]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Register.lua: Throw error if node 'light_source' > core.LIGHT_MAX
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
407 Colorize the textures with the given color.
408 `<color>` is specified as a `ColorString`.
409 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
410 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
411 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
412 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
413 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
414 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
415 texture pixel.
416
417 Sounds
418 ------
419 Only Ogg Vorbis files are supported.
420
421 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
422 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
423
424 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
425 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
426
427     foomod_foosound.ogg
428
429 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
430 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
431 is chosen randomly from the matching sounds.
432
433 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
434 from the available ones of the following files:
435
436 * `foomod_foosound.ogg`
437 * `foomod_foosound.0.ogg`
438 * `foomod_foosound.1.ogg`
439 * (...)
440 * `foomod_foosound.9.ogg`
441
442 Examples of sound parameter tables:
443
444     -- Play location-less on all clients
445     {
446         gain = 1.0, -- default
447     }
448     -- Play location-less to a player
449     {
450         to_player = name,
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play in a location
454     {
455         pos = {x=1,y=2,z=3},
456         gain = 1.0, -- default
457         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
458     }
459     -- Play connected to an object, looped
460     {
461         object = <an ObjectRef>,
462         gain = 1.0, -- default
463         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
464         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
465     }
466
467 ### `SimpleSoundSpec`
468 * e.g. `""`
469 * e.g. `"default_place_node"`
470 * e.g. `{}`
471 * e.g. `{name="default_place_node"}`
472 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
473
474 Registered definitions of stuff
475 -------------------------------
476 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
477 the global `minetest.registered_*` tables.
478
479 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
480     * added to `minetest.registered_entities[name]`
481
482 * `minetest.register_node(name, node definition)`
483     * added to `minetest.registered_items[name]`
484     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
485
486 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
487     * added to `minetest.registered_items[name]`
488
489 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
490     * added to `minetest.registered_items[name]`
491
492 * `minetest.unregister_item(name)`
493     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
494     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
495     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
496
497 * `minetest.register_biome(biome definition)`
498     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
499     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
500     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
501
502 * `minetest.register_ore(ore definition)`
503     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
504     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
505     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
506
507 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
508     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
509     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
510     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
511
512 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
513     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
514     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
515     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
516     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
517     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
518       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
519
520 * `minetest.clear_registered_biomes()`
521     * clears all biomes currently registered
522
523 * `minetest.clear_registered_ores()`
524     * clears all ores currently registered
525
526 * `minetest.clear_registered_decorations()`
527     * clears all decorations currently registered
528
529 * `minetest.clear_registered_schematics()`
530     * clears all schematics currently registered
531
532 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
533 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
534 existence before trying to access the fields.
535
536 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
537
538     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
539         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
540             return nil
541         end
542         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
543     end
544     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
545
546 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
547
548     function minetest.get_item_group(name, group)
549         if not minetest.registered_items[name] or not
550                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
551             return 0
552         end
553         return minetest.registered_items[name].groups[group]
554     end
555
556 Nodes
557 -----
558 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
559 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
560 are quite static.
561
562 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
563
564     minetest.registered_nodes[node.name]
565
566 See "Registered definitions of stuff".
567
568 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
569 They are represented by a table:
570
571     {name="name", param1=num, param2=num}
572
573 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
574 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
575 store arbitrary values.
576
577 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
578 node definition:
579
580 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
581
582     paramtype = "light"
583     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
584       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
585       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
586       node to spread its light.
587
588 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
589
590     liquidtype == "flowing"
591     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
592     drawtype == "flowingliquid"
593     ^ The drawn liquid level is read from param2
594     drawtype == "torchlike"
595     drawtype == "signlike"
596     paramtype2 == "wallmounted"
597     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
598       by using minetest.dir_to_wallmounted().
599     paramtype2 == "facedir"
600     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
601       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
602       Values range 0 - 23
603       facedir / 4 = axis direction:
604       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
605       facedir modulo 4 = rotation around that axis
606     paramtype2 == "leveled"
607     paramtype2 == "degrotate"
608     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
609       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
610       get the actual rotation of the node.
611     paramtype2 == "meshoptions"
612     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
613       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
614       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
615         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
616         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
617         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
618         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
619         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
620         5-7 are unused and reserved for future meshes.
621       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
622       effects:
623         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
624         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
625         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
626         bits 6-7 are reserved for future use.
627     collision_box = {
628       type = "fixed",
629       fixed = {
630                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
631       },
632     },
633     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
634       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
635       as in the example above.
636
637 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
638
639 Node drawtypes
640 ---------------
641 There are a bunch of different looking node types.
642
643 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
644
645 * `normal`
646 * `airlike`
647 * `liquid`
648 * `flowingliquid`
649 * `glasslike`
650 * `glasslike_framed`
651 * `glasslike_framed_optional`
652 * `allfaces`
653 * `allfaces_optional`
654 * `torchlike`
655 * `signlike`
656 * `plantlike`
657 * `firelike`
658 * `fencelike`
659 * `raillike`
660 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
661 * `mesh` -- use models for nodes
662
663 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
664
665 Node boxes
666 -----------
667 Node selection boxes are defined using "node boxes"
668
669 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
670 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
671 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
672
673 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
674 changed in the future.
675
676 A nodebox is defined as any of:
677
678     {
679         -- A normal cube; the default in most things
680         type = "regular"
681     }
682     {
683         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
684         type = "fixed",
685         fixed = box OR {box1, box2, ...}
686     }
687     {
688         -- A box like the selection box for torches
689         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
690         type = "wallmounted",
691         wall_top = box,
692         wall_bottom = box,
693         wall_side = box
694     }
695     {
696         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
697         -- presence and type. See also `connects_to`.
698         type = "connected",
699         fixed = box OR {box1, box2, ...}
700         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
701         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
702         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
703         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
704         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
705         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
706     }
707
708 A `box` is defined as:
709
710     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
711
712 A box of a regular node would look like:
713
714     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
715
716 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
717 set to level from `param2`.
718
719
720 Meshes
721 ------
722 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
723 Only static meshes are implemented.
724 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
725
726
727 Noise Parameters
728 ----------------
729 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
730 perlin noise.
731
732 ### `offset`
733 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
734
735 ### `scale`
736 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
737
738 ### `spread`
739 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
740 Higher spread values result in larger noise features.
741
742 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
743
744 ### `seed`
745 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
746 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
747
748 ### `octaves`
749 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
750
751 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
752
753 A value of `6` is common.
754
755 ### `persistence`
756 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
757
758 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
759 greater than `1` make successive octaves stronger.
760
761 A value of `0.6` is common.
762
763 ### `lacunarity`
764 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
765
766 A value of `2.0` is common.
767
768 ### `flags`
769 Leave this field unset for no special handling.
770
771 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
772
773 #### `defaults`
774 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
775 some other flags.
776
777 #### `eased`
778 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
779 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
780 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
781
782 #### `absvalue`
783 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
784
785 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
786     np_terrain = {
787         offset = 0,
788         scale = 1,
789         spread = {x=500, y=500, z=500},
790         seed = 571347,
791         octaves = 5,
792         persist = 0.63,
793         lacunarity = 2.0,
794         flags = "defaults, absvalue"
795     }
796   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
797     when getting 2D noise spread.z is ignored.
798
799
800 Ore types
801 ---------
802 These tell in what manner the ore is generated.
803
804 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
805
806 ### `scatter`
807 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
808
809 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
810 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
811 a non-equal distribution of ore.
812
813 ### `sheet`
814 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
815 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
816 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
817
818 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
819 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
820 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
821 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
822 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
823
824 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
825 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
826 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
827 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
828 the default is 0.5.
829
830 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
831
832 ### `puff`
833 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
834
835 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
836 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
837 within the currently generated chunk.
838
839 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
840 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
841
842
843 ### `blob`
844 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
845 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
846 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
847
848 ### `vein`
849 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
850 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
851 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
852 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
853 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
854 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
855 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
856 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
857
858         noise_params = {
859             offset  = 0,
860             scale   = 3,
861             spread  = {x=200, y=200, z=200},
862             seed    = 5390,
863             octaves = 4,
864             persist = 0.5,
865             flags = "eased",
866         },
867         noise_threshold = 1.6
868
869 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
870 computationally expensive than any other ore.
871
872 Ore attributes
873 --------------
874 See section "Flag Specifier Format".
875
876 Currently supported flags: `absheight`
877
878 ### `absheight`
879 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
880
881 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
882
883 ### `puff_cliffs`
884 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
885 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
886 than `puff`.
