]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
Lua_api.txt: Fix incorrect vector section directive (#7466)
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference
2 ==================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
9 in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API, and to document it here.
19
20 Programming in Lua
21 ------------------
22 If you have any difficulty in understanding this, please read
23 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
24
25 Startup
26 -------
27 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
28 the `init.lua` scripts in a shared environment.
29
30 Paths
31 -----
32 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
33     *  `$path_user`:
34         * Linux: `<build directory>`
35         * Windows: `<build directory>`
36     * `$path_share`
37         * Linux: `<build directory>`
38         * Windows:  `<build directory>`
39 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
40     * `$path_share`
41         * Linux: `/usr/share/minetest`
42         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
43     * `$path_user`:
44         * Linux: `$HOME/.minetest`
45         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
46
47 Games
48 -----
49 Games are looked up from:
50
51 * `$path_share/games/gameid/`
52 * `$path_user/games/gameid/`
53
54 Where `gameid` is unique to each game.
55
56 The game directory can contain the following files:
57
58 * `game.conf`, with the following keys:
59     * `name` - required, human readable name  e.g. `name = Minetest`
60     * `description` - Short description to be shown in the content tab
61     * `disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>`
62       e.g. `disallowed_mapgens = v5,v6,flat`
63       These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
64 * `minetest.conf`:
65   Used to set default settings when running this game.
66 * `settingtypes.txt`:
67   In the same format as the one in builtin.
68   This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
69   displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
70 * If the game contains a folder called `textures` the server will load it as a
71   texturepack, overriding mod textures.
72   Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
73
74 ### Menu images
75
76 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
77 directory inside the game directory.
78
79 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
80 `overlay`, `background`, `footer`, `header`.
81 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
82 images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
83 with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
84
85 Mod load path
86 -------------
87 Generic:
88
89 * `$path_share/games/gameid/mods/`
90 * `$path_share/mods/`
91 * `$path_user/games/gameid/mods/`
92 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
93 * `$worldpath/worldmods/`
94
95 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
96
97 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
98 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
99 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
100
101 On an installed version on Linux:
102
103 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
104 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
105 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
106
107 Mod load path for world-specific games
108 --------------------------------------
109 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
110 games are loaded or checked from anywhere else.
111
112 This is useful for e.g. adventure worlds.
113
114 This happens if the following directory exists:
115
116     $world/game/
117
118 Mods should be then be placed in:
119
120     $world/game/mods/
121
122 Modpack support
123 ----------------
124 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
125 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
126 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
127
128 Mod directory structure
129 ------------------------
130
131     mods
132     |-- modname
133     |   |-- mod.conf
134     |   |-- screenshot.png
135     |   |-- settingtypes.txt
136     |   |-- init.lua
137     |   |-- models
138     |   |-- textures
139     |   |   |-- modname_stuff.png
140     |   |   `-- modname_something_else.png
141     |   |-- sounds
142     |   |-- media
143     |   |-- locale
144     |   `-- <custom data>
145     `-- another
146
147 ### modname
148 The location of this directory can be fetched by using
149 `minetest.get_modpath(modname)`.
150
151 ### mod.conf
152 A key-value store of mod details.
153
154 * `name` - the mod name. Allows Minetest to determine the mod name even if the
155            folder is wrongly named.
156 * `description` - Description of mod to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
157 * `depends` - A comma separated list of dependencies. These are mods that must
158               be loaded before this mod.
159 * `optional_depends` - A comma separated list of optional dependencies.
160                        Like a dependency, but no error if the mod doesn't exist.
161
162 Note: to support 0.4.x, please also provide depends.txt.
163
164 ### `screenshot.png`
165 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
166 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
167
168 ### `depends.txt`
169 **Deprecated:** you should use mod.conf instead.
170
171 This file is used if there are no dependencies in mod.conf.
172
173 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
174
175 A single line contains a single modname.
176
177 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
178 to a single modname. This means that if the specified mod
179 is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
180
181 ### `description.txt`
182 **Deprecated:** you should use mod.conf instead.
183
184 This file is used if there is no description in mod.conf.
185
186 A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
187
188 ### `settingtypes.txt`
189 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
190 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
191
192 ### `init.lua`
193 The main Lua script. Running this script should register everything it
194 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
195 registered callbacks.
196
197 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
198 time, if necessary. (See `Settings`)
199
200 ### `models`
201 Models for entities or meshnodes.
202
203 ### `textures`, `sounds`, `media`
204 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
205 client and will be available for use by the mod.
206
207 ### `locale`
208 Translation files for the clients. (See `Translations`)
209
210 Naming convention for registered textual names
211 ----------------------------------------------
212 Registered names should generally be in this format:
213
214     `modname:<whatever>`
215
216 `<whatever>` can have these characters:
217
218     a-zA-Z0-9_
219
220 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
221 enforced by the mod loader.
222
223 ### Example
224 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
225 So the name should be `experimental:tnt`.
226
227 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
228 be used for overriding the registrations of some other mod.
229
230 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
231
232     :experimental:tnt
233
234 when registering it.
235 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
236
237 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
238
239 Aliases
240 -------
241 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
242 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
243
244 This converts anything called `name` to `convert_to`.
245
246 The only difference between `minetest.register_alias` and
247 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
248 `minetest.register_alias` will do nothing while
249 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
250
251 This can be used for maintaining backwards compatibility.
252
253 This can also set quick access names for things, e.g. if
254 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
255
256     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
257
258 and be able to use `/giveme stuff`.
259
260 Mapgen aliases
261 --------------
262 In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
263 of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
264
265     minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
266
267 ### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
268
269 Base terrain:
270
271 "mapgen_stone"
272 "mapgen_water_source"
273 "mapgen_river_water_source"
274
275 Caves:
276
277 "mapgen_lava_source"
278
279 Dungeons:
280
281 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
282 "mapgen_cobble"
283 "mapgen_stair_cobble"
284 "mapgen_mossycobble"
285 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
286 "mapgen_desert_stone"
287 "mapgen_stair_desert_stone"
288 Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
289 "mapgen_sandstone"
290 "mapgen_sandstonebrick"
291 "mapgen_stair_sandstone_block"
292
293 ### Aliases needed for Mapgen v6
294
295 Terrain and biomes:
296
297 "mapgen_stone"
298 "mapgen_water_source"
299 "mapgen_lava_source"
300 "mapgen_dirt"
301 "mapgen_dirt_with_grass"
302 "mapgen_sand"
303 "mapgen_gravel"
304 "mapgen_desert_stone"
305 "mapgen_desert_sand"
306 "mapgen_dirt_with_snow"
307 "mapgen_snowblock"
308 "mapgen_snow"
309 "mapgen_ice"
310
311 Flora:
312
313 "mapgen_tree"
314 "mapgen_leaves"
315 "mapgen_apple"
316 "mapgen_jungletree"
317 "mapgen_jungleleaves"
318 "mapgen_junglegrass"
319 "mapgen_pine_tree"
320 "mapgen_pine_needles"
321
322 Dungeons:
323
324 "mapgen_cobble"
325 "mapgen_stair_cobble"
326 "mapgen_mossycobble"
327 "mapgen_stair_desert_stone"
328
329 Textures
330 --------
331 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
332 the mod name `foomod`, a texture could be called:
333
334     foomod_foothing.png
335
336 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
337 stripping out the file extension:
338
339 * e.g. `foomod_foothing.png`
340 * e.g. `foomod_foothing`
341
342 Texture modifiers
343 -----------------
344 There are various texture modifiers that can be used
345 to generate textures on-the-fly.
346
347 ### Texture overlaying
348 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
349
350 Example:
351
352     default_dirt.png^default_grass_side.png
353
354 `default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
355 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
356 the higher resolution texture.
357
358 ### Texture grouping
359 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
360
361 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
362
363 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
364 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
365
366 ### Escaping
367 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
368 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
369 is required for `^` and `:`.
370
371 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
372
373 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
374 on top of `cobble.png`.
375
376 ### Advanced texture modifiers
377
378 #### Crack
379 * `[crack:<n>:<p>`
380 * `[cracko:<n>:<p>`
381 * `[crack:<t>:<n>:<p>`
382 * `[cracko:<t>:<n>:<p>`
383
384 Parameters:
385 * `<t>` = tile count (in each direction)
386 * `<n>` = animation frame count
387 * `<p>` = current animation frame
388
389 Draw a step of the crack animation on the texture.
390 `crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent
391 pixels intact.
392
393 Example:
394
395     default_cobble.png^[crack:10:1
396
397 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
398 * `<w>` = width
399 * `<h>` = height
400 * `<x>` = x position
401 * `<y>` = y position
402 * `<file>` = texture to combine
403
404 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
405 specified coordinates.
406
407 Example:
408
409     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
410
411 #### `[resize:<w>x<h>`
412 Resizes the texture to the given dimensions.
413
414 Example:
415
416     default_sandstone.png^[resize:16x16
417
418 #### `[opacity:<r>`
419 Makes the base image transparent according to the given ratio.
420
421 `r` must be between 0 and 255.
422 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
423
424 Example:
425
426     default_sandstone.png^[opacity:127
427
428 #### `[invert:<mode>`
429 Inverts the given channels of the base image.
430 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
431 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
432
433 Example:
434
435     default_apple.png^[invert:rgb
436
437 #### `[brighten`
438 Brightens the texture.
439
440 Example:
441
442     tnt_tnt_side.png^[brighten
443
444 #### `[noalpha`
445 Makes the texture completely opaque.
446
447 Example:
448
449     default_leaves.png^[noalpha
450
451 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
452 Convert one color to transparency.
453
454 Example:
455
456     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
457
458 #### `[transform<t>`
459 * `<t>` = transformation(s) to apply
460
461 Rotates and/or flips the image.
462
463 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
464 Rotations are counter-clockwise.
465
466     0  I      identity
467     1  R90    rotate by 90 degrees
468     2  R180   rotate by 180 degrees
469     3  R270   rotate by 270 degrees
470     4  FX     flip X
471     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
472     6  FY     flip Y
473     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
474
475 Example:
476
477     default_stone.png^[transformFXR90
478
479 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
480 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names
481 instead.
482
483 Create an inventory cube texture using the side textures.
484
485 Example:
486
487     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
488
489 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
490 `dirt.png^grass_side.png` textures
491
492 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
493 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
494
495 Example:
496
497     base.png^[lowpart:25:overlay.png
498
499 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
500 * `<t>` = animation frame count
501 * `<n>` = current animation frame
502
503 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
504
505 Example:
506
507     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
508
509 #### `[mask:<file>`
510 Apply a mask to the base image.
511
512 The mask is applied using binary AND.
513
514 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
515 Retrieves a tile at position x,y from the base image
516 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
517
518
519 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
520 Colorize the textures with the given color.
521 `<color>` is specified as a `ColorString`.
522 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
523 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
524 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
525 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
526 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
527 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
528 texture pixel.
529
530 #### `[multiply:<color>`
531 Multiplies texture colors with the given color.
532 `<color>` is specified as a `ColorString`.
533 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
534 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts
535 don't change very much.
536
537 Hardware coloring
538 -----------------
539 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
540 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
541 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
542 coloring instead of creating and managing many texture files.
543 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
544 with red coloring will result in red-black color).
545
546 ### Static coloring
547 This method is useful if you wish to create nodes/items with
548 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
549
550 #### Global color
551 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
552 `ColorSpec`) to the desired color.
553
554 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
555 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
556
557 #### Tile color
558 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
559 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
560 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
561 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
562 if the tile is in table format.
563
564 ### Palettes
565 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
566 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
567 Each pixel is one possible color for the node/item.
568 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
569
570 #### Palette indexing
571 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
572 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
573 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
574 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
575 to one line). The indexing starts from 0.
576
577 Examples:
578
579 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
580 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
581 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
582 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
583 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
584   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
585   to ensure the total 256 pixels.
586 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
587 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
588 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
589
590 #### Using palettes with items
591 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
592 a texture. You can also use texture modifiers.
593
594 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
595 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
596 index of the pixel to use.
597
598 #### Linking palettes with nodes
599 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
600 a texture. You can also use texture modifiers.
601 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
602 appropriate `paramtype2`:
603
604 * `paramtype2 = "color"` for nodes which use their full `param2` for
605   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
606   The palette should contain 256 pixels.
607 * `paramtype2 = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
608   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
609   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
610   paramtype2. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
611   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
612   should contain 32 pixels.
613   Examples:
614     * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
615       pixel will be picked from the palette.
616     * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
617       pixel will be picked from the palette.
618 * `paramtype2 = "colorfacedir"` for nodes which use the first
619   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
620   five bits are describing rotation, as in `facedir` paramtype2.
621   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
622   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
623   palette should contain 8 pixels.
