]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
lua_api.txt: Add registered_chatcommands to global tables
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 Sounds
423 ------
424 Only Ogg Vorbis files are supported.
425
426 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
427 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
428
429 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
430 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
431
432     foomod_foosound.ogg
433
434 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
435 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
436 is chosen randomly from the matching sounds.
437
438 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
439 from the available ones of the following files:
440
441 * `foomod_foosound.ogg`
442 * `foomod_foosound.0.ogg`
443 * `foomod_foosound.1.ogg`
444 * (...)
445 * `foomod_foosound.9.ogg`
446
447 Examples of sound parameter tables:
448
449     -- Play locationless on all clients
450     {
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play locationless to one player
454     {
455         to_player = name,
456         gain = 1.0, -- default
457     }
458     -- Play locationless to one player, looped
459     {
460         to_player = name,
461         gain = 1.0, -- default
462         loop = true,
463     }
464     -- Play in a location
465     {
466         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
467         gain = 1.0, -- default
468         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
469     }
470     -- Play connected to an object, looped
471     {
472         object = <an ObjectRef>,
473         gain = 1.0, -- default
474         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
475         loop = true,
476     }
477
478 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
479 one player using `to_player = name,`
480
481 ### `SimpleSoundSpec`
482 * e.g. `""`
483 * e.g. `"default_place_node"`
484 * e.g. `{}`
485 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
486 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
487
488 Registered definitions of stuff
489 -------------------------------
490 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
491 the global `minetest.registered_*` tables.
492
493 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
494     * added to `minetest.registered_entities[name]`
495
496 * `minetest.register_node(name, node definition)`
497     * added to `minetest.registered_items[name]`
498     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
499
500 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
501     * added to `minetest.registered_items[name]`
502
503 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505
506 * `minetest.unregister_item(name)`
507     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
508     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
509     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
510
511 * `minetest.register_biome(biome definition)`
512     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
513     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
514     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
515
516 * `minetest.register_ore(ore definition)`
517     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
518     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
519     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
520
521 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
522     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
523     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
524     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
525
526 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
527     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
528     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
529     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
530     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
531     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
532       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
533
534 * `minetest.clear_registered_biomes()`
535     * clears all biomes currently registered
536
537 * `minetest.clear_registered_ores()`
538     * clears all ores currently registered
539
540 * `minetest.clear_registered_decorations()`
541     * clears all decorations currently registered
542
543 * `minetest.clear_registered_schematics()`
544     * clears all schematics currently registered
545
546 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
547 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
548 existence before trying to access the fields.
549
550 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
551
552     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
553         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
554             return nil
555         end
556         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
557     end
558     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
559
560 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
561
562     function minetest.get_item_group(name, group)
563         if not minetest.registered_items[name] or not
564                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
565             return 0
566         end
567         return minetest.registered_items[name].groups[group]
568     end
569
570 Nodes
571 -----
572 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
573 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
574 are quite static.
575
576 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
577
578     minetest.registered_nodes[node.name]
579
580 See "Registered definitions of stuff".
581
582 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
583 They are represented by a table:
584
585     {name="name", param1=num, param2=num}
586
587 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
588 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
589 store arbitrary values.
590
591 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
592 node definition:
593
594 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
595
596     paramtype = "light"
597     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
598       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
599       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
600       node to spread its light.
601
602 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
603
604     liquidtype == "flowing"
605     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
606     drawtype == "flowingliquid"
607     ^ The drawn liquid level is read from param2
608     drawtype == "torchlike"
609     drawtype == "signlike"
610     paramtype2 == "wallmounted"
611     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
612       by using minetest.dir_to_wallmounted().
613     paramtype2 == "facedir"
614     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
615       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
616       Values range 0 - 23
617       facedir / 4 = axis direction:
618       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
619       facedir modulo 4 = rotation around that axis
620     paramtype2 == "leveled"
621     paramtype2 == "degrotate"
622     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
623       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
624       get the actual rotation of the node.
625     paramtype2 == "meshoptions"
626     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
627       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
628       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
629         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
630         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
631         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
632         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
633         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
634         5-7 are unused and reserved for future meshes.
635       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
636       effects:
637         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
638         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
639         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
640         bits 6-7 are reserved for future use.
641     collision_box = {
642       type = "fixed",
643       fixed = {
644                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
645       },
646     },
647     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
648       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
649       as in the example above.
650
651 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
652
653 Node drawtypes
654 ---------------
655 There are a bunch of different looking node types.
656
657 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
658
659 * `normal`
660 * `airlike`
661 * `liquid`
662 * `flowingliquid`
663 * `glasslike`
664 * `glasslike_framed`
665 * `glasslike_framed_optional`
666 * `allfaces`
667 * `allfaces_optional`
668 * `torchlike`
669 * `signlike`
670 * `plantlike`
671 * `firelike`
672 * `fencelike`
673 * `raillike`
674 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
675 * `mesh` -- use models for nodes
676
677 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
678
679 Node boxes
680 -----------
681 Node selection boxes are defined using "node boxes"
682
683 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
684 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
685 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
686
687 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
688 changed in the future.
689
690 A nodebox is defined as any of:
691
692     {
693         -- A normal cube; the default in most things
694         type = "regular"
695     }
696     {
697         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
698         type = "fixed",
699         fixed = box OR {box1, box2, ...}
700     }
701     {
702         -- A box like the selection box for torches
703         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
704         type = "wallmounted",
705         wall_top = box,
706         wall_bottom = box,
707         wall_side = box
708     }
709     {
710         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
711         -- presence and type. See also `connects_to`.
712         type = "connected",
713         fixed = box OR {box1, box2, ...}
714         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
715         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
716         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
717         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
718         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
719         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
720     }
721
722 A `box` is defined as:
723
724     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
725
726 A box of a regular node would look like:
727
728     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
729
730 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
731 set to level from `param2`.
732
733
734 Meshes
735 ------
736 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
737 Only static meshes are implemented.
738 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
739
740
741 Noise Parameters
742 ----------------
743 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
744 perlin noise.
745
746 ### `offset`
747 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
748
749 ### `scale`
750 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
751
752 ### `spread`
753 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
754 Higher spread values result in larger noise features.
755
756 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
757
758 ### `seed`
759 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
760 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
761
762 ### `octaves`
763 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
764
765 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
766
767 A value of `6` is common.
768
769 ### `persistence`
770 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
771
772 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
773 greater than `1` make successive octaves stronger.
774
775 A value of `0.6` is common.
776
777 ### `lacunarity`
778 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
779
780 A value of `2.0` is common.
781
782 ### `flags`
783 Leave this field unset for no special handling.
784
785 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
786
787 #### `defaults`
788 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
789 some other flags.
790
791 #### `eased`
792 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
793 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
794 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
795
796 #### `absvalue`
797 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
798
799 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
800     np_terrain = {
801         offset = 0,
802         scale = 1,
803         spread = {x=500, y=500, z=500},
804         seed = 571347,
805         octaves = 5,
806         persist = 0.63,
807         lacunarity = 2.0,
808         flags = "defaults, absvalue"
809     }
810   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
811     when getting 2D noise spread.z is ignored.
812
813
814 Ore types
815 ---------
816 These tell in what manner the ore is generated.
817
818 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
819
820 ### `scatter`
821 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
822
823 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
824 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
825 a non-equal distribution of ore.
826
827 ### `sheet`
828 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
829 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
830 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
831
832 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
833 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
834 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
835 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
836 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
837
838 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
839 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
840 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
841 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
842 the default is 0.5.
843
844 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
845
846 ### `puff`
847 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
848
849 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
850 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
851 within the currently generated chunk.
852
853 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
854 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
855
856
857 ### `blob`
858 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
859 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
860 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
861
862 ### `vein`
863 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
864 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
865 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
866 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
867 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
868 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
869 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
870 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
871
872         noise_params = {
873             offset  = 0,
874             scale   = 3,
875             spread  = {x=200, y=200, z=200},
876             seed    = 5390,
877             octaves = 4,
878             persist = 0.5,
879             flags = "eased",
880         },
881         noise_threshold = 1.6
882
883 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
884 computationally expensive than any other ore.
885
886 Ore attributes
887 --------------
888 See section "Flag Specifier Format".
889
890 Currently supported flags: `absheight`
891
892 ### `absheight`
893 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
894
895 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
896
897 ### `puff_cliffs`
898 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
899 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
900 than `puff`.
901
902 ### `puff_additive_composition`
903 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
904 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
905 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
906 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
907
908 Decoration types
909 ----------------
910 The varying types of decorations that can be placed.
911
912 ### `simple`
913 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
914 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
915 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
916 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
917 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
918 papyri, waterlilies and so on.
