1130         offset = 0,
1131         scale = 1,
1132         spread = {x=500, y=500, z=500},
1133         seed = 571347,
1134         octaves = 5,
1135         persist = 0.63,
1136         lacunarity = 2.0,
1137         flags = "defaults, absvalue"
1138     }
1139     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
1140       when getting 2D noise spread.z is ignored.
1141
1142
1143 Ore types
1144 ---------
1145 These tell in what manner the ore is generated.
1146
1147 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1148
1149 ### `scatter`
1150 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1151
1152 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1153 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1154 a non-equal distribution of ore.
1155
1156 ### `sheet`
1157 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1158 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1159 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1160
1161 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1162 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1163 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1164 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1165 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1166
1167 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1168 ore emanates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1169 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1170 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1171 the default is 0.5.
1172
1173 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1174
1175 ### `puff`
1176 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1177
1178 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1179 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1180 within the currently generated chunk.
1181
1182 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1183 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1184
1185 ### `blob`
1186 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1187 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1188 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1189
1190 ### `vein`
1191 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1192 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1193 `noise_params`.
1194
1195 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1196 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
1197 require adjusting `noise_threshold`.
1198
1199 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1200 by this ore type.
1201
1202 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1203 The following is a decent set of parameters to work from:
1204
1205     noise_params = {
1206         offset  = 0,
1207         scale   = 3,
1208         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1209         seed    = 5390,
1210         octaves = 4,
1211         persist = 0.5,
1212         flags = "eased",
1213     },
1214     noise_threshold = 1.6
1215
1216 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1217 computationally expensive than any other ore.
1218
1219 ### `stratum`
1220 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1221 borders and horizontally spans the world.
1222
1223 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of the
1224 stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1225 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1226 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1227 unlimited.
1228
1229 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1230 to y_max in a simple horizontal stratum.
1231
1232 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1233 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1234
1235 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less intensive,
1236 useful when adding multiple strata.
1237
1238 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1239 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1240 stratum's Y variation.
1241
1242 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1243 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1244
1245 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1246 `random_factor` are ignored by this ore type.
1247
1248 Ore attributes
1249 --------------
1250 See section "Flag Specifier Format".
1251
1252 Currently supported flags:
1253 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1254
1255 ### `puff_cliffs`
1256 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1257 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1258 than `puff`.
1259
1260 ### `puff_additive_composition`
1261 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1262 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1263 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1264 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1265
1266 Decoration types
1267 ----------------
1268 The varying types of decorations that can be placed.
1269
1270 ### `simple`
1271 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1272 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1273 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1274 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1275 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1276 papyri, waterlilies and so on.
1277
1278 ### `schematic`
1279 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1280 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1281 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1282 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1283
1284
1285 Schematic specifier
1286 --------------------
1287 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1288 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1289 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1290
1291 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1292 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1293   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occurring. (default: 255)
1294 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1295   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1296   Each MapNode table contains:
1297     * `name`: the name of the map node to place (required)
1298     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1299     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1300     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1301     previous contents (default: false)
1302
1303 About probability values:
1304
1305 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1306 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1307 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1308   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1309   placed on the map.
1310
1311
1312 Schematic attributes
1313 --------------------
1314 See section "Flag Specifier Format".
1315
1316 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1317                            `force_placement`.
1318
1319 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1320 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1321 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1322 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1323
1324
1325 HUD element types
1326 -----------------
1327 The position field is used for all element types.
1328
1329 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1330 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1331
1332 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1333 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1334 is drawn.
1335
1336 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1337 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1338
1339 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1340 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1341 Fractional values can be used.
1342
1343 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1344 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1345 items in the HUD.
1346
1347 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1348
1349 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1350
1351 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1352 in the experimental stages.
1353
1354 ### `image`
1355 Displays an image on the HUD.
1356
1357 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1358   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1359   Negative values represent that percentage of the screen it
1360   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1361 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1362 * `alignment`: The alignment of the image.
1363 * `offset`: offset in pixels from position.
1364
1365 ### `text`
1366 Displays text on the HUD.
1367
1368 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1369   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1370 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1371 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1372   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1373 * `alignment`: The alignment of the text.
1374 * `offset`: offset in pixels from position.
1375
1376 ### `statbar`
1377 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1378
1379 * `text`: The name of the texture that is used.
1380 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1381   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1382 * `direction`
1383 * `offset`: offset in pixels from position.
1384 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1385
1386 ### `inventory`
1387 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1388 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1389 * `item`: Position of item that is selected.
1390 * `direction`
1391 * `offset`: offset in pixels from position.
1392
1393 ### `waypoint`
1394 Displays distance to selected world position.
1395
1396 * `name`: The name of the waypoint.
1397 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1398 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1399 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1400
1401 Representations of simple things
1402 --------------------------------
1403
1404 ### Position/vector
1405
1406     {x=num, y=num, z=num}
1407
1408 For helper functions see "Vector helpers".
1409
1410 ### `pointed_thing`
1411 * `{type="nothing"}`
1412 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1413 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1414
1415 Flag Specifier Format
1416 ---------------------
1417 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1418 two ways, by string or table.
1419
1420 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1421 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1422 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1423 clears the flag from whatever the default may be.
1424
1425 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1426 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1427 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1428 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1429
1430 E.g. A flag field of value
1431
1432     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1433
1434 is equivalent to
1435
1436     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1437
1438 which is equivalent to
1439
1440     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1441
1442 or even
1443
1444     "place_center_x, place_center_z"
1445
1446 since, by default, no schematic attributes are set.
1447
1448 Items
1449 -----
1450
1451 ### Item types
1452 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1453
1454 * Node (`register_node`): A node from the world.
1455 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1456   things according to `tool_capabilities`.
1457 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1458
1459 ### Amount and wear
1460 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1461 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1462
1463 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1464 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1465 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1466 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1467
1468 ### Item formats
1469 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1470 and `ItemStack`.
1471
1472 #### Serialized
1473 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1474 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1475 wear value. Syntax:
1476
1477     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1478
1479 Examples:
1480
1481 * `'default:apple'`: 1 apple
1482 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1483 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1484 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1485
1486 #### Table format
1487 Examples:
1488
1489 5 dirt nodes:
1490
1491     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1492
1493 A wooden pick about 1/3 worn out:
1494
1495     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1496
1497 An apple:
1498
1499     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1500
1501 #### `ItemStack`
1502 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1503 between formats. See the Class reference section for details.
1504
1505 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1506 these formats.
1507
1508
1509 Groups
1510 ------
1511 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1512 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1513 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1514 the thing without actually knowing what the thing is.
1515
1516 ### Usage
1517 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1518 group ratings as values. For example:
1519
1520     groups = {crumbly=3, soil=1}
1521     -- ^ Default dirt
1522
1523     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1524     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1525
1526 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1527 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1528
1529 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1530 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1531
1532 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1533
1534     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1535
1536 ### Groups of items
1537 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1538
1539 ### Groups of nodes
1540 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1541 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1542
1543 ### Groups of entities
1544 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1545 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1546 See "Entity damage mechanism".
1547
1548     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1549     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1550
1551 ### Groups of tools
1552 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1553 effective towards.
1554
1555 ### Groups in crafting recipes
1556 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1557
1558     {
1559         output = 'food:meat_soup_raw',
1560         recipe = {
1561             {'group:meat'},
1562             {'group:water'},
1563             {'group:bowl'},
1564         },
1565         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1566     }
1567
1568 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1569
1570     {
1571         type = 'shapeless',
1572         output = 'wool:red',
1573         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1574     }
1575
1576 ### Special groups
1577 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1578 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1579   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1580   else than take damage.
1581 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1582      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1583        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1584        from destroyed nodes.
1585      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1586      * There is no upper limit
1587 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1588     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1589     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1590 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1591 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1592 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1593 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1594 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1595   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1596   checked.
1597 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1598 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1599   connect to each other
1600 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1601   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1602
1603
1604 ### Known damage and digging time defining groups
1605 * `crumbly`: dirt, sand
1606 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1607 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1608   plants, wire, sheets of metal
1609 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1610 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1611   some blood effects when hitting.
1612 * `explody`: Especially prone to explosions
1613 * `oddly_breakable_by_hand`:
1614    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1615    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1616    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1617    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1618    suggests for the hand.
1619
1620 ### Examples of custom groups
1621 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1622
1623 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1624   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1625 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1626   hearts.
1627 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1628   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1629 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1630 * `metal`: any metal
1631 * `weapon`: any weapon
1632 * `heavy`: anything considerably heavy
1633
1634 ### Digging time calculation specifics
1635 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1636 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1637 faster digging time.
1638
1639 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1640 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1641
1642 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1643 full potential.
1644
1645 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1646 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1647 groups to enable interaction with tools.
1648
1649 #### Tools definition
1650 Tools define:
1651
1652 * Full punch interval
1653 * Maximum drop level
1654 * For an arbitrary list of groups:
1655     * Uses (until the tool breaks)
1656         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1657         * Digging times
1658         * Damage groups
1659
1660 #### Full punch interval
1661 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1662 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1663 damage.
1664
1665 #### Maximum drop level
1666 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1667 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1668
1669 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1670 to implement this.
1671
1672 #### Uses
1673 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1674 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1675 is multiplied by `3^leveldiff`.
1676
1677 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1678 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1679 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1680
1681 #### Maximum level
1682 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1683 be able to dig.
1684
1685 #### Digging times
1686 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1687 maximum level.
1688
1689 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1690 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1691 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1692 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1693
1694 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1695 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1696 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1697
1698 #### Damage groups
1699 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1700
1701 #### Example definition of the capabilities of a tool
1702
1703     tool_capabilities = {
1704         full_punch_interval=1.5,
1705         max_drop_level=1,
1706         groupcaps={
1707             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1708         }
1709         damage_groups = {fleshy=2},
1710     }
1711
1712 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1713
1714 * Have the `crumbly` group
1715 * Have a `level` group less or equal to `2`
1716
1717 Table of resulting digging times:
1718
1719     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1720          ->  0     -     -     -     -     -
1721              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1722              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1723              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1724
1725     level diff:    2     1     0    -1    -2
1726
1727 Table of resulting tool uses:
1728
1729     ->  0     -     -     -     -     -
1730         1   180    60    20     -     -
1731         2   180    60    20     -     -
1732         3   180    60    20     -     -
1733
1734 **Notes**:
1735
1736 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1737 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1738   easy nodes to be quickly breakable.