887
888 ### `puff_additive_composition`
889 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
890 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
891 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
892 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
893
894 Decoration types
895 ----------------
896 The varying types of decorations that can be placed.
897
898 ### `simple`
899 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
900 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
901 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
902 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
903 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
904 papyri, waterlilies and so on.
905
906 ### `schematic`
907 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
908 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
909 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
910 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
911
912
913 Schematic specifier
914 --------------------
915 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
916 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
917 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
918
919 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
920 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
921   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
922 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
923   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
924   Each MapNode table contains:
925   * `name`: the name of the map node to place (required)
926   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
927   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
928   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
929      previous contents (default: false)
930
931 About probability values:
932 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
933 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
934 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
935   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
936   placed on the map.
937
938
939 Schematic attributes
940 --------------------
941 See section "Flag Specifier Format".
942
943 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
944                            `force_placement`.
945
946 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
947 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
948 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
949 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
950
951
952 HUD element types
953 -----------------
954 The position field is used for all element types.
955
956 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
957 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
958
959 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
960 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
961 is drawn.
962
963 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
964 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
965
966 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
967 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
968 Fractional values can be used.
969
970 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
971 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
972 items in the HUD.
973
974 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
975
976 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
977
978 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
979 in the experimental stages.
980
981 ### `image`
982 Displays an image on the HUD.
983
984 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
985   Only the X coordinate scale is used (positive values).
986   Negative values represent that percentage of the screen it
987   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
988 * `text`: The name of the texture that is displayed.
989 * `alignment`: The alignment of the image.
990 * `offset`: offset in pixels from position.
991
992 ### `text`
993 Displays text on the HUD.
994
995 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
996   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
997 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
998 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
999   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1000 * `alignment`: The alignment of the text.
1001 * `offset`: offset in pixels from position.
1002
1003 ### `statbar`
1004 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1005
1006 * `text`: The name of the texture that is used.
1007 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1008   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1009 * `direction`
1010 * `offset`: offset in pixels from position.
1011 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1012
1013 ### `inventory`
1014 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1015 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1016 * `item`: Position of item that is selected.
1017 * `direction`
1018 * `offset`: offset in pixels from position.
1019
1020 ### `waypoint`
1021 Displays distance to selected world position.
1022
1023 * `name`: The name of the waypoint.
1024 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1025 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1026 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1027
1028 Representations of simple things
1029 --------------------------------
1030
1031 ### Position/vector
1032
1033     {x=num, y=num, z=num}
1034
1035 For helper functions see "Vector helpers".
1036
1037 ### `pointed_thing`
1038 * `{type="nothing"}`
1039 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1040 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1041
1042 Flag Specifier Format
1043 ---------------------
1044 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1045 two ways, by string or table.
1046
1047 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1048 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1049 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1050 clears the flag from whatever the default may be.
1051
1052 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1053 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1054 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1055 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1056
1057 E.g. A flag field of value
1058
1059     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1060
1061 is equivalent to
1062
1063     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1064
1065 which is equivalent to
1066
1067     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1068
1069 or even
1070
1071     "place_center_x, place_center_z"
1072
1073 since, by default, no schematic attributes are set.
1074
1075 Items
1076 -----
1077
1078 ### Item types
1079 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1080
1081 * Node (`register_node`): A node from the world.
1082 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1083   things according to `tool_capabilities`.
1084 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1085
1086 ### Item formats
1087 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1088 and `ItemStack`.
1089
1090 #### Serialized
1091 This is called "stackstring" or "itemstring":
1092
1093 * e.g. `'default:dirt 5'`
1094 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1095 * e.g. `'default:apple'`
1096
1097 #### Table format
1098 Examples:
1099
1100 5 dirt nodes:
1101
1102     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1103
1104 A wooden pick about 1/3 worn out:
1105
1106     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1107
1108 An apple:
1109
1110     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1111
1112 #### `ItemStack`
1113 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1114 between formats. See the Class reference section for details.
1115
1116 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1117 these formats.
1118
1119
1120 Groups
1121 ------
1122 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1123 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1124 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1125 the thing without actually knowing what the thing is.
1126
1127 ### Usage
1128 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1129 group ratings as values. For example:
1130
1131     groups = {crumbly=3, soil=1}
1132     -- ^ Default dirt
1133
1134     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1135     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1136
1137 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1138 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1139
1140 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1141 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1142
1143 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1144
1145     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1146
1147 ### Groups of items
1148 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1149
1150 ### Groups of nodes
1151 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1152 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1153
1154 ### Groups of entities
1155 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1156 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1157 See "Entity damage mechanism".
1158
1159     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1160     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1161
1162 ### Groups of tools
1163 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1164 effective towards.
1165
1166 ### Groups in crafting recipes
1167 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1168
1169     {
1170         output = 'food:meat_soup_raw',
1171         recipe = {
1172             {'group:meat'},
1173             {'group:water'},
1174             {'group:bowl'},
1175         },
1176         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1177     }
1178
1179 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1180
1181     {
1182         type = 'shapeless',
1183         output = 'wool:red',
1184         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1185     }
1186
1187 ### Special groups
1188 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1189 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1190      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1191        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1192        from destroyed nodes.
1193      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1194      * There is no upper limit
1195 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1196     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1197       (rail, sign)
1198     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1199 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1200 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1201 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1202 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1203 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1204   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1205   checked.
1206 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1207 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1208   connect to each other
1209
1210 ### Known damage and digging time defining groups
1211 * `crumbly`: dirt, sand
1212 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1213 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1214   plants, wire, sheets of metal
1215 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1216 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1217   some blood effects when hitting.
1218 * `explody`: Especially prone to explosions
1219 * `oddly_breakable_by_hand`:
1220    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1221    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1222    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1223    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1224    suggests for the hand.
1225
1226 ### Examples of custom groups
1227 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1228 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1229   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1230 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1231   hearts.
1232 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1233   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1234 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1235 * `metal`: any metal
1236 * `weapon`: any weapon
1237 * `heavy`: anything considerably heavy
1238
1239 ### Digging time calculation specifics
1240 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1241 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1242 faster digging time.
1243
1244 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1245 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1246
1247 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1248 full potential.
1249
1250 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1251 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1252 groups to enable interaction with tools.
1253
1254 #### Tools definition
1255 Tools define:
1256
1257 * Full punch interval
1258 * Maximum drop level
1259 * For an arbitrary list of groups:
1260     * Uses (until the tool breaks)
1261         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1262         * Digging times
1263         * Damage groups
1264
1265 #### Full punch interval
1266 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1267 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1268 damage.
1269
1270 #### Maximum drop level
1271 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1272 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1273
1274 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1275 to implement this.
1276
1277 #### Uses
1278 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1279 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1280 is multiplied by `3^leveldiff`.
1281
1282 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1283 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1284 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1285
1286 #### Maximum level
1287 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1288 be able to dig.
1289
1290 #### Digging times
1291 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1292 maximum level.
1293
1294 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1295 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1296 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1297 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1298
1299 #### Damage groups
1300 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1301
1302 #### Example definition of the capabilities of a tool
1303
1304     tool_capabilities = {
1305         full_punch_interval=1.5,
1306         max_drop_level=1,
1307         groupcaps={
1308             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1309         }
1310         damage_groups = {fleshy=2},
1311     }
1312
1313 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1314
1315 * Have the `crumbly` group
1316 * Have a `level` group less or equal to `2`
1317
1318 Table of resulting digging times:
1319
1320     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1321          ->  0     -     -     -     -     -
1322              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1323              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1324              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1325
1326     level diff:    2     1     0    -1    -2
1327
1328 Table of resulting tool uses:
1329
1330     ->  0     -     -     -     -     -
1331         1   180    60    20     -     -
1332         2   180    60    20     -     -
1333         3   180    60    20     -     -
1334
1335 **Notes**:
1336
1337 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1338 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1339   easy nodes to be quickly breakable.
1340 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1341
1342 Entity damage mechanism
1343 -----------------------
1344 Damage calculation:
1345
1346     damage = 0
1347     foreach group in cap.damage_groups:
1348         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1349                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1350             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1351             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1352     return damage
1353
1354 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1355 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1356 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1357 TODO).
1358 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1359
1360 The group `immortal` completely disables normal damage.
1361
1362 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1363 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1364 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1365
1366 On the Lua side, every punch calls:
1367
1368     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1369
1370 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1371 the entity itself.
1372
1373 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1374   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1375 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1376 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1377 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1378    the punched object.
1379
1380 To punch an entity/object in Lua, call:
1381
1382     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1383
1384 * Return value is tool wear.
1385 * Parameters are equal to the above callback.