919
920 ### `schematic`
921 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
922 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
923 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
924 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
925
926
927 Schematic specifier
928 --------------------
929 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
930 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
931 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
932
933 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
934 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
935   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
936 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
937   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
938   Each MapNode table contains:
939   * `name`: the name of the map node to place (required)
940   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
941   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
942   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
943      previous contents (default: false)
944
945 About probability values:
946 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
947 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
948 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
949   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
950   placed on the map.
951
952
953 Schematic attributes
954 --------------------
955 See section "Flag Specifier Format".
956
957 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
958                            `force_placement`.
959
960 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
961 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
962 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
963 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
964
965
966 HUD element types
967 -----------------
968 The position field is used for all element types.
969
970 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
971 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
972
973 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
974 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
975 is drawn.
976
977 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
978 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
979
980 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
981 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
982 Fractional values can be used.
983
984 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
985 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
986 items in the HUD.
987
988 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
989
990 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
991
992 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
993 in the experimental stages.
994
995 ### `image`
996 Displays an image on the HUD.
997
998 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
999   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1000   Negative values represent that percentage of the screen it
1001   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1002 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1003 * `alignment`: The alignment of the image.
1004 * `offset`: offset in pixels from position.
1005
1006 ### `text`
1007 Displays text on the HUD.
1008
1009 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1010   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1011 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1012 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1013   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1014 * `alignment`: The alignment of the text.
1015 * `offset`: offset in pixels from position.
1016
1017 ### `statbar`
1018 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1019
1020 * `text`: The name of the texture that is used.
1021 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1022   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1023 * `direction`
1024 * `offset`: offset in pixels from position.
1025 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1026
1027 ### `inventory`
1028 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1029 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1030 * `item`: Position of item that is selected.
1031 * `direction`
1032 * `offset`: offset in pixels from position.
1033
1034 ### `waypoint`
1035 Displays distance to selected world position.
1036
1037 * `name`: The name of the waypoint.
1038 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1039 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1040 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1041
1042 Representations of simple things
1043 --------------------------------
1044
1045 ### Position/vector
1046
1047     {x=num, y=num, z=num}
1048
1049 For helper functions see "Vector helpers".
1050
1051 ### `pointed_thing`
1052 * `{type="nothing"}`
1053 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1054 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1055
1056 Flag Specifier Format
1057 ---------------------
1058 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1059 two ways, by string or table.
1060
1061 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1062 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1063 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1064 clears the flag from whatever the default may be.
1065
1066 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1067 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1068 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1069 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1070
1071 E.g. A flag field of value
1072
1073     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1074
1075 is equivalent to
1076
1077     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1078
1079 which is equivalent to
1080
1081     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1082
1083 or even
1084
1085     "place_center_x, place_center_z"
1086
1087 since, by default, no schematic attributes are set.
1088
1089 Items
1090 -----
1091
1092 ### Item types
1093 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1094
1095 * Node (`register_node`): A node from the world.
1096 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1097   things according to `tool_capabilities`.
1098 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1099
1100 ### Item formats
1101 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1102 and `ItemStack`.
1103
1104 #### Serialized
1105 This is called "stackstring" or "itemstring":
1106
1107 * e.g. `'default:dirt 5'`
1108 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1109 * e.g. `'default:apple'`
1110
1111 #### Table format
1112 Examples:
1113
1114 5 dirt nodes:
1115
1116     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1117
1118 A wooden pick about 1/3 worn out:
1119
1120     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1121
1122 An apple:
1123
1124     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1125
1126 #### `ItemStack`
1127 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1128 between formats. See the Class reference section for details.
1129
1130 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1131 these formats.
1132
1133
1134 Groups
1135 ------
1136 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1137 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1138 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1139 the thing without actually knowing what the thing is.
1140
1141 ### Usage
1142 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1143 group ratings as values. For example:
1144
1145     groups = {crumbly=3, soil=1}
1146     -- ^ Default dirt
1147
1148     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1149     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1150
1151 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1152 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1153
1154 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1155 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1156
1157 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1158
1159     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1160
1161 ### Groups of items
1162 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1163
1164 ### Groups of nodes
1165 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1166 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1167
1168 ### Groups of entities
1169 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1170 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1171 See "Entity damage mechanism".
1172
1173     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1174     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1175
1176 ### Groups of tools
1177 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1178 effective towards.
1179
1180 ### Groups in crafting recipes
1181 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1182
1183     {
1184         output = 'food:meat_soup_raw',
1185         recipe = {
1186             {'group:meat'},
1187             {'group:water'},
1188             {'group:bowl'},
1189         },
1190         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1191     }
1192
1193 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1194
1195     {
1196         type = 'shapeless',
1197         output = 'wool:red',
1198         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1199     }
1200
1201 ### Special groups
1202 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1203 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1204      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1205        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1206        from destroyed nodes.
1207      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1208      * There is no upper limit
1209 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1210     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1211       (rail, sign)
1212     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1213 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1214 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1215 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1216 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1217 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1218   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1219   checked.
1220 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1221 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1222   connect to each other
1223
1224 ### Known damage and digging time defining groups
1225 * `crumbly`: dirt, sand
1226 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1227 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1228   plants, wire, sheets of metal
1229 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1230 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1231   some blood effects when hitting.
1232 * `explody`: Especially prone to explosions
1233 * `oddly_breakable_by_hand`:
1234    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1235    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1236    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1237    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1238    suggests for the hand.
1239
1240 ### Examples of custom groups
1241 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1242 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1243   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1244 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1245   hearts.
1246 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1247   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1248 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1249 * `metal`: any metal
1250 * `weapon`: any weapon
1251 * `heavy`: anything considerably heavy
1252
1253 ### Digging time calculation specifics
1254 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1255 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1256 faster digging time.
1257
1258 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1259 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1260
1261 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1262 full potential.
1263
1264 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1265 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1266 groups to enable interaction with tools.
1267
1268 #### Tools definition
1269 Tools define:
1270
1271 * Full punch interval
1272 * Maximum drop level
1273 * For an arbitrary list of groups:
1274     * Uses (until the tool breaks)
1275         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1276         * Digging times
1277         * Damage groups
1278
1279 #### Full punch interval
1280 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1281 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1282 damage.
1283
1284 #### Maximum drop level
1285 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1286 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1287
1288 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1289 to implement this.
1290
1291 #### Uses
1292 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1293 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1294 is multiplied by `3^leveldiff`.
1295
1296 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1297 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1298 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1299
1300 #### Maximum level
1301 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1302 be able to dig.
1303
1304 #### Digging times
1305 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1306 maximum level.
1307
1308 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1309 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1310 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1311 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1312
1313 #### Damage groups
1314 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1315
1316 #### Example definition of the capabilities of a tool
1317
1318     tool_capabilities = {
1319         full_punch_interval=1.5,
1320         max_drop_level=1,
1321         groupcaps={
1322             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1323         }
1324         damage_groups = {fleshy=2},
1325     }
1326
1327 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1328
1329 * Have the `crumbly` group
1330 * Have a `level` group less or equal to `2`
1331
1332 Table of resulting digging times:
1333
1334     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1335          ->  0     -     -     -     -     -
1336              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1337              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1338              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1339
1340     level diff:    2     1     0    -1    -2
1341
1342 Table of resulting tool uses:
1343
1344     ->  0     -     -     -     -     -
1345         1   180    60    20     -     -
1346         2   180    60    20     -     -
1347         3   180    60    20     -     -
1348
1349 **Notes**:
1350
1351 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1352 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1353   easy nodes to be quickly breakable.
1354 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1355
1356 Entity damage mechanism
1357 -----------------------
1358 Damage calculation:
1359
1360     damage = 0
1361     foreach group in cap.damage_groups:
1362         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1363                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1364             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1365             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1366     return damage
1367
1368 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1369 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1370 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1371 TODO).
1372 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1373
1374 The group `immortal` completely disables normal damage.
1375
1376 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1377 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1378 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1379
1380 On the Lua side, every punch calls:
1381
1382     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1383
1384 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1385 the entity itself.
1386
1387 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1388   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1389 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1390 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1391 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1392    the punched object.
1393
1394 To punch an entity/object in Lua, call:
1395
1396     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1397
1398 * Return value is tool wear.
1399 * Parameters are equal to the above callback.
1400 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1401   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1402
1403 Node Metadata
1404 -------------
1405 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1406 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1407 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1408
1409 Metadata contains two things:
1410
1411 * A key-value store
1412 * An inventory
1413
1414 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1415
1416 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1417 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1418
1419 Example stuff:
1420
1421     local meta = minetest.get_meta(pos)
1422     meta:set_string("formspec",
1423             "size[8,9]"..