1739 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1740
1741 Entity damage mechanism
1742 -----------------------
1743 Damage calculation:
1744
1745     damage = 0
1746     foreach group in cap.damage_groups:
1747         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1748                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1749             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1750             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1751     return damage
1752
1753 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1754 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1755 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1756 TODO).
1757 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1758
1759 The group `immortal` completely disables normal damage.
1760
1761 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1762 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1763 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1764
1765 On the Lua side, every punch calls:
1766
1767     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1768
1769 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1770 the entity itself.
1771
1772 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1773   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1774 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1775 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1776 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1777    the punched object.
1778 * `damage` damage that will be done to entity
1779 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1780 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1781
1782 To punch an entity/object in Lua, call:
1783
1784     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1785
1786 * Return value is tool wear.
1787 * Parameters are equal to the above callback.
1788 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1789   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1790
1791 Node Metadata
1792 -------------
1793 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1794 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1795 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1796
1797 Node metadata contains two things:
1798
1799 * A key-value store
1800 * An inventory
1801
1802 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1803
1804 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1805 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1806
1807 Example stuff:
1808
1809     local meta = minetest.get_meta(pos)
1810     meta:set_string("formspec",
1811             "size[8,9]"..
1812             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1813             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1814     meta:set_string("infotext", "Chest");
1815     local inv = meta:get_inventory()
1816     inv:set_size("main", 8*4)
1817     print(dump(meta:to_table()))
1818     meta:from_table({
1819         inventory = {
1820             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1821                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1822                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1823                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1824                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1825                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1826                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1827                     [32] = ""}
1828         },
1829         fields = {
1830             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1831             infotext = "Chest"
1832         }
1833     })
1834
1835 Item Metadata
1836 -------------
1837 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1838
1839 Item metadata only contains a key-value store.
1840
1841 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1842
1843 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1844 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1845 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1846   current color from the palette.
1847
1848 Example stuff:
1849
1850     local meta = stack:get_meta()
1851     meta:set_string("key", "value")
1852     print(dump(meta:to_table()))
1853
1854 Formspec
1855 --------
1856 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1857 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1858
1859 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1860 examples.
1861
1862 ### Examples
1863
1864 #### Chest
1865
1866     size[8,9]
1867     list[context;main;0,0;8,4;]
1868     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1869
1870 #### Furnace
1871
1872     size[8,9]
1873     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1874     list[context;src;2,1;1,1;]
1875     list[context;dst;5,1;2,2;]
1876     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1877
1878 #### Minecraft-like player inventory
1879
1880     size[8,7.5]
1881     image[1,0.6;1,2;player.png]
1882     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1883     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1884     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1885
1886 ### Elements
1887
1888 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1889 * Define the size of the menu in inventory slots
1890 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1891 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1892
1893 #### `position[<X>,<Y>]`
1894 * Must be used after `size` element.
1895 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
1896 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window, for example:
1897     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
1898     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
1899 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
1900
1901 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1902 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
1903 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
1904 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec, for example:
1905     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
1906     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
1907 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
1908
1909 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
1910   extending off the game window due to particular game window sizes.
1911
1912 #### `container[<X>,<Y>]`
1913 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1914 * Must have matching `container_end`
1915 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1916   (child containers are relative to parent containers)
1917
1918 #### `container_end[]`
1919 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1920
1921 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1922 * Show an inventory list
1923
1924 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1925 * Show an inventory list
1926
1927 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1928 * Allows to create a ring of inventory lists
1929 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1930   will send them to the next inventory list inside the ring
1931 * The first occurrence of an element inside the ring will
1932   determine the inventory where items will be sent to
1933
1934 #### `listring[]`
1935 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1936   for the last two inventory lists added by list[...]
1937
1938 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1939 * Sets background color of slots as `ColorString`
1940 * Sets background color of slots on mouse hovering
1941
1942 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1943 * Sets background color of slots as `ColorString`
1944 * Sets background color of slots on mouse hovering
1945 * Sets color of slots border
1946
1947 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1948 * Sets background color of slots as `ColorString`
1949 * Sets background color of slots on mouse hovering
1950 * Sets color of slots border
1951 * Sets default background color of tooltips
1952 * Sets default font color of tooltips
1953
1954 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1955 * Adds tooltip for an element
1956 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1957 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1958
1959 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1960 * Show an image
1961 * Position and size units are inventory slots
1962
1963 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1964 * Show an inventory image of registered item/node
1965 * Position and size units are inventory slots
1966
1967 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1968 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1969 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1970
1971 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1972 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1973 * Position and size units are inventory slots
1974 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1975   8 times 16px  times  4 times 16px.
1976
1977 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1978 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1979 * Position and size units are inventory slots
1980 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1981   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1982 * If `true` the background is clipped to formspec size
1983   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1984
1985 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1986 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1987 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1988   of this field.
1989 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1990 * `w` and `h` are the size of the field
1991 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1992 * Position and size units are inventory slots
1993 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1994 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1995 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1996
1997 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1998 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1999 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2000   of this field.
2001 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2002 * `w` and `h` are the size of the field
2003 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2004 * Position and size units are inventory slots
2005 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2006 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2007 * `default` is the default value of the field
2008     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2009       will fill the value from the metadata value `text`
2010     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2011 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2012
2013 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2014 * As above, but without position/size units
2015 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
2016   of this field.
2017 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2018 * Must be used without a `size[]` element
2019 * A "Proceed" button will be added automatically
2020 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2021
2022 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2023 * <name> is the name of the field
2024 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
2025 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2026
2027 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2028 * Same as fields above, but with multi-line input
2029 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2030 * if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
2031
2032 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2033 * `x` and `y` work as per field
2034 * `label` is the text on the label
2035 * Position and size units are inventory slots
2036
2037 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2038 * Textual label drawn vertically
2039 * `x` and `y` work as per field
2040 * `label` is the text on the label
2041 * Position and size units are inventory slots
2042
2043 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2044 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2045 * `x`, `y` and `name` work as per field
2046 * `w` and `h` are the size of the button
2047 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2048 * `label` is the text on the button
2049 * Position and size units are inventory slots
2050
2051 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2052 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2053 * `texture name` is the filename of an image
2054 * Position and size units are inventory slots
2055
2056 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2057 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2058 * `texture name` is the filename of an image
2059 * Position and size units are inventory slots
2060 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
2061 * `drawborder`: draw button border or not
2062 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2063
2064 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2065 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2066 * `item name` is the registered name of an item/node,
2067   tooltip will be made out of its description
2068   to override it use tooltip element
2069 * Position and size units are inventory slots
2070
2071 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2072 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2073
2074 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2075 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2076
2077 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2078 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2079 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2080 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2081 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2082 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
2083     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2084
2085 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2086 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2087 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2088 * `w` and `h` are the size of the item list
2089 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
2090 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2091     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2092 * Index to be selected within textlist
2093 * `true`/`false`: draw transparent background
2094 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
2095
2096 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2097 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2098 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2099 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2100 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2101 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2102 * `transparent` (optional): show transparent
2103 * `draw_border` (optional): draw border
2104
2105 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2106 * Simple colored semitransparent box
2107 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2108 * `w` and `h` are the size of box
2109 * `color` is color specified as a `ColorString`
2110
2111 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2112 * Show a dropdown field
2113 * **Important note**: There are two different operation modes:
2114     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2115     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2116 * `x` and `y` position of dropdown
2117 * Width of dropdown
2118 * Fieldname data is transferred to Lua
2119 * Items to be shown in dropdown
2120 * Index of currently selected dropdown item
2121
2122 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2123 * Show a checkbox
2124 * `x` and `y`: position of checkbox
2125 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2126 * `label` to be shown left of checkbox
2127 * `selected` (optional): `true`/`false`
2128
2129 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2130 * Show a scrollbar
2131 * There are two ways to use it:
2132     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2133     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2134 * `x` and `y`: position of trackbar
2135 * `w` and `h`: width and height
2136 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2137 * Fieldname data is transferred to Lua
2138 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2139 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
2140
2141 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2142 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2143 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2144 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2145 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2146 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2147 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2148 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2149 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
2150
2151 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2152 * Sets options for `table[]`
2153 * `color=#RRGGBB`
2154     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2155 * `background=#RRGGBB`
2156     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2157 * `border=<true/false>`
2158     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2159 * `highlight=#RRGGBB`
2160     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2161 * `highlight_text=#RRGGBB`
2162     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2163 * `opendepth=<value>`
2164     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2165     * only useful when there is a column of type "tree"
2166
2167 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2168 * Sets columns for `table[]`
2169 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2170     * `text`:   show cell contents as text
2171     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
2172     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following cell
2173     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
2174     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
2175 * Column options:
2176     * `align=<value>`
2177         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2178           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2179     * `width=<value>`
2180         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2181         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2182     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2183       Exception: defaults to 0 for indent columns
2184     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2185     * `image` column options:
2186         * `0=<value>` sets image for image index 0
2187         * `1=<value>` sets image for image index 1
2188         * `2=<value>` sets image for image index 2
2189         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2190           non-numeric cells are treated as `0`.
2191     * `color` column options:
2192         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2193
2194 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2195 pass key press events to formspec!
2196
2197 Inventory locations
2198 -------------------
2199 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2200 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2201 * `"player:<name>"`: Any player
2202 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2203 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2204
2205 Player Inventory lists
2206 ----------------------
2207 * `main`: list containing the default inventory
2208 * `craft`: list containing the craft input
2209 * `craftpreview`: list containing the craft output
2210 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2211
2212 `ColorString`
2213 -------------
2214 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2215
2216 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2217
2218 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2219
2220 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2221
2222 Named colors are also supported and are equivalent to
2223 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2224 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2225 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2226 value must (always) be two hexadecimal digits.
2227
2228 `ColorSpec`
2229 -----------
2230 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2231 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2232     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2233 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2234     `colorspec = 0xFF00FF00`
2235 or string form, a ColorString (defined above):
2236     `colorspec = "green"`
2237
2238 Escape sequences
2239 ----------------
2240 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2241 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2242 The following functions provide escape sequences:
2243
2244 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2245     * `color` is a ColorString
2246     * The escape sequence sets the text color to `color`
2247 * `minetest.colorize(color, message)`:
2248     * Equivalent to:
2249       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2250       message ..
2251       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2252 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2253     * `color` is a ColorString
2254     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2255       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2256 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2257     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2258 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2259     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2260 * `minetest.strip_colors(str)`
2261     * Removes all color escape sequences.