1386 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1387   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1388
1389 Node Metadata
1390 -------------
1391 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1392 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1393 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1394
1395 Metadata contains two things:
1396
1397 * A key-value store
1398 * An inventory
1399
1400 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1401
1402 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1403 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1404
1405 Example stuff:
1406
1407     local meta = minetest.get_meta(pos)
1408     meta:set_string("formspec",
1409             "size[8,9]"..
1410             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1411             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1412     meta:set_string("infotext", "Chest");
1413     local inv = meta:get_inventory()
1414     inv:set_size("main", 8*4)
1415     print(dump(meta:to_table()))
1416     meta:from_table({
1417         inventory = {
1418             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1419                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1420                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1421                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1422                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1423                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1424                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1425                     [32] = ""}
1426         },
1427         fields = {
1428             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1429             infotext = "Chest"
1430         }
1431     })
1432
1433 Formspec
1434 --------
1435 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1436 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1437
1438 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1439 examples.
1440
1441 ### Examples
1442
1443 #### Chest
1444
1445     size[8,9]
1446     list[context;main;0,0;8,4;]
1447     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1448
1449 #### Furnace
1450
1451     size[8,9]
1452     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1453     list[context;src;2,1;1,1;]
1454     list[context;dst;5,1;2,2;]
1455     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1456
1457 #### Minecraft-like player inventory
1458
1459     size[8,7.5]
1460     image[1,0.6;1,2;player.png]
1461     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1462     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1463     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1464
1465 ### Elements
1466
1467 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1468 * Define the size of the menu in inventory slots
1469 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1470 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1471
1472 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1473 * Show an inventory list
1474
1475 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1476 * Show an inventory list
1477
1478 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1479 * Allows to create a ring of inventory lists
1480 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1481   will send them to the next inventory list inside the ring
1482 * The first occurrence of an element inside the ring will
1483   determine the inventory where items will be sent to
1484
1485 #### `listring[]`
1486 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1487   for the last two inventory lists added by list[...]
1488
1489 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1490 * Sets background color of slots as `ColorString`
1491 * Sets background color of slots on mouse hovering
1492
1493 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1494 * Sets background color of slots as `ColorString`
1495 * Sets background color of slots on mouse hovering
1496 * Sets color of slots border
1497
1498 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1499 * Sets background color of slots as `ColorString`
1500 * Sets background color of slots on mouse hovering
1501 * Sets color of slots border
1502 * Sets default background color of tooltips
1503 * Sets default font color of tooltips
1504
1505 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1506 * Adds tooltip for an element
1507 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1508 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1509
1510 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1511 * Show an image
1512 * Position and size units are inventory slots
1513
1514 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1515 * Show an inventory image of registered item/node
1516 * Position and size units are inventory slots
1517
1518 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1519 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1520 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1521
1522 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1523 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1524 * Position and size units are inventory slots
1525 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1526   8 times 16px  times  4 times 16px.
1527
1528 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1529 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1530 * Position and size units are inventory slots
1531 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1532   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1533 * If `true` the background is clipped to formspec size
1534   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1535
1536 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<close_on_enter>]`
1537 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1538 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1539   of this field.
1540 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1541 * `w` and `h` are the size of the field
1542 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1543 * Position and size units are inventory slots
1544 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1545 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1546 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1547   pressed in this field. Defaults to true.
1548
1549 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>;<close_on_enter>]`
1550 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1551 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1552   of this field.
1553 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1554 * `w` and `h` are the size of the field
1555 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1556 * Position and size units are inventory slots
1557 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1558 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1559 * `default` is the default value of the field
1560     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1561       will fill the value from the metadata value `text`
1562     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1563 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1564   pressed in this field. Defaults to true.
1565
1566 #### `field[<name>;<label>;<default>;<close_on_enter>]`
1567 * As above, but without position/size units
1568 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1569   of this field.
1570 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1571 * Must be used without a `size[]` element
1572 * A "Proceed" button will be added automatically
1573 * `close_on_enter` (optional) is whether the form should accept and close when enter is
1574   pressed in this field. Defaults to true.
1575
1576 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1577 * Same as fields above, but with multi-line input
1578
1579 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1580 * `x` and `y` work as per field
1581 * `label` is the text on the label
1582 * Position and size units are inventory slots
1583
1584 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1585 * Textual label drawn vertically
1586 * `x` and `y` work as per field
1587 * `label` is the text on the label
1588 * Position and size units are inventory slots
1589
1590 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1591 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1592 * `x`, `y` and `name` work as per field
1593 * `w` and `h` are the size of the button
1594 * `label` is the text on the button
1595 * Position and size units are inventory slots
1596
1597 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1598 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1599 * `texture name` is the filename of an image
1600 * Position and size units are inventory slots
1601
1602 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1603 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1604 * `texture name` is the filename of an image
1605 * Position and size units are inventory slots
1606 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1607 * `drawborder`: draw button border or not
1608 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1609
1610 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1611 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1612 * `item name` is the registered name of an item/node,
1613    tooltip will be made out of its description
1614    to override it use tooltip element
1615 * Position and size units are inventory slots
1616
1617 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1618 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1619
1620 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1621 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1622
1623 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1624 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1625 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1626 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1627 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1628 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1629      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1630
1631 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1632 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1633 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1634 * `w` and `h` are the size of the item list
1635 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1636 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1637      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1638 * Index to be selected within textlist
1639 * `true`/`false`: draw transparent background
1640 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1641
1642 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1643 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1644 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1645 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1646 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1647 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1648 * `transparent` (optional): show transparent
1649 * `draw_border` (optional): draw border
1650
1651 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1652 * Simple colored semitransparent box
1653 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1654 * `w` and `h` are the size of box
1655 * `color` is color specified as a `ColorString`
1656
1657 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1658 * Show a dropdown field
1659 * **Important note**: There are two different operation modes:
1660      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1661      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1662 * `x` and `y` position of dropdown
1663 * Width of dropdown
1664 * Fieldname data is transferred to Lua
1665 * Items to be shown in dropdown
1666 * Index of currently selected dropdown item
1667
1668 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1669 * Show a checkbox
1670 * `x` and `y`: position of checkbox
1671 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1672 * `label` to be shown left of checkbox
1673 * `selected` (optional): `true`/`false`
1674
1675 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1676 * Show a scrollbar
1677 * There are two ways to use it:
1678      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1679      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1680 * `x` and `y`: position of trackbar
1681 * `w` and `h`: width and height
1682 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1683 * Fieldname data is transferred to Lua
1684 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1685 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1686
1687 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1688 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1689 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1690 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1691 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1692 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1693 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1694 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1695 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1696
1697 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1698 * Sets options for `table[]`
1699 * `color=#RRGGBB`
1700      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1701 * `background=#RRGGBB`
1702      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1703 * `border=<true/false>`
1704      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1705 * `highlight=#RRGGBB`
1706      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1707 * `highlight_text=#RRGGBB`
1708      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1709 * `opendepth=<value>`
1710      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1711      * only useful when there is a column of type "tree"
1712
1713 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1714 * Sets columns for `table[]`
1715 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1716     * `text`:   show cell contents as text
1717     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1718     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1719     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1720     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1721 * Column options:
1722     * `align=<value>`
1723         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1724           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1725     * `width=<value>`
1726         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1727         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1728     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1729       Exception: defaults to 0 for indent columns
1730     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1731     * `image` column options:
1732         * `0=<value>` sets image for image index 0
1733         * `1=<value>` sets image for image index 1
1734         * `2=<value>` sets image for image index 2
1735         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1736           non-numeric cells are treated as `0`.
1737     * `color` column options:
1738         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1739
1740 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1741 pass key press events to formspec!
1742
1743 Inventory locations
1744 -------------------
1745 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1746 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1747 * `"player:<name>"`: Any player
1748 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1749 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1750
1751 `ColorString`
1752 -------------
1753 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1754
1755 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1756
1757 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1758
1759 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1760
1761 Named colors are also supported and are equivalent to
1762 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1763 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1764 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1765 value must (always) be two hexadecimal digits.
1766
1767 `ColorSpec`
1768 -----------
1769 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1770 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1771     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1772 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1773     `colorspec = 0xFF00FF00`
1774 or string form, a ColorString (defined above):
1775     `colorspec = "green"`
1776
1777 Escape sequences
1778 ----------------
1779 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1780 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1781 The following functions provide escape sequences:
1782 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1783     * `color` is a ColorString
1784     * The escape sequence sets the text color to `color`
1785 * `core.colorize(color, message)`:
1786     * Equivalent to:
1787       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1788        message ..