1424             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1425             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1426     meta:set_string("infotext", "Chest");
1427     local inv = meta:get_inventory()
1428     inv:set_size("main", 8*4)
1429     print(dump(meta:to_table()))
1430     meta:from_table({
1431         inventory = {
1432             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1433                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1434                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1435                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1436                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1437                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1438                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1439                     [32] = ""}
1440         },
1441         fields = {
1442             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1443             infotext = "Chest"
1444         }
1445     })
1446
1447 Formspec
1448 --------
1449 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1450 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1451
1452 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1453 examples.
1454
1455 ### Examples
1456
1457 #### Chest
1458
1459     size[8,9]
1460     list[context;main;0,0;8,4;]
1461     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1462
1463 #### Furnace
1464
1465     size[8,9]
1466     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1467     list[context;src;2,1;1,1;]
1468     list[context;dst;5,1;2,2;]
1469     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1470
1471 #### Minecraft-like player inventory
1472
1473     size[8,7.5]
1474     image[1,0.6;1,2;player.png]
1475     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1476     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1477     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1478
1479 ### Elements
1480
1481 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1482 * Define the size of the menu in inventory slots
1483 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1484 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1485
1486 #### `container[<X>,<Y>]`
1487 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1488 * Must have matching container_end
1489 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1490   (child containers are relative to parent containers)
1491
1492 #### `container_end[]`
1493 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1494
1495 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1496 * Show an inventory list
1497
1498 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1499 * Show an inventory list
1500
1501 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1502 * Allows to create a ring of inventory lists
1503 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1504   will send them to the next inventory list inside the ring
1505 * The first occurrence of an element inside the ring will
1506   determine the inventory where items will be sent to
1507
1508 #### `listring[]`
1509 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1510   for the last two inventory lists added by list[...]
1511
1512 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1513 * Sets background color of slots as `ColorString`
1514 * Sets background color of slots on mouse hovering
1515
1516 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1517 * Sets background color of slots as `ColorString`
1518 * Sets background color of slots on mouse hovering
1519 * Sets color of slots border
1520
1521 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1522 * Sets background color of slots as `ColorString`
1523 * Sets background color of slots on mouse hovering
1524 * Sets color of slots border
1525 * Sets default background color of tooltips
1526 * Sets default font color of tooltips
1527
1528 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1529 * Adds tooltip for an element
1530 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1531 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1532
1533 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1534 * Show an image
1535 * Position and size units are inventory slots
1536
1537 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1538 * Show an inventory image of registered item/node
1539 * Position and size units are inventory slots
1540
1541 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1542 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1543 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1544
1545 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1546 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1547 * Position and size units are inventory slots
1548 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1549   8 times 16px  times  4 times 16px.
1550
1551 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1552 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1553 * Position and size units are inventory slots
1554 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1555   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1556 * If `true` the background is clipped to formspec size
1557   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1558
1559 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1560 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1561 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1562   of this field.
1563 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1564 * `w` and `h` are the size of the field
1565 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1566 * Position and size units are inventory slots
1567 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1568 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1569 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1570
1571 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1572 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1573 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1574   of this field.
1575 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1576 * `w` and `h` are the size of the field
1577 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1578 * Position and size units are inventory slots
1579 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1580 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1581 * `default` is the default value of the field
1582     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1583       will fill the value from the metadata value `text`
1584     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1585 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1586
1587 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1588 * As above, but without position/size units
1589 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1590   of this field.
1591 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1592 * Must be used without a `size[]` element
1593 * A "Proceed" button will be added automatically
1594 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1595
1596 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1597 * <name> is the name of the field
1598 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1599 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1600
1601 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1602 * Same as fields above, but with multi-line input
1603
1604 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1605 * `x` and `y` work as per field
1606 * `label` is the text on the label
1607 * Position and size units are inventory slots
1608
1609 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1610 * Textual label drawn vertically
1611 * `x` and `y` work as per field
1612 * `label` is the text on the label
1613 * Position and size units are inventory slots
1614
1615 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1616 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1617 * `x`, `y` and `name` work as per field
1618 * `w` and `h` are the size of the button
1619 * `label` is the text on the button
1620 * Position and size units are inventory slots
1621
1622 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1623 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1624 * `texture name` is the filename of an image
1625 * Position and size units are inventory slots
1626
1627 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1628 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1629 * `texture name` is the filename of an image
1630 * Position and size units are inventory slots
1631 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1632 * `drawborder`: draw button border or not
1633 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1634
1635 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1636 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1637 * `item name` is the registered name of an item/node,
1638    tooltip will be made out of its description
1639    to override it use tooltip element
1640 * Position and size units are inventory slots
1641
1642 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1643 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1644
1645 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1646 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1647
1648 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1649 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1650 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1651 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1652 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1653 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1654      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1655
1656 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1657 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1658 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1659 * `w` and `h` are the size of the item list
1660 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1661 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1662      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1663 * Index to be selected within textlist
1664 * `true`/`false`: draw transparent background
1665 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1666
1667 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1668 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1669 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1670 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1671 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1672 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1673 * `transparent` (optional): show transparent
1674 * `draw_border` (optional): draw border
1675
1676 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1677 * Simple colored semitransparent box
1678 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1679 * `w` and `h` are the size of box
1680 * `color` is color specified as a `ColorString`
1681
1682 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1683 * Show a dropdown field
1684 * **Important note**: There are two different operation modes:
1685      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1686      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1687 * `x` and `y` position of dropdown
1688 * Width of dropdown
1689 * Fieldname data is transferred to Lua
1690 * Items to be shown in dropdown
1691 * Index of currently selected dropdown item
1692
1693 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1694 * Show a checkbox
1695 * `x` and `y`: position of checkbox
1696 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1697 * `label` to be shown left of checkbox
1698 * `selected` (optional): `true`/`false`
1699
1700 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1701 * Show a scrollbar
1702 * There are two ways to use it:
1703      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1704      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1705 * `x` and `y`: position of trackbar
1706 * `w` and `h`: width and height
1707 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1708 * Fieldname data is transferred to Lua
1709 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1710 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1711
1712 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1713 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1714 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1715 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1716 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1717 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1718 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1719 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1720 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1721
1722 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1723 * Sets options for `table[]`
1724 * `color=#RRGGBB`
1725      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1726 * `background=#RRGGBB`
1727      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1728 * `border=<true/false>`
1729      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1730 * `highlight=#RRGGBB`
1731      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1732 * `highlight_text=#RRGGBB`
1733      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1734 * `opendepth=<value>`
1735      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1736      * only useful when there is a column of type "tree"
1737
1738 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1739 * Sets columns for `table[]`
1740 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1741     * `text`:   show cell contents as text
1742     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1743     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1744     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1745     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1746 * Column options:
1747     * `align=<value>`
1748         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1749           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1750     * `width=<value>`
1751         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1752         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1753     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1754       Exception: defaults to 0 for indent columns
1755     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1756     * `image` column options:
1757         * `0=<value>` sets image for image index 0
1758         * `1=<value>` sets image for image index 1
1759         * `2=<value>` sets image for image index 2
1760         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1761           non-numeric cells are treated as `0`.
1762     * `color` column options:
1763         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1764
1765 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1766 pass key press events to formspec!
1767
1768 Inventory locations
1769 -------------------
1770 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1771 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1772 * `"player:<name>"`: Any player
1773 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1774 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1775
1776 Player Inventory lists
1777 ----------------------
1778 * `main`: list containing the default inventory
1779 * `craft`: list containing the craft input
1780 * `craftpreview`: list containing the craft output
1781 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1782
1783 `ColorString`
1784 -------------
1785 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1786
1787 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1788
1789 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1790
1791 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1792
1793 Named colors are also supported and are equivalent to
1794 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1795 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1796 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1797 value must (always) be two hexadecimal digits.
1798
1799 `ColorSpec`
1800 -----------
1801 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1802 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1803     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1804 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1805     `colorspec = 0xFF00FF00`
1806 or string form, a ColorString (defined above):
1807     `colorspec = "green"`
1808
1809 Escape sequences
1810 ----------------
1811 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1812 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1813 The following functions provide escape sequences:
1814 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1815     * `color` is a ColorString
1816     * The escape sequence sets the text color to `color`
1817 * `core.colorize(color, message)`:
1818     * Equivalent to:
1819       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1820        message ..
1821        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1822 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1823     * `color` is a ColorString
1824     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1825       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1826
1827 Spatial Vectors
1828 ---------------
1829 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1830     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1831     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1832 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1833 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1834 * `vector.length(v)`: returns a number
1835 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1836 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1837 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1838 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1839 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1840
1841 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1842
1843 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1844 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1845 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1846 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1847
1848 Helper functions
1849 ----------------
1850 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1851      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1852 * `dump(obj, dumped={})`
1853     * Return object serialized as a string
1854 * `math.hypot(x, y)`
1855     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1856       Useful for distance calculation.