624   Examples:
625     * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
626       first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
627     * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
628       second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
629
630 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
631 to the node's paramtype2).
632
633 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
634 Static coloring is the same for both cases, there is no need
635 for conversion.
636
637 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
638 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
639
640 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, it is
641 automatically transferred between node and item forms by the engine,
642 when a player digs or places a colored node.
643 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
644 to itself (without metadata).
645 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
646
647 Example:
648
649     minetest.register_node("mod:stone", {
650         description = "Stone",
651         tiles = {"default_stone.png"},
652         paramtype2 = "color",
653         palette = "palette.png",
654         drop = {
655             items = {
656                 -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
657                 {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
658             }
659         }
660     })
661
662 ### Colored items in craft recipes
663 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
664 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
665
666     minetest.register_craft({
667         output = minetest.itemstring_with_palette("wool:block", 3),
668         type = "shapeless",
669         recipe = {
670             "wool:block",
671             "dye:red",
672         },
673     })
674
675 To set the `color` field, you can use `minetest.itemstring_with_color`.
676
677 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
678 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
679
680 Soft texture overlay
681 --------------------
682 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
683 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
684 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
685 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
686 dirt brown.
687
688 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
689 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
690 other. This allows different hardware coloring, but also means that
691 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
692 cause FPS loss.
693
694 For inventory and wield images you can specify overlays which
695 hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
696 and `wield_overlay` fields to an image name.
697
698 To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
699 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
700 they can have a texture name, color etc.
701 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
702
703 Example (colored grass block):
704
705     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
706         description = "Dirt with Grass",
707         -- Regular tiles, as usual
708         -- The dirt tile disables palette coloring
709         tiles = {{name = "default_grass.png"},
710             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
711         -- Overlay tiles: define them in the same style
712         -- The top and bottom tile does not have overlay
713         overlay_tiles = {"", "",
714             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
715         -- Global color, used in inventory
716         color = "green",
717         -- Palette in the world
718         paramtype2 = "color",
719         palette = "default_foilage.png",
720     })
721
722 Sounds
723 ------
724 Only Ogg Vorbis files are supported.
725
726 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
727 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
728
729 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
730 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
731
732     foomod_foosound.ogg
733
734 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
735 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
736 is chosen randomly from the matching sounds.
737
738 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
739 from the available ones of the following files:
740
741 * `foomod_foosound.ogg`
742 * `foomod_foosound.0.ogg`
743 * `foomod_foosound.1.ogg`
744 * (...)
745 * `foomod_foosound.9.ogg`
746
747 Examples of sound parameter tables:
748
749     -- Play locationless on all clients
750     {
751         gain = 1.0, -- default
752         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
753         pitch = 1.0, -- default
754     }
755     -- Play locationless to one player
756     {
757         to_player = name,
758         gain = 1.0, -- default
759         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
760         pitch = 1.0, -- default
761     }
762     -- Play locationless to one player, looped
763     {
764         to_player = name,
765         gain = 1.0, -- default
766         loop = true,
767     }
768     -- Play in a location
769     {
770         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
771         gain = 1.0, -- default
772         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
773     }
774     -- Play connected to an object, looped
775     {
776         object = <an ObjectRef>,
777         gain = 1.0, -- default
778         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
779         loop = true,
780     }
781
782 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
783 one player using `to_player = name,`
784
785 ### `SimpleSoundSpec`
786 * e.g. `""`
787 * e.g. `"default_place_node"`
788 * e.g. `{}`
789 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
790 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
791 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0, pitch = 1.0}`
792
793 Registered definitions of stuff
794 -------------------------------
795 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
796 the global `minetest.registered_*` tables.
797
798 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
799     * added to `minetest.registered_entities[name]`
800
801 * `minetest.register_node(name, node definition)`
802     * added to `minetest.registered_items[name]`
803     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
804
805 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
806     * added to `minetest.registered_items[name]`
807
808 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
809     * added to `minetest.registered_items[name]`
810
811 * `minetest.unregister_item(name)`
812     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
813     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
814     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
815
816 * `minetest.register_biome(biome definition)`
817     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
818     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
819     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
820
821 * `minetest.unregister_biome(name)`
822     * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
823     * `name` from `minetest.registered_biome`
824
825 * `minetest.register_ore(ore definition)`
826     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
827     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
828     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
829
830 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
831     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
832     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of
833       `decoration.name`.
834     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
835
836 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
837     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
838     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
839     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
840     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the
841       filename.
842     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a
843       relative path, then the current mod path will be prepended to the
844       schematic filename.
845
846 * `minetest.clear_registered_biomes()`
847     * clears all biomes currently registered
848
849 * `minetest.clear_registered_ores()`
850     * clears all ores currently registered
851
852 * `minetest.clear_registered_decorations()`
853     * clears all decorations currently registered
854
855 * `minetest.clear_registered_schematics()`
856     * clears all schematics currently registered
857
858 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
859 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
860 existence before trying to access the fields.
861
862 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
863
864     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
865         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
866             return nil
867         end
868         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
869     end
870     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
871
872 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
873
874     function minetest.get_item_group(name, group)
875         if not minetest.registered_items[name] or not
876                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
877             return 0
878         end
879         return minetest.registered_items[name].groups[group]
880     end
881
882 Nodes
883 -----
884 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
885 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
886 are quite static.
887
888 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
889
890     minetest.registered_nodes[node.name]
891
892 See "Registered definitions of stuff".
893
894 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
895 They are represented by a table:
896
897     {name="name", param1=num, param2=num}
898
899 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
900 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
901 use them to store arbitrary values.
902
903 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
904 node definition:
905
906 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
907
908     paramtype = "light"
909     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
910       respectively.
911       Required by a light source node to enable spreading its light.
912       Required by the following drawtypes as they determine their visual
913       brightness from their internal light value:
914         torchlike,
915         signlike,
916         firelike,
917         fencelike,
918         raillike,
919         nodebox,
920         mesh,
921         plantlike,
922         plantlike_rooted.
923
924 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
925
926     liquidtype == "flowing"
927     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
928     drawtype == "flowingliquid"
929     ^ The drawn liquid level is read from param2
930     drawtype == "torchlike"
931     drawtype == "signlike"
932     paramtype2 == "wallmounted"
933     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
934       by using minetest.dir_to_wallmounted().
935     paramtype2 == "facedir"
936     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
937       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
938       Values range 0 - 23
939       facedir / 4 = axis direction:
940       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
941       facedir modulo 4 = rotation around that axis
942     paramtype2 == "leveled"
943     ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
944       Leveled nodebox:
945         The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
946         The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"'
947         nodeboxes.
948         The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
949         The maximum accepted value of param2 is 127.
950       Rooted plantlike:
951         The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
952         The height is (param2 / 16) nodes.
953     paramtype2 == "degrotate"
954     ^ Only valid for "plantlike". The rotation of the node is stored in param2.
955       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
956       get the actual rotation in degrees of the node.
957     paramtype2 == "meshoptions"
958     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which
959       can be used to change how the client draws plantlike nodes.
960       Bits 0, 1 and 2 form a mesh selector.
961       Currently the following meshes are choosable:
962         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
963         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
964         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
965         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
966         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
967         5-7 are unused and reserved for future meshes.
968       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
969       effects:
970         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
971         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
972         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
973         bits 6-7 are reserved for future use.
974     paramtype2 == "color"
975     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
976       The palette should have 256 pixels.
977     paramtype2 == "colorfacedir"
978     ^ Same as `facedir`, but with colors.
979       The first three bits of `param2` tells which color
980       is picked from the palette.
981       The palette should have 8 pixels.
982     paramtype2 == "colorwallmounted"
983     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
984       The first five bits of `param2` tells which color
985       is picked from the palette.
986       The palette should have 32 pixels.
987     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
988     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional"
989       drawtypes.
990       param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
991       63 being full.
992       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
993
994 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
995
996 Node drawtypes
997 --------------
998 There are a bunch of different looking node types.
999
1000 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
1001
1002 * `normal`
1003     * A node-sized cube.
1004 * `airlike`
1005     * Invisible, uses no texture.
1006 * `liquid`
1007     * The cubic source node for a liquid.
1008 * `flowingliquid`
1009     * The flowing version of a liquid, appears with various heights and slopes.
1010 * `glasslike`
1011     * Often used for partially-transparent nodes.
1012     * Only external sides of textures are visible.
1013 * `glasslike_framed`
1014     * All face-connected nodes are drawn as one volume within a surrounding
1015       frame.
1016     * The frame appearence is generated from the edges of the first texture
1017       specified in `tiles`. The width of the edges used are 1/16th of texture
1018       size: 1 pixel for 16x16, 2 pixels for 32x32 etc.
1019     * The glass 'shine' (or other desired detail) on each node face is supplied
1020       by the second texture specified in `tiles`.
1021 * `glasslike_framed_optional`
1022     * This switches between the above 2 drawtypes according to the menu setting
1023       'Connected Glass'.
1024 * `allfaces`
1025     * Often used for partially-transparent nodes.
1026     * External and internal sides of textures are visible.
1027 * `allfaces_optional`
1028     * Often used for leaves nodes.
1029     * This switches between `normal`, `glasslike` and `allfaces` according to
1030       the menu setting: Opaque Leaves / Simple Leaves / Fancy Leaves.
1031     * With 'Simple Leaves' selected, the texture specified in `special_tiles`
1032       is used instead, if present. This allows a visually thicker texture to be
1033       used to compensate for how `glasslike` reduces visual thickness.
1034 * `torchlike`
1035     * A single vertical texture.
1036     * If placed on top of a node, uses the first texture specified in `tiles`.
1037     * If placed against the underside of a node, uses the second texture
1038       specified in `tiles`.
1039     * If placed on the side of a node, uses the third texture specified in
1040       `tiles` and is perpendicular to that node.
1041 * `signlike`
1042     * A single texture parallel to, and mounted against, the top, underside or
1043       side of a node.
1044 * `plantlike`
1045     * Two vertical and diagonal textures at right-angles to each other.
1046     * See `paramtype2 == "meshoptions"` above for other options.
1047 * `firelike`
1048     * When above a flat surface, appears as 6 textures, the central 2 as
1049       `plantlike` plus 4 more surrounding those.
1050     * If not above a surface the central 2 do not appear, but the texture
1051       appears against the faces of surrounding nodes if they are present.
1052 * `fencelike`
1053     * A 3D model suitable for a wooden fence.
1054     * One placed node appears as a single vertical post.
1055     * Adjacently-placed nodes cause horizontal bars to appear between them.
1056 * `raillike`
1057     * Often used for tracks for mining carts.
1058     * Requires 4 textures to be specified in `tiles`, in order: Straight,
1059       curved, t-junction, crossing.
1060     * Each placed node automatically switches to a suitable rotated texture
1061       determined by the adjacent `raillike` nodes, in order to create a
1062       continuous track network.
1063     * Becomes a sloping node if placed against stepped nodes.
1064 * `nodebox`
1065     * Often used for stairs and slabs.
1066     * Allows defining nodes consisting of an arbitrary number of boxes.
1067     * See 'Node boxes' below for more information.
1068 * `mesh`
1069     * Uses models for nodes.
1070     * Tiles should hold model materials textures.
1071     * Only static meshes are implemented.
1072     * For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
1073 * `plantlike_rooted`
1074     * Enables underwater `plantlike` without air bubbles around the nodes.
1075     * Consists of a base cube at the co-ordinates of the node plus a
1076       `plantlike` extension above with a height of `param2 / 16` nodes.
1077     * The `plantlike` extension visually passes through any nodes above the
1078       base cube without affecting them.
1079     * The base cube texture tiles are defined as normal, the `plantlike`
1080       extension uses the defined special tile, for example:
1081       `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
1082
1083 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated
1084 (always client-side).
1085
1086 Node boxes
1087 ----------
1088 Node selection boxes are defined using "node boxes".
1089
1090 A nodebox is defined as any of:
1091
1092     {
1093         -- A normal cube; the default in most things
1094         type = "regular"
1095     }
1096     {
1097         -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
1098         type = "fixed",
1099         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1100     }
1101     {
1102         -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined
1103         -- by the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"'
1104         -- by param2.
1105         -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
1106         type = "leveled",
1107         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1108     }
1109     {
1110         -- A box like the selection box for torches
1111         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
1112         type = "wallmounted",
1113         wall_top = box,
1114         wall_bottom = box,
1115         wall_side = box
1116     }
1117     {
1118         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
1119         -- presence and type. See also `connects_to`.