2262
2263 Spatial Vectors
2264 ---------------
2265 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors, `p1`, `p2` are positions:
2266
2267 * `vector.new(a[, b, c])`:
2268     * Returns a vector.
2269     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2270     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2271 * `vector.direction(p1, p2)`:
2272     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2273     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2274 * `vector.distance(p1, p2)`:
2275     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2276 * `vector.length(v)`:
2277     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2278 * `vector.normalize(v)`:
2279     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2280     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2281 * `vector.floor(v)`:
2282     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2283 * `vector.round(v)`:
2284     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2285 * `vector.apply(v, func)`:
2286     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each component.
2287 * `vector.equals(v1, v2)`:
2288     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2289 * `vector.sort(v1, v2)`:
2290     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2291
2292 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2293
2294 * `vector.add(v, x)`:
2295     * Returns a vector.
2296 * `vector.subtract(v, x)`:
2297     * Returns a vector.
2298 * `vector.multiply(v, x)`:
2299     * Returns a scaled vector or Schur product.
2300 * `vector.divide(v, x)`:
2301     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2302
2303 Helper functions
2304 ----------------
2305 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
2306   handles reference loops
2307     * `obj`: arbitrary variable
2308     * `name`: string, default: `"_"`
2309     * `dumped`: table, default: `{}`
2310 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
2311     * `obj`: arbitrary variable
2312     * `dumped`: table, default: `{}`
2313 * `math.hypot(x, y)`
2314     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2315       Useful for distance calculation.
2316 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2317     * Get the sign of a number.
2318     * tolerance: number, default: `0.0`
2319     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2320       `0` is returned.
2321 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2322     * `separator`: string, default: `","`
2323     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2324     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2325       default: `-1`
2326     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2327       string or a pattern (regex), default: `false`
2328     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2329 * `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
2330     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2331 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2332     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2333       limit
2334     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2335       splits at word borders.
2336     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2337     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2338       is returned, default: `false`
2339 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2340     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2341     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2342     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2343       the position are rounded to the given decimal place.
2344 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2345     * Same but in reverse.
2346     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2347 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2348     * Converts a string representing an area box into two positions
2349 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2350     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2351 * `minetest.is_yes(arg)`
2352     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2353 * `minetest.get_us_time()`
2354     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2355 * `table.copy(table)`: returns a table
2356     * returns a deep copy of `table`
2357 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2358     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2359
2360 Translations
2361 ------------
2362
2363 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
2364
2365 ### Translating a string
2366 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
2367
2368 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
2369   `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2370   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
2371
2372     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2373     S(str, ...)
2374
2375   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2376
2377 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
2378   for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
2379   to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
2380   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
2381   This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
2382   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
2383   outputs of `minetest.translate` as well.
2384
2385   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
2386   We can do the following:
2387
2388     local S = minetest.get_translator()
2389     S("@1 Wool", S("Red"))
2390
2391   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
2392   However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
2393
2394     @1 Wool=Laine @1
2395     Red=Rouge
2396
2397   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2398
2399 ### Operations on translated strings
2400
2401 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
2402 so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2403 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
2404 concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
2405 translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
2406 `minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
2407
2408 ### Translation file format
2409 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
2410 The file should be a text file, with the following format:
2411
2412 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
2413   domain of all following translations in the file.
2414 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2415 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
2416   contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
2417   (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
2418   or the end of the line.
2419
2420 ### Escapes
2421 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2422 * `@@` acts as a literal `@`.
2423 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
2424   when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
2425   its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2426 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
2427   files to avoid being confused with the `=` separating the original from the translation.
2428 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
2429   in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
2430 * `@n` acts as a literal newline as well.
2431
2432 `minetest` namespace reference
2433 ------------------------------
2434
2435 ### Utilities
2436
2437 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2438 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2439     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2440 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2441     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2442 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2443     * Useful for storing custom data
2444 * `minetest.is_singleplayer()`
2445 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2446
2447         {
2448            glasslike_framed = true,
2449            nodebox_as_selectionbox = true,
2450            chat_send_player_param3 = true,
2451            get_all_craft_recipes_works = true,
2452            use_texture_alpha = true,
2453         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2454            no_legacy_abms = true,
2455         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2456            texture_names_parens = true,
2457         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2458            area_store_custom_ids = true,
2459         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2460            add_entity_with_staticdata = true,
2461         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2462            no_chat_message_prediction = true,
2463         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2464         }
2465 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2466     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2467     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2468 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2469     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2470
2471             {
2472                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2473                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2474                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2475                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2476                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2477                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2478                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2479                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2480                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2481                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2482                 -- following information is available on debug build only!!!
2483                 -- DO NOT USE IN MODS
2484                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2485                 --major = 0,                 -- major version number
2486                 --minor = 4,                 -- minor version number
2487                 --patch = 10,                -- patch version number
2488                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2489                 --state = "Active"           -- current client state
2490             }
2491 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2492     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2493       if they don't exist.
2494 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2495     * is_dir is one of:
2496         * nil: return all entries,
2497         * true: return only subdirectory names, or
2498         * false: return only file names.
2499 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2500     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic) way.
2501       Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2502       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2503 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2504    engine version.  Components:
2505     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2506     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2507     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2508   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2509   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2510   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2511   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2512   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2513   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2514 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2515     * `data`: string of data to hash
2516     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2517
2518 ### Logging
2519 * `minetest.debug(...)`
2520     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2521 * `minetest.log([level,] text)`
2522     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2523       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2524
2525 ### Registration functions
2526 Call these functions only at load time!
2527
2528 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2529 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2530 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2531 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2532 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2533 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2534 * `minetest.unregister_item(name)`
2535 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2536     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2537     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2538 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2539 * `minetest.register_craft(recipe)`
2540     * Check recipe table syntax for different types below.
2541 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2542     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2543     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2544       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2545     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2546     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2547       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2548 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2549 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2550 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2551 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2552     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2553     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2554     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2555 * `minetest.clear_registered_ores()`
2556 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2557 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2558
2559 ### Global callback registration functions
2560 Call these functions only at load time!
2561
2562 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2563     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2564 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2565     * Called before server shutdown
2566     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2567       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2568       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2569 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2570     * Called when a node has been placed
2571     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2572     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2573     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2574       whenever possible
2575 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2576     * Called when a node has been dug.
2577     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2578       whenever possible
2579 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2580     * Called when a node is punched
2581 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2582     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2583       is a bit faster than usually.
2584 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2585     * Called after a new player has been created
2586 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2587     * Called when a player dies
2588 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2589     * Called when a player is punched
2590     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2591     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2592     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2593     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2594     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2595       the puncher to the punched.
2596     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2597     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2598 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2599     * Called when the player gets damaged or healed
2600     * `player`: ObjectRef of the player
2601     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2602     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2603       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2604       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2605       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2606 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2607     * Called when player is to be respawned
2608     * Called _before_ repositioning of player occurs
2609     * return true in func to disable regular player placement
2610 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2611     * Called before a player joins the game
2612     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2613 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2614     * Called when a player joins the game
2615 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2616     * Called when a player leaves the game
2617     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2618 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2619     * Called when a player cheats
2620     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2621         * `moved_too_fast`
2622         * `interacted_too_far`
2623         * `interacted_while_dead`
2624         * `finished_unknown_dig`
2625         * `dug_unbreakable`
2626         * `dug_too_fast`
2627 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2628     * Called always when a player says something
2629     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2630 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2631     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2632     * Newest functions are called first
2633     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2634 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2635     * Called when `player` crafts something
2636     * `itemstack` is the output
2637     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2638     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2639     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2640 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2641     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2642    craft prediction, and it should not change anything.
2643 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2644     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2645       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2646     * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2647     * The provided function should check that the position is protected by the mod
2648       calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2649       multiple protection mods.
2650 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2651     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2652     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2653 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2654     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2655     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
2656       and again with granter being nil.
2657 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2658     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2659     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
2660       and again with revoker being nil.
2661 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2662     * Called when `name` user connects with `ip`.
2663     * Return `true` to by pass the player limit
2664 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2665     * Called when an incoming mod channel message is received
2666     * You should have joined  some channels to receive events.
2667     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2668
2669 ### Other registration functions
2670 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2671     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2672 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2673     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2674 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2675     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2676 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2677     * `definition`: `"description text"`
2678     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2679       the default of `give_to_singleplayer` is true
2680     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2681     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
2682       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2683     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
2684       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2685     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
2686       once with the player name, and then with a nil player name.
2687     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
2688 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2689     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2690     * This function can be called by a single mod once only.
2691
2692 ### Setting-related
2693 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2694   main config file (`minetest.conf`).
2695 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2696   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2697
2698 ### Authentication
2699 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2700 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2701     * Convert between two privilege representations
2702 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2703 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2704     * A quickhand for checking privileges.
2705     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2706     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2707       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2708
2709 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2710     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2711       password, false otherwise.
2712     * The "password entry" is the password representation generated by the engine
2713       as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2714     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2715       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2716 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2717     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2718     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2719       on comparing the password hash in the database with the password hash
2720       from the function, with an externally provided password, as the hash
2721       in the db might use the new SRP verifier format.
2722     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2723 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player `name`
2724     * The player needs to be online for this to be successful.
2725
2726 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
2727     * See the `Authentication handler definition`
2728     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
2729       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
2730 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2731     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
2732     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
2733 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of player `name`
2734 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player `name`
2735 * `minetest.auth_reload()`
2736     * See `reload()` in authentication handler definition
2737
2738 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2739 and `minetest.auth_reload` call the authentication handler.
2740
2741 ### Chat
2742 * `minetest.chat_send_all(text)`
2743 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2744
2745 ### Environment access
2746 * `minetest.set_node(pos, node)`
2747 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
2748     * Set node at position `pos`
2749     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
2750     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
2751     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
2752 * `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
2753     * Set node on all positions set in the first argument.
2754     * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
2755     * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
2756     * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower than 
2757       Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
2758       Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes in spread out 
2759       positions which would cause LVMs to waste memory.
2760       For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20x faster.
2761 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2762     * Set node at position, but don't remove metadata
2763 * `minetest.remove_node(pos)`
2764     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
2765 * `minetest.get_node(pos)`
2766     * Returns the node at the given position as table in the format
2767       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2768       for unloaded areas.
2769 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2770     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2771 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2772     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2773       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2774       to get the light value of a neighbor.
2775     * `pos`: The position where to measure the light.