1857 * `math.sign(x, tolerance)`
1858     * Get the sign of a number.
1859       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1860 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1861 * sep_is_pattern=false)`
1862     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1863     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1864     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1865 * `string:trim()`
1866     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1867 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1868     * Convert position to a printable string
1869       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1870 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1871     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1872 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1873     * Converts a string representing an area box into two positions
1874 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1875     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1876 * `minetest.is_yes(arg)`
1877     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1878 * `minetest.get_us_time()`
1879     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1880 * `table.copy(table)`: returns a table
1881     * returns a deep copy of `table`
1882
1883 `minetest` namespace reference
1884 ------------------------------
1885
1886 ### Utilities
1887
1888 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1889 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1890     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1891 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1892     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1893 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1894     * Useful for storing custom data
1895 * `minetest.is_singleplayer()`
1896 * `minetest.features`
1897     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1898 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1899     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1900     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1901 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1902   information about player. Example return value:
1903         {
1904             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1905             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1906             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1907             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1908             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1909             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1910             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1911             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1912             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1913
1914             -- following information is available on debug build only!!!
1915             -- DO NOT USE IN MODS
1916             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1917             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1918             --major = 0,                 -- major version number
1919             --minor = 4,                 -- minor version number
1920             --patch = 10,                -- patch version number
1921             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1922             --state = "Active"           -- current client state
1923         }
1924 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1925     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1926       if they don't exist.
1927 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1928     * is_dir is one of:
1929       * nil: return all entries,
1930       * true: return only subdirectory names, or
1931       * false: return only file names.
1932 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
1933    engine version.  Components:
1934     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
1935     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
1936     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
1937   Use this for informational purposes only. The information in the returned
1938   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
1939   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
1940   version entirely. To check for the presence of engine features, test
1941   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
1942   `if core.nodeupdate then ... end`.
1943
1944 ### Logging
1945 * `minetest.debug(...)`
1946     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1947 * `minetest.log([level,] text)`
1948     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1949       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1950
1951 ### Registration functions
1952 Call these functions only at load time!
1953
1954 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1955 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1956 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1957 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1958 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1959 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1960 * `minetest.unregister_item(name)`
1961 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1962 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1963 * `minetest.register_craft(recipe)`
1964     * Check recipe table syntax for different types below.
1965 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1966     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1967     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1968       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1969     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1970     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1971       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1972 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1973 * `minetest.register_biome(biome definition)`
1974 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1975 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1976     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1977     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1978     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1979 * `minetest.clear_registered_ores()`
1980 * `minetest.clear_registered_biomes()`
1981 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1982
1983 ### Global callback registration functions
1984 Call these functions only at load time!
1985
1986 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1987     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1988 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1989     * Called before server shutdown
1990     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1991       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1992       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1993 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1994     * Called when a node has been placed
1995     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1996     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1997       whenever possible
1998 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1999     * Called when a node has been dug.
2000     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2001       whenever possible
2002 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2003      * Called when a node is punched
2004 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2005      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2006        is a bit faster than usually.
2007 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2008      * Called after a new player has been created
2009 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2010      * Called when a player dies
2011 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2012      * Called when a player is punched
2013      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2014      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2015      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2016      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2017      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2018        the puncher to the punched.
2019      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2020      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2021 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2022     * Called when the player gets damaged or healed
2023     * `player`: ObjectRef of the player
2024     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2025     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2026       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2027       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2028       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2029 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2030      * Called when player is to be respawned
2031      * Called _before_ repositioning of player occurs
2032      * return true in func to disable regular player placement
2033 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2034      * Called before a player joins the game
2035      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2036 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2037     * Called when a player joins the game
2038 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2039     * Called when a player leaves the game
2040     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2041 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2042     * Called when a player cheats
2043     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2044         * `moved_too_fast`
2045         * `interacted_too_far`
2046         * `interacted_while_dead`
2047         * `finished_unknown_dig`
2048         * `dug_unbreakable`
2049         * `dug_too_fast`
2050 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2051     * Called always when a player says something
2052     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2053 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2054     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2055     * Newest functions are called first
2056     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2057 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2058     * Called when `player` crafts something
2059     * `itemstack` is the output
2060     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2061     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2062     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2063 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2064     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2065    craft prediction, and it should not change anything.
2066 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2067     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2068       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2069       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2070       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2071         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2072         multiple protection mods.
2073 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2074     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2075     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2076
2077 ### Other registration functions
2078 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2079     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2080 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2081     * `definition`: `"description text"`
2082     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2083       the default of `give_to_singleplayer` is true
2084     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2085 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2086     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2087
2088 ### Setting-related
2089 * `minetest.setting_set(name, value)`
2090     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2091     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2092     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2093 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2094 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2095     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2096 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2097 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2098 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2099
2100 ### Authentication
2101 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2102     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2103     * To report everybody, set `name=nil`.
2104 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2105     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2106     * password, false otherwise.
2107     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2108     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2109     * authentication whenever the player desires to log in.
2110     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2111     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2112 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2113     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2114     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2115     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2116     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2117     * in the db might use the new SRP verifier format.
2118     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2119 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2120 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2121     * Convert between two privilege representations
2122 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2123 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2124 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2125 * `minetest.auth_reload()`
2126 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2127     * A quickhand for checking privileges.
2128         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2129         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2130           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2131 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2132
2133 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2134 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2135
2136 ### Chat
2137 * `minetest.chat_send_all(text)`
2138 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2139
2140 ### Environment access
2141 * `minetest.set_node(pos, node)`
2142 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2143     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2144 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2145     * Set node at position, but don't remove metadata
2146 * `minetest.remove_node(pos)`
2147     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2148 * `minetest.get_node(pos)`
2149     * Returns the node at the given position as table in the format
2150       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2151       for unloaded areas.
2152 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2153     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2154 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2155     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2156       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2157       to get the light value of a neighbor.
2158     * `pos`: The position where to measure the light.
2159     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2160     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2161 * `minetest.place_node(pos, node)`
2162     * Place node with the same effects that a player would cause
2163 * `minetest.dig_node(pos)`
2164     * Dig node with the same effects that a player would cause
2165     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2166 * `minetest.punch_node(pos)`
2167     * Punch node with the same effects that a player would cause
2168
2169 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2170     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2171 * `minetest.get_meta(pos)`
2172     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2173 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2174     * Get `NodeTimerRef`
2175
2176 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2177     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2178 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2179     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2180 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2181 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2182     * `radius`: using an euclidean metric
2183 * `minetest.set_timeofday(val)`
2184     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2185 * `minetest.get_timeofday()`
2186 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2187 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2188     * accounting for time changes.
2189 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2190     * `radius`: using a maximum metric
2191     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2192 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2193     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2194     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2195 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2196     * returned positions are nodes with a node air above
2197     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2198 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2199 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2200     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2201 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2202     * Return voxel manipulator object.
2203     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2204 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2205     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2206     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2207    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2208    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2209 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2210 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2211     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2212 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2213     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2214       given biome_name string.
2215 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2216   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2217   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2218 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2219     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2220     * Set map generation parameters
2221     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2222       and `on_mapgen_init`
2223     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2224       and `flags`.
2225         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2226         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2227           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2228         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2229 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2230     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2231       order of precedence:
2232         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2233         2) Settings set by mods without a metafile override
2234         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2235         4) Settings set as the user config default
2236 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2237     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2238       and is a valid NoiseParams
2239 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2240    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2241      is not already present in map_meta.txt.
2242    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2243      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2244    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2245 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2246    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2247 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2248     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2249     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2250       should be applied to the default config or current active config
2251 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2252 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2253     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2254     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2255 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2256     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2257     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2258 * `minetest.clear_objects([options])`
2259     * Clear all objects in the environment
2260     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2261         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2262         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2263           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2264 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2265     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2266     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2267     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2268     * The function signature of callback is:
2269     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2270     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2271     * - `action` could be one of the following constant values:
2272     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2273     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2274     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2275     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2276     *   parameter was absent)
2277 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2278     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2279 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2280     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2281     * Returns the position of the blocking node when `false`
2282     * `pos1`: First position
2283     * `pos2`: Second position
2284     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2285       time. Default is `1`.
2286 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2287     * returns table containing path
2288     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2289     * `pos1`: start position
2290     * `pos2`: end position
2291     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2292     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2293     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2294     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2295 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2296     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2297     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2298       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2299 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2300     * add node to liquid update queue
2301 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2302     * get max available level for leveled node
2303 * `minetest.get_node_level(pos)`
2304     * get level of leveled node (water, snow)
2305 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2306     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2307     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2308 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2309     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2310     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2311     * can be negative for decreasing
2312 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2313     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2314       unattached `group:attached_node` node to fall.