1120         type = "connected",
1121         fixed = box OR {box1, box2, ...}
1122         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
1123         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1124         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
1125         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
1126         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
1127         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
1128         -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
1129         -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
1130         -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
1131         disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
1132         disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
1133         disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
1134         disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
1135         disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
1136         disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
1137         disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
1138         disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no*
1139                                                         neighbours to the sides
1140     }
1141
1142 A `box` is defined as:
1143
1144     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
1145
1146 A box of a regular node would look like:
1147
1148     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
1149
1150 Perlin noise
1151 ------------
1152 Perlin noise creates a continuously-varying value depending on the input values.
1153 Usually in Minetest the input values are either 2D or 3D co-ordinates in nodes.
1154 The result is used during map generation to create the terrain shape, vary heat
1155 and humidity to distribute biomes, vary the density of decorations or vary the
1156 structure of ores.
1157
1158 ### Structure of perlin noise
1159 An 'octave' is a simple noise generator that outputs a value between -1 and 1.
1160 The smooth wavy noise it generates has a single characteristic scale, almost
1161 like a 'wavelength', so on its own does not create fine detail.
1162 Due to this perlin noise combines several octaves to create variation on
1163 multiple scales. Each additional octave has a smaller 'wavelength' than the
1164 previous.
1165
1166 This combination results in noise varying very roughly between -2.0 and 2.0 and
1167 with an average value of 0.0, so `scale` and `offset` are then used to multiply
1168 and offset the noise variation.
1169
1170 The final perlin noise variation is created as follows:
1171
1172 noise = offset + scale * (octave1 +
1173                           octave2 * persistence +
1174                           octave3 * persistence ^ 2 +
1175                           octave4 * persistence ^ 3 +
1176                           ...)
1177
1178 Noise Parameters
1179 ----------------
1180 Noise Parameters are commonly called `NoiseParams`.
1181
1182 ### `offset`
1183 After the multiplication by `scale` this is added to the result and is the final
1184 step in creating the noise value.
1185 Can be positive or negative.
1186
1187 ### `scale`
1188 Once all octaves have been combined, the result is multiplied by this.
1189 Can be positive or negative.
1190
1191 ### `spread`
1192 For octave1, this is roughly the change of input value needed for a very large
1193 variation in the noise value generated by octave1. It is almost like a
1194 'wavelength' for the wavy noise variation.
1195 Each additional octave has a 'wavelength' that is smaller than the previous
1196 octave, to create finer detail. `spread` will therefore roughly be the typical
1197 size of the largest structures in the final noise variation.
1198
1199 `spread` is a vector with values for x, y, z to allow the noise variation to be
1200 stretched or compressed in the desired axes.
1201 Values are positive numbers.
1202
1203 ### `seed`
1204 This is a whole number that determines the entire pattern of the noise
1205 variation. Altering it enables different noise patterns to be created.
1206 With other parameters equal, different seeds produce different noise patterns
1207 and identical seeds produce identical noise patterns.
1208
1209 For this parameter you can randomly choose any whole number. Usually it is
1210 preferable for this to be different from other seeds, but sometimes it is useful
1211 to be able to create identical noise patterns.
1212
1213 When used in mapgen this is actually a 'seed offset', it is added to the
1214 'world seed' to create the seed used by the noise, to ensure the noise has a
1215 different pattern in different worlds.
1216
1217 ### `octaves`
1218 The number of simple noise generators that are combined.
1219 A whole number, 1 or more.
1220 Each additional octave adds finer detail to the noise but also increases the
1221 noise calculation load.
1222 3 is a typical minimum for a high quality, complex and natural-looking noise
1223 variation. 1 octave has a slight 'gridlike' appearence.
1224
1225 Choose the number of octaves according to the `spread` and `lacunarity`, and the
1226 size of the finest detail you require. For example:
1227 if `spread` is 512 nodes, `lacunarity` is 2.0 and finest detail required is 16
1228 nodes, octaves will be 6 because the 'wavelengths' of the octaves will be
1229 512, 256, 128, 64, 32, 16 nodes.
1230 Warning: If the 'wavelength' of any octave falls below 1 an error will occur.
1231
1232 ### `persistence`
1233 Each additional octave has an amplitude that is the amplitude of the previous
1234 octave multiplied by `persistence`, to reduce the amplitude of finer details,
1235 as is often helpful and natural to do so.
1236 Since this controls the balance of fine detail to large-scale detail
1237 `persistence` can be thought of as the 'roughness' of the noise.
1238
1239 A positive or negative non-zero number, often between 0.3 and 1.0.
1240 A common medium value is 0.5, such that each octave has half the amplitude of
1241 the previous octave.
1242 This may need to be tuned when altering `lacunarity`; when doing so consider
1243 that a common medium value is 1 / lacunarity.
1244
1245 ### `lacunarity`
1246 Each additional octave has a 'wavelength' that is the 'wavelength' of the
1247 previous octave multiplied by 1 / lacunarity, to create finer detail.
1248 'lacunarity' is often 2.0 so 'wavelength' often halves per octave.
1249
1250 A positive number no smaller than 1.0.
1251 Values below 2.0 create higher quality noise at the expense of requiring more
1252 octaves to cover a paticular range of 'wavelengths'.
1253
1254 ### `flags`
1255 Leave this field unset for no special handling.
1256 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`:
1257
1258 #### `defaults`
1259 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while
1260 specifying some other flags.
1261
1262 #### `eased`
1263 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing
1264 interpolation. This results in smooth, rolling noise.
1265 Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise with a slightly gridded
1266 appearence.
1267 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is
1268 not eased.
1269 Easing a 3D noise significantly increases the noise calculation load, so use
1270 with restraint.
1271
1272 #### `absvalue`
1273 The absolute value of each octave's noise variation is used when combining the
1274 octaves. The final perlin noise variation is created as follows:
1275
1276 noise = offset + scale * (abs(octave1) +
1277                           abs(octave2) * persistence +
1278                           abs(octave3) * persistence ^ 2 +
1279                           abs(octave4) * persistence ^ 3 +
1280                           ...)
1281
1282 ###Format example
1283 For 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
1284
1285     np_terrain = {
1286         offset = 0,
1287         scale = 1,
1288         spread = {x = 500, y = 500, z = 500},
1289         seed = 571347,
1290         octaves = 5,
1291         persist = 0.63,
1292         lacunarity = 2.0,
1293         flags = "defaults, absvalue",
1294     }
1295
1296 For 2D noise the Z component of `spread` is still defined but is ignored.
1297 A single noise parameter table can be used for 2D or 3D noise.
1298
1299 Ore types
1300 ---------
1301 These tell in what manner the ore is generated.
1302
1303 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1304
1305 ### `scatter`
1306 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1307
1308 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise
1309 at that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to
1310 create a non-equal distribution of ore.
1311
1312 ### `sheet`
1313 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1314 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1315 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1316
1317 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1318 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1319 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1320 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1321 for reverse compatibility. New code should prefer `column_height_max`.
1322
1323 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at
1324 which ore emanates from.
1325 If 1, columns grow upward. If 0, columns grow downward. If 0.5, columns grow
1326 equally starting from each direction.
1327 `column_midpoint_factor` is a decimal number ranging in value from 0 to 1. If
1328 this parameter is not specified, the default is 0.5.
1329
1330 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this
1331 ore type.
1332
1333 ### `puff`
1334 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1335
1336 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1337 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical
1338 positions within the currently generated chunk.
1339
1340 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the
1341 noise parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1342
1343 ### `blob`
1344 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1345 `noise_params`. The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1346 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1347
1348 ### `vein`
1349 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1350 instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
1351 `noise_params`.
1352
1353 `random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
1354 inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter
1355 may require adjusting `noise_threshold`.
1356
1357 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1358 by this ore type.
1359
1360 This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
1361 The following is a decent set of parameters to work from:
1362
1363     noise_params = {
1364         offset  = 0,
1365         scale   = 3,
1366         spread  = {x=200, y=200, z=200},
1367         seed    = 5390,
1368         octaves = 4,
1369         persist = 0.5,
1370         lacunarity = 2.0,
1371         flags = "eased",
1372     },
1373     noise_threshold = 1.6
1374
1375 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1376 computationally expensive than any other ore.
1377
1378 ### `stratum`
1379 Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
1380 borders and horizontally spans the world.
1381
1382 The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of
1383 the stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
1384 defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
1385 continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
1386 unlimited.
1387
1388 If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
1389 to y_max in a simple horizontal stratum.
1390
1391 A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
1392 `np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
1393
1394 Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less
1395 intensive, useful when adding multiple strata.
1396
1397 `y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
1398 reasons should be set as close together as possible but without clipping the
1399 stratum's Y variation.
1400
1401 Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
1402 solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
1403
1404 The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
1405 `random_factor` are ignored by this ore type.
1406
1407 Ore attributes
1408 --------------
1409 See section "Flag Specifier Format".
1410
1411 Currently supported flags:
1412 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1413
1414 ### `puff_cliffs`
1415 If set, puff ore generation will not taper down large differences in
1416 displacement when approaching the edge of a puff. This flag has no effect for
1417 ore types other than `puff`.
1418
1419 ### `puff_additive_composition`
1420 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results
1421 in a negative displacement, the sub-column at that point is not generated. With
1422 this attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute
1423 difference in noise displacement values. This flag has no effect for ore types
1424 other than `puff`.
1425
1426 Decoration types
1427 ----------------
1428 The varying types of decorations that can be placed.
1429
1430 ### `simple`
1431 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1432 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1433 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1434 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1435 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1436 papyri, waterlilies and so on.
1437
1438 ### `schematic`
1439 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1440 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1441 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1442 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1443
1444
1445 Schematic specifier
1446 --------------------
1447 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1448 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1449 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1450
1451 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided
1452   schematic. (required)
1453 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th
1454   vertical slice of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of
1455   occurring. (default: 255)
1456 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1457   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1458   Each MapNode table contains:
1459     * `name`: the name of the map node to place (required)
1460     * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed
1461       (default: 255)
1462     * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map
1463       (default: 0)
1464     * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite
1465       any previous contents (default: false)
1466
1467 About probability values:
1468
1469 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear
1470   (0% chance).
1471 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear
1472   (100% chance).
1473 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1474   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1475   placed on the map.
1476
1477
1478 Schematic attributes
1479 --------------------
1480 See section "Flag Specifier Format".
1481
1482 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1483                            `force_placement`.
1484
1485 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1486 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1487 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1488 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing
1489   nodes.
1490
1491
1492 HUD element types
1493 -----------------
1494 The position field is used for all element types.
1495
1496 To account for differing resolutions, the position coordinates are the
1497 percentage of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1498
1499 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1500 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1501 is drawn.
1502
1503 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1504 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1505
1506 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from
1507 `-1` to `1`, with `0` being the center. `-1` is moved to the left/up, and `1`
1508 is to the right/down. Fractional values can be used.
1509
1510 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to
1511 position, the offset is not scaled to screen size. This allows for some
1512 precisely positioned items in the HUD.
1513
1514 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling
1515 factor!
1516
1517 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that
1518 type are ignored.
1519
1520 ### `image`
1521 Displays an image on the HUD.
1522
1523 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1524   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1525   Negative values represent that percentage of the screen it
1526   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1527 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1528 * `alignment`: The alignment of the image.
1529 * `offset`: offset in pixels from position.
1530
1531 ### `text`
1532 Displays text on the HUD.
1533
1534 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1535   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1536 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1537 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1538   text. Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1539 * `alignment`: The alignment of the text.
1540 * `offset`: offset in pixels from position.
1541
1542 ### `statbar`
1543 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1544
1545 * `text`: The name of the texture that is used.
1546 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1547   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1548 * `direction`
1549 * `offset`: offset in pixels from position.
1550 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture
1551   pack image size)
1552
1553 ### `inventory`
1554 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1555 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1556 * `item`: Position of item that is selected.
1557 * `direction`
1558 * `offset`: offset in pixels from position.
1559
1560 ### `waypoint`
1561 Displays distance to selected world position.
1562
1563 * `name`: The name of the waypoint.
1564 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1565 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the
1566   text.
1567 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1568
1569 Representations of simple things
1570 --------------------------------
1571
1572 ### Position/vector
1573
1574     {x=num, y=num, z=num}
1575
1576 For helper functions see "Spatial Vectors".
1577
1578 ### `pointed_thing`
1579 * `{type="nothing"}`
1580 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1581 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1582
1583 Flag Specifier Format
1584 ---------------------
1585 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either
1586 of two ways, by string or table.
1587
1588 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1589 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1590 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1591 clears the flag from whatever the default may be.
1592
1593 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1594 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1595 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1596 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1597
1598 E.g. A flag field of value
1599
1600     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1601
1602 is equivalent to
1603
1604     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1605
1606 which is equivalent to
1607
1608     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1609
1610 or even
1611
1612     "place_center_x, place_center_z"
1613
1614 since, by default, no schematic attributes are set.
1615
1616 Items
1617 -----
1618
1619 ### Item types
1620 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1621
1622 * Node (`register_node`): A node from the world.