2776     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2777     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2778 * `minetest.place_node(pos, node)`
2779     * Place node with the same effects that a player would cause
2780 * `minetest.dig_node(pos)`
2781     * Dig node with the same effects that a player would cause
2782     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2783 * `minetest.punch_node(pos)`
2784     * Punch node with the same effects that a player would cause
2785 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2786     * Change node into falling node
2787     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2788
2789 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2790     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2791 * `minetest.get_meta(pos)`
2792     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2793 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2794     * Get `NodeTimerRef`
2795
2796 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2797     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2798 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2799     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2800 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2801 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
2802     * `radius`: using an euclidean metric
2803 * `minetest.set_timeofday(val)`
2804     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2805 * `minetest.get_timeofday()`
2806 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2807 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2808     * accounting for time changes.
2809 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2810     * `radius`: using a maximum metric
2811     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2812     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2813       If true `pos` is also checked for the nodes
2814 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2815     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2816     * First return value: Table with all node positions
2817     * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
2818 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
2819     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2820     * Return value: Table with all node positions with a node air above
2821 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2822 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2823     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2824 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2825     * Return voxel manipulator object.
2826     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2827 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2828     * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
2829     * `flags` is a flag field with the available flags:
2830         * dungeon
2831         * temple
2832         * cave_begin
2833         * cave_end
2834         * large_cave_begin
2835         * large_cave_end
2836         * decoration
2837     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
2838       is requested for.
2839 * `get_gen_notify()`
2840     * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
2841 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2842     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2843 * `minetest.get_heat(pos)`
2844     * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
2845 * `minetest.get_humidity(pos)`
2846     * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
2847 * `minetest.get_biome_data(pos)`
2848     * Returns a table containing:
2849         * `biome` the biome id of the biome at that position
2850         * `heat` the heat at the position
2851         * `humidity` the humidity at the position
2852     * Or returns `nil` on failure.
2853 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2854     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
2855       by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
2856 * `minetest.get_mapgen_params()`
2857     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
2858     * Returns a table containing:
2859         * `mgname`
2860         * `seed`
2861         * `chunksize`
2862         * `water_level`
2863         * `flags`
2864 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2865     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
2866       instead.
2867     * Set map generation parameters.
2868     * Function cannot be called after the registration period; only
2869       initialization and `on_mapgen_init`.
2870     * Takes a table as an argument with the fields:
2871         * `mgname`
2872         * `seed`
2873         * `chunksize`
2874         * `water_level`
2875         * `flags`
2876     * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
2877     * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
2878       prefix `"no"` is attached, clears instead.
2879     * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
2880       `minetest.conf`.
2881 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2882     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
2883       format with the following order of precedence:
2884         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2885         2) Settings set by mods without a metafile override
2886         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2887         4) Settings set as the user config default
2888 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2889     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
2890       setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
2891 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2892     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
2893       mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
2894     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
2895       to true, the setting will become the active setting regardless of the map
2896       metafile contents.
2897     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
2898 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2899     * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2900 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2901     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
2902       in `noiseparams`.
2903     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
2904       whether the setting should be applied to the default config or current
2905       active config.
2906 * `minetest.get_noiseparams(name)`
2907     * Returns a table of the noiseparams for name.
2908 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2909     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
2910       from `pos1` to `pos2`.
2911     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2912 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2913     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
2914       area from `pos1` to `pos2`.
2915     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2916 * `minetest.clear_objects([options])`
2917     * Clear all objects in the environment
2918     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2919         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2920         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2921           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2922 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2923     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2924       fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2925     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2926     * The function signature of callback is:
2927         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2928             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2929             * `action` could be one of the following constant values:
2930                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
2931                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
2932                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
2933                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
2934                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
2935             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2936             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2937               parameter was absent)
2938 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2939     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2940 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
2941     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
2942     * Returns false if something is blocking the sight.
2943     * Returns the position of the blocking node when `false`
2944     * `pos1`: First position
2945     * `pos2`: Second position
2946 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
2947     * Creates a `Raycast` object.
2948     * `pos1`: start of the ray
2949     * `pos2`: end of the ray
2950     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
2951     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
2952 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2953     * returns table containing path
2954     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2955     * `pos1`: start position
2956     * `pos2`: end position
2957     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2958     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2959     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2960     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2961 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2962     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2963 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2964     * add node to liquid update queue
2965 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2966     * get max available level for leveled node
2967 * `minetest.get_node_level(pos)`
2968     * get level of leveled node (water, snow)
2969 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2970     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2971     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2972 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2973     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2974     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2975     * can be negative for decreasing
2976 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2977     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2978       the map and removes lighting bugs.
2979     * Loads the area if it is not loaded.
2980     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2981       (in node coordinates), inclusive.
2982     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2983     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2984       because only whole map blocks can be updated.
2985       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2986       with the given cuboid.
2987     * However, the neighborhood of the updated area might change
2988       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2989       might be removed.
2990     * returns `false` if the area is not fully generated,
2991       `true` otherwise
2992 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2993     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2994       unattached `group:attached_node` node to fall.
2995     * does not spread these updates to neighbours.
2996 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2997     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2998       unattached `group:attached_node` node to fall.
2999     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
3000       of nodes to fall.
3001
3002 ### Mod channels
3003 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
3004
3005 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
3006     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
3007       should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
3008       call to receive incoming messages
3009
3010 ### Inventory
3011 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
3012
3013 * `location` = e.g.
3014     * `{type="player", name="celeron55"}`
3015     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
3016     * `{type="detached", name="creative"}`
3017 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
3018     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
3019     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
3020       by default they will be sent to every player (even if not used).
3021       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
3022     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
3023 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
3024   returns left over ItemStack
3025     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
3026
3027 ### Formspec
3028 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
3029     * `playername`: name of player to show formspec
3030     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
3031       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
3032     * `formspec`: formspec to display
3033 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
3034     * `playername`: name of player to close formspec
3035     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
3036       not close.
3037     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
3038     * to close a formspec regardless of the formname, call
3039       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
3040 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
3041     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
3042 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
3043     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3044     * `type` is one of:
3045         * `"INV"`: no row selected)
3046         * `"CHG"`: selected)
3047         * `"DCL"`: double-click
3048 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3049     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3050     * `type` is one of:
3051         * `"INV"`: no row selected)
3052         * `"CHG"`: selected)
3053         * `"DCL"`: double-click
3054 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3055     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3056     * `type` is one of:
3057         * `"INV"`: something failed
3058         * `"CHG"`: has been changed
3059         * `"VAL"`: not changed
3060
3061 ### Item handling
3062 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3063     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3064 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3065     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3066 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3067     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
3068     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
3069       take the y component into account
3070 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3071     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3072 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3073     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
3074 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3075     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
3076 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3077     * Convert a vector into a yaw (angle)
3078 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3079     * Convert yaw (angle) to a vector
3080 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3081     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
3082       information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3083 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3084     * Removes everything but the color information from the
3085       given `param2` value.
3086     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
3087 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3088     * Returns list of item names.
3089     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3090 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3091     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3092     * `input.width` = for example `3`
3093     * `input.items` = for example
3094       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3095     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3096     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3097     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3098       `decremented_input.items`
3099     * `decremented_input` = like `input`
3100 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3101     * returns last registered recipe for output item (node)
3102     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3103     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3104     * `input.width` = for example `3`
3105     * `input.items` = for example
3106       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
3107         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3108 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3109     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3110       or `nil` if no recipe was found
3111     * recipe entry table:
3112
3113             {
3114                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3115                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3116                 items = indexed [1-9] table with recipe items
3117                 output = string with item name and quantity
3118             }
3119     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3120
3121             {
3122                 [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3123                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
3124                 [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3125                 items = {1 = "default:goldblock"}}
3126             }
3127 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3128     * `drops`: list of itemstrings
3129     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
3130       digger's inventory
3131     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3132       ground)
3133 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
3134     * Creates an item string which contains palette index information
3135       for hardware colorization. You can use the returned string
3136       as an output in a craft recipe.
3137     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3138       table and native form.
3139     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3140 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3141     * Creates an item string which contains static color information
3142       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3143       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3144       as an output in a craft recipe.
3145     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3146       table and native form.
3147     * `colorstring`: the new color of the item stack
3148
3149 ### Rollback
3150 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3151   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3152     * Find who has done something to a node, or near a node
3153     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3154 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
3155     * Revert latest actions of someone
3156     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3157
3158 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3159 These functions return the leftover itemstack.
3160
3161 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3162     * Place item as a node
3163     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3164     * returns `itemstack, success`
3165 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3166     * Place item as-is
3167 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3168     * Use one of the above based on what the item is.
3169     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3170     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3171     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3172     * returns `itemstack, success`
3173 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3174     * Drop the item
3175 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3176     * Eat the item.
3177     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3178       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3179       different spot. Can be `nil`
3180     * See `minetest.do_item_eat`
3181
3182 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3183 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3184     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3185 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3186     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3187     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3188
3189 ### Sounds
3190 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3191     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3192     * `parameters` is a sound parameter table
3193 * `minetest.sound_stop(handle)`
3194 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3195     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3196     * `step` determines how fast a sound will fade.
3197       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
3198     * `gain` the target gain for the fade.
3199
3200 ### Timing
3201 * `minetest.after(time, func, ...)`
3202     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3203     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3204
3205 ### Server
3206 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients.
3207     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3208     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3209       Negative delay cancels the current active shutdown.
3210       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3211 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3212 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3213 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3214 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
3215     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to return true.
3216       Call the below method as well if you want to remove auth data too.
3217     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3218 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3219     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3220
3221 ### Bans
3222 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
3223 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3224 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3225 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3226 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
3227
3228 ### Particles
3229 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3230     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
3231       size, collisiondetection, texture, playername)`
3232
3233 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3234     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
3235     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3236     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3237       minpos, maxpos,
3238       minvel, maxvel,
3239       minacc, maxacc,
3240       minexptime, maxexptime,
3241       minsize, maxsize,
3242       collisiondetection, texture, playername)`
3243
3244 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3245     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
3246     * If playername is specified, only deletes on the player's client, otherwise on all clients
3247
3248 ### Schematics
3249 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3250     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
3251     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
3252       according to the `probability_list`.
3253         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
3254             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3255               node being modified,
3256             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
3257               per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
3258               encode per-node force-place.
3259               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
3260               0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3261             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3262               last entry is used.
3263             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
3264             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3265     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
3266       `slice_prob_list`.
3267         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
3268             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
3269               the lowest slice being `ypos = 0`.