2315     * does not spread these updates to neighbours.
2316 * `core.check_for_falling(pos)`
2317     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2318       unattached `group:attached_node` node to fall.
2319     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2320       of nodes to fall.
2321
2322 ### Inventory
2323 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2324
2325 * `location` = e.g.
2326     * `{type="player", name="celeron55"}`
2327     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2328     * `{type="detached", name="creative"}`
2329 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2330     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2331     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2332       by default they will be sent to every player (even if not used).
2333       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2334     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2335 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2336    returns left over ItemStack
2337     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2338
2339 ### Formspec
2340 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2341     * `playername`: name of player to show formspec
2342     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2343       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2344     * `formspec`: formspec to display
2345 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2346     * `playername`: name of player to close formspec
2347     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2348        not close.
2349     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2350     * to close a formspec regardless of the formname, call
2351       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2352 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2353     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2354 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2355     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2356     * `type` is one of:
2357         * `"INV"`: no row selected)
2358         * `"CHG"`: selected)
2359         * `"DCL"`: double-click
2360 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2361     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2362     * `type` is one of:
2363         * `"INV"`: no row selected)
2364         * `"CHG"`: selected)
2365         * `"DCL"`: double-click
2366 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2367     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2368     * `type` is one of:
2369         * `"INV"`: something failed
2370         * `"CHG"`: has been changed
2371         * `"VAL"`: not changed
2372
2373 ### Item handling
2374 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2375     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2376 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2377     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2378 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2379     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2380     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2381       take the y component into account
2382 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2383     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2384 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2385     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2386 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2387     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2388 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2389     * Returns list of item names.
2390     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2391 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2392     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2393     * `input.width` = for example `3`
2394     * `input.items` = for example
2395       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2396     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2397     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2398     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2399       `decremented_input.items`
2400     * `decremented_input` = like `input`
2401 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2402     * returns last registered recipe for output item (node)
2403     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2404     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2405     * `input.width` = for example `3`
2406     * `input.items` = for example
2407       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2408       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2409 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2410     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2411       or `nil` if no recipe was found
2412     * recipe entry table:
2413             {
2414                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2415                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2416                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2417                 output = string with item name and quantity
2418             }
2419     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2420             {
2421                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2422                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2423                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2424                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2425             }
2426 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2427     * `drops`: list of itemstrings
2428     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2429       digger's inventory
2430     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2431       ground)
2432
2433 ### Rollback
2434 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2435   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2436     * Find who has done something to a node, or near a node
2437     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2438 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2439     * Revert latest actions of someone
2440     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2441
2442 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2443 These functions return the leftover itemstack.
2444
2445 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2446     * Place item as a node
2447     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2448     * returns `itemstack, success`
2449 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2450     * Place item as-is
2451 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2452     * Use one of the above based on what the item is.
2453     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2454     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2455     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2456     * returns `itemstack, success`
2457 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2458     * Drop the item
2459 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2460     * Eat the item.
2461     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2462       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2463       different spot. Can be `nil`
2464     * See `minetest.do_item_eat`
2465
2466 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2467 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2468     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2469 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2470     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2471     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2472
2473 ### Sounds
2474 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2475     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2476     * `parameters` is a sound parameter table
2477 * `minetest.sound_stop(handle)`
2478
2479 ### Timing
2480 * `minetest.after(time, func, ...)`
2481     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2482     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2483
2484 ### Server
2485 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2486     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2487 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2488 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2489
2490 ### Bans
2491 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2492 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2493 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2494 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2495 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2496
2497 ### Particles
2498 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2499     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2500       size, collisiondetection, texture, playername)`
2501
2502 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2503     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2504     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2505     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2506       minpos, maxpos,
2507       minvel, maxvel,
2508       minacc, maxacc,
2509       minexptime, maxexptime,
2510       minsize, maxsize,
2511       collisiondetection, texture, playername)`
2512
2513 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2514     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2515     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2516     * otherwise on all clients
2517
2518 ### Schematics
2519 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2520     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2521     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2522         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2523             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2524               node being modified,
2525             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2526             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2527               last entry is used.
2528             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2529             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2530             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2531               called `ypos` instead which
2532               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2533             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2534     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2535
2536 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2537     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2538     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2539     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2540     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2541     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2542       `ignore` are replaced by the schematic
2543     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2544
2545 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2546     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2547       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2548     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2549       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2550     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2551     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2552
2553 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2554     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2555     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2556     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2557     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2558     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2559     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2560     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2561     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2562     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2563
2564 ### HTTP Requests:
2565 * `minetest.request_http_api()`:
2566     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2567       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2568       otherwise returns `nil`.
2569     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2570       described below.
2571     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2572     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2573     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2574       A LOCAL VARIABLE!**
2575 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2576     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2577     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2578     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2579 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2580     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2581 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2582     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2583
2584 ### Misc.
2585 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2586 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2587     * Replaces definition of a builtin hud element
2588     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2589     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2590 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2591     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2592 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2593     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2594 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2595     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2596 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2597     * Deprecated: An alias for the former.
2598 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2599     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2600     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2601     * is created, with that name
2602 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2603     * Gets the internal content ID of `name`
2604 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2605     * Gets the name of the content with that content ID
2606 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2607     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2608     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2609     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2610     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2611     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2612 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2613     * Convert a Lua table into a JSON string
2614     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2615     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2616     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2617         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2618         2. You can not mix string and integer keys.
2619            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2620     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2621 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2622     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2623       into string form readable by `minetest.deserialize`
2624     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2625 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2626     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2627     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2628     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2629     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2630     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2631         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2632 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2633     * Compress a string of data.
2634     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2635     * Supported compression methods:
2636     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2637     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2638     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2639 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2640     * Decompress a string of data (using ZLib).
2641     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2642     * currently supported.
2643     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2644 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2645     * Encodes a string in base64.
2646 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2647     * Decodes a string encoded in base64.
2648 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2649     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2650       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2651       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2652     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2653       check if a player can interact at a position.
2654     * This function should call the old version of itself if the position is not
2655       protected by the mod.
2656     * Example:
2657
2658             local old_is_protected = minetest.is_protected
2659             function minetest.is_protected(pos, name)
2660                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2661                     return true
2662                 end
2663                     return old_is_protected(pos, name)
2664             end
2665 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2666      * This function calls functions registered with
2667        `minetest.register_on_protection_violation`.
2668 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2669     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2670       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2671       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2672       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2673       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2674         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2675     orientation on the wall.
2676         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2677         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2678         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2679         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2680           the floor or ceiling
2681         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2682           precedence over the first.
2683 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2684     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2685        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2686        parameter.
2687
2688 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2689     * forceloads the position `pos`.
2690     * returns `true` if area could be forceloaded
2691     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2692       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2693       (not saved between server runs).
2694
2695 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2696     * stops forceloading the position `pos`
2697     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2698       If `true`, frees a transient forceload.
2699
2700 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2701   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2702   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2703     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2704     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2705       A LOCAL VARIABLE!**
2706
2707 * `minetest.global_exists(name)`
2708     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2709
2710 ### Global objects
2711 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2712     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2713      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2714      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2715     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2716
2717 ### Global tables
2718 * `minetest.registered_items`
2719     * Map of registered items, indexed by name
2720 * `minetest.registered_nodes`
2721     * Map of registered node definitions, indexed by name
2722 * `minetest.registered_craftitems`
2723     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2724 * `minetest.registered_tools`
2725     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2726 * `minetest.registered_entities`
2727     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2728 * `minetest.object_refs`
2729     * Map of object references, indexed by active object id
2730 * `minetest.luaentities`
2731     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2732 * `minetest.registered_chatcommands`
2733     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2734 * `minetest.registered_ores`
2735     * List of registered ore definitions.
2736 * `minetest.registered_biomes`
2737     * List of registered biome definitions.
2738 * `minetest.registered_decorations`
2739     * List of registered decoration definitions.