1623 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1624   things according to `tool_capabilities`.
1625 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1626
1627 ### Amount and wear
1628 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1629 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1630
1631 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1632 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1633 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1634 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1635
1636 ### Item formats
1637 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1638 and `ItemStack`.
1639
1640 #### Serialized
1641 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1642 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1643 wear value. Syntax:
1644
1645     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1646
1647 Examples:
1648
1649 * `'default:apple'`: 1 apple
1650 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1651 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1652 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1653
1654 #### Table format
1655 Examples:
1656
1657 5 dirt nodes:
1658
1659     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1660
1661 A wooden pick about 1/3 worn out:
1662
1663     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1664
1665 An apple:
1666
1667     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1668
1669 #### `ItemStack`
1670 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1671 between formats. See the Class reference section for details.
1672
1673 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1674 these formats.
1675
1676
1677 Groups
1678 ------
1679 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1680 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1681 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1682 the thing without actually knowing what the thing is.
1683
1684 ### Usage
1685 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1686 group ratings as values. For example:
1687
1688     groups = {crumbly=3, soil=1}
1689     -- ^ Default dirt
1690
1691     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1692     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1693
1694 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1695 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1696
1697 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1698 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1699
1700 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1701
1702     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1703
1704 ### Groups of items
1705 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1706
1707 ### Groups of nodes
1708 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1709 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1710
1711 ### Groups of entities
1712 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1713 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1714 See "Entity damage mechanism".
1715
1716     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1717     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1718
1719 ### Groups of tools
1720 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1721 effective towards.
1722
1723 ### Groups in crafting recipes
1724 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1725
1726     {
1727         output = 'food:meat_soup_raw',
1728         recipe = {
1729             {'group:meat'},
1730             {'group:water'},
1731             {'group:bowl'},
1732         },
1733         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1734     }
1735
1736 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1737
1738     {
1739         type = 'shapeless',
1740         output = 'wool:red',
1741         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1742     }
1743
1744 ### Special groups
1745 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1746 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1747   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1748   else than take damage.
1749 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1750      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1751        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1752        from destroyed nodes.
1753      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1754      * There is no upper limit
1755 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1756     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1757     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1758 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1759 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1760 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1761 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1762 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1763   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1764   checked.
1765 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1766 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1767   connect to each other
1768 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
1769   Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
1770
1771
1772 ### Known damage and digging time defining groups
1773 * `crumbly`: dirt, sand
1774 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1775 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1776   plants, wire, sheets of metal
1777 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1778 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1779   some blood effects when hitting.
1780 * `explody`: Especially prone to explosions
1781 * `oddly_breakable_by_hand`:
1782    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1783    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1784    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1785    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1786    suggests for the hand.
1787
1788 ### Examples of custom groups
1789 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1790
1791 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1792   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1793 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1794   hearts.
1795 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1796   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1797 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1798 * `metal`: any metal
1799 * `weapon`: any weapon
1800 * `heavy`: anything considerably heavy
1801
1802 ### Digging time calculation specifics
1803 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1804 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1805 faster digging time.
1806
1807 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1808 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1809
1810 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1811 full potential.
1812
1813 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1814 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1815 groups to enable interaction with tools.
1816
1817 #### Tools definition
1818 Tools define:
1819
1820 * Full punch interval
1821 * Maximum drop level
1822 * For an arbitrary list of groups:
1823     * Uses (until the tool breaks)
1824         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1825         * Digging times
1826         * Damage groups
1827
1828 #### Full punch interval
1829 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1830 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1831 damage.
1832
1833 #### Maximum drop level
1834 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1835 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1836
1837 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1838 to implement this.
1839
1840 #### Uses
1841 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1842 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1843 is multiplied by `3^leveldiff`.
1844
1845 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1846 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1847 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1848
1849 #### Maximum level
1850 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1851 be able to dig.
1852
1853 #### Digging times
1854 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1855 maximum level.
1856
1857 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1858 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1859 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1860 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1861
1862 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1863 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1864 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1865
1866 #### Damage groups
1867 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1868
1869 #### Example definition of the capabilities of a tool
1870
1871     tool_capabilities = {
1872         full_punch_interval=1.5,
1873         max_drop_level=1,
1874         groupcaps={
1875             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1876         }
1877         damage_groups = {fleshy=2},
1878     }
1879
1880 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1881
1882 * Have the `crumbly` group
1883 * Have a `level` group less or equal to `2`
1884
1885 Table of resulting digging times:
1886
1887     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1888          ->  0     -     -     -     -     -
1889              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1890              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1891              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1892
1893     level diff:    2     1     0    -1    -2
1894
1895 Table of resulting tool uses:
1896
1897     ->  0     -     -     -     -     -
1898         1   180    60    20     -     -
1899         2   180    60    20     -     -
1900         3   180    60    20     -     -
1901
1902 **Notes**:
1903
1904 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1905 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1906   easy nodes to be quickly breakable.
1907 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1908
1909 Entity damage mechanism
1910 -----------------------
1911 Damage calculation:
1912
1913     damage = 0
1914     foreach group in cap.damage_groups:
1915         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1916                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1917             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1918             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1919     return damage
1920
1921 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1922 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1923 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1924 TODO).
1925 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1926
1927 The group `immortal` completely disables normal damage.
1928
1929 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1930 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1931 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1932
1933 On the Lua side, every punch calls:
1934
1935   entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1936
1937 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1938 the entity itself.
1939
1940 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1941   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1942 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1943 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1944 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1945    the punched object.
1946 * `damage` damage that will be done to entity
1947 Return value of this function will determine if damage is done by this function
1948 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1949
1950 To punch an entity/object in Lua, call:
1951
1952   object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1953
1954 * Return value is tool wear.
1955 * Parameters are equal to the above callback.
1956 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`, `direction`
1957   will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1958
1959 Node Metadata
1960 -------------
1961 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1962 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1963 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1964
1965 Node metadata contains two things:
1966
1967 * A key-value store
1968 * An inventory
1969
1970 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1971
1972 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1973 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1974
1975 Example stuff:
1976
1977     local meta = minetest.get_meta(pos)
1978     meta:set_string("formspec",
1979             "size[8,9]"..
1980             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1981             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1982     meta:set_string("infotext", "Chest");
1983     local inv = meta:get_inventory()
1984     inv:set_size("main", 8*4)
1985     print(dump(meta:to_table()))
1986     meta:from_table({
1987         inventory = {
1988             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1989                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1990                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1991                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1992                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1993                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1994                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1995                     [32] = ""}
1996         },
1997         fields = {
1998             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1999             infotext = "Chest"
2000         }
2001     })
2002
2003 Item Metadata
2004 -------------
2005 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
2006
2007 Item metadata only contains a key-value store.
2008
2009 Some of the values in the key-value store are handled specially:
2010
2011 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to
2012   `idef.description`.
2013 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
2014 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
2015   current color from the palette.
2016
2017 Example stuff:
2018
2019     local meta = stack:get_meta()
2020     meta:set_string("key", "value")
2021     print(dump(meta:to_table()))
2022
2023 Formspec
2024 --------
2025 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
2026 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
2027
2028 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
2029 examples.
2030
2031 WARNING: Minetest allows you to add elements to every single formspec instance
2032 using player:set_formspec_prepend(), which may be the reason backgrounds are
2033 appearing when you don't expect them to. See `no_prepend[]`
2034
2035 ### Examples
2036
2037 #### Chest
2038
2039     size[8,9]
2040     list[context;main;0,0;8,4;]
2041     list[current_player;main;0,5;8,4;]
2042
2043 #### Furnace
2044
2045     size[8,9]
2046     list[context;fuel;2,3;1,1;]
2047     list[context;src;2,1;1,1;]
2048     list[context;dst;5,1;2,2;]
2049     list[current_player;main;0,5;8,4;]
2050
2051 #### Minecraft-like player inventory
2052
2053     size[8,7.5]
2054     image[1,0.6;1,2;player.png]
2055     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
2056     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
2057     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
2058
2059 ### Elements
2060
2061 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
2062 * Define the size of the menu in inventory slots
2063 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
2064 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
2065
2066 #### `position[<X>,<Y>]`
2067 * Must be used after `size` element.
2068 * Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
2069 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window,
2070   for example:
2071     * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
2072     * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
2073 * Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
2074
2075 #### `anchor[<X>,<Y>]`
2076 * Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
2077 * Defines the location of the anchor point within the formspec.
2078 * For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec,
2079   for example:
2080     * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
2081     * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
2082 * Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
2083
2084 * `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
2085   extending off the game window due to particular game window sizes.
2086
2087 #### `no_prepend[]`
2088 * Must be used after the `size`, `position`, and `anchor` elements (if present).
2089 * Disables player:set_formspec_prepend() from applying to this formspec.
2090
2091 #### `container[<X>,<Y>]`
2092 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by
2093   (X, Y).
2094 * Must have matching `container_end`
2095 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
2096   (child containers are relative to parent containers)
2097
2098 #### `container_end[]`
2099 * End of a container, following elements are no longer relative to this
2100   container.
2101
2102 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
2103 * Show an inventory list
2104
2105 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
2106 * Show an inventory list
2107
2108 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
2109 * Allows to create a ring of inventory lists
2110 * Shift-clicking on items in one element of the ring
2111   will send them to the next inventory list inside the ring
2112 * The first occurrence of an element inside the ring will
2113   determine the inventory where items will be sent to
2114
2115 #### `listring[]`
2116 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
2117   for the last two inventory lists added by list[...]
2118
2119 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
2120 * Sets background color of slots as `ColorString`
2121 * Sets background color of slots on mouse hovering
2122
2123 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
2124 * Sets background color of slots as `ColorString`
2125 * Sets background color of slots on mouse hovering
2126 * Sets color of slots border
2127
2128 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
2129 * Sets background color of slots as `ColorString`
2130 * Sets background color of slots on mouse hovering
2131 * Sets color of slots border
2132 * Sets default background color of tooltips
2133 * Sets default font color of tooltips
2134
2135 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
2136 * Adds tooltip for an element
2137 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
2138 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
2139
2140 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2141 * Show an image
2142 * Position and size units are inventory slots
2143
2144 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
2145 * Show an inventory image of registered item/node
2146 * Position and size units are inventory slots
2147
2148 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
2149 * Sets background color of formspec as `ColorString`
2150 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size
2151   of the formspec).
2152
2153 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
2154 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2155 * Position and size units are inventory slots
2156 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
2157   8 times 16px  times  4 times 16px.
2158
2159 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
2160 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
2161 * Position and size units are inventory slots
2162 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
2163   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
2164 * If `true` the background is clipped to formspec size
2165   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
2166
2167 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2168 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
2169 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the
2170   name of this field.
2171 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2172 * `w` and `h` are the size of the field
2173 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2174 * Position and size units are inventory slots
2175 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2176 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2177 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
2178
2179 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2180 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
2181 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2182   the name of this field.
2183 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
2184 * `w` and `h` are the size of the field
2185 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
2186 * Position and size units are inventory slots
2187 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
2188 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
2189 * `default` is the default value of the field
2190     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
2191       will fill the value from the metadata value `text`
2192     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
2193 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2194
2195 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
2196 * As above, but without position/size units
2197 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
2198   the name of this field.
2199 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
2200 * Must be used without a `size[]` element
2201 * A "Proceed" button will be added automatically
2202 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
2203
2204 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
2205 * <name> is the name of the field
2206 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the
2207   form but not close it.
2208 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
2209
2210 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
2211 * Same as fields above, but with multi-line input
2212 * if the text overflows a vertical scrollbar is added
2213 * if the name is empty the textarea is readonly, the label is not displayed.
2214
2215 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
2216 * `x` and `y` work as per field
2217 * `label` is the text on the label
2218 * Position and size units are inventory slots
2219
2220 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
2221 * Textual label drawn vertically
2222 * `x` and `y` work as per field
2223 * `label` is the text on the label
2224 * Position and size units are inventory slots
2225
2226 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2227 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
2228 * `x`, `y` and `name` work as per field
2229 * `w` and `h` are the size of the button
2230 * Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
2231 * `label` is the text on the button
2232 * Position and size units are inventory slots
2233
2234 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2235 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2236 * `texture name` is the filename of an image
2237 * Position and size units are inventory slots
2238
2239 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
2240 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
2241 * `texture name` is the filename of an image
2242 * Position and size units are inventory slots
2243 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified
2244   formsize.
2245 * `drawborder`: draw button border or not
2246 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
2247
2248 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
2249 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
2250 * `item name` is the registered name of an item/node,
2251   tooltip will be made out of its description
2252   to override it use tooltip element
2253 * Position and size units are inventory slots
2254
2255 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
2256 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2257
2258 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
2259 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
2260
2261 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
2262 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
2263 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2264 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2265 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2266   element.