1789        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1790 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1791     * `color` is a ColorString
1792     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1793       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1794
1795 Spatial Vectors
1796 ---------------
1797 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1798     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1799     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1800 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1801 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1802 * `vector.length(v)`: returns a number
1803 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1804 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to floor
1805 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1806 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1807
1808 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1809
1810 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1811 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1812 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1813 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1814
1815 Helper functions
1816 ----------------
1817 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1818      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1819 * `dump(obj, dumped={})`
1820     * Return object serialized as a string
1821 * `math.hypot(x, y)`
1822     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1823       Useful for distance calculation.
1824 * `math.sign(x, tolerance)`
1825     * Get the sign of a number.
1826       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1827 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1828 * sep_is_pattern=false)`
1829     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1830     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1831     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1832 * `string:trim()`
1833     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1834 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1835     * Convert position to a printable string
1836       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1837 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1838     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1839 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1840     * Converts a string representing an area box into two positions
1841 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1842     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1843 * `minetest.is_yes(arg)`
1844     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1845 * `minetest.get_us_time()`
1846     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1847 * `table.copy(table)`: returns a table
1848     * returns a deep copy of `table`
1849
1850 `minetest` namespace reference
1851 ------------------------------
1852
1853 ### Utilities
1854
1855 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1856 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1857     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1858 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1859     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1860 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1861     * Useful for storing custom data
1862 * `minetest.is_singleplayer()`
1863 * `minetest.features`
1864     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1865 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1866     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1867     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1868 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1869   information about player. Example return value:
1870         {
1871             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1872             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1873             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1874             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1875             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1876             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1877             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1878             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1879             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1880
1881             -- following information is available on debug build only!!!
1882             -- DO NOT USE IN MODS
1883             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1884             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1885             --major = 0,                 -- major version number
1886             --minor = 4,                 -- minor version number
1887             --patch = 10,                -- patch version number
1888             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1889             --state = "Active"           -- current client state
1890         }
1891 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1892     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1893       if they don't exist.
1894 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1895     * is_dir is one of:
1896       * nil: return all entries,
1897       * true: return only subdirectory names, or
1898       * false: return only file names.
1899
1900 ### Logging
1901 * `minetest.debug(...)`
1902     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1903 * `minetest.log([level,] text)`
1904     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1905       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1906
1907 ### Registration functions
1908 Call these functions only at load time!
1909
1910 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1911 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1912 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1913 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1914 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1915 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1916 * `minetest.unregister_item(name)`
1917 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1918 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1919 * `minetest.register_craft(recipe)`
1920     * Check recipe table syntax for different types below.
1921 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1922     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1923     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1924       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1925     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1926     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1927       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1928 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1929 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1930 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1931     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1932     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1933     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1934
1935 * `minetest.clear_registered_ores()`
1936 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1937
1938 ### Global callback registration functions
1939 Call these functions only at load time!
1940
1941 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1942     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1943 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1944     * Called before server shutdown
1945     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1946       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1947       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1948 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1949     * Called when a node has been placed
1950     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1951     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1952       whenever possible
1953 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1954     * Called when a node has been dug.
1955     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1956       whenever possible
1957 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1958      * Called when a node is punched
1959 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1960      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1961        is a bit faster than usually.
1962 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1963      * Called after a new player has been created
1964 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1965      * Called when a player dies
1966 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1967      * Called when a player is punched
1968      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1969      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1970      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1971      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1972      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1973        the puncher to the punched.
1974      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1975      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1976 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1977     * Called when the player gets damaged or healed
1978     * `player`: ObjectRef of the player
1979     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1980     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1981       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1982       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1983       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1984 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1985      * Called when player is to be respawned
1986      * Called _before_ repositioning of player occurs
1987      * return true in func to disable regular player placement
1988 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
1989      * Called before a player joins the game
1990      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
1991 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
1992     * Called when a player joins the game
1993 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
1994     * Called when a player leaves the game
1995     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
1996 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
1997     * Called when a player cheats
1998     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
1999         * `"moved_too_fast"`
2000         * `"interacted_too_far"`
2001         * `"finished_unknown_dig"`
2002         * `dug_unbreakable`
2003         * `dug_too_fast`
2004 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2005     * Called always when a player says something
2006     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2007 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2008     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2009     * Newest functions are called first
2010     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2011 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2012     * Called when `player` crafts something
2013     * `itemstack` is the output
2014     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2015     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2016     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2017 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2018     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2019    craft prediction, and it should not change anything.
2020 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2021     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2022       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2023       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2024       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2025         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2026         multiple protection mods.
2027 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2028     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2029     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2030
2031 ### Other registration functions
2032 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2033 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2034     * `definition`: `"description text"`
2035     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2036       the default of `give_to_singleplayer` is true
2037     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2038 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2039     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2040
2041 ### Setting-related
2042 * `minetest.setting_set(name, value)`
2043     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2044     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2045     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2046 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2047 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2048     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2049 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2050 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2051 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2052
2053 ### Authentication
2054 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2055     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2056     * To report everybody, set `name=nil`.
2057 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2058     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2059     * password, false otherwise.
2060     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2061     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2062     * authentication whenever the player desires to log in.
2063     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2064     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2065 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2066     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2067     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2068     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2069     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2070     * in the db might use the new SRP verifier format.
2071     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2072 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2073 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2074     * Convert between two privilege representations
2075 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2076 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2077 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2078 * `minetest.auth_reload()`
2079 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2080     * A quickhand for checking privileges.
2081         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2082         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2083           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2084 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2085
2086 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2087 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2088
2089 ### Chat
2090 * `minetest.chat_send_all(text)`
2091 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2092
2093 ### Environment access
2094 * `minetest.set_node(pos, node)`
2095 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2096     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2097 * `minetest.swap_node(pos, node`
2098     * Set node at position, but don't remove metadata
2099 * `minetest.remove_node(pos)`
2100     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2101 * `minetest.get_node(pos)`
2102     * Returns the node at the given position as table in the format
2103       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2104       for unloaded areas.
2105 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2106     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2107 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2108     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2109       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2110       to get the light value of a neighbor.
2111     * `pos`: The position where to measure the light.
2112     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2113     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2114 * `minetest.place_node(pos, node)`
2115     * Place node with the same effects that a player would cause
2116 * `minetest.dig_node(pos)`
2117     * Dig node with the same effects that a player would cause
2118     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2119 * `minetest.punch_node(pos)`
2120     * Punch node with the same effects that a player would cause
2121
2122 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2123     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2124 * `minetest.get_meta(pos)`
2125     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2126 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2127     * Get `NodeTimerRef`
2128
2129 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2130     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2131 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2132     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2133 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2134 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2135     * `radius`: using an euclidean metric
2136 * `minetest.set_timeofday(val)`
2137     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2138 * `minetest.get_timeofday()`
2139 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2140 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2141     * accounting for time changes.
2142 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2143     * `radius`: using a maximum metric
2144     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2145 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2146     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2147     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2148 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2149     * returned positions are nodes with a node air above
2150     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2151 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2152 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2153     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2154 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2155     * Return voxel manipulator object.
2156     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2157 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2158     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2159     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2160    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2161    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2162 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2163 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2164     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2165 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2166     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2167       given biome_name string.
2168 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2169   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2170   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2171 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2172     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2173     * Set map generation parameters
2174     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2175       and `on_mapgen_init`
2176     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2177       and `flags`.
2178         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2179         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2180           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2181         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2182 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2183     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2184       order of precedence:
2185         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2186         2) Settings set by mods without a metafile override
2187         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2188         4) Settings set as the user config default
2189 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2190     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2191       and is a valid NoiseParams
2192 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta=false])`
2193    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2194      is not already present in map_meta.txt.  If the optional boolean override_meta is set to true,
2195      this setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2196    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2197 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta=false])`
2198    * Same as above, except value is a NoiseParams table
2199 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2200     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2201     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2202       should be applied to the default config or current active config
2203 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2204 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2205     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2206     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2207 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2208     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2209     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2210 * `minetest.clear_objects([options])`
2211     * Clear all objects in the environment
2212     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2213         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2214         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2215           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2216 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2217     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2218     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2219     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2220     * The function signature of callback is:
2221     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2222     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2223     * - `action` could be one of the following constant values:
2224     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2225     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2226     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2227     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2228     *   parameter was absent)
2229 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2230     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2231 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2232     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2233     * Returns the position of the blocking node when `false`
2234     * `pos1`: First position
2235     * `pos2`: Second position
2236     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2237       time. Default is `1`.