2740
2741 Class reference
2742 ---------------
2743
2744 ### `NodeMetaRef`
2745 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2746 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2747
2748 #### Methods
2749 * `set_string(name, value)`
2750 * `get_string(name)`
2751 * `set_int(name, value)`
2752 * `get_int(name)`
2753 * `set_float(name, value)`
2754 * `get_float(name)`
2755 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2756 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2757 * `from_table(nil or {})`
2758     * to clear metadata, use from_table(nil)
2759     * See "Node Metadata"
2760
2761 ### `NodeTimerRef`
2762 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2763 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2764
2765 #### Methods
2766 * `set(timeout,elapsed)`
2767     * set a timer's state
2768     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2769     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2770     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2771 * `start(timeout)`
2772     * start a timer
2773     * equivalent to `set(timeout,0)`
2774 * `stop()`
2775     * stops the timer
2776 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2777     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2778 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2779     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2780 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2781     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2782
2783 ### `ObjectRef`
2784 Moving things in the game are generally these.
2785
2786 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2787
2788 #### Methods
2789 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2790     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2791 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2792 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2793 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2794 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2795     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2796     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2797     * `direction`: can be `nil`
2798 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2799 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2800 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2801 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2802 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2803 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2804 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2805 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2806 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2807 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2808 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2809 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2810 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2811     * `bone`: string
2812     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2813     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2814 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2815 * `set_detach()`
2816 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2817     * `bone`: string
2818     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2819     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2820 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2821 * `set_properties(object property table)`
2822 * `get_properties()`: returns object property table
2823 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2824 * `get_nametag_attributes()`
2825     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2826     * {
2827         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2828         text = "",
2829       }
2830 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2831     * sets the attributes of the nametag of an object
2832     * `attributes`:
2833       {
2834         color = ColorSpec,
2835         text = "My Nametag",
2836       }
2837
2838 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2839 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2840 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2841 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2842 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2843 * `setyaw(radians)`
2844 * `getyaw()`: returns number in radians
2845 * `settexturemod(mod)`
2846 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2847   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2848     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2849       texture selection based on yaw relative to camera
2850 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2851 * `get_luaentity()`
2852
2853 ##### Player-only (no-op for other objects)
2854 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2855 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2856   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2857 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2858 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2859      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2860 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2861      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2862 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2863      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2864 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2865      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2866 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2867      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2868 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2869      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2870 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2871 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2872 * `get_breath()`: returns players breath
2873 * `set_breath(value)`: sets players breath
2874      * values:
2875         * `0`: player is drowning,
2876         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2877         * `11`: bubbles bar is not shown
2878 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2879     * Redefine player's inventory form
2880     * Should usually be called in on_joinplayer
2881 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2882 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2883     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2884 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2885     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2886 * `set_physics_override(override_table)`
2887     * `override_table` is a table with the following fields:
2888         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2889         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2890         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2891         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2892         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2893 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2894 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2895    number on success
2896 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2897 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2898     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2899 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2900 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2901     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2902     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2903     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2904     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2905     * the client may locally elect to not view the minimap
2906 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2907     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2908 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2909     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2910 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2911 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2912     * sets background image for hotbar
2913 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2914 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2915     * sets image for selected item of hotbar
2916 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2917 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2918     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2919     * Available types:
2920         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2921         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2922         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2923 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2924 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2925     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2926     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2927 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2928 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2929
2930         set animation for player model in third person view
2931
2932         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2933             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2934             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2935             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2936             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2937 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2938 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2939     * in first person view
2940     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2941 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2942
2943 ### `InvRef`
2944 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2945
2946 #### Methods
2947 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2948 * `get_size(listname)`: get size of a list
2949 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2950     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2951 * `get_width(listname)`: get width of a list
2952 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2953 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2954 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2955 * `get_list(listname)`: return full list
2956 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2957 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2958 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2959 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2960 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2961   can be fully added to the list
2962 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2963   can be fully taken from the list
2964 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2965   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2966   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2967   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2968   with an empty `ItemStack`
2969 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2970     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2971
2972 ### `AreaStore`
2973 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2974 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2975 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2976 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2977 chosen for you.
2978
2979 #### Methods
2980 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2981   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2982   Returns nil if specified area id does not exist.
2983 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2984   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2985   what's copied.
2986 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2987   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2988   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2989   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2990 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2991   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2992   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2993   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2994   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2995 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2996   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2997 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2998 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2999   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3000     * `params`:
3001       {
3002         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3003         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3004                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3005         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3006       }
3007 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3008 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3009 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3010   Returns success and, optionally, an error message.
3011 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3012
3013 ### `ItemStack`
3014 An `ItemStack` is a stack of items.
3015
3016 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3017 an itemstring, a table or `nil`.
3018
3019 #### Methods
3020 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3021 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3022 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3023 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3024 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3025 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3026 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3027 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
3028 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
3029 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3030 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3031     * `item` can also be an itemstring or table.
3032 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3033 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3034 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3035 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3036 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3037 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3038 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3039   or those of the hand if none are defined for this item type
3040 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3041 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3042    Returns leftover `ItemStack`.
3043 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3044   this one.
3045 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3046   Returns taken `ItemStack`.
3047 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3048   Returns taken `ItemStack`.
3049
3050 ### `PseudoRandom`
3051 A 16-bit pseudorandom number generator.
3052 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3053
3054 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3055
3056 #### Methods
3057 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3058 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3059     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3060       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3061
3062 ### `PcgRandom`
3063 A 32-bit pseudorandom number generator.
3064 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3065
3066 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3067
3068 #### Methods
3069 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3070 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3071 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3072     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3073     *   mean = (max - min) / 2, and
3074     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3075     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3076
3077 ### `SecureRandom`
3078 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3079
3080 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3081 be found on the system.
3082
3083 #### Methods
3084 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3085
3086 ### `PerlinNoise`
3087 A perlin noise generator.
3088 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3089 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3090 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3091 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3092
3093 #### Methods
3094 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3095 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3096
3097 ### `PerlinNoiseMap`
3098 A fast, bulk perlin noise generator.
3099
3100 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3101 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3102
3103 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3104 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3105 `nil` is returned).
3106
3107 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3108 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3109
3110
3111 #### Methods
3112 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3113   with values starting at `pos={x=,y=}`
3114 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3115   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3116 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3117   with values starting at `pos={x=,y=}`
3118 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3119 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3120 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3121 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3122   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3123   takes a chunk of `slice_size`.
3124   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3125   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3126   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3127   the starting position of the most recently calculated noise.
3128   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3129   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3130   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3131
3132 ### `VoxelManip`
3133
3134 #### About VoxelManip
3135 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3136 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3137 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3138 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3139 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3140
3141 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3142 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3143 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3144
3145 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3146 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3147 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3148 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3149
3150 #### Using VoxelManip
3151 A VoxelManip object can be created any time using either:
3152 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3153
3154 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3155 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3156 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3157
3158 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3159 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3160 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3161 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3162
3163 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3164 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3165 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3166
3167 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3168 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3169 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3170 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3171
3172 See section 'Flat array format' for more details.
3173
3174 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3175 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3176 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3177 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3178 otherwise explicitly stated.
3179
3180 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3181 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3182 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3183 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3184
3185 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3186 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3187
3188 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3189 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3190
3191 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3192 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3193
3194
3195 ##### Flat array format
3196 Let
3197     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3198     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3199     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3200
3201 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3202 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3203
3204 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3205 ```
3206 [
3207     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3208     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3209     ...
3210     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3211     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3212     ...
3213     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3214     ...
3215     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3216 ]
3217 ```
3218
3219 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3220
3221 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3222
3223 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3224 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3225 for a single point in a flat VoxelManip array.
3226
3227 ##### Content IDs
3228 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3229 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3230 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3231 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3232 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3233 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3234
3235 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3236 ```
3237 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3238 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3239 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3240 ```
3241
3242 ##### Mapgen VoxelManip objects
3243 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3244 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3245 but with a few differences:
3246
3247 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3248 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3249   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3250 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3251   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3252   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3253   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3254   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3255   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3256 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3257   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3258 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3259   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3260
3261 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3262 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3263 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3264 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3265 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3266
3267 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3268 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3269
3270 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3271 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3272 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3273
3274 ##### Notes
3275 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3276   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3277   `VoxelManip:get_node_at()`.
3278 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3279   filled with "ignore" nodes.
3280 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3281   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3282   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3283   object in the same callback it had been created.
3284 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3285   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3286   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3287   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3288
3289 #### Methods
3290 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3291   the region formed by `p1` and `p2`.
3292     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3293 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3294     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3295 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3296   the `VoxelManip` at that position
3297 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3298 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3299     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3300     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3301 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3302 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3303     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3304       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3305 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3306     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3307     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3308     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3309       defaults to the whole area if left out
3310 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3311     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3312     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3313     * `light = day + (night * 16)`
3314 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3315   in the `VoxelManip`
3316     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3317 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3318     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3319     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3320 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3321 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3322     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3323     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3324       if left out or nil
3325     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3326       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3327 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3328 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3329   had been modified since the last read from map, due to a call to
3330   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3331 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3332
3333 ### `VoxelArea`
3334 A helper class for voxel areas.
3335 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3336 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3337
3338 #### Methods
3339 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3340   `MinEdge` and `MaxEdge`
3341 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3342 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3343     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3344       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3345 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3346 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3347 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3348 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3349 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3350 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3351     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3352 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3353
3354 ### `Settings`
3355 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3356
3357 It can be created via `Settings(filename)`.
3358
3359 #### Methods
3360 * `get(key)`: returns a value
3361 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3362 * `set(key, value)`
3363 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3364 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3365 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3366     * write changes to file
3367 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3368
3369 Mapgen objects
3370 --------------
3371 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3372 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3373 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3374 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3375 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3376
3377 The following Mapgen objects are currently available:
3378
3379 ### `voxelmanip`
3380 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3381 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3382
3383 ### `heightmap`
3384 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3385 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3386
3387 ### `biomemap`
3388 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3389 generated chunk by the current mapgen.