2267 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB
2268   (only).
2269     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
2270
2271 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
2272 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
2273 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
2274 * `w` and `h` are the size of the item list
2275 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
2276   element.
2277 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
2278     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
2279 * Index to be selected within textlist
2280 * `true`/`false`: draw transparent background
2281 * See also `minetest.explode_textlist_event`
2282   (main menu: `engine.explode_textlist_event`).
2283
2284 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
2285 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
2286 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
2287 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2288 * `caption 1`...: name shown on top of tab
2289 * `current_tab`: index of selected tab 1...
2290 * `transparent` (optional): show transparent
2291 * `draw_border` (optional): draw border
2292
2293 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
2294 * Simple colored box
2295 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
2296 * `w` and `h` are the size of box
2297 * `color` is color specified as a `ColorString`.
2298   If the alpha component is left blank, the box will be semitransparent.
2299
2300 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
2301 * Show a dropdown field
2302 * **Important note**: There are two different operation modes:
2303     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
2304     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
2305 * `x` and `y` position of dropdown
2306 * Width of dropdown
2307 * Fieldname data is transferred to Lua
2308 * Items to be shown in dropdown
2309 * Index of currently selected dropdown item
2310
2311 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
2312 * Show a checkbox
2313 * `x` and `y`: position of checkbox
2314 * `name` fieldname data is transferred to Lua
2315 * `label` to be shown left of checkbox
2316 * `selected` (optional): `true`/`false`
2317
2318 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
2319 * Show a scrollbar
2320 * There are two ways to use it:
2321     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
2322     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
2323 * `x` and `y`: position of trackbar
2324 * `w` and `h`: width and height
2325 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
2326 * Fieldname data is transferred to Lua
2327 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
2328 * See also `minetest.explode_scrollbar_event`
2329   (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`).
2330
2331 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
2332 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
2333 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
2334 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
2335 * `w` and `h` are the size of the itemlist
2336 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
2337 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
2338 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
2339 * See also `minetest.explode_table_event`
2340   (main menu: `engine.explode_table_event`).
2341
2342 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
2343 * Sets options for `table[]`
2344 * `color=#RRGGBB`
2345     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2346 * `background=#RRGGBB`
2347     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
2348 * `border=<true/false>`
2349     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
2350 * `highlight=#RRGGBB`
2351     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
2352 * `highlight_text=#RRGGBB`
2353     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
2354 * `opendepth=<value>`
2355     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
2356     * only useful when there is a column of type "tree"
2357
2358 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
2359 * Sets columns for `table[]`
2360 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
2361     * `text`:   show cell contents as text
2362     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define
2363                 images.
2364     * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following
2365                 cell.
2366     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following
2367                 cell.
2368     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees
2369                 (treeview-like).
2370 * Column options:
2371     * `align=<value>`
2372         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
2373           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
2374     * `width=<value>`
2375         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
2376         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
2377     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
2378       Exception: defaults to 0 for indent columns
2379     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
2380     * `image` column options:
2381         * `0=<value>` sets image for image index 0
2382         * `1=<value>` sets image for image index 1
2383         * `2=<value>` sets image for image index 2
2384         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2385           non-numeric cells are treated as `0`.
2386     * `color` column options:
2387         * `span=<value>`: number of following columns to affect
2388           (default: infinite).
2389
2390 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are
2391 reserved to pass key press events to formspec!
2392
2393 Inventory locations
2394 -------------------
2395 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2396 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2397 * `"player:<name>"`: Any player
2398 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2399 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2400
2401 Player Inventory lists
2402 ----------------------
2403 * `main`: list containing the default inventory
2404 * `craft`: list containing the craft input
2405 * `craftpreview`: list containing the craft output
2406 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2407
2408 `ColorString`
2409 -------------
2410 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2411
2412 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2413
2414 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2415
2416 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2417
2418 Named colors are also supported and are equivalent to
2419 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2420 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color
2421 name (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string
2422 representing the alpha value must (always) be two hexadecimal digits.
2423
2424 `ColorSpec`
2425 -----------
2426 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2427 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2428     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2429 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2430     `colorspec = 0xFF00FF00`
2431 or string form, a ColorString (defined above):
2432     `colorspec = "green"`
2433
2434 Escape sequences
2435 ----------------
2436 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2437 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2438 The following functions provide escape sequences:
2439
2440 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2441     * `color` is a ColorString
2442     * The escape sequence sets the text color to `color`
2443 * `minetest.colorize(color, message)`:
2444     * Equivalent to:
2445       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2446       message ..
2447       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2448 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
2449     * `color` is a ColorString
2450     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2451       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2452 * `minetest.strip_foreground_colors(str)`
2453     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2454 * `minetest.strip_background_colors(str)`
2455     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2456 * `minetest.strip_colors(str)`
2457     * Removes all color escape sequences.
2458
2459 Spatial Vectors
2460 ---------------
2461 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
2462 `p1`, `p2` are positions:
2463
2464 * `vector.new(a[, b, c])`:
2465     * Returns a vector.
2466     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2467     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
2468 * `vector.direction(p1, p2)`:
2469     * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
2470     * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2471 * `vector.distance(p1, p2)`:
2472     * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
2473 * `vector.length(v)`:
2474     * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
2475 * `vector.normalize(v)`:
2476     * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
2477     * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
2478 * `vector.floor(v)`:
2479     * Returns a vector, each dimension rounded down.
2480 * `vector.round(v)`:
2481     * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
2482 * `vector.apply(v, func)`:
2483     * Returns a vector where the function `func` has been applied to each
2484       component.
2485 * `vector.equals(v1, v2)`:
2486     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
2487 * `vector.sort(v1, v2)`:
2488     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
2489
2490 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2491
2492 * `vector.add(v, x)`:
2493     * Returns a vector.
2494 * `vector.subtract(v, x)`:
2495     * Returns a vector.
2496 * `vector.multiply(v, x)`:
2497     * Returns a scaled vector or Schur product.
2498 * `vector.divide(v, x)`:
2499     * Returns a scaled vector or Schur quotient.
2500
2501 Helper functions
2502 ----------------
2503 * `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj`
2504   human-readable, handles reference loops.
2505     * `obj`: arbitrary variable
2506     * `name`: string, default: `"_"`
2507     * `dumped`: table, default: `{}`
2508 * `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human-readable
2509     * `obj`: arbitrary variable
2510     * `dumped`: table, default: `{}`
2511 * `math.hypot(x, y)`
2512     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2513       Useful for distance calculation.
2514 * `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
2515     * Get the sign of a number.
2516     * tolerance: number, default: `0.0`
2517     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
2518       `0` is returned.
2519 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
2520     * `separator`: string, default: `","`
2521     * `include_empty`: boolean, default: `false`
2522     * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
2523       default: `-1`
2524     * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
2525       string or a pattern (regex), default: `false`
2526     * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
2527 * `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
2528     * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
2529 * `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
2530     * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
2531       limit
2532     * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
2533       splits at word borders.
2534     * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
2535     * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
2536       is returned, default: `false`
2537 * `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2538     * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
2539     * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
2540     * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
2541       the position are rounded to the given decimal place.
2542 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
2543     * Same but in reverse.
2544     * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
2545 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2546     * Converts a string representing an area box into two positions
2547 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2548     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
2549       in formspecs.
2550 * `minetest.is_yes(arg)`
2551     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2552 * `minetest.is_nan(arg)`
2553     * returns true when the passed number represents NaN.
2554 * `minetest.get_us_time()`
2555     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2556 * `table.copy(table)`: returns a table
2557     * returns a deep copy of `table`
2558 * `table.insert_all(table, other_table)`:
2559     * Appends all values in `other_table` to `table` - uses `#table + 1` to
2560       find new indices.
2561 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a
2562   position.
2563     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2564
2565 Translations
2566 ------------
2567
2568 Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and
2569 translation files.
2570
2571 ### Translating a string
2572 Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and
2573 `minetest.get_translator`.
2574
2575 * `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around
2576   `minetest.translate`, and `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is
2577   equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
2578   It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose
2579   repetitions of `minetest.translate`:
2580
2581     local S = minetest.get_translator(textdomain)
2582     S(str, ...)
2583
2584   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
2585
2586 * `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with
2587   the given `textdomain` for disambiguation. The textdomain must match the
2588   textdomain specified in the translation file in order to get the string
2589   translated. This can be used so that a string is translated differently in
2590   different contexts.
2591   It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to
2592   avoid clashes with other mods.
2593   This function must be given a number of arguments equal to the number of
2594   arguments the translated string expects.
2595   Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want
2596   them to be, they need to come as outputs of `minetest.translate` as well.
2597
2598   For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced
2599   by the translation of "Red". We can do the following:
2600
2601     local S = minetest.get_translator()
2602     S("@1 Wool", S("Red"))
2603
2604   This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do
2605   not have localization enabled. However, if we have for instance a translation
2606   file named `wool.fr.tr` containing the following:
2607
2608     @1 Wool=Laine @1
2609     Red=Rouge
2610
2611   this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
2612
2613 ### Operations on translated strings
2614
2615 The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding
2616 additional information to that string so that it can be translated on the
2617 different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
2618 to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the
2619 expected manner. However, string concatenation will still work as expected
2620 (note that you should only use this for things like formspecs; do not translate
2621 sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and
2622 operations such as `minetest.colorize` which are also concatenation.
2623
2624 ### Translation file format
2625 A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language
2626 it corresponds to. It must be put into the `locale` subdirectory of the mod.
2627 The file should be a text file, with the following format:
2628
2629 * Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used
2630   to specify the text domain of all following translations in the file.
2631 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
2632 * Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original`
2633   and `translated` can contain escape sequences beginning with `@` to insert
2634   arguments, literal `@`, `=` or newline (See ### Escapes below).
2635   There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning or
2636   the end of the line.
2637
2638 ### Escapes
2639 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
2640
2641 * `@@` acts as a literal `@`.
2642 * `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated
2643   string that will be inlined when translation. Due to how translations are
2644   implemented, the original translation string **must** have its arguments in
2645   increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
2646 * `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to
2647   `minetest.translate`, but is in translation files to avoid being confused
2648   with the `=` separating the original from the translation.
2649 * `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline.
2650   As with `@=`, this escape is not required in strings given to
2651   `minetest.translate`, but is in translation files.
2652 * `@n` acts as a literal newline as well.
2653
2654 `minetest` namespace reference
2655 ------------------------------
2656
2657 ### Utilities
2658
2659 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name,
2660   when loading a mod.
2661 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g.
2662   `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`.
2663     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2664 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2665     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2666 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2667     * Useful for storing custom data
2668 * `minetest.is_singleplayer()`
2669 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2670
2671         {
2672            glasslike_framed = true,
2673            nodebox_as_selectionbox = true,
2674            chat_send_player_param3 = true,
2675            get_all_craft_recipes_works = true,
2676            use_texture_alpha = true,
2677         -- ^ The transparency channel of textures can optionally be used on nodes
2678            no_legacy_abms = true,
2679         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2680            texture_names_parens = true,
2681         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2682            area_store_custom_ids = true,
2683         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2684            add_entity_with_staticdata = true,
2685         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2686            no_chat_message_prediction = true,
2687         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2688            object_use_texture_alpha = true
2689         -- ^ The transparency channel of textures can optionally be used on
2690         --   objects (ie: players and lua entities)
2691         }
2692 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2693     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2694     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2695 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2696     * Returns a table containing information about a player.
2697       Example return value:
2698
2699             {
2700                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2701                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2702                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2703                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2704                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2705                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2706                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2707                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2708                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2709                 protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
2710                 -- following information is available on debug build only!!!
2711                 -- DO NOT USE IN MODS
2712                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2713                 --major = 0,                 -- major version number
2714                 --minor = 4,                 -- minor version number
2715                 --patch = 10,                -- patch version number
2716                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2717                 --state = "Active"           -- current client state
2718             }
2719 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2720     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2721       if they don't exist.
2722 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2723     * is_dir is one of:
2724         * nil: return all entries,
2725         * true: return only subdirectory names, or
2726         * false: return only file names.
2727 * `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
2728     * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic)
2729       way. Use this instead of below code when writing e.g. database files:
2730       `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
2731 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2732    engine version.  Components:
2733     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2734     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2735     * `hash`: Full git version (only set if available),
2736       eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty".
2737   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2738   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2739   reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
2740   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2741   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2742   `if minetest.check_for_falling then ... end`.
2743 * `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
2744     * `data`: string of data to hash
2745     * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
2746
2747 ### Logging
2748 * `minetest.debug(...)`
2749     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2750 * `minetest.log([level,] text)`
2751     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2752       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2753
2754 ### Registration functions
2755 Call these functions only at load time!
2756
2757 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2758 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2759 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2760 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2761 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2762 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2763 * `minetest.unregister_item(name)`
2764 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2765     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
2766     * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
2767 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2768 * `minetest.register_craft(recipe)`
2769     * Check recipe table syntax for different types below.