2238 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2239     * returns table containing path
2240     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2241     * `pos1`: start position
2242     * `pos2`: end position
2243     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2244     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2245     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2246     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2247 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2248     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2249     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2250       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2251 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2252     * add node to liquid update queue
2253 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2254     * get max available level for leveled node
2255 * `minetest.get_node_level(pos)`
2256     * get level of leveled node (water, snow)
2257 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2258     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2259     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2260 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2261     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2262     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2263     * can be negative for decreasing
2264
2265 ### Inventory
2266 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2267
2268 * `location` = e.g.
2269     * `{type="player", name="celeron55"}`
2270     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2271     * `{type="detached", name="creative"}`
2272 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2273     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2274     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2275 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2276    returns left over ItemStack
2277     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2278
2279 ### Formspec
2280 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2281     * `playername`: name of player to show formspec
2282     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2283       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2284     * `formspec`: formspec to display
2285 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2286     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2287 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2288     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2289     * `type` is one of:
2290         * `"INV"`: no row selected)
2291         * `"CHG"`: selected)
2292         * `"DCL"`: double-click
2293 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2294     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2295     * `type` is one of:
2296         * `"INV"`: no row selected)
2297         * `"CHG"`: selected)
2298         * `"DCL"`: double-click
2299 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2300     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2301     * `type` is one of:
2302         * `"INV"`: something failed
2303         * `"CHG"`: has been changed
2304         * `"VAL"`: not changed
2305
2306 ### Item handling
2307 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2308     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2309 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2310     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2311 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2312     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2313     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2314       take the y component into account
2315 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2316     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2317 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2318     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2319 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2320     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2321 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2322     * Returns list of item names.
2323     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2324 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2325     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2326     * `input.width` = for example `3`
2327     * `input.items` = for example
2328       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2329     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2330     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2331     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2332       `decremented_input.items`
2333     * `decremented_input` = like `input`
2334 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2335     * returns last registered recipe for output item (node)
2336     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2337     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2338     * `input.width` = for example `3`
2339     * `input.items` = for example
2340       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2341       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2342 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2343     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2344       or `nil` if no recipe was found
2345     * recipe entry table:
2346             {
2347                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2348                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2349                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2350                 output = string with item name and quantity
2351             }
2352     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2353             {
2354                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2355                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2356                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2357                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2358             }
2359 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2360     * `drops`: list of itemstrings
2361     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2362       digger's inventory
2363     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2364       ground)
2365
2366 ### Rollback
2367 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2368   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2369     * Find who has done something to a node, or near a node
2370     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2371 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2372     * Revert latest actions of someone
2373     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2374
2375 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2376 These functions return the leftover itemstack.
2377
2378 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2379     * Place item as a node
2380     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2381     * returns `itemstack, success`
2382 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2383     * Place item as-is
2384 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2385     * Use one of the above based on what the item is.
2386     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2387     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2388     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2389     * returns `itemstack, success`
2390 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2391     * Drop the item
2392 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2393     * Eat the item.
2394     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2395       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2396       different spot. Can be `nil`
2397     * See `minetest.do_item_eat`
2398
2399 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2400 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2401     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2402 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2403     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2404     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2405
2406 ### Sounds
2407 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2408     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2409     * `parameters` is a sound parameter table
2410 * `minetest.sound_stop(handle)`
2411
2412 ### Timing
2413 * `minetest.after(time, func, ...)`
2414     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2415     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2416
2417 ### Server
2418 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2419     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2420 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2421
2422 ### Bans
2423 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2424 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2425 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2426 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2427 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2428
2429 ### Particles
2430 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2431     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2432       size, collisiondetection, texture, playername)`
2433
2434 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2435     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2436     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2437     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2438       minpos, maxpos,
2439       minvel, maxvel,
2440       minacc, maxacc,
2441       minexptime, maxexptime,
2442       minsize, maxsize,
2443       collisiondetection, texture, playername)`
2444
2445 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2446     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2447     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2448     * otherwise on all clients
2449
2450 ### Schematics
2451 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2452     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2453     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2454         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2455             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2456               node being modified,
2457             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2458             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2459               last entry is used.
2460             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2461             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2462             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2463               called `ypos` instead which
2464               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2465             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2466     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2467
2468 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2469     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2470     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2471     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2472     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2473     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2474       `ignore` are replaced by the schematic
2475     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2476
2477 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2478     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2479       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2480     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2481       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2482     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2483     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2484
2485 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2486     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2487     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2488     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2489     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2490     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2491     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2492     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2493     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2494     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2495
2496 ### HTTP Requests:
2497 * `minetest.request_http_api()`:
2498     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2499       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2500       otherwise returns `nil`.
2501     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2502       described below.
2503     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2504     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2505     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2506       A LOCAL VARIABLE!**
2507 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2508     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2509     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2510     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2511 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2512     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2513 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2514     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2515
2516 ### Misc.
2517 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2518 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2519     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2520 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2521     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2522 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2523     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2524 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2525     * Deprecated: An alias for the former.
2526 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2527     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2528     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2529     * is created, with that name
2530 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2531     * Gets the internal content ID of `name`
2532 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2533     * Gets the name of the content with that content ID
2534 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2535     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2536     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2537     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2538     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2539     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2540 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2541     * Convert a Lua table into a JSON string
2542     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2543     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2544     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2545         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2546         2. You can not mix string and integer keys.
2547            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2548     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2549 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2550     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2551       into string form readable by `minetest.deserialize`
2552     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2553 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2554     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2555     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2556     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2557     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2558     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2559         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2560 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2561     * Compress a string of data.
2562     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2563     * Supported compression methods:
2564     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2565     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2566     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2567 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2568     * Decompress a string of data (using ZLib).
2569     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2570     * currently supported.
2571     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2572 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2573     * Encodes a string in base64.
2574 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2575     * Decodes a string encoded in base64.
2576 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2577     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2578       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2579       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2580     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2581       check if a player can interact at a position.
2582     * This function should call the old version of itself if the position is not
2583       protected by the mod.
2584     * Example:
2585
2586             local old_is_protected = minetest.is_protected
2587             function minetest.is_protected(pos, name)
2588                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2589                     return true
2590                 end
2591                     return old_is_protected(pos, name)
2592             end
2593 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2594      * This function calls functions registered with
2595        `minetest.register_on_protection_violation`.
2596 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2597     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2598       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2599       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2600       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2601       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2602         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2603     orientation on the wall.
2604         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2605         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2606         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2607         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2608           the floor or ceiling
2609         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2610           precedence over the first.
2611 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2612     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2613        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2614        parameter.
2615
2616 * `minetest.forceload_block(pos)`
2617     * forceloads the position `pos`.
2618     * returns `true` if area could be forceloaded
2619     * Please note that forceloaded areas are saved when the server restarts.
2620
2621 * `minetest.forceload_free_block(pos)`
2622     * stops forceloading the position `pos`
2623
2624 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2625   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2626   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2627     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2628     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2629       A LOCAL VARIABLE!**
2630
2631 * `minetest.global_exists(name)`
2632     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2633
2634 ### Global objects
2635 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2636     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2637      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2638      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2639     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2640
2641 ### Global tables
2642 * `minetest.registered_items`
2643     * Map of registered items, indexed by name
2644 * `minetest.registered_nodes`
2645     * Map of registered node definitions, indexed by name
2646 * `minetest.registered_craftitems`
2647     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2648 * `minetest.registered_tools`
2649     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2650 * `minetest.registered_entities`
2651     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2652 * `minetest.object_refs`
2653     * Map of object references, indexed by active object id
2654 * `minetest.luaentities`
2655     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2656 * `minetest.registered_ores`
2657     * List of registered ore definitions.
2658 * `minetest.registered_biomes`
2659     * List of registered biome definitions.
2660 * `minetest.registered_decorations`
2661     * List of registered decoration definitions.