3390
3391 ### `heatmap`
3392 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3393 recently generated chunk by the current mapgen.
3394
3395 ### `humiditymap`
3396 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3397 generated chunk by the current mapgen.
3398
3399 ### `gennotify`
3400 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3401 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3402 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3403 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3404
3405 Possible fields of the table returned are:
3406
3407 * `dungeon`
3408 * `temple`
3409 * `cave_begin`
3410 * `cave_end`
3411 * `large_cave_begin`
3412 * `large_cave_end`
3413 * `decoration`
3414
3415 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3416 numeric unique decoration ID.
3417
3418 Registered entities
3419 -------------------
3420 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3421     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3422     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3423     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3424 * Callbacks:
3425     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3426         * Called when the object is instantiated.
3427         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3428           be used for updating the entity state.
3429     * `on_step(self, dtime)`
3430         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3431           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3432           `in minetest.conf`.
3433     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3434         * Called when somebody punches the object.
3435         * Note that you probably want to handle most punches using the
3436           automatic armor group system.
3437           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3438           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3439           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3440           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3441             the puncher to the punched.
3442     * `on_rightclick(self, clicker)`
3443     * `get_staticdata(self)`
3444         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3445           the object is instantiated the next time.
3446
3447 L-system trees
3448 --------------
3449 **Warning**
3450 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3451 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3452
3453 ### Tree definition
3454
3455     treedef={
3456         axiom,         --string  initial tree axiom
3457         rules_a,       --string  rules set A
3458         rules_b,       --string  rules set B
3459         rules_c,       --string  rules set C
3460         rules_d,       --string  rules set D
3461         trunk,         --string  trunk node name
3462         leaves,        --string  leaves node name
3463         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3464         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3465         angle,         --num     angle in deg
3466         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3467         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3468         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3469                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3470         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3471         fruit,         --string  fruit node name
3472         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3473         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3474     }
3475
3476 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3477
3478 * `G`: move forward one unit with the pen up
3479 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3480 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3481 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3482 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3483 * `A`: replace with rules set A
3484 * `B`: replace with rules set B
3485 * `C`: replace with rules set C
3486 * `D`: replace with rules set D
3487 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3488 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3489 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3490 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3491 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3492 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3493 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3494 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3495 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3496 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3497 * `[`: save in stack current state info
3498 * `]`: recover from stack state info
3499
3500 ### Example
3501 Spawn a small apple tree:
3502
3503     pos = {x=230,y=20,z=4}
3504     apple_tree={
3505         axiom="FFFFFAFFBF",
3506         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3507         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3508         trunk="default:tree",
3509         leaves="default:leaves",
3510         angle=30,
3511         iterations=2,
3512         random_level=0,
3513         trunk_type="single",
3514         thin_branches=true,
3515         fruit_chance=10,
3516         fruit="default:apple"
3517     }
3518     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3519
3520 Definition tables
3521 -----------------
3522
3523 ### Object Properties
3524
3525     {
3526         hp_max = 1,
3527         physical = true,
3528         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3529         weight = 5,
3530         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3531         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3532         visual_size = {x=1, y=1},
3533         mesh = "model",
3534         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3535         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3536         spritediv = {x=1, y=1},
3537         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3538         is_visible = true,
3539         makes_footstep_sound = false,
3540         automatic_rotate = false,
3541         stepheight = 0,
3542         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3543     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3544         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3545     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3546         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3547         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3548         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3549         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3550     }
3551
3552 ### Entity definition (`register_entity`)
3553
3554     {
3555     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3556
3557         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3558
3559         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3560         on_step = function(self, dtime),
3561         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3562         on_rightclick = function(self, clicker),
3563         get_staticdata = function(self),
3564     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3565     --    the entity is re-activated from static state
3566
3567         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3568         -- more info)
3569         _custom_field = whatever,
3570     }
3571
3572 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3573
3574     {
3575         label = "Lava cooling",
3576     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3577     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3578     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3579         nodenames = {"default:lava_source"},
3580         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3581         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3582         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3583         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3584         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3585         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3586           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3587         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3588         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3589     }
3590
3591 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3592
3593     {
3594         label = "Upgrade legacy doors",
3595     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3596     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3597         name = "modname:replace_legacy_door",
3598         nodenames = {"default:lava_source"},
3599     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3600     --    Also non-registered nodes will work.
3601     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3602         run_at_every_load = false,
3603     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3604     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3605     --    introduced to the world.
3606         action = func(pos, node),
3607     }
3608
3609 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3610
3611     {
3612         description = "Steel Axe",
3613         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3614                         if rating not applicable, use 1.
3615                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3616                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3617                             {bendy = 2, snappy = 1},
3618                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3619         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3620         wield_image = "",
3621         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3622         stack_max = 99,
3623         range = 4.0,
3624         liquids_pointable = false,
3625         tool_capabilities = {
3626             full_punch_interval = 1.0,
3627             max_drop_level = 0,
3628             groupcaps = {
3629                 -- For example:
3630                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3631             },
3632             damage_groups = {groupname = damage},
3633         },
3634         node_placement_prediction = nil,
3635         --[[
3636         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3637         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3638         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3639         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3640           on ground when the player places the item. Server will always update
3641           actual result to client in a short moment.
3642         ]]
3643         sound = {
3644             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3645             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3646         },
3647
3648         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3649         --[[
3650         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3651         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3652         ^ default: minetest.item_place ]]
3653         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3654         --[[
3655         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3656         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3657         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3658         ]]
3659         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3660         --[[
3661         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3662         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3663         ^ default: minetest.item_drop ]]
3664         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3665         --[[
3666         ^  default: nil
3667         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3668           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3669             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3670         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3671         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3672         ^ The default functions handle regular use cases.
3673         ]]
3674         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3675         --[[
3676         ^  default: nil
3677         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3678           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3679           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3680             function(itemstack, user, node, digparams)
3681               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3682               return itemstack
3683             end
3684         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3685         ]]
3686         _custom_field = whatever,
3687         --[[
3688         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3689           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3690           usage.
3691         ]]
3692     }
3693
3694 ### Tile definition
3695 * `"image.png"`
3696 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3697 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3698     tileable_horizontal=bool}`
3699     * backface culling enabled by default for most nodes
3700     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3701           when displacement mapping is used
3702           Directions are from the point of view of the tile texture,
3703           not the node it's on
3704 * deprecated, yet still supported field names:
3705     * `image` (name)
3706
3707 ### Tile animation definition
3708
3709         {
3710                 type = "vertical_frames",
3711                 aspect_w = 16,
3712                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3713                 aspect_h = 16,
3714                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3715                 length = 3.0,
3716                 -- ^ specify full loop length
3717         }
3718
3719         {
3720                 type = "sheet_2d",
3721                 frames_w = 5,
3722                 -- ^ specify width in number of frames
3723                 frames_h = 3,
3724                 -- ^ specify height in number of frames
3725                 frame_length = 0.5,
3726                 -- ^ specify length of a single frame
3727         }
3728
3729 ### Node definition (`register_node`)
3730
3731     {
3732         -- <all fields allowed in item definitions>,
3733
3734         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3735         visual_scale = 1.0, --[[
3736         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3737         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3738         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3739         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3740         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3741         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3742         ^ List can be shortened to needed length ]]
3743         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3744         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3745         ^ List can be shortened to needed length ]]
3746         alpha = 255,
3747         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3748         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3749         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3750         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3751         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3752         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3753         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3754         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3755         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3756         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3757         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3758         diggable = true, -- If false, can never be dug
3759         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3760         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3761         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3762         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3763         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3764         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3765         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3766         liquid_renewable = true, --[[
3767         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3768         leveled = 0, --[[
3769         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3770         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3771         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3772         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3773         light_source = 0, --[[
3774         ^ Amount of light emitted by node.