2770 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2771     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2772     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be
2773       ignored. For input use the same recipe table syntax as for
2774       `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item,
2775       without a quantity.
2776     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2777     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be
2778       ignored if the recipe contains output. Erasing is then done independently
2779       from the crafting method.
2780 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2781 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2782 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2783 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2784     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2785     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2786     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2787 * `minetest.clear_registered_ores()`
2788 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2789 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2790
2791 ### Global callback registration functions
2792 Call these functions only at load time!
2793
2794 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2795     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2796 * `minetest.register_on_mods_loaded(func())`
2797     * Called after mods have finished loading and before the media is cached or the
2798       aliases handled.
2799 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2800     * Called before server shutdown
2801     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the
2802       registered callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2803       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2804 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2805     * Called when a node has been placed
2806     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2807     * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
2808     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node
2809       definition whenever possible.
2810 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2811     * Called when a node has been dug.
2812     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node
2813       definition whenever possible.
2814 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2815     * Called when a node is punched
2816 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2817     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2818       is a bit faster than usually.
2819 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2820     * Called after a new player has been created
2821 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2822     * Called when a player is punched
2823     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2824     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2825     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
2826       (can be nil).
2827     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2828     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2829       the puncher to the punched.
2830     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2831     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2832 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change, reason), modifier)`
2833     * Called when the player gets damaged or healed
2834     * `player`: ObjectRef of the player
2835     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2836     * `reason`: a PlayerHPChangeReason table.
2837         * The `type` field will have one of the following values:
2838             * `set_hp` - A mod or the engine called `set_hp` without
2839                          giving a type - use this for custom damage types.
2840             * `punch` - Was punched. `reason.object` will hold the puncher, or nil if none.
2841             * `fall`
2842             * `node_damage` - damage_per_second from a neighbouring node.
2843             * `drown`
2844             * `respawn`
2845         * Any of the above types may have additional fields from mods.
2846         * `reason.from` will be `mod` or `engine`.
2847     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2848        Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2849        modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2850        Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2851 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef, reason))`
2852     * Called when a player dies
2853     * `reason`: a PlayerHPChangeReason table, see register_on_player_hpchange
2854 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2855     * Called when player is to be respawned
2856     * Called _before_ repositioning of player occurs
2857     * return true in func to disable regular player placement
2858 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2859     * Called before a player joins the game
2860     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as
2861       reason.
2862 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2863     * Called when a player joins the game
2864 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2865     * Called when a player leaves the game
2866     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2867 * `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
2868     * Called when a client attempts to log into an account but supplies the
2869       wrong password.
2870     * `ip`: The IP address of the client.
2871     * `name`: The account the client attempted to log into.
2872 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2873     * Called when a player cheats
2874     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2875         * `moved_too_fast`
2876         * `interacted_too_far`
2877         * `interacted_while_dead`
2878         * `finished_unknown_dig`
2879         * `dug_unbreakable`
2880         * `dug_too_fast`
2881 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2882     * Called always when a player says something
2883     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will
2884       not be sent to other players.
2885 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2886     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2887     * Newest functions are called first
2888     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2889 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2890     * Called when `player` crafts something
2891     * `itemstack` is the output
2892     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is
2893       cleared).
2894     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2895     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not
2896       modify it.
2897 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2898     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to
2899       make craft prediction, and it should not change anything.
2900 * `minetest.register_allow_player_inventory_action(func(player, inventory, action, inventory_info))`
2901     * Determinates how much of a stack may be taken, put or moved to a
2902       player inventory.
2903     * `player` (type `ObjectRef`) is the player who modified the inventory
2904       `inventory` (type `InvRef`).
2905     * List of possible `action` (string) values and their
2906       `inventory_info` (table) contents:
2907         * `move`: `{from_list=string, to_list=string, from_index=number, to_index=number, count=number}`
2908         * `put`:  `{listname=string, index=number, stack=ItemStack}`
2909         * `take`: Same as `put`
2910     * Return a numeric value to limit the amount of items to be taken, put or
2911       moved. A value of `-1` for `take` will make the source stack infinite.
2912 * `minetest.register_on_player_inventory_action(func(player, inventory, action, inventory_info))`
2913     * Called after a take, put or move event from/to/in a player inventory
2914     * Function arguments: see `minetest.register_allow_player_inventory_action`
2915     * Does not accept or handle any return value.
2916 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2917     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a
2918       position (eg, digs a node or punches a protected entity).
2919     * The registered functions can be called using
2920       `minetest.record_protection_violation`.
2921     * The provided function should check that the position is protected by the
2922       mod calling this function before it prints a message, if it does, to
2923       allow for multiple protection mods.
2924 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2925     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2926     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response
2927       (i.e.: hp increase).
2928 * `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
2929     * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
2930     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2931       once with granter being the player name, and again with granter being nil.
2932 * `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
2933     * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
2934     * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
2935       once with revoker being the player name, and again with revoker being nil.
2936 * `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
2937     * Called when `name` user connects with `ip`.
2938     * Return `true` to by pass the player limit
2939 * `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
2940     * Called when an incoming mod channel message is received
2941     * You should have joined  some channels to receive events.
2942     * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
2943
2944 ### Other registration functions
2945 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2946     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2947 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2948     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2949 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2950     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2951 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2952     * `definition`: `"description text"`
2953     * `definition`:
2954       `{description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2955       the default of `give_to_singleplayer` is true.
2956     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs`
2957       minetest.conf setting.
2958     * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by
2959       `granter_name`.
2960       `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
2961     * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by
2962       `revoker_name`.
2963       `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
2964     * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is
2965       responsible, once with the player name, and then with a nil player name.
2966     * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or
2967       revoke being called.
2968 * `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
2969     * Registers an auth handler that overrides the builtin one
2970     * This function can be called by a single mod once only.
2971
2972 ### Setting-related
2973 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2974   main config file (`minetest.conf`).
2975 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2976   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2977
2978 ### Authentication
2979 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2980 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2981     * Convert between two privilege representations
2982 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2983 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`:
2984   returns `bool, missing_privs`
2985     * A quickhand for checking privileges.
2986     * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2987     * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2988       a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2989
2990 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2991     * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
2992       password, false otherwise.
2993     * The "password entry" is the password representation generated by the
2994       engine as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
2995     * Only use this function for making it possible to log in via password from
2996       external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
2997 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2998     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2999     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
3000       on comparing the password hash in the database with the password hash
3001       from the function, with an externally provided password, as the hash
3002       in the db might use the new SRP verifier format.
3003     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
3004 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player
3005   `name`.
3006     * The player needs to be online for this to be successful.
3007
3008 * `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
3009     * See the `Authentication handler definition`
3010     * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
3011       `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
3012 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
3013     * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
3014     * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
3015 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of
3016   player `name`.
3017 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player
3018   `name`.
3019 * `minetest.auth_reload()`
3020     * See `reload()` in authentication handler definition
3021
3022 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`,
3023 `minetest_get_player_privs` and `minetest.auth_reload` call the authentication
3024 handler.
3025
3026 ### Chat
3027 * `minetest.chat_send_all(text)`
3028 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
3029
3030 ### Environment access
3031 * `minetest.set_node(pos, node)`
3032 * `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
3033     * Set node at position `pos`
3034     * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
3035     * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
3036     * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
3037 * `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
3038     * Set node on all positions set in the first argument.
3039     * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
3040     * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
3041     * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower
3042       than Lua Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
3043       Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes
3044       in spread out positions which would cause LVMs to waste memory.
3045       For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20
3046       times faster.
3047 * `minetest.swap_node(pos, node)`
3048     * Set node at position, but don't remove metadata
3049 * `minetest.remove_node(pos)`
3050     * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
3051 * `minetest.get_node(pos)`
3052     * Returns the node at the given position as table in the format
3053       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`,
3054       returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}` for unloaded areas.
3055 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
3056     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
3057 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
3058     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
3059       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
3060       to get the light value of a neighbor.
3061     * `pos`: The position where to measure the light.
3062     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
3063     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
3064 * `minetest.place_node(pos, node)`
3065     * Place node with the same effects that a player would cause
3066 * `minetest.dig_node(pos)`
3067     * Dig node with the same effects that a player would cause
3068     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
3069 * `minetest.punch_node(pos)`
3070     * Punch node with the same effects that a player would cause
3071 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
3072     * Change node into falling node
3073     * Returns `true` if successful, `false` on failure
3074
3075 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
3076     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
3077       {pos1, pos2}.
3078 * `minetest.get_meta(pos)`
3079     * Get a `NodeMetaRef` at that position
3080 * `minetest.get_node_timer(pos)`
3081     * Get `NodeTimerRef`
3082
3083 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at
3084   position.
3085     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
3086 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
3087     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
3088 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
3089 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of
3090   ObjectRefs.
3091     * `radius`: using an euclidean metric
3092 * `minetest.set_timeofday(val)`
3093     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
3094 * `minetest.get_timeofday()`
3095 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was
3096   created.
3097 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was
3098   created.
3099     * accounts for time changes.
3100 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns
3101   pos or `nil`.
3102     * `radius`: using a maximum metric
3103     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3104     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
3105       If true `pos` is also checked for the nodes
3106 * `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of
3107   positions.
3108     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3109     * First return value: Table with all node positions
3110     * Second return value: Table with the count of each node with the node name
3111       as index.
3112     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
3113 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
3114   list of positions.
3115     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
3116     * Return value: Table with all node positions with a node air above
3117     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
3118 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
3119 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3120     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
3121 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
3122     * Return voxel manipulator object.
3123     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
3124 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
3125     * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
3126     * `flags` is a flag field with the available flags:
3127         * dungeon
3128         * temple
3129         * cave_begin
3130         * cave_end
3131         * large_cave_begin
3132         * large_cave_end
3133         * decoration
3134     * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
3135       is requested for.
3136 * `minetest.get_gen_notify()`
3137     * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
3138 * `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
3139     * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
3140       or `nil` on failure.
3141 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
3142     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
3143 * `minetest.get_heat(pos)`
3144     * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
3145 * `minetest.get_humidity(pos)`
3146     * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
3147 * `minetest.get_biome_data(pos)`
3148     * Returns a table containing:
3149         * `biome` the biome id of the biome at that position
3150         * `heat` the heat at the position
3151         * `humidity` the humidity at the position
3152     * Or returns `nil` on failure.
3153 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
3154     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
3155       by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
3156 * `minetest.get_biome_name(biome_id)`
3157     * Returns the biome name string for the provided biome id, or `nil` on
3158       failure.
3159     * If no biomes have been registered, such as in mgv6, returns `default`.
3160 * `minetest.get_mapgen_params()`
3161     * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
3162     * Returns a table containing:
3163         * `mgname`
3164         * `seed`
3165         * `chunksize`
3166         * `water_level`
3167         * `flags`
3168 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
3169     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
3170       instead.
3171     * Set map generation parameters.
3172     * Function cannot be called after the registration period; only
3173       initialization and `on_mapgen_init`.
3174     * Takes a table as an argument with the fields:
3175         * `mgname`
3176         * `seed`
3177         * `chunksize`
3178         * `water_level`
3179         * `flags`
3180     * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
3181     * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
3182       prefix `"no"` is attached, clears instead.
3183     * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
3184       `minetest.conf`.
3185 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
3186     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
3187       format with the following order of precedence:
3188         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod
3189            execution.
3190         2) Settings set by mods without a metafile override
3191         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
3192         4) Settings set as the user config default
3193 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
3194     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
3195       setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
3196 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
3197     * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
3198       mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
3199     * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
3200       to true, the setting will become the active setting regardless of the map
3201       metafile contents.
3202     * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
3203 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
3204     * Same as above, except value is a NoiseParams table.
3205 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
3206     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
3207       in `noiseparams`.
3208     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
3209       whether the setting should be applied to the default config or current
3210       active config.
3211 * `minetest.get_noiseparams(name)`
3212     * Returns a table of the noiseparams for name.
3213 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
3214     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
3215       from `pos1` to `pos2`.
3216     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3217 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
3218     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
3219       area from `pos1` to `pos2`.
3220     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
3221 * `minetest.clear_objects([options])`
3222     * Clear all objects in the environment
3223     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
3224         * mode = `"full"` : Load and go through every mapblock, clearing
3225                             objects (default).
3226         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks,
3227                             clear objects in unloaded mapblocks only when the
3228                             mapblocks are next activated.
3229 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
3230     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be
3231       asynchronously fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent,
3232       generates them.
3233     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block
3234       emerged.
3235     * The function signature of callback is:
3236         * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
3237             * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been
3238               emerged.