3270             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
3271     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3272
3273 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
3274     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
3275     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3276     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3277     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3278     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
3279       `ignore` are replaced by the schematic
3280     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3281     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be cached. Future calls
3282       will always use the cached version and the replacement list defined for it,
3283       regardless of whether the file or the replacement list parameter have changed.
3284       The only way to load the file anew is to restart the server.
3285
3286 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
3287     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
3288       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
3289     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
3290       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
3291     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3292     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
3293
3294 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3295     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
3296     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3297     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
3298     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
3299     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3300     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
3301     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
3302     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
3303     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
3304
3305 ### HTTP Requests:
3306 * `minetest.request_http_api()`:
3307     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
3308       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
3309       otherwise returns `nil`.
3310     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
3311       described below.
3312     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3313     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3314     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3315       A LOCAL VARIABLE!**
3316 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3317     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3318     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3319     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
3320 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3321     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3322 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3323     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3324
3325 ### Storage API:
3326 * `minetest.get_mod_storage()`:
3327     * returns reference to mod private `StorageRef`
3328     * must be called during mod load time
3329
3330 ### Misc.
3331 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3332 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
3333 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3334     * Replaces definition of a builtin hud element
3335     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3336     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3337 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3338     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3339 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3340     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3341 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3342     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3343     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3344 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3345     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3346 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3347     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3348 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3349     * Deprecated: An alias for the former.
3350 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3351     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3352     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
3353     * is created, with that name
3354 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3355     * Gets the internal content ID of `name`
3356 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3357     * Gets the name of the content with that content ID
3358 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3359     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3360     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3361     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3362     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3363     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3364 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
3365     * Convert a Lua table into a JSON string
3366     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
3367     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3368     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3369         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
3370         2. You can not mix string and integer keys.
3371            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
3372     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3373 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3374     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3375       into string form readable by `minetest.deserialize`
3376     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3377 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3378     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3379     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3380     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3381     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
3382     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
3383         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3384 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3385     * Compress a string of data.
3386     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3387     * Supported compression methods:
3388         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3389     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
3390         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3391 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3392     * Decompress a string of data (using ZLib).
3393     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
3394     * currently supported.
3395     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
3396 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3397     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3398     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3399     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3400 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3401     * Encodes a string in base64.
3402 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3403     * Decodes a string encoded in base64.
3404 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3405     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
3406       actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
3407       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3408     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3409     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
3410       check if a player can interact at a position.
3411     * This function should call the old version of itself if the position is not
3412       protected by the mod.
3413     * Example:
3414
3415             local old_is_protected = minetest.is_protected
3416             function minetest.is_protected(pos, name)
3417                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3418                     return true
3419                 end
3420                     return old_is_protected(pos, name)
3421             end
3422 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3423     * This function calls functions registered with
3424       `minetest.register_on_protection_violation`.
3425 * `minetest.intersects_protection(minp, maxp, player_name, interval)
3426     * Returns a boolean, returns true if the volume defined by `minp` and `maxp`
3427       intersects a protected area not owned by `player_name`.
3428     * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
3429       The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
3430       similar to, but no larger than, `interval`.
3431     * All corners and edges of the defined volume are checked.
3432     * `interval` defaults to 4.
3433     * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
3434       number of points being checked.
3435 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
3436     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3437       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
3438       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
3439       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
3440       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
3441         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
3442           orientation on the wall.
3443         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3444         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3445         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3446         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
3447           the floor or ceiling
3448         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
3449           precedence over the first.
3450 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3451     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
3452       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3453       parameter.
3454
3455 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3456     * forceloads the position `pos`.
3457     * returns `true` if area could be forceloaded
3458     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3459       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3460       (not saved between server runs).
3461
3462 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3463     * stops forceloading the position `pos`
3464     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3465       If `true`, frees a transient forceload.
3466
3467 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3468   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3469   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3470     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3471     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3472       A LOCAL VARIABLE!**
3473
3474 * `minetest.global_exists(name)`
3475     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3476
3477 ### Global objects
3478 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3479     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3480       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3481       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3482     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3483
3484 ### Global tables
3485 * `minetest.registered_items`
3486     * Map of registered items, indexed by name
3487 * `minetest.registered_nodes`
3488     * Map of registered node definitions, indexed by name
3489 * `minetest.registered_craftitems`
3490     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3491 * `minetest.registered_tools`
3492     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3493 * `minetest.registered_entities`
3494     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3495 * `minetest.object_refs`
3496     * Map of object references, indexed by active object id
3497 * `minetest.luaentities`
3498     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3499 * `minetest.registered_chatcommands`
3500     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3501 * `minetest.registered_ores`
3502     * List of registered ore definitions.
3503 * `minetest.registered_biomes`
3504     * List of registered biome definitions.
3505 * `minetest.registered_decorations`
3506     * List of registered decoration definitions.
3507
3508 Class reference
3509 ---------------
3510
3511 ### ModChannel
3512
3513 An interface to use mod channels on client and server
3514
3515 #### Methods
3516 * `leave()`: leave the mod channel.
3517     * Server leaves channel `channel_name`.
3518     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
3519     * This invalidate all future object usage
3520     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
3521 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
3522 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3523     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3524     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3525
3526 ### `MetaDataRef`
3527 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3528
3529 #### Methods
3530 * `set_string(name, value)`
3531 * `get_string(name)`
3532 * `set_int(name, value)`
3533 * `get_int(name)`
3534 * `set_float(name, value)`
3535 * `get_float(name)`
3536 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3537     * `fields`: key-value storage
3538     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3539 * `from_table(nil or {})`
3540     * Any non-table value will clear the metadata
3541     * See "Node Metadata" for an example
3542     * returns `true` on success
3543 * `equals(other)`
3544     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3545
3546 ### `NodeMetaRef`
3547 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3548 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3549
3550 #### Methods
3551 * All methods in MetaDataRef
3552 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3553 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3554   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3555   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3556   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3557
3558 ### `ItemStackMetaRef`
3559 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3560 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3561
3562 #### Methods
3563 * All methods in MetaDataRef
3564 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3565     * overrides the item's tool capabilities
3566     * a nil value will clear the override data and restore the original behavior
3567
3568 ### `StorageRef`
3569 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3570 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3571
3572 #### Methods
3573 * All methods in MetaDataRef
3574
3575 ### `NodeTimerRef`
3576 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3577 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3578
3579 #### Methods
3580 * `set(timeout,elapsed)`
3581     * set a timer's state
3582     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3583     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3584     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3585 * `start(timeout)`
3586     * start a timer
3587     * equivalent to `set(timeout,0)`
3588 * `stop()`
3589     * stops the timer
3590 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3591     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3592 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3593     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3594 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3595     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3596
3597 ### `ObjectRef`
3598 Moving things in the game are generally these.
3599
3600 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3601
3602 #### Methods
3603 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3604     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3605 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3606 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3607 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3608 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3609     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3610     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3611     * `direction`: can be `nil`
3612 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3613 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3614 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3615 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3616 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3617 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3618 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3619 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3620 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3621 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3622 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
3623     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
3624     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3625     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
3626     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
3627 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3628 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
3629     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
3630 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3631     * `bone`: string
3632     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3633     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
3634 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3635 * `set_detach()`
3636 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3637     * `bone`: string
3638     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3639     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3640 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3641 * `set_properties(object property table)`
3642 * `get_properties()`: returns object property table
3643 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3644 * `get_nametag_attributes()`
3645     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3646     * {
3647         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3648         text = "",
3649       }
3650 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3651     * sets the attributes of the nametag of an object
3652     * `attributes`:
3653       {
3654         color = ColorSpec,
3655         text = "My Nametag",
3656       }
3657
3658 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3659 * `set_velocity(vel)`
3660     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
3661 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
3662 * `set_acceleration(acc)`
3663     * `acc` is a vector
3664 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
3665 * `set_yaw(radians)`
3666 * `get_yaw()`: returns number in radians
3667 * `set_texture_mod(mod)`
3668 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3669 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
3670     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
3671       style texture selection based on yaw relative to camera
3672     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
3673       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
3674     * `num_frames`: number, default: `1`
3675     * `framelength`: number, default: `0.2`
3676     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
3677       Master mob, default: `false`
3678 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3679 * `get_luaentity()`
3680
3681 ##### Player-only (no-op for other objects)
3682 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3683 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3684   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3685 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3686 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3687     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3688 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3689     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3690 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3691     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3692 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3693     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3694 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3695     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3696 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3697     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3698 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3699 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3700 * `get_breath()`: returns players breath
3701 * `set_breath(value)`: sets players breath
3702     * values:
3703         * `0`: player is drowning
3704         * max: bubbles bar is not shown
3705         * See Object Properties for more information
3706 * `set_attribute(attribute, value)`:
3707     * Sets an extra attribute with value on player.
3708     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a string.
3709     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
3710 * `get_attribute(attribute)`:
3711     * Returns value (a string) for extra attribute.
3712     * Returns `nil` if no attribute found.
3713 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3714     * Redefine player's inventory form
3715     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3716 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3717 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3718     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
3719       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
3720     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
3721       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
3722 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3723     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
3724       7/LMB, 8/RMB
3725 * `set_physics_override(override_table)`
3726     * `override_table` is a table with the following fields:
3727         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3728         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3729         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3730         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3731         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3732           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3733           (default: `false`)
3734         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3735           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3736 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3737 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3738    number on success
3739 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3740 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3741     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3742 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3743 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3744     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
3745       `minimap`, `minimap_radar`
3746     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3747     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3748     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3749     * the client may locally elect to not view the minimap
3750     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
3751 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3752     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
3753       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
3754 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3755     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3756 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3757 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3758     * sets background image for hotbar
3759 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3760 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3761     * sets image for selected item of hotbar
3762 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3763 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3764     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3765     * `type`: Available types:
3766         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3767         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3768         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3769     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3770       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3771 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3772 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3773     * `parameters` is a table with the following optional fields:
3774         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3775         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
3776         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
3777           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
3778         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3779         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3780         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
3781 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3782 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3783     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3784     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3785 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3786 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
3787   set animation for player model in third person view
3788
3789         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3790             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3791             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3792             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3793             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3794 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3795 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3796     * in first person view
3797     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3798 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3799
3800 ### `InvRef`
3801 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3802
3803 #### Methods
3804 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3805 * `get_size(listname)`: get size of a list
3806 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3807     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3808 * `get_width(listname)`: get width of a list
3809 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3810 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3811 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3812 * `get_list(listname)`: return full list
3813 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3814 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3815 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3816 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3817 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3818   can be fully added to the list
3819 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
3820   the stack of items can be fully taken from the list.