2662
2663 Class reference
2664 ---------------
2665
2666 ### `NodeMetaRef`
2667 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2668 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2669
2670 #### Methods
2671 * `set_string(name, value)`
2672 * `get_string(name)`
2673 * `set_int(name, value)`
2674 * `get_int(name)`
2675 * `set_float(name, value)`
2676 * `get_float(name)`
2677 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2678 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2679 * `from_table(nil or {})`
2680     * to clear metadata, use from_table(nil)
2681     * See "Node Metadata"
2682
2683 ### `NodeTimerRef`
2684 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2685 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2686
2687 #### Methods
2688 * `set(timeout,elapsed)`
2689     * set a timer's state
2690     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2691     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2692     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2693 * `start(timeout)`
2694     * start a timer
2695     * equivalent to `set(timeout,0)`
2696 * `stop()`
2697     * stops the timer
2698 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2699     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2700 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2701     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2702 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2703     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2704
2705 ### `ObjectRef`
2706 Moving things in the game are generally these.
2707
2708 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2709
2710 #### Methods
2711 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2712     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2713 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2714 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2715 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2716 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2717     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2718     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2719     * `direction`: can be `nil`
2720 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2721 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2722 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2723 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2724 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2725 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2726 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2727 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2728 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2729 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2730 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2731 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2732 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2733     * `bone`: string
2734     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2735     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2736 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2737 * `set_detach()`
2738 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2739     * `bone`: string
2740     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2741     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2742 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2743 * `set_properties(object property table)`
2744 * `get_properties()`: returns object property table
2745 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2746 * `get_nametag_attributes()`
2747     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2748     * {
2749         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2750         text = "",
2751       }
2752 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2753     * sets the attributes of the nametag of an object
2754     * `attributes`:
2755       {
2756         color = ColorSpec,
2757         text = "My Nametag",
2758       }
2759
2760 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2761 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2762 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2763 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2764 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2765 * `setyaw(radians)`
2766 * `getyaw()`: returns number in radians
2767 * `settexturemod(mod)`
2768 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2769   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2770     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2771       texture selection based on yaw relative to camera
2772 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2773 * `get_luaentity()`
2774
2775 ##### Player-only (no-op for other objects)
2776 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2777 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2778   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2779 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2780 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2781      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2782 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2783      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2784 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2785      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2786 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2787      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2788 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2789      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2790 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2791      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2792 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2793 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2794 * `get_breath()`: returns players breath
2795 * `set_breath(value)`: sets players breath
2796      * values:
2797         * `0`: player is drowning,
2798         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2799         * `11`: bubbles bar is not shown
2800 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2801     * Redefine player's inventory form
2802     * Should usually be called in on_joinplayer
2803 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2804 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2805     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2806 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2807     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2808 * `set_physics_override(override_table)`
2809     * `override_table` is a table with the following fields:
2810         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2811         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2812         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2813         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2814         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2815 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2816 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2817    number on success
2818 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2819 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2820     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2821 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2822 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2823     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2824     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2825     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2826     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2827     * the client may locally elect to not view the minimap
2828 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2829     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2830 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2831     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2832 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2833 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2834     * sets background image for hotbar
2835 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2836 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2837     * sets image for selected item of hotbar
2838 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2839 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2840     * replace definition of a builtin hud element
2841     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2842     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2843 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2844     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2845     * Available types:
2846         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2847         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2848         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2849 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2850 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2851     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2852     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2853 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2854 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2855
2856         set animation for player model in third person view
2857
2858         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2859             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2860             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2861             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2862             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2863 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2864 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2865     * in first person view
2866     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2867 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2868
2869 ### `InvRef`
2870 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2871
2872 #### Methods
2873 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2874 * `get_size(listname)`: get size of a list
2875 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2876     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2877 * `get_width(listname)`: get width of a list
2878 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2879 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2880 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2881 * `get_list(listname)`: return full list
2882 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2883 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2884 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2885 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2886 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2887   can be fully added to the list
2888 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2889   can be fully taken from the list
2890 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2891   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2892   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2893   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2894   with an empty `ItemStack`
2895 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2896     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2897
2898 ### `AreaStore`
2899 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2900 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2901 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2902 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2903 chosen for you.
2904
2905 #### Methods
2906 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2907   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2908   Returns nil if specified area id does not exist.
2909 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2910   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2911   what's copied.
2912 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2913   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2914   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2915   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2916 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2917   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2918   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2919   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2920   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2921 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2922   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2923 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2924 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2925   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2926     * `params`:
2927       {
2928         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2929         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2930                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2931         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2932       }
2933 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2934 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2935 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2936   Returns success and, optionally, an error message.
2937 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2938
2939 ### `ItemStack`
2940 An `ItemStack` is a stack of items.
2941
2942 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2943 an itemstring, a table or `nil`.
2944
2945 #### Methods
2946 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2947 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2948 * `set_name(item_name)`: Returns boolean success.
2949   Clears item on failure.
2950 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2951 * `set_count(count)`
2952 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2953 * `set_wear(wear)`: Returns boolean success.
2954   Clears item on failure.
2955 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2956 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2957 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2958 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2959     * `item` can also be an itemstring or table.
2960 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2961 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2962 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2963 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2964 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2965 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2966 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2967   or those of the hand if none are defined for this item type
2968 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2969 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2970    Returns leftover `ItemStack`.
2971 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2972   this one.
2973 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2974   Returns taken `ItemStack`.
2975 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2976   Returns taken `ItemStack`.
2977
2978 ### `PseudoRandom`
2979 A 16-bit pseudorandom number generator.
2980 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
2981
2982 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
2983
2984 #### Methods
2985 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
2986 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2987     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
2988       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
2989
2990 ### `PcgRandom`
2991 A 32-bit pseudorandom number generator.
2992 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
2993
2994 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
2995
2996 #### Methods
2997 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
2998 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
2999 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3000     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3001     *   mean = (max - min) / 2, and
3002     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3003     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3004
3005 ### `SecureRandom`
3006 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3007
3008 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3009 be found on the system.
3010
3011 #### Methods
3012 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3013
3014 ### `PerlinNoise`
3015 A perlin noise generator.
3016 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3017 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3018 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3019 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3020
3021 #### Methods
3022 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3023 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3024
3025 ### `PerlinNoiseMap`
3026 A fast, bulk perlin noise generator.
3027
3028 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3029 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3030
3031 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3032 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3033 `nil` is returned).
3034
3035 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3036 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3037
3038
3039 #### Methods
3040 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3041   with values starting at `pos={x=,y=}`
3042 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3043   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3044 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3045   with values starting at `pos={x=,y=}`
3046 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3047 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3048 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3049 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3050   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3051   takes a chunk of `slice_size`.
3052   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3053   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3054   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3055   the starting position of the most recently calculated noise.
3056   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3057   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3058   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3059
3060 ### `VoxelManip`
3061
3062 #### About VoxelManip
3063 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3064 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3065 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3066 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3067 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3068
3069 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3070 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3071 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3072
3073 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3074 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3075 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3076 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3077
3078 #### Using VoxelManip
3079 A VoxelManip object can be created any time using either:
3080 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3081
3082 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3083 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3084 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3085
3086 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3087 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3088 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3089 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3090
3091 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3092 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3093 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3094
3095 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3096 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3097 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3098 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3099
3100 See section 'Flat array format' for more details.
3101
3102 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3103 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3104 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3105 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3106 otherwise explicitly stated.
3107
3108 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3109 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3110 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3111 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3112
3113 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3114 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3115
3116 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3117 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3118
3119 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3120 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3121
3122
3123 ##### Flat array format
3124 Let
3125     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3126     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3127     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3128
3129 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3130 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3131
3132 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3133 ```
3134 [
3135     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3136     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3137     ...
3138     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3139     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3140     ...
3141     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3142     ...
3143     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3144 ]
3145 ```
3146
3147 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3148
3149 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3150
3151 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3152 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3153 for a single point in a flat VoxelManip array.
3154
3155 ##### Content IDs
3156 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3157 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3158 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3159 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3160 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3161 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3162
3163 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3164 ```
3165 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3166 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3167 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3168 ```
3169
3170 ##### Mapgen VoxelManip objects
3171 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3172 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3173 but with a few differences:
3174
3175 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3176 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3177   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3178 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3179   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3180   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3181   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3182   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3183   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3184 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3185   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3186 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3187   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3188
3189 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3190 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3191 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3192 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3193 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3194
3195 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3196 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3197
3198 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3199 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3200 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3201
3202 ##### Notes
3203 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3204   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3205   `VoxelManip:get_node_at()`.
3206 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3207   filled with "ignore" nodes.
3208 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3209   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3210   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3211   object in the same callback it had been created.
3212 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3213   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3214   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3215   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3216
3217 #### Methods
3218 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3219   the region formed by `p1` and `p2`.