3239             * `action` could be one of the following constant values:
3240                 * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
3241                 * `minetest.EMERGE_ERRORED`
3242                 * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
3243                 * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
3244                 * `minetest.EMERGE_GENERATED`
3245             * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after
3246               this one.
3247             * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or
3248               nil if the parameter was absent).
3249 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
3250     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
3251 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
3252     * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
3253     * Returns false if something is blocking the sight.
3254     * Returns the position of the blocking node when `false`
3255     * `pos1`: First position
3256     * `pos2`: Second position
3257 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
3258     * Creates a `Raycast` object.
3259     * `pos1`: start of the ray
3260     * `pos2`: end of the ray
3261     * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
3262     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
3263 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
3264     * returns table containing path
3265     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or
3266       `nil`.
3267     * `pos1`: start position
3268     * `pos2`: end position
3269     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a
3270       maximum metric.
3271     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
3272     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
3273     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
3274 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
3275     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
3276 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
3277     * add node to liquid update queue
3278 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
3279     * get max available level for leveled node
3280 * `minetest.get_node_level(pos)`
3281     * get level of leveled node (water, snow)
3282 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
3283     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
3284     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
3285 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
3286     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
3287     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
3288     * can be negative for decreasing
3289 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
3290     * resets the light in a cuboid-shaped part of
3291       the map and removes lighting bugs.
3292     * Loads the area if it is not loaded.
3293     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
3294       (in node coordinates), inclusive.
3295     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
3296     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
3297       because only whole map blocks can be updated.
3298       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
3299       with the given cuboid.
3300     * However, the neighborhood of the updated area might change
3301       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
3302       might be removed.
3303     * returns `false` if the area is not fully generated,
3304       `true` otherwise
3305 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
3306     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3307       unattached `group:attached_node` node to fall.
3308     * does not spread these updates to neighbours.
3309 * `minetest.check_for_falling(pos)`
3310     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
3311       unattached `group:attached_node` node to fall.
3312     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
3313       of nodes to fall.
3314 * `minetest.get_spawn_level(x, z)`
3315     * Returns a player spawn y co-ordinate for the provided (x, z)
3316       co-ordinates, or `nil` for an unsuitable spawn point.
3317     * For most mapgens a 'suitable spawn point' is one with y between
3318       `water_level` and `water_level + 16`, and in mgv7 well away from rivers,
3319       so `nil` will be returned for many (x, z) co-ordinates.
3320     * The spawn level returned is for a player spawn in unmodified terrain.
3321     * The spawn level is intentionally above terrain level to cope with
3322       full-node biome 'dust' nodes.
3323
3324 ### Mod channels
3325 You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
3326
3327 * `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
3328     * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
3329       should listen from incoming messages with
3330       `minetest.register_on_modchannel_message` call to receive incoming
3331       messages.
3332
3333 ### Inventory
3334 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
3335
3336 * `location` = e.g.
3337     * `{type="player", name="celeron55"}`
3338     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
3339     * `{type="detached", name="creative"}`
3340 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns
3341   an `InvRef`.
3342     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
3343     * `player_name`: Make detached inventory available to one player
3344       exclusively, by default they will be sent to every player (even if not
3345       used).
3346       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed
3347       in future releases.
3348     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
3349 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
3350   returns left over ItemStack.
3351     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
3352
3353 ### Formspec
3354 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
3355     * `playername`: name of player to show formspec
3356     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
3357       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
3358     * `formspec`: formspec to display
3359 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
3360     * `playername`: name of player to close formspec
3361     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the
3362       formspec will not close.
3363     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this
3364       expression.
3365     * to close a formspec regardless of the formname, call
3366       `minetest.close_formspec(playername, "")`.
3367       **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
3368 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
3369     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
3370       in formspecs.
3371 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
3372     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
3373     * `type` is one of:
3374         * `"INV"`: no row selected)
3375         * `"CHG"`: selected)
3376         * `"DCL"`: double-click
3377 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
3378     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
3379     * `type` is one of:
3380         * `"INV"`: no row selected)
3381         * `"CHG"`: selected)
3382         * `"DCL"`: double-click
3383 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
3384     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
3385     * `type` is one of:
3386         * `"INV"`: something failed
3387         * `"CHG"`: has been changed
3388         * `"VAL"`: not changed
3389
3390 ### Item handling
3391 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
3392     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
3393 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
3394     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
3395 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
3396     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for
3397       `paramtype2="facedir"`.
3398     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter
3399       causes it to take the y component into account.
3400 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
3401     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a
3402       node.
3403 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
3404     * Convert a vector to a wallmounted value, used for
3405       `paramtype2="wallmounted"`.
3406 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
3407     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the
3408       "back" of a node.
3409 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
3410     * Convert a vector into a yaw (angle)
3411 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
3412     * Convert yaw (angle) to a vector
3413 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
3414     * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains
3415       color information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
3416 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
3417     * Removes everything but the color information from the
3418       given `param2` value.
3419     * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color
3420       information.
3421 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
3422     * Returns list of item names.
3423     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
3424 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
3425     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3426     * `input.width` = for example `3`
3427     * `input.items` = for example
3428       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3429     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
3430     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
3431     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
3432       `decremented_input.items`
3433     * `decremented_input` = like `input`
3434 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
3435     * returns last registered recipe for output item (node)
3436     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
3437     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
3438     * `input.width` = for example `3`
3439     * `input.items` = for example
3440       `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
3441         * `input.items` = `nil` if no recipe found
3442 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
3443     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
3444       or `nil` if no recipe was found.
3445     * recipe entry table:
3446
3447           {
3448               method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
3449               width = 0-3, 0 means shapeless recipe
3450               items = indexed [1-9] table with recipe items
3451               output = string with item name and quantity
3452           }
3453     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
3454
3455           {
3456               [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
3457               items = {1 = "default:gold_lump"}},
3458               [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
3459               items = {1 = "default:goldblock"}}
3460           }
3461 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
3462     * `drops`: list of itemstrings
3463     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them
3464       into digger's inventory.
3465     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
3466       ground)
3467 * `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item
3468   string.
3469     * Creates an item string which contains palette index information
3470       for hardware colorization. You can use the returned string
3471       as an output in a craft recipe.
3472     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3473       table and native form.
3474     * `palette_index`: this index is added to the item stack
3475 * `minetest.itemstring_with_color(item, colorstring)`: returns an item string
3476     * Creates an item string which contains static color information
3477       for hardware colorization. Use this method if you wish to colorize
3478       an item that does not own a palette. You can use the returned string
3479       as an output in a craft recipe.
3480     * `item`: the item stack which becomes colored. Can be in string,
3481       table and native form.
3482     * `colorstring`: the new color of the item stack
3483
3484 ### Rollback
3485 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
3486   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
3487     * Find who has done something to a node, or near a node
3488     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3489 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns
3490   `boolean, log_messages`.
3491     * Revert latest actions of someone
3492     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
3493
3494 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
3495 These functions return the leftover itemstack.
3496
3497 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing[, param2, prevent_after_place])`
3498     * Place item as a node
3499     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3500     * `prevent_after_place`: if set to `true`, `after_place_node` is not called
3501       for the newly placed node to prevent a callback and placement loop
3502     * returns `itemstack, success`
3503 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
3504     * Place item as-is
3505 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
3506     * Use one of the above based on what the item is.
3507     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
3508     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
3509     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
3510     * returns `itemstack, success`
3511 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
3512     * Drop the item
3513 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
3514     * Eat the item.
3515     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
3516       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
3517       different spot. Can be `nil`
3518     * See `minetest.do_item_eat`
3519
3520 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
3521 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
3522     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
3523 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
3524     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
3525     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
3526
3527 ### Sounds
3528 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
3529     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
3530     * `parameters` is a sound parameter table
3531 * `minetest.sound_stop(handle)`
3532 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
3533     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
3534     * `step` determines how fast a sound will fade.
3535       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
3536       the sound volume.
3537     * `gain` the target gain for the fade.
3538
3539 ### Timing
3540 * `minetest.after(time, func, ...)`
3541     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
3542     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
3543
3544 ### Server
3545 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for
3546   server shutdown. Will display `message` to clients.
3547     * `reconnect` == true displays a reconnect button
3548     * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
3549       Negative delay cancels the current active shutdown.
3550       Zero delay triggers an immediate shutdown.
3551 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
3552 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
3553 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
3554 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if they are not
3555   connected).
3556     * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to
3557       return true. Call the below method as well if you want to remove auth
3558       data too.
3559     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
3560 * `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
3561     * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
3562
3563 ### Bans
3564 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list
3565   (same as `minetest.get_ban_description("")`).
3566 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
3567 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
3568 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
3569 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional
3570   reason.
3571
3572 ### Particles
3573 * `minetest.add_particle(particle definition)`
3574     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration,
3575       expirationtime, size, collisiondetection, texture, playername)`
3576
3577 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
3578     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles
3579       over `time` seconds.
3580     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
3581     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
3582       minpos, maxpos,
3583       minvel, maxvel,
3584       minacc, maxacc,
3585       minexptime, maxexptime,
3586       minsize, maxsize,
3587       collisiondetection, texture, playername)`
3588
3589 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
3590     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from
3591       `minetest.add_particlespawner`).
3592     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
3593       otherwise on all clients.
3594
3595 ### Schematics
3596 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
3597     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by
3598       p1 and p2.
3599     * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified
3600       nodes according to the `probability_list`.
3601         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos`
3602           and `prob`.
3603             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
3604               node being modified,
3605             * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes
3606               probability and per-node force-place. Probability has levels
3607               0-127, then 128 may be added to encode per-node force-place.
3608               For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to
3609               get values 0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
3610             * If there are two or more entries with the same pos value, the
3611               last entry is used.
3612             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is
3613               ignored.
3614             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
3615     * Apply the specified probability to the specified horizontal slices
3616       according to the `slice_prob_list`.
3617         * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos`
3618           and `prob`.
3619             * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability
3620               applied, the lowest slice being `ypos = 0`.
3621             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities
3622               are applied.
3623     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
3624
3625 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
3626     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at
3627       `pos`.
3628     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
3629     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
3630     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
3631     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air`
3632       and `ignore` are replaced by the schematic.
3633     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3634     * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be
3635       cached. Future calls will always use the cached version and the
3636       replacement list defined for it, regardless of whether the file or the
3637       replacement list parameter have changed. The only way to load the file
3638       anew is to restart the server.
3639     * `flags` is a flag field with the available flags:
3640         * place_center_x
3641         * place_center_y
3642         * place_center_z
3643
3644 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
3645     * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a
3646       schematic onto the specified VoxelManip object `vmanip` instead of the
3647       map.
3648     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the
3649       VoxelManip not containing the full area required, and true if the whole
3650       schematic was able to fit.
3651     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
3652     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are
3653       invalidated.
3654     * `flags` is a flag field with the available flags:
3655         * place_center_x
3656         * place_center_y
3657         * place_center_z
3658
3659 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
3660     * Return the serialized schematic specified by schematic
3661       (see: Schematic specifier)
3662     * in the `format` of either "mts" or "lua".
3663     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file
3664       format.
3665     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table
3666       format.
3667     * `options` is a table containing the following optional parameters:
3668         * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code
3669           generated will have (X, Z) position comments for every X row
3670           generated in the schematic data for easier reading.
3671         * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua",
3672           the Lua code generated will use that number of spaces as indentation
3673           instead of a tab character.
3674
3675 ### HTTP Requests:
3676 * `minetest.request_http_api()`:
3677     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has
3678       been granted access by being listed in the `secure.http_mods` or
3679       `secure.trusted_mods` setting, otherwise returns `nil`.
3680     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and
3681       `fetch_async_get` described below.
3682     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope
3683       (not from a function).
3684     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
3685     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
3686       A LOCAL VARIABLE!**
3687 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
3688     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
3689     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
3690     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use
3691 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
3692     * Performs given request asynchronously and returns handle for
3693       `HTTPApiTable.fetch_async_get`
3694 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
3695     * Return response data for given asynchronous HTTP request
3696
3697 ### Storage API:
3698 * `minetest.get_mod_storage()`:
3699     * returns reference to mod private `StorageRef`
3700     * must be called during mod load time
3701
3702 ### Misc.
3703 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
3704 * `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
3705 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists
3706   (regardless of online status)
3707 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
3708     * Replaces definition of a builtin hud element
3709     * `name`: `"breath"` or `"health"`
3710     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
3711 * `minetest.send_join_message(player_name)`
3712     * This function can be overridden by mods to change the join message.
3713 * `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
3714     * This function can be overridden by mods to change the leave message.
3715 * `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
3716     * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
3717     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
3718 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
3719     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
3720 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
3721     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
3722 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
3723     * Deprecated: An alias for the former.