3821   If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
3822 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3823   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3824   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3825   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3826   with an empty `ItemStack`
3827 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3828     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3829
3830 ### `AreaStore`
3831 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3832 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3833 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3834 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3835 chosen for you.
3836
3837 #### Methods
3838 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3839   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3840   Returns nil if specified area id does not exist.
3841 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3842   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3843   what's copied.
3844 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3845   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3846   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3847   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3848 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3849   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3850   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3851   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3852   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3853 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3854   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3855 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3856 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3857   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3858     * `params`:
3859       {
3860         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3861         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3862                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3863         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3864       }
3865 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3866 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3867 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3868   Returns success and, optionally, an error message.
3869 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3870
3871 ### `ItemStack`
3872 An `ItemStack` is a stack of items.
3873
3874 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3875 an itemstring, a table or `nil`.
3876
3877 #### Methods
3878 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
3879 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3880 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3881 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3882 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
3883     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
3884 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3885 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
3886     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
3887 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3888 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3889 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3890 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3891 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3892     * `item` can also be an itemstring or table.
3893 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
3894 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
3895 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3896 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
3897 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3898 * `get_definition()`: returns the item definition table.
3899 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
3900   or those of the hand if none are defined for this item type
3901 * `add_wear(amount)`
3902     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
3903     * `amount`: number, integer
3904 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
3905     * Put some item or stack onto this stack
3906 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
3907   this one.
3908 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3909     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
3910     * `n`: number, default: `1`
3911 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
3912     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
3913     * `n`: number, default: `1`
3914
3915 ### `PseudoRandom`
3916 A 16-bit pseudorandom number generator.
3917 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3918
3919 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3920
3921 #### Methods
3922 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3923 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3924     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3925       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3926
3927 ### `PcgRandom`
3928 A 32-bit pseudorandom number generator.
3929 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3930
3931 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3932
3933 #### Methods
3934 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3935 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3936 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3937     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3938     * `mean = (max - min) / 2`, and
3939     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3940     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3941
3942 ### `SecureRandom`
3943 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3944
3945 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3946 be found on the system.
3947
3948 #### Methods
3949 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3950
3951 ### `PerlinNoise`
3952 A perlin noise generator.
3953 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3954 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3955 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3956 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3957
3958 #### Methods
3959 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3960 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3961
3962 ### `PerlinNoiseMap`
3963 A fast, bulk perlin noise generator.
3964
3965 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3966 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3967
3968 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` component is omitted
3969 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3970 `nil` is returned).
3971
3972 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3973 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3974
3975
3976 #### Methods
3977 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3978   with values starting at `pos={x=,y=}`
3979 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3980   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3981 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3982   with values starting at `pos={x=,y=}`
3983 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3984 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3985 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3986 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3987   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3988   takes a chunk of `slice_size`.
3989   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3990   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
3991   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3992   the starting position of the most recently calculated noise.
3993   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3994   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
3995   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3996
3997 ### `VoxelManip`
3998
3999 #### About VoxelManip
4000 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
4001 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
4002 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
4003 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
4004 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
4005
4006 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
4007 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
4008 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
4009
4010 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
4011 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
4012 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
4013 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
4014
4015 #### Using VoxelManip
4016 A VoxelManip object can be created any time using either:
4017 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
4018
4019 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
4020 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
4021 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
4022
4023 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
4024 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
4025 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
4026 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
4027
4028 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
4029 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
4030 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
4031
4032 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
4033 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4034 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
4035 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
4036
4037 See section 'Flat array format' for more details.
4038
4039 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
4040 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
4041 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
4042 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
4043 otherwise explicitly stated.
4044
4045 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
4046 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
4047 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
4048 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
4049
4050 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
4051 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
4052
4053 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
4054 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
4055
4056
4057 ##### Flat array format
4058 Let
4059     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4060     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4061     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4062
4063 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
4064 the expression `Nx * Ny * Nz`.
4065
4066 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4067
4068 ```
4069 [
4070     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4071     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4072     ...
4073     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4074     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4075     ...
4076     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4077     ...
4078     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4079 ]
4080 ```
4081
4082 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4083
4084 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4085
4086 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4087 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
4088 for a single point in a flat VoxelManip array.
4089
4090 ##### Content IDs
4091 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
4092 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
4093 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
4094 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
4095 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
4096 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4097
4098 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4099
4100 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
4101 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
4102 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
4103
4104 ##### Mapgen VoxelManip objects
4105 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
4106 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
4107 but with a few differences:
4108
4109 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4110 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
4111   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
4112 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
4113   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
4114   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4115   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
4116   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4117   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
4118 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
4119   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4120
4121 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4122 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
4123 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
4124 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
4125 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4126
4127 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
4128 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
4129
4130 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
4131 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
4132 will place the schematic inside of the VoxelManip.
4133
4134 ##### Notes
4135 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
4136   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
4137   `VoxelManip:get_node_at()`.
4138 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
4139   filled with "ignore" nodes.
4140 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
4141   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
4142   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
4143   object in the same callback it had been created.
4144 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
4145   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
4146   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
4147   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4148
4149 #### Methods
4150 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
4151   the region formed by `p1` and `p2`.
4152     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4153 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
4154     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
4155     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4156       The default value is true.
4157       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4158       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4159       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4160       more lighting bugs.
4161 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4162   the `VoxelManip` at that position
4163 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
4164 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
4165     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4166     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4167 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4168 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4169 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
4170     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4171     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4172     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
4173       defaults to the whole area if left out
4174 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4175     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4176     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
4177     * `light = day + (night * 16)`
4178 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4179   in the `VoxelManip`
4180     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4181 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
4182     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
4183     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
4184 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
4185 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
4186     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
4187     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
4188       if left out or nil
4189     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
4190       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
4191 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4192 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
4193   had been modified since the last read from map, due to a call to
4194   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
4195 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4196
4197 ### `VoxelArea`
4198 A helper class for voxel areas.
4199 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4200 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4201
4202 #### Methods
4203 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4204   `MinEdge` and `MaxEdge`
4205 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4206 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
4207     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4208       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
4209 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
4210 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
4211 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
4212 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4213 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4214 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
4215     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
4216 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4217
4218 ### `Settings`
4219 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4220
4221 It can be created via `Settings(filename)`.
4222
4223 #### Methods
4224 * `get(key)`: returns a value
4225 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4226     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4227     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4228 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4229 * `set(key, value)`
4230     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4231     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4232     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
4233 * `set_bool(key, value)`
4234     * See documentation for set() above.
4235 * `set_np_group(key, value)`
4236     * `value` is a NoiseParams table.
4237     * Also, see documentation for set() above.
4238 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4239 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4240 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4241     * Writes changes to file.
4242 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4243
4244 ### `Raycast`
4245 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4246 Can be used as an iterator in a for loop.
4247
4248 The map is loaded as the ray advances. If the
4249 map is modified after the `Raycast` is created,
4250 the changes may or may not have an effect on
4251 the object.
4252
4253 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4254 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4255 * `pos1`: start of the ray
4256 * `pos2`: end of the ray
4257 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4258 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4259
4260 #### Methods
4261 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4262     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4263
4264 Mapgen objects
4265 --------------
4266 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
4267 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
4268 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
4269 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
4270 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
4271
4272 The following Mapgen objects are currently available:
4273
4274 ### `voxelmanip`
4275 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
4276 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4277
4278 ### `heightmap`
4279 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4280 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4281
4282 ### `biomemap`
4283 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4284 generated chunk by the current mapgen.
4285
4286 ### `heatmap`
4287 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4288 recently generated chunk by the current mapgen.
4289
4290 ### `humiditymap`
4291 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4292 generated chunk by the current mapgen.
4293
4294 ### `gennotify`
4295 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4296 positions at which the corresponding generated structures are located at within
4297 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4298 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4299
4300 Possible fields of the table returned are:
4301
4302 * `dungeon`
4303 * `temple`
4304 * `cave_begin`
4305 * `cave_end`
4306 * `large_cave_begin`
4307 * `large_cave_end`
4308 * `decoration`
4309
4310 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4311 numeric unique decoration ID.
4312
4313 Registered entities
4314 -------------------
4315 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4316     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4317     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
4318     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4319 * Callbacks:
4320     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4321         * Called when the object is instantiated.
4322         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4323           be used for updating the entity state.
4324     * `on_step(self, dtime)`
4325         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4326           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
4327           `in minetest.conf`.
4328     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4329         * Called when somebody punches the object.
4330         * Note that you probably want to handle most punches using the
4331           automatic armor group system.
4332         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4333         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
4334         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4335         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4336           the puncher to the punched.
4337     * `on_death(self, killer)`
4338         * Called when the object dies.
4339         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4340     * `on_rightclick(self, clicker)`
4341     * `get_staticdata(self)`
4342         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4343           the object is instantiated the next time.
4344
4345 L-system trees
4346 --------------
4347 **Warning**
4348 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
4349 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
4350
4351 ### Tree definition
4352
4353     treedef={
4354         axiom,         --string  initial tree axiom
4355         rules_a,       --string  rules set A
4356         rules_b,       --string  rules set B
4357         rules_c,       --string  rules set C
4358         rules_d,       --string  rules set D
4359         trunk,         --string  trunk node name
4360         leaves,        --string  leaves node name
4361         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4362         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4363         angle,         --num     angle in deg
4364         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4365         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4366         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4367                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4368         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4369         fruit,         --string  fruit node name
4370         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4371         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
4372     }
4373
4374 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4375
4376 * `G`: move forward one unit with the pen up
4377 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4378 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4379 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4380 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4381 * `A`: replace with rules set A
4382 * `B`: replace with rules set B
4383 * `C`: replace with rules set C
4384 * `D`: replace with rules set D
4385 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4386 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4387 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4388 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4389 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4390 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4391 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4392 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4393 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4394 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4395 * `[`: save in stack current state info
4396 * `]`: recover from stack state info
4397
4398 ### Example
4399 Spawn a small apple tree:
4400
4401     pos = {x=230,y=20,z=4}
4402     apple_tree={
4403         axiom="FFFFFAFFBF",
4404         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4405         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4406         trunk="default:tree",
4407         leaves="default:leaves",
4408         angle=30,
4409         iterations=2,
4410         random_level=0,
4411         trunk_type="single",
4412         thin_branches=true,
4413         fruit_chance=10,
4414         fruit="default:apple"
4415     }
4416     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4417
4418 Definition tables
4419 -----------------
4420
4421 ### Object Properties
4422
4423     {
4424         hp_max = 1,
4425     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4426         breath_max = 0,
4427     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4428         zoom_fov = 0.0,
4429     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4430     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's maximum
4431     --    send and generate distances, so acts like a telescope.