3220     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3221 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3222     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3223 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3224   the `VoxelManip` at that position
3225 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3226 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3227     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3228     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3229 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3230 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3231     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3232       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3233 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3234     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3235     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3236     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3237       defaults to the whole area if left out
3238 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3239     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3240     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3241     * `light = day + (night * 16)`
3242 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3243   in the `VoxelManip`
3244     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3245 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3246 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3247 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3248     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3249     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3250       if left out or nil
3251     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3252       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3253 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3254 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3255   had been modified since the last read from map, due to a call to
3256   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3257 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3258
3259 ### `VoxelArea`
3260 A helper class for voxel areas.
3261 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3262 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3263
3264 #### Methods
3265 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3266   `MinEdge` and `MaxEdge`
3267 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3268 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3269     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3270       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3271 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3272 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3273 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3274 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3275 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3276 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3277     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3278 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3279
3280 ### `Settings`
3281 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3282
3283 It can be created via `Settings(filename)`.
3284
3285 #### Methods
3286 * `get(key)`: returns a value
3287 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3288 * `set(key, value)`
3289 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3290 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3291 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3292     * write changes to file
3293 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3294
3295 Mapgen objects
3296 --------------
3297 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3298 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3299 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3300 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3301 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3302
3303 The following Mapgen objects are currently available:
3304
3305 ### `voxelmanip`
3306 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3307 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3308
3309 ### `heightmap`
3310 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3311 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3312
3313 ### `biomemap`
3314 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3315 generated chunk by the current mapgen.
3316
3317 ### `heatmap`
3318 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3319 recently generated chunk by the current mapgen.
3320
3321 ### `humiditymap`
3322 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3323 generated chunk by the current mapgen.
3324
3325 ### `gennotify`
3326 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3327 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3328 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3329 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3330
3331 Possible fields of the table returned are:
3332
3333 * `dungeon`
3334 * `temple`
3335 * `cave_begin`
3336 * `cave_end`
3337 * `large_cave_begin`
3338 * `large_cave_end`
3339 * `decoration`
3340
3341 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3342 numeric unique decoration ID.
3343
3344 Registered entities
3345 -------------------
3346 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3347     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3348     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3349     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3350 * Callbacks:
3351     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3352         * Called when the object is instantiated.
3353         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3354           be used for updating the entity state.
3355     * `on_step(self, dtime)`
3356         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3357           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3358           `in minetest.conf`.
3359     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3360         * Called when somebody punches the object.
3361         * Note that you probably want to handle most punches using the
3362           automatic armor group system.
3363           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3364           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3365           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3366           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3367             the puncher to the punched.
3368     * `on_rightclick(self, clicker)`
3369     * `get_staticdata(self)`
3370         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3371           the object is instantiated the next time.
3372
3373 L-system trees
3374 --------------
3375 **Warning**
3376 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3377 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3378
3379 ### Tree definition
3380
3381     treedef={
3382         axiom,         --string  initial tree axiom
3383         rules_a,       --string  rules set A
3384         rules_b,       --string  rules set B
3385         rules_c,       --string  rules set C
3386         rules_d,       --string  rules set D
3387         trunk,         --string  trunk node name
3388         leaves,        --string  leaves node name
3389         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3390         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3391         angle,         --num     angle in deg
3392         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3393         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3394         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3395                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3396         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3397         fruit,         --string  fruit node name
3398         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3399         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3400     }
3401
3402 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3403
3404 * `G`: move forward one unit with the pen up
3405 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3406 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3407 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3408 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3409 * `A`: replace with rules set A
3410 * `B`: replace with rules set B
3411 * `C`: replace with rules set C
3412 * `D`: replace with rules set D
3413 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3414 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3415 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3416 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3417 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3418 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3419 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3420 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3421 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3422 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3423 * `[`: save in stack current state info
3424 * `]`: recover from stack state info
3425
3426 ### Example
3427 Spawn a small apple tree:
3428
3429     pos = {x=230,y=20,z=4}
3430     apple_tree={
3431         axiom="FFFFFAFFBF",
3432         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3433         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3434         trunk="default:tree",
3435         leaves="default:leaves",
3436         angle=30,
3437         iterations=2,
3438         random_level=0,
3439         trunk_type="single",
3440         thin_branches=true,
3441         fruit_chance=10,
3442         fruit="default:apple"
3443     }
3444     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3445
3446 Definition tables
3447 -----------------
3448
3449 ### Object Properties
3450
3451     {
3452         hp_max = 1,
3453         physical = true,
3454         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3455         weight = 5,
3456         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3457         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3458         visual_size = {x=1, y=1},
3459         mesh = "model",
3460         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3461         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3462         spritediv = {x=1, y=1},
3463         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3464         is_visible = true,
3465         makes_footstep_sound = false,
3466         automatic_rotate = false,
3467         stepheight = 0,
3468         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3469     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3470         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3471     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3472         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3473         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3474         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3475         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3476     }
3477
3478 ### Entity definition (`register_entity`)
3479
3480     {
3481     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3482
3483         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3484
3485         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3486         on_step = function(self, dtime),
3487         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3488         on_rightclick = function(self, clicker),
3489         get_staticdata = function(self),
3490     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3491     --    the entity is re-activated from static state
3492
3493         -- Also you can define arbitrary member variables here
3494         myvariable = whatever,
3495     }
3496
3497 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3498
3499     {
3500         label = "Lava cooling",
3501     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3502     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3503     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3504         nodenames = {"default:lava_source"},
3505         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3506         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3507         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3508         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3509         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3510         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3511           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3512         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3513         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3514     }
3515
3516 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3517
3518     {
3519         label = "Upgrade legacy doors",
3520     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3521     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3522         name = "modname:replace_legacy_door",
3523         nodenames = {"default:lava_source"},
3524     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3525     --    Also non-registered nodes will work.
3526     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3527         run_at_every_load = false,
3528     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3529     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3530     --    introduced to the world.
3531         action = func(pos, node),
3532     }
3533
3534 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3535
3536     {
3537         description = "Steel Axe",
3538         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3539                         if rating not applicable, use 1.
3540                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3541                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3542                             {bendy = 2, snappy = 1},
3543                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3544         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3545         wield_image = "",
3546         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3547         stack_max = 99,
3548         range = 4.0,
3549         liquids_pointable = false,
3550         tool_capabilities = {
3551             full_punch_interval = 1.0,
3552             max_drop_level = 0,
3553             groupcaps = {
3554                 -- For example:
3555                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3556             },
3557             damage_groups = {groupname = damage},
3558         },
3559         node_placement_prediction = nil,
3560         --[[
3561         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3562         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3563         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3564         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3565           on ground when the player places the item. Server will always update
3566           actual result to client in a short moment.
3567         ]]
3568         sound = {
3569             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3570         },
3571
3572         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3573         --[[
3574         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3575         ^ default: minetest.item_place ]]
3576         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3577         --[[
3578         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3579         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3580         ]]
3581         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3582         --[[
3583         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3584         ^ default: minetest.item_drop ]]
3585         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3586         --[[
3587         ^  default: nil
3588         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3589           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3590             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3591         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3592         ^ The default functions handle regular use cases.
3593         ]]
3594         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3595         --[[
3596         ^  default: nil
3597         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3598           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3599           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3600             function(itemstack, user, node, digparams)
3601               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3602               return itemstack
3603             end
3604         ]]
3605     }
3606
3607 ### Tile definition
3608 * `"image.png"`
3609 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3610 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3611     tileable_horizontal=bool}`
3612     * backface culling enabled by default for most nodes
3613     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3614           when displacement mapping is used
3615           Directions are from the point of view of the tile texture,
3616           not the node it's on
3617 * deprecated, yet still supported field names:
3618     * `image` (name)
3619
3620 ### Tile animation definition
3621 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3622
3623 ### Node definition (`register_node`)
3624
3625     {
3626         -- <all fields allowed in item definitions>,
3627
3628         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3629         visual_scale = 1.0, --[[
3630         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3631         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3632         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3633         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3634         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3635         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3636         ^ List can be shortened to needed length ]]
3637         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3638         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3639         ^ List can be shortened to needed length ]]
3640         alpha = 255,
3641         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3642         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3643         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3644         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3645         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3646         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3647         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3648         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3649         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3650         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3651         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3652         diggable = true, -- If false, can never be dug
3653         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3654         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3655         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3656         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3657         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3658         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3659         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3660         liquid_renewable = true, --[[
3661         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3662         leveled = 0, --[[
3663         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3664         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3665         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3666         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3667         light_source = 0, --[[
3668         ^ Amount of light emitted by node.