3724 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
3725     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
3726     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group
3727       id is created, with that name.
3728 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
3729     * Gets the internal content ID of `name`
3730 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
3731     * Gets the name of the content with that content ID
3732 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
3733     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
3734     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
3735     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
3736     * On failure outputs an error message and returns `nil`
3737     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
3738 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error
3739   message.
3740     * Convert a Lua table into a JSON string
3741     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to
3742       false.
3743     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
3744     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
3745         1. You can only use strings and positive integers of at least one as
3746            keys.
3747         2. You can not mix string and integer keys.
3748            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object
3749            values.
3750     * Example: `write_json({10, {a = false}})`,
3751       returns `"[10, {\"a\": false}]"`
3752 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
3753     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
3754       into string form readable by `minetest.deserialize`
3755     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
3756 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
3757     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
3758     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
3759     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
3760     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`,
3761       returns `{foo='bar'}`
3762     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil`
3763       (function call fails), returns
3764       `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
3765 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
3766     * Compress a string of data.
3767     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
3768     * Supported compression methods:
3769         * Deflate (zlib): `"deflate"`
3770     * `...` indicates method-specific arguments. Currently defined arguments
3771       are:
3772         * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
3773 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
3774     * Decompress a string of data (using ZLib).
3775     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression
3776       methods.
3777     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this
3778 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
3779     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
3780     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
3781     * Example: `minetest.rgba(10, 20, 30, 40)`, returns `"#0A141E28"`
3782 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
3783     * Encodes a string in base64.
3784 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
3785     * Decodes a string encoded in base64.
3786 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
3787     * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do
3788       other actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like
3789       concept.
3790     * Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
3791     * `name` will be "" for non-players or unknown players.
3792     * This function should be overridden by protection mods and should be used
3793       to check if a player can interact at a position.
3794     * This function should call the old version of itself if the position is
3795       not protected by the mod.
3796     * Example:
3797
3798             local old_is_protected = minetest.is_protected
3799             function minetest.is_protected(pos, name)
3800                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
3801                     return true
3802                 end
3803                     return old_is_protected(pos, name)
3804             end
3805 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
3806     * This function calls functions registered with
3807       `minetest.register_on_protection_violation`.
3808 * `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
3809     * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify
3810       in the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
3811     * Returns `false` if no protections were found.
3812     * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
3813       The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
3814       similar to, but no larger than, `interval`.
3815     * All corners and edges of the defined volume are checked.
3816     * `interval` defaults to 4.
3817     * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
3818       number of points being checked.
3819     * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or
3820       overwritten by mods to provide a faster implementation to check the
3821       cuboid for intersections.
3822 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing[, infinitestacks,
3823         orient_flags, prevent_after_place])`
3824     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
3825       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor,
3826       or hanging from the ceiling).
3827     * `infinitestacks`: if `true`, the itemstack is not changed. Otherwise the
3828       stacks are handled normally.
3829     * `orient_flags`: Optional table containing extra tweaks to the placement code:
3830         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and
3831           ground-orientation on the wall.
3832         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
3833         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
3834         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
3835         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north
3836           when placing on the floor or ceiling.
3837         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list
3838           takes precedence over the first.
3839     * `prevent_after_place` is directly passed to `minetest.item_place_node`
3840     * Returns the new itemstack after placement
3841 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
3842     * calls `rotate_and_place()` with `infinitestacks` set according to the state
3843       of the creative mode setting, checks for "sneak" to set the `invert_wall`
3844       parameter and `prevent_after_place` set to `true`.
3845
3846 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
3847     * forceloads the position `pos`.
3848     * returns `true` if area could be forceloaded
3849     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3850       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3851       (not saved between server runs).
3852
3853 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3854     * stops forceloading the position `pos`
3855     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3856       If `true`, frees a transient forceload.
3857
3858 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3859   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3860   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns
3861   `nil`.
3862     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not
3863       from a function).
3864     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE
3865       IT IN A LOCAL VARIABLE!**
3866
3867 * `minetest.global_exists(name)`
3868     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3869
3870 ### Global objects
3871 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3872     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3873       `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3874       instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3875     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3876
3877 ### Global tables
3878 * `minetest.registered_items`
3879     * Map of registered items, indexed by name
3880 * `minetest.registered_nodes`
3881     * Map of registered node definitions, indexed by name
3882 * `minetest.registered_craftitems`
3883     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3884 * `minetest.registered_tools`
3885     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3886 * `minetest.registered_entities`
3887     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3888 * `minetest.object_refs`
3889     * Map of object references, indexed by active object id
3890 * `minetest.luaentities`
3891     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3892 * `minetest.registered_chatcommands`
3893     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3894 * `minetest.registered_ores`
3895     * List of registered ore definitions.
3896 * `minetest.registered_biomes`
3897     * List of registered biome definitions.
3898 * `minetest.registered_decorations`
3899     * List of registered decoration definitions.
3900
3901 Class reference
3902 ---------------
3903
3904 ### ModChannel
3905
3906 An interface to use mod channels on client and server
3907
3908 #### Methods
3909 * `leave()`: leave the mod channel.
3910     * Server leaves channel `channel_name`.
3911     * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from
3912       server mods.
3913     * This invalidate all future object usage.
3914     * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources.
3915 * `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over
3916   it.
3917 * `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
3918     * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
3919     * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
3920
3921 ### `MetaDataRef`
3922 See `StorageRef`, `NodeMetaRef`, `ItemStackMetaRef`, and `PlayerMetaRef`.
3923
3924 #### Methods
3925 * `contains(key)`: Returns true if key present, otherwise false.
3926     * Returns `nil` when the MetaData is inexistent.
3927 * `get(key)`: Returns `nil` if key not present, else the stored string.
3928 * `set_string(key, value)`: Value of `""` will delete the key.
3929 * `get_string(key)`: Returns `""` if key not present.
3930 * `set_int(key, value)`
3931 * `get_int(key)`: Returns `0` if key not present.
3932 * `set_float(key, value)`
3933 * `get_float(key)`: Returns `0` if key not present.
3934 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3935     * `fields`: key-value storage
3936     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3937 * `from_table(nil or {})`
3938     * Any non-table value will clear the metadata
3939     * See "Node Metadata" for an example
3940     * returns `true` on success
3941 * `equals(other)`
3942     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3943
3944 ### `NodeMetaRef`
3945 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3946 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3947
3948 #### Methods
3949 * All methods in MetaDataRef
3950 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3951 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3952   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3953   status will only be remembered if an associated key-value pair exists,
3954   meaning it's best to call this when initializing all other meta (e.g.
3955   `on_construct`).
3956
3957 ### `ItemStackMetaRef`
3958 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3959 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3960
3961 #### Methods
3962 * All methods in MetaDataRef
3963 * `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
3964     * Overrides the item's tool capabilities
3965     * A nil value will clear the override data and restore the original
3966       behavior.
3967
3968 ### `StorageRef`
3969 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3970 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3971
3972 #### Methods
3973 * All methods in MetaDataRef
3974
3975 ### `PlayerMetaRef`
3976 Player metadata.
3977 Uses the same method of storage as the deprecated player attribute API, so
3978 data there will also be in player meta.
3979 Can be obtained using `player:get_meta()`.
3980
3981 #### Methods
3982 * All methods in MetaDataRef
3983
3984 ### `NodeTimerRef`
3985 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3986 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3987
3988 #### Methods
3989 * `set(timeout,elapsed)`
3990     * set a timer's state
3991     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3992     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3993     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)`
3994       seconds.
3995 * `start(timeout)`
3996     * start a timer
3997     * equivalent to `set(timeout,0)`
3998 * `stop()`
3999     * stops the timer
4000 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
4001     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
4002 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
4003     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)`
4004       seconds.
4005 * `is_started()`: returns boolean state of timer
4006     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
4007
4008 ### `ObjectRef`
4009 Moving things in the game are generally these.
4010
4011 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
4012
4013 #### Methods
4014 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
4015     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
4016 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
4017 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
4018 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
4019 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
4020     * `puncher` = another `ObjectRef`,
4021     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
4022     * `direction`: can be `nil`
4023 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
4024 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
4025 * `set_hp(hp, reason)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts).
4026     * See reason in register_on_player_hpchange
4027 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
4028 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item
4029    is in.
4030 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
4031 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
4032 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if
4033   successful.
4034 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
4035 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
4036 * `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
4037     * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
4038     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
4039     * `frame_blend`: number, default: `0.0`
4040     * `frame_loop`: boolean, default: `true`
4041 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and
4042   `frame_loop`.
4043 * `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
4044     * `frame_speed`: number, default: `15.0`
4045 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
4046     * `bone`: string
4047     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
4048     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
4049 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't
4050   attached.
4051 * `set_detach()`
4052 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
4053     * `bone`: string
4054     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
4055     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
4056 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
4057 * `set_properties(object property table)`
4058 * `get_properties()`: returns object property table
4059 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
4060 * `get_nametag_attributes()`
4061     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
4062     * {
4063         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
4064         text = "",
4065       }
4066 * `set_nametag_attributes(attributes)`
4067     * sets the attributes of the nametag of an object
4068     * `attributes`:
4069       {
4070         color = ColorSpec,
4071         text = "My Nametag",
4072       }
4073
4074 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
4075 * `set_velocity(vel)`
4076     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
4077 * `add_velocity(vel)`
4078     * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
4079     * In comparison to using get_velocity, adding the velocity and then using
4080       set_velocity, add_velocity is supposed to avoid synchronization problems.
4081 * `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
4082 * `set_acceleration(acc)`
4083     * `acc` is a vector
4084 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
4085 * `set_yaw(radians)`
4086 * `get_yaw()`: returns number in radians
4087 * `set_texture_mod(mod)`
4088 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
4089 * `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
4090     * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
4091       style texture selection based on yaw relative to camera
4092     * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
4093       (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
4094     * `num_frames`: number, default: `1`
4095     * `framelength`: number, default: `0.2`
4096     * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
4097       Master mob, default: `false`
4098 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
4099 * `get_luaentity()`
4100
4101 ##### Player-only (no-op for other objects)
4102 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
4103 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
4104   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
4105 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
4106 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
4107     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down
4108       respectively.
4109 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
4110     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
4111 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
4112     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
4113 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
4114     * radians - Angle from the +z direction, where positive is
4115       counter-clockwise.
4116 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use
4117   `get_look_vertical`.
4118     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up
4119       respectively.
4120 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use
4121   `get_look_horizontal`.
4122     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
4123 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use
4124   `set_look_vertical`.
4125 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use
4126   `set_look_horizontal`.
4127 * `get_breath()`: returns players breath
4128 * `set_breath(value)`: sets players breath
4129     * values:
4130         * `0`: player is drowning
4131         * max: bubbles bar is not shown
4132         * See Object Properties for more information
4133 * `set_attribute(attribute, value)`:  DEPRECATED, use get_meta() instead
4134     * Sets an extra attribute with value on player.
4135     * `value` must be a string, or a number which will be converted to a
4136       string.
4137     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
4138 * `get_attribute(attribute)`:  DEPRECATED, use get_meta() instead
4139     * Returns value (a string) for extra attribute.
4140     * Returns `nil` if no attribute found.
4141 * `get_meta()`: Returns a PlayerMetaRef.
4142 * `set_inventory_formspec(formspec)`
4143     * Redefine player's inventory form
4144     * Should usually be called in `on_joinplayer`
4145 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
4146 * `set_formspec_prepend(formspec)`:
4147     * the formspec string will be added to every formspec shown to the user,
4148       except for those with a no_prepend[] tag.
4149     * This should be used to set style elements such as background[] and
4150       bgcolor[], any non-style elements (eg: label) may result in weird behaviour.
4151     * Only affects formspecs shown after this is called.
4152 * `get_formspec_prepend(formspec)`: returns a formspec string.
4153 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
4154     * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
4155       keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down, up.
4156     * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
4157       sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
4158 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed
4159   keys.
4160     * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
4161       7/LMB, 8/RMB
4162 * `set_physics_override(override_table)`
4163     * `override_table` is a table with the following fields:
4164         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
4165         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
4166         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
4167         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
4168         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
4169           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
4170           (default: `false`)
4171         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
4172           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
4173 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
4174 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
4175    number on success
4176 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
4177 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD
4178   element.
4179     * element `stat` values:
4180       `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
4181 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
4182 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
4183     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`,
4184       `breathbar`, `minimap`, `minimap_radar`
4185     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or
4186       unset.
4187     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
4188     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the
4189       minimap - the client may locally elect to not view the minimap.
4190     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
4191 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
4192     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
4193       breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
4194 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
4195     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
4196 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
4197 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
4198     * sets background image for hotbar
4199 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
4200 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
4201     * sets image for selected item of hotbar
4202 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
4203 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
4204     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
4205     * `type`