4432     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4433     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4434     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4435         eye_height = 1.625,
4436     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes. Defaults to 1.625
4437         physical = true,
4438         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
4439         weight = 5,
4440         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4441         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4442     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4443     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4444     --    object position.
4445         pointable = true, -- overrides selection box when false
4446         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
4447     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
4448     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
4449     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
4450     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
4451         visual_size = {x = 1, y = 1},
4452     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
4453     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
4454         mesh = "model",
4455         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
4456     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
4457     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
4458     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
4459         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
4460         spritediv = {x = 1, y = 1},
4461     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection according
4462     --    to position relative to player.
4463     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet: {columns, rows}.
4464         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
4465     --  ^ Used with spritesheet textures.
4466     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
4467     --    spritesheet.
4468         is_visible = true,
4469         makes_footstep_sound = false,
4470         automatic_rotate = 0,
4471     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
4472     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
4473         stepheight = 0,
4474         automatic_face_movement_dir = 0.0,
4475     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
4476     --    'false' to disable.
4477         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
4478     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
4479     --    value < 0 no limit.
4480         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
4481         glow = 0,
4482     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
4483     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
4484     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
4485         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
4486         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
4487         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
4488         static_save = true,
4489     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the
4490     --    block gets unloaded.
4491     --    The get_staticdata() callback is never called then.
4492     --    Defaults to 'true'
4493     }
4494
4495 ### Entity definition (`register_entity`)
4496
4497     {
4498     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
4499
4500         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
4501
4502         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
4503         on_step = function(self, dtime),
4504         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
4505         on_rightclick = function(self, clicker),
4506         get_staticdata = function(self),
4507     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
4508     --    the entity is re-activated from static state
4509
4510         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
4511         -- more info)
4512         _custom_field = whatever,
4513     }
4514
4515 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
4516
4517     {
4518         label = "Lava cooling",
4519         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4520           Definitions with identical labels will be listed as one.
4521         nodenames = {"default:lava_source"},
4522         ^ Apply `action` function to these nodes.
4523         ^ `group:groupname` can also be used here.
4524         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
4525         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
4526           combination of, these neighbors.
4527         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
4528         ^ `group:groupname` can also be used here.
4529         interval = 1.0,
4530         ^ Operation interval in seconds.
4531         chance = 1,
4532         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this value.
4533         catch_up = true,
4534         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is temporarily
4535           reduced when returning to an area to simulate time lost by the area being
4536           unattended. Note that the `chance` value can often be reduced to 1.
4537         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
4538         ^ Function triggered for each qualifying node.
4539         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's mapblock.
4540         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
4541           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring mapblocks
4542           are unloaded an estmate is calculated for them based on loaded mapblocks.
4543     }
4544
4545 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
4546
4547     {
4548         label = "Upgrade legacy doors",
4549     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
4550     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
4551         name = "modname:replace_legacy_door",
4552         nodenames = {"default:lava_source"},
4553     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
4554     --    Also non-registered nodes will work.
4555     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
4556         run_at_every_load = false,
4557     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
4558     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
4559     --    introduced to the world.
4560         action = func(pos, node),
4561     }
4562
4563 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
4564
4565     {
4566         description = "Steel Axe",
4567         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
4568                         if rating not applicable, use 1.
4569                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
4570                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
4571                             {bendy = 2, snappy = 1},
4572                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
4573         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
4574         inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
4575         wield_image = "",
4576         wield_overlay = "",
4577         palette = "",
4578         --[[
4579         ^ An image file containing the palette of a node.
4580         ^ You can set the currently used color as the
4581         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
4582         ^ The palette is always stretched to fit indices
4583         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
4584         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
4585         ]]
4586         color = "0xFFFFFFFF",
4587         --[[
4588         ^ The color of the item. The palette overrides this.
4589         ]]
4590         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4591         stack_max = 99,
4592         range = 4.0,
4593         liquids_pointable = false,
4594         tool_capabilities = {
4595             full_punch_interval = 1.0,
4596             max_drop_level = 0,
4597             groupcaps = {
4598                 -- For example:
4599                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4600             },
4601             damage_groups = {groupname = damage},
4602         },
4603         node_placement_prediction = nil,
4604         --[[
4605         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4606         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4607         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4608         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4609           on ground when the player places the item. Server will always update
4610           actual result to client in a short moment.
4611         ]]
4612         node_dig_prediction = "air",
4613         --[[
4614         ^ if "", no prediction is made
4615         ^ if "air", node is removed
4616         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4617           upon digging. Server will always update actual result shortly.
4618         ]]
4619         sound = {
4620             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4621             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4622         },
4623
4624         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4625         --[[
4626         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4627         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4628         ^ default: minetest.item_place ]]
4629         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4630         --[[
4631         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4632         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4633         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4634         ]]
4635         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4636         --[[
4637         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4638         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4639         ^ default: minetest.item_drop ]]
4640         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4641         --[[
4642         ^  default: nil
4643         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4644           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4645           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4646         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4647         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4648         ^ The default functions handle regular use cases.
4649         ]]
4650         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4651         --[[
4652         ^  default: nil
4653         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4654           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4655           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4656             function(itemstack, user, node, digparams)
4657               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4658               return itemstack
4659             end
4660         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4661         ]]
4662         _custom_field = whatever,
4663         --[[
4664         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4665           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4666           usage.
4667         ]]
4668     }
4669
4670 ### Tile definition
4671 * `"image.png"`
4672 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4673 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4674     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
4675     * backface culling enabled by default for most nodes
4676     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4677       when displacement mapping is used
4678       Directions are from the point of view of the tile texture,
4679       not the node it's on
4680     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
4681       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
4682       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
4683       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
4684     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
4685       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
4686       textures only.
4687       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
4688       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
4689 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4690     * the texture's color will be multiplied with this color.
4691     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4692 * deprecated, yet still supported field names:
4693     * `image` (name)
4694
4695 ### Tile animation definition
4696
4697     {
4698         type = "vertical_frames",
4699         aspect_w = 16,
4700         -- ^ specify width of a frame in pixels
4701         aspect_h = 16,
4702         -- ^ specify height of a frame in pixels
4703         length = 3.0,
4704         -- ^ specify full loop length
4705     }
4706
4707     {
4708         type = "sheet_2d",
4709         frames_w = 5,
4710         -- ^ specify width in number of frames
4711         frames_h = 3,
4712         -- ^ specify height in number of frames
4713         frame_length = 0.5,
4714         -- ^ specify length of a single frame
4715     }
4716
4717 ### Node definition (`register_node`)
4718
4719     {
4720         -- <all fields allowed in item definitions>,
4721
4722         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4723         visual_scale = 1.0, --[[
4724         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4725         ^ "firelike", "mesh".
4726         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4727         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4728         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4729         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4730         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4731         ^ List can be shortened to needed length ]]
4732         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4733         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4734         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4735         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4736         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4737         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
4738         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4739         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4740         ^ List can be shortened to needed length ]]
4741         color = ColorSpec, --[[
4742         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4743         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4744         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4745         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4746         palette = "palette.png", --[[
4747         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4748         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4749         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4750         ^ color. Tiles can override this behavior.
4751         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4752         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4753         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4754         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4755         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4756         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4757         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4758         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4759         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4760         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4761         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4762         diggable = true, -- If false, can never be dug
4763         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4764         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4765         floodable = false, --[[
4766         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4767         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4768         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4769         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4770         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4771         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4772         liquid_renewable = true, --[[
4773         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4774         leveled = 16, --[[
4775         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
4776         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
4777         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
4778         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
4779         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4780         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4781         light_source = 0, --[[
4782         ^ Amount of light emitted by node.
4783         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4784         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4785         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4786         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4787         connects_to = nodenames, --[[
4788         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4789         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4790         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4791         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4792         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4793         mesh = "model",
4794         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4795         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4796         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4797         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4798         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4799         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4800         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4801         ^ caveats: not all models will properly wave
4802         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4803         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4804         sounds = {
4805             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4806             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4807             dug = <SimpleSoundSpec>,
4808             place = <SimpleSoundSpec>,
4809             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4810         },
4811         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4812         -- Alternatively:
4813         drop = {
4814             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4815             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4816                 {
4817                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4818                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4819                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
4820                 },
4821             },
4822         },
4823
4824         on_construct = func(pos), --[[
4825         ^ Node constructor; called after adding node
4826         ^ Can set up metadata and stuff like that
4827         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4828         ^ default: nil ]]
4829         on_destruct = func(pos), --[[
4830         ^ Node destructor; called before removing node
4831         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4832         ^ default: nil ]]
4833         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4834         ^ Node destructor; called after removing node
4835         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4836         ^ default: nil ]]
4837         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4838         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4839         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4840         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4841         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4842         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4843         ^ interval. Default: nil.
4844         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4845
4846         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
4847         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
4848           node is deleted from the world or the drops are added.  This is generally
4849           the result of either the node being dug or an attached node becoming detached.
4850         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can be
4851           added directly to one or more of the dropped items.  See "ItemStackMetaRef".