3669         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3670         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3671         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3672         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3673         connects_to = nodenames, --[[
3674         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3675         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3676         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3677         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3678         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3679         mesh = "model",
3680         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3681         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3682         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3683         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3684         sounds = {
3685             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3686             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3687             dug = <SimpleSoundSpec>,
3688             place = <SimpleSoundSpec>,
3689             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3690         },
3691         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3692         -- Alternatively:
3693         drop = {
3694             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3695             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3696                 {
3697                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3698                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3699                 },
3700             },
3701         },
3702
3703         on_construct = func(pos), --[[
3704         ^ Node constructor; called after adding node
3705         ^ Can set up metadata and stuff like that
3706         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3707         ^ default: nil ]]
3708         on_destruct = func(pos), --[[
3709         ^ Node destructor; called before removing node
3710         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3711         ^ default: nil ]]
3712         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3713         ^ Node destructor; called after removing node
3714         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3715         ^ default: nil ]]
3716
3717         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3718         ^ Called after constructing node when node was placed using
3719           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3720         ^ If return true no item is taken from itemstack
3721         ^ default: nil ]]
3722         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3723         ^ oldmetadata is in table format
3724         ^ Called after destructing node when node was dug using
3725           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3726         ^ default: nil ]]
3727         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3728         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3729         ^ default: nil ]]
3730
3731         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3732         ^ default: minetest.node_punch
3733         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3734         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3735         ^ default: nil
3736         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3737         ^ Shall return the leftover itemstack
3738         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3739
3740         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3741         ^ default: minetest.node_dig
3742         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3743
3744         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3745         ^ default: nil
3746         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3747         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3748         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3749
3750         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3751         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3752         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3753         ^ default: nil ]]
3754
3755         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3756                 to_list, to_index, count, player), --[[
3757         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3758         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3759
3760         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3761         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3762         ^ Return value: number of items allowed to put
3763         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3764
3765         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3766         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3767         ^ Return value: number of items allowed to take
3768         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3769
3770         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3771                 to_list, to_index, count, player),
3772         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3773         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3774         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3775         ^ No return value ]]
3776
3777         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3778         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3779         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3780           removing the node ]]
3781     }
3782
3783 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3784
3785     {
3786         output = 'default:pick_stone',
3787         recipe = {
3788             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3789             {'', 'default:stick', ''},
3790             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3791         },
3792         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3793                         replace one input item with another item on crafting>]]
3794     }
3795
3796 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3797
3798     {
3799        type = "shapeless",
3800        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3801        recipe = {
3802            "mushrooms:bowl",
3803            "mushrooms:mushroom_brown",
3804            "mushrooms:mushroom_red",
3805        },
3806        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3807                        replace one input item with another item on crafting>]]
3808    }
3809
3810 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3811
3812     {
3813         type = "toolrepair",
3814         additional_wear = -0.02,
3815     }
3816
3817 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3818
3819     {
3820         type = "cooking",
3821         output = "default:glass",
3822         recipe = "default:sand",
3823         cooktime = 3,
3824     }
3825
3826 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3827
3828     {
3829         type = "fuel",
3830         recipe = "default:leaves",
3831         burntime = 1,
3832     }
3833
3834 ### Ore definition (`register_ore`)
3835
3836     {
3837         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3838         ore = "default:stone_with_coal",
3839         wherein = "default:stone",
3840     --  ^ a list of nodenames is supported too
3841         clust_scarcity = 8*8*8,
3842     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3843     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3844         clust_num_ores = 8,
3845     --  ^ Number of ores in a cluster
3846         clust_size = 3,
3847     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3848     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3849         y_min = -31000,
3850         y_max = 64,
3851         flags = "",
3852     --  ^ Attributes for this ore generation
3853         noise_threshold = 0.5,
3854     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3855         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3856     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3857     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3858         random_factor = 1.0,
3859     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3860     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3861     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3862         biomes = {"desert", "rainforest"}
3863     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3864     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3865     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3866     }
3867
3868 ### Biome definition (`register_biome`)
3869
3870 **Note**
3871 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3872
3873     {
3874         name = "tundra",
3875         node_dust = "default:snow",
3876     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3877         node_top = "default:dirt_with_snow",
3878         depth_top = 1,
3879     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3880         node_filler = "default:permafrost",
3881         depth_filler = 3,
3882     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3883         node_stone = "default:bluestone",
3884     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3885         node_water_top = "default:ice",
3886         depth_water_top = 10,
3887     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3888         node_water = "",
3889     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3890         node_river_water = "default:ice",
3891     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3892         node_riverbed = "default:gravel",
3893         depth_riverbed = 2,
3894     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3895         y_min = 1,
3896         y_max = 31000,
3897     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3898     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3899     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3900     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3901     --  ^ top and at each of these surfaces:
3902     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3903     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3904     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3905         heat_point = 0,
3906         humidity_point = 50,
3907     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3908     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3909     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3910     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3911     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3912     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3913     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3914     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3915     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3916     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3917     }
3918
3919 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3920
3921     {
3922         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3923         place_on = "default:dirt_with_grass",
3924     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
3925         sidelen = 8,
3926     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3927     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3928         fill_ratio = 0.02,
3929     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3930     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3931         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3932     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3933     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3934         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3935     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3936     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3937     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3938         y_min = -31000
3939         y_max = 31000
3940     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3941     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3942     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3943         spawn_by = "default:water",
3944     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
3945     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
3946     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
3947         num_spawn_by = 1,
3948     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3949     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3950         flags = "liquid_surface, force_placement",
3951     --  ^ Flags for all decoration types.
3952     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3953     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3954     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3955     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3956
3957         ----- Simple-type parameters
3958         decoration = "default:grass",
3959     --  ^ The node name used as the decoration.
3960     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3961         height = 1,
3962     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3963     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3964         height_max = 0,
3965     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3966     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3967
3968         ----- Schematic-type parameters
3969         schematic = "foobar.mts",
3970     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3971     --  ^ specified Minetest schematic file.
3972     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3973     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3974     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3975         schematic = {
3976             size = {x=4, y=6, z=4},
3977             data = {
3978                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3979                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
3980                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
3981                 {name="air", param1=255, param2=0},
3982                  ...
3983             },
3984             yslice_prob = {
3985                 {ypos=2, prob=128},
3986                 {ypos=5, prob=64},
3987                  ...
3988             },
3989         },
3990     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
3991         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
3992         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
3993     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
3994         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
3995     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
3996     }
3997
3998 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
3999
4000     {
4001         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4002         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4003         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4004         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4005                                       -- Returns boolean success and text output.
4006     }
4007
4008 ### Detached inventory callbacks
4009
4010     {
4011         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4012     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4013     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4014
4015         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4016     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4017     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4018     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4019
4020         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4021     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4022     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4023     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4024
4025         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4026         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4027         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4028     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4029     --  ^ No return value
4030     }
4031
4032 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4033
4034     {
4035         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4036     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4037         position = {x=0.5, y=0.5},
4038     --  ^ Left corner position of element
4039         name = "<name>",
4040         scale = {x=2, y=2},
4041         text = "<text>",
4042         number = 2,
4043         item = 3,
4044     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4045         direction = 0,
4046     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4047         alignment = {x=0, y=0},
4048     --  ^ See "HUD Element Types"
4049         offset = {x=0, y=0},
4050     --  ^ See "HUD Element Types"
4051         size = { x=100, y=100 },
4052     --  ^ Size of element in pixels
4053     }
4054
4055 ### Particle definition (`add_particle`)
4056
4057     {
4058         pos = {x=0, y=0, z=0},
4059         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4060         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4061     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4062         expirationtime = 1,
4063     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4064         size = 1,
4065         collisiondetection = false,
4066     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4067         collision_removal = false,
4068     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4069     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4070         vertical = false,
4071     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4072         texture = "image.png",
4073     --  ^ Uses texture (string)
4074         playername = "singleplayer"
4075     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4076     }
4077
4078 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4079
4080     {
4081         amount = 1,
4082         time = 1,
4083     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4084         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4085         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4086         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4087         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4088         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4089         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4090         minexptime = 1,
4091         maxexptime = 1,
4092         minsize = 1,
4093         maxsize = 1,
4094     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4095     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4096     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4097         collisiondetection = false,
4098     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4099         collision_removal = false,
4100     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4101     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4102         vertical = false,
4103     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4104         texture = "image.png",
4105     --  ^ Uses texture (string)
4106         playername = "singleplayer"
4107     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4108     }
4109
4110 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4111
4112     {
4113         url = "http://example.org",
4114         timeout = 10,
4115      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4116         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4117      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4118      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4119      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4120      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4121         user_agent = "ExampleUserAgent",
4122      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4123         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4124      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4125      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4126         multipart = boolean
4127      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4128     }
4129
4130 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4131
4132     {
4133         completed = true,
4134      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4135         succeeded = true,
4136      -- ^ If true, the request was succesful
4137         timeout = false,
4138      -- ^ If true, the request timed out
4139         code = 200,
4140      -- ^ HTTP status code
4141         data = "response"
4142     }