3775         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3776         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3777         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3778         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3779         connects_to = nodenames, --[[
3780         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3781         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3782         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3783         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3784         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3785         mesh = "model",
3786         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3787         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3788         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3789         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3790         sounds = {
3791             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3792             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3793             dug = <SimpleSoundSpec>,
3794             place = <SimpleSoundSpec>,
3795             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3796         },
3797         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3798         -- Alternatively:
3799         drop = {
3800             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3801             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3802                 {
3803                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3804                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3805                 },
3806             },
3807         },
3808
3809         on_construct = func(pos), --[[
3810         ^ Node constructor; called after adding node
3811         ^ Can set up metadata and stuff like that
3812         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3813         ^ default: nil ]]
3814         on_destruct = func(pos), --[[
3815         ^ Node destructor; called before removing node
3816         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3817         ^ default: nil ]]
3818         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3819         ^ Node destructor; called after removing node
3820         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3821         ^ default: nil ]]
3822
3823         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3824         ^ Called after constructing node when node was placed using
3825           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3826         ^ If return true no item is taken from itemstack
3827         ^ default: nil ]]
3828         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3829         ^ oldmetadata is in table format
3830         ^ Called after destructing node when node was dug using
3831           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3832         ^ default: nil ]]
3833         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3834         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3835         ^ default: nil ]]
3836
3837         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3838         ^ default: minetest.node_punch
3839         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3840         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3841         ^ default: nil
3842         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3843         ^ Shall return the leftover itemstack
3844         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3845
3846         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3847         ^ default: minetest.node_dig
3848         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3849
3850         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3851         ^ default: nil
3852         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3853         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3854         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3855
3856         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3857         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3858         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3859         ^ default: nil ]]
3860
3861         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3862                 to_list, to_index, count, player), --[[
3863         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3864         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3865
3866         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3867         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3868         ^ Return value: number of items allowed to put
3869         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3870
3871         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3872         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3873         ^ Return value: number of items allowed to take
3874         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3875
3876         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3877                 to_list, to_index, count, player),
3878         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3879         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3880         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3881         ^ No return value ]]
3882
3883         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3884         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3885         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3886           removing the node ]]
3887     }
3888
3889 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3890
3891     {
3892         output = 'default:pick_stone',
3893         recipe = {
3894             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3895             {'', 'default:stick', ''},
3896             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3897         },
3898         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3899                         replace one input item with another item on crafting>]]
3900     }
3901
3902 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3903
3904     {
3905        type = "shapeless",
3906        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3907        recipe = {
3908            "mushrooms:bowl",
3909            "mushrooms:mushroom_brown",
3910            "mushrooms:mushroom_red",
3911        },
3912        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3913                        replace one input item with another item on crafting>]]
3914    }
3915
3916 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3917
3918     {
3919         type = "toolrepair",
3920         additional_wear = -0.02,
3921     }
3922
3923 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3924
3925     {
3926         type = "cooking",
3927         output = "default:glass",
3928         recipe = "default:sand",
3929         cooktime = 3,
3930     }
3931
3932 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3933
3934     {
3935         type = "fuel",
3936         recipe = "default:leaves",
3937         burntime = 1,
3938     }
3939
3940 ### Ore definition (`register_ore`)
3941
3942     {
3943         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3944         ore = "default:stone_with_coal",
3945         wherein = "default:stone",
3946     --  ^ a list of nodenames is supported too
3947         clust_scarcity = 8*8*8,
3948     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3949     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3950         clust_num_ores = 8,
3951     --  ^ Number of ores in a cluster
3952         clust_size = 3,
3953     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3954     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3955         y_min = -31000,
3956         y_max = 64,
3957         flags = "",
3958     --  ^ Attributes for this ore generation
3959         noise_threshold = 0.5,
3960     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3961         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3962     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3963     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3964         random_factor = 1.0,
3965     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3966     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3967     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3968         biomes = {"desert", "rainforest"}
3969     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3970     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3971     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3972     }
3973
3974 ### Biome definition (`register_biome`)
3975
3976 **Note**
3977 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3978
3979     {
3980         name = "tundra",
3981         node_dust = "default:snow",
3982     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3983         node_top = "default:dirt_with_snow",
3984         depth_top = 1,
3985     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3986         node_filler = "default:permafrost",
3987         depth_filler = 3,
3988     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3989         node_stone = "default:bluestone",
3990     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3991         node_water_top = "default:ice",
3992         depth_water_top = 10,
3993     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3994         node_water = "",
3995     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3996         node_river_water = "default:ice",
3997     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3998         node_riverbed = "default:gravel",
3999         depth_riverbed = 2,
4000     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4001         y_min = 1,
4002         y_max = 31000,
4003     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4004     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4005     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4006     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4007     --  ^ top and at each of these surfaces:
4008     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4009     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4010     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4011         heat_point = 0,
4012         humidity_point = 50,
4013     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4014     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4015     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4016     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4017     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4018     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4019     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4020     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4021     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4022     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4023     }
4024
4025 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4026
4027     {
4028         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4029         place_on = "default:dirt_with_grass",
4030     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4031         sidelen = 8,
4032     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4033     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4034         fill_ratio = 0.02,
4035     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4036     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4037         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4038     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4039     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4040         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4041     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4042     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4043     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4044         y_min = -31000
4045         y_max = 31000
4046     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4047     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4048     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4049         spawn_by = "default:water",
4050     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4051     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4052     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4053         num_spawn_by = 1,
4054     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4055     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4056         flags = "liquid_surface, force_placement",
4057     --  ^ Flags for all decoration types.
4058     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4059     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4060     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4061     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4062
4063         ----- Simple-type parameters
4064         decoration = "default:grass",
4065     --  ^ The node name used as the decoration.
4066     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4067         height = 1,
4068     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4069     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4070         height_max = 0,
4071     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4072     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4073         param2 = 0,
4074     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4075
4076         ----- Schematic-type parameters
4077         schematic = "foobar.mts",
4078     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4079     --  ^ specified Minetest schematic file.
4080     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4081     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4082     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4083         schematic = {
4084             size = {x=4, y=6, z=4},
4085             data = {
4086                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4087                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4088                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4089                 {name="air", param1=255, param2=0},
4090                  ...
4091             },
4092             yslice_prob = {
4093                 {ypos=2, prob=128},
4094                 {ypos=5, prob=64},
4095                  ...
4096             },
4097         },
4098     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4099         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4100         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4101     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4102         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4103     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4104     }
4105
4106 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4107
4108     {
4109         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4110         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4111         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4112         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4113                                       -- Returns boolean success and text output.
4114     }
4115
4116 ### Detached inventory callbacks
4117
4118     {
4119         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4120     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4121     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4122
4123         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4124     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4125     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4126     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4127
4128         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4129     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4130     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4131     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4132
4133         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4134         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4135         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4136     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4137     --  ^ No return value
4138     }
4139
4140 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4141
4142     {
4143         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4144     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4145         position = {x=0.5, y=0.5},
4146     --  ^ Left corner position of element
4147         name = "<name>",
4148         scale = {x=2, y=2},
4149         text = "<text>",
4150         number = 2,
4151         item = 3,
4152     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4153         direction = 0,
4154     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4155         alignment = {x=0, y=0},
4156     --  ^ See "HUD Element Types"
4157         offset = {x=0, y=0},
4158     --  ^ See "HUD Element Types"
4159         size = { x=100, y=100 },
4160     --  ^ Size of element in pixels
4161     }
4162
4163 ### Particle definition (`add_particle`)
4164
4165     {
4166         pos = {x=0, y=0, z=0},
4167         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4168         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4169     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4170         expirationtime = 1,
4171     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4172         size = 1,
4173         collisiondetection = false,
4174     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4175         collision_removal = false,
4176     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4177     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4178         vertical = false,
4179     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4180         texture = "image.png",
4181     --  ^ Uses texture (string)
4182         playername = "singleplayer"
4183     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4184     }
4185
4186 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4187
4188     {
4189         amount = 1,
4190         time = 1,
4191     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4192         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4193         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4194         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4195         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4196         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4197         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4198         minexptime = 1,
4199         maxexptime = 1,
4200         minsize = 1,
4201         maxsize = 1,
4202     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4203     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4204     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4205         collisiondetection = false,
4206     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4207         collision_removal = false,
4208     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4209     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4210         attached = ObjectRef,
4211     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4212     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4213         vertical = false,
4214     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4215         texture = "image.png",
4216     --  ^ Uses texture (string)
4217         playername = "singleplayer"
4218     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4219     }
4220
4221 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4222
4223     {
4224         url = "http://example.org",
4225         timeout = 10,
4226      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4227         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4228      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4229      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4230      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4231      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4232         user_agent = "ExampleUserAgent",
4233      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4234         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4235      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4236      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4237         multipart = boolean
4238      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4239     }
4240
4241 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4242
4243     {
4244         completed = true,
4245      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4246         succeeded = true,
4247      -- ^ If true, the request was succesful
4248         timeout = false,
4249      -- ^ If true, the request timed out
4250         code = 200,
4251      -- ^ HTTP status code
4252         data = "response"
4253     }