4852         ^ default: nil ]]
4853         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4854         ^ Called after constructing node when node was placed using
4855           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4856         ^ If return true no item is taken from itemstack
4857         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
4858         ^ default: nil ]]
4859         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4860         ^ oldmetadata is in table format
4861         ^ Called after destructing node when node was dug using
4862           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4863         ^ default: nil ]]
4864         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4865         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4866         ^ default: nil ]]
4867
4868         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4869         ^ default: minetest.node_punch
4870         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4871         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4872         ^ default: nil
4873         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
4874         ^ Shall return the leftover itemstack
4875         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
4876           This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
4877           "formspec" node metadata field is set ]]
4878
4879         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4880         ^ default: minetest.node_dig
4881         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4882
4883         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4884         ^ default: nil
4885         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4886         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4887         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4888
4889         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4890         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4891         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4892         ^ default: nil ]]
4893
4894         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4895                 to_list, to_index, count, player), --[[
4896         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4897         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4898
4899         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4900         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4901         ^ Return value: number of items allowed to put
4902         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4903
4904         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4905         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4906         ^ Return value: number of items allowed to take
4907         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4908
4909         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4910                 to_list, to_index, count, player),
4911         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4912         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4913         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4914         ^ No return value ]]
4915
4916         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4917         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4918         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4919           removing the node ]]
4920     }
4921
4922 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4923
4924     {
4925         output = 'default:pick_stone',
4926         recipe = {
4927             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4928             {'', 'default:stick', ''},
4929             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4930         },
4931         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4932                         replace one input item with another item on crafting>]]
4933     }
4934
4935 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4936
4937     {
4938        type = "shapeless",
4939        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4940        recipe = {
4941            "mushrooms:bowl",
4942            "mushrooms:mushroom_brown",
4943            "mushrooms:mushroom_red",
4944        },
4945        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4946                        replace one input item with another item on crafting>]]
4947    }
4948
4949 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4950
4951     {
4952         type = "toolrepair",
4953         additional_wear = -0.02,
4954     }
4955
4956 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4957
4958     {
4959         type = "cooking",
4960         output = "default:glass",
4961         recipe = "default:sand",
4962         cooktime = 3,
4963     }
4964
4965 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4966
4967     {
4968         type = "fuel",
4969         recipe = "default:leaves",
4970         burntime = 1,
4971     }
4972
4973 ### Ore definition (`register_ore`)
4974
4975     See 'Ore types' section above for essential information.
4976
4977     {
4978         ore_type = "scatter",
4979         ore = "default:stone_with_coal",
4980         ore_param2 = 3,
4981     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
4982         wherein = "default:stone",
4983     --  ^ a list of nodenames is supported too
4984         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
4985     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4986     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to d * d * d.
4987         clust_num_ores = 8,
4988     --  ^ Number of ores in a cluster
4989         clust_size = 3,
4990     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4991     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27 nodes
4992     --  ^ are coal ore.
4993         y_min = -31000,
4994         y_max = 64,
4995     --  ^ Lower and upper limits for ore.
4996         flags = "",
4997     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section above.
4998         noise_threshold = 0.5,
4999     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
5000     --  ^ uniform distribution.
5001         noise_params = {
5002             offset = 0,
5003             scale = 1,
5004             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5005             seed = 23,
5006             octaves = 3,
5007             persist = 0.7
5008         },
5009     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
5010     --  ^ distribution.
5011     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
5012     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
5013     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
5014         biomes = {"desert", "rainforest"}
5015     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
5016     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
5017     --  ^ used does not support biomes.
5018     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5019         column_height_min = 1,
5020         column_height_max = 16,
5021         column_midpoint_factor = 0.5,
5022     --  ^ See 'Ore types' section above.
5023     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
5024         np_puff_top = {
5025             offset = 4,
5026             scale = 2,
5027             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5028             seed = 47,
5029             octaves = 3,
5030             persist = 0.7
5031         },
5032         np_puff_bottom = {
5033             offset = 4,
5034             scale = 2,
5035             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5036             seed = 11,
5037             octaves = 3,
5038             persist = 0.7
5039         },
5040     --  ^ See 'Ore types' section above.
5041     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
5042         random_factor = 1.0,
5043     --  ^ See 'Ore types' section above.
5044     --  ^ Only valid for "vein" ore.
5045         np_stratum_thickness = {
5046             offset = 8,
5047             scale = 4,
5048             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5049             seed = 17,
5050             octaves = 3,
5051             persist = 0.7
5052         },
5053         stratum_thickness = 8,
5054     --  ^ See 'Ore types' section above.
5055     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5056     }
5057
5058 ### Biome definition (`register_biome`)
5059
5060     {
5061         name = "tundra",
5062         node_dust = "default:snow",
5063     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5064         node_top = "default:dirt_with_snow",
5065         depth_top = 1,
5066     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5067         node_filler = "default:permafrost",
5068         depth_filler = 3,
5069     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5070         node_stone = "default:bluestone",
5071     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5072         node_water_top = "default:ice",
5073         depth_water_top = 10,
5074     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5075         node_water = "",
5076     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
5077         node_river_water = "default:ice",
5078     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
5079         node_riverbed = "default:gravel",
5080         depth_riverbed = 2,
5081     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5082         y_min = 1,
5083         y_max = 31000,
5084     --  ^ Lower and upper limits for biome.
5085         vertical_blend = 8,
5086     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5087     --  ^ blend with the biome above.
5088     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5089         heat_point = 0,
5090         humidity_point = 50,
5091     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5092     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5093     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5094     --  ^ distribution of the biomes.
5095     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5096     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5097     }
5098
5099 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5100
5101     {
5102         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5103         place_on = "default:dirt_with_grass",
5104     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5105         sidelen = 8,
5106     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
5107     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
5108         fill_ratio = 0.02,
5109     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
5110     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5111         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
5112     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
5113     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
5114         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5115     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
5116     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
5117     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5118         y_min = -31000
5119         y_max = 31000
5120     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5121     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5122         spawn_by = "default:water",
5123     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5124     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
5125     --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
5126         num_spawn_by = 1,
5127     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
5128     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5129         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5130     --  ^ Flags for all decoration types.
5131     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5132     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5133     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5134     --  ^   surface.
5135     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5136     --  ^   by the decoration.
5137     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5138     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5139     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5140     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5141     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5142     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5143     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5144     --  ^   meet to form a column.
5145
5146         ----- Simple-type parameters
5147         decoration = "default:grass",
5148     --  ^ The node name used as the decoration.
5149     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
5150         height = 1,
5151     --  ^ Decoration height in nodes.
5152     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
5153         height_max = 0,
5154     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5155     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5156         param2 = 0,
5157     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5158     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
5159         param2_max = 0,
5160     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5161     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5162         place_offset_y = 0,
5163     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5164     --  ^ node position.
5165     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5166     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5167     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5168     --  ^ to the 'place_on' node.
5169
5170         ----- Schematic-type parameters
5171         schematic = "foobar.mts",
5172     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
5173     --  ^ specified Minetest schematic file.
5174     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5175     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
5176     --  ^ and an optional table yslice_prob:
5177         schematic = {
5178             size = {x=4, y=6, z=4},
5179             data = {
5180                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
5181                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
5182                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
5183                 {name="air", param1=255, param2=0},
5184                  ...
5185             },
5186             yslice_prob = {
5187                 {ypos=2, prob=128},
5188                 {ypos=5, prob=64},
5189                  ...
5190             },
5191         },
5192     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5193         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5194         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5195     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5196         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
5197     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5198         place_offset_y = 0,
5199     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5200     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5201     --  ^ node.
5202     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5203     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5204     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5205     --  ^ to the 'place_on' node.
5206     }
5207
5208 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5209
5210     {
5211         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5212         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5213         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5214         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5215                                       -- Returns boolean success and text output.
5216     }
5217
5218 Note that in params, use of symbols is as follows:
5219
5220 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For example,
5221   when a player name is needed: `<name>`
5222 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used. For
5223   example, if you require param1 but param2 is optional: `<param1> [<param2>]`
5224 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5225   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5226 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both required,
5227   or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5228
5229 ### Detached inventory callbacks
5230
5231     {
5232         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5233     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5234     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5235
5236         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5237     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5238     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5239     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5240
5241         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5242     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5243     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5244     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5245
5246         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5247         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5248         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5249     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
5250     --  ^ No return value
5251     }
5252
5253 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5254
5255     {
5256         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5257     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
5258         position = {x=0.5, y=0.5},
5259     --  ^ Left corner position of element
5260         name = "<name>",
5261         scale = {x=2, y=2},
5262         text = "<text>",
5263         number = 2,
5264         item = 3,
5265     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5266         direction = 0,
5267     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5268         alignment = {x=0, y=0},
5269     --  ^ See "HUD Element Types"
5270         offset = {x=0, y=0},
5271     --  ^ See "HUD Element Types"
5272         size = { x=100, y=100 },
5273     --  ^ Size of element in pixels
5274     }
5275
5276 ### Particle definition (`add_particle`)
5277
5278     {
5279         pos = {x=0, y=0, z=0},
5280         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5281         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5282     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5283         expirationtime = 1,
5284     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5285         size = 1,
5286         collisiondetection = false,
5287     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5288         collision_removal = false,
5289     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5290     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5291         vertical = false,
5292     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5293         texture = "image.png",
5294     --  ^ Uses texture (string)
5295         playername = "singleplayer",
5296     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
5297         animation = {Tile Animation definition},
5298     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5299         glow = 0
5300     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5301     }
5302
5303
5304 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5305
5306     {
5307         amount = 1,
5308         time = 1,
5309     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
5310         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5311         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5312         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5313         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5314         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5315         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5316         minexptime = 1,
5317         maxexptime = 1,
5318         minsize = 1,
5319         maxsize = 1,
5320     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
5321     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
5322     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
5323         collisiondetection = false,
5324     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
5325         collision_removal = false,
5326     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5327     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5328         attached = ObjectRef,
5329     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
5330     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
5331         vertical = false,
5332     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5333         texture = "image.png",
5334     --  ^ Uses texture (string)
5335         playername = "singleplayer"
5336     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
5337         animation = {Tile Animation definition},
5338     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
5339         glow = 0
5340     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
5341     }
5342
5343 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
5344
5345     {
5346         url = "http://example.org",
5347         timeout = 10,
5348      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
5349         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
5350      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
5351      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
5352      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
5353      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
5354         user_agent = "ExampleUserAgent",
5355      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
5356         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
5357      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
5358      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
5359         multipart = boolean
5360      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
5361     }
5362
5363 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
5364
5365     {
5366         completed = true,
5367      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
5368         succeeded = true,
5369      -- ^ If true, the request was successful
5370         timeout = false,
5371      -- ^ If true, the request timed out
5372         code = 200,
5373      -- ^ HTTP status code
5374         data = "response"
5375     }
5376
5377 ### Authentication handler definition
5378
5379     {
5380         get_auth = func(name),
5381     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player doesn't exist)
5382     --  ^ returns following structure `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
5383         create_auth = func(name, password),
5384     --  ^ Create new auth data for player `name`
5385     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary representation decided by the engine
5386         delete_auth = func(name),
5387     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
5388         set_password = func(name, password),
5389     --  ^ Set password of player `name` to `password`
5390            Auth data should be created if not present
5391         set_privileges = func(name, privileges),
5392     --  ^ Set privileges of player `name`
5393     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not present
5394         reload = func(),
5395     --  ^ Reload authentication data from the storage location
5396     --  ^ Returns boolean indicating success
5397         record_login = func(name),
5398     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
5399         iterate = func(),
5400     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names currently in the auth database
5401     }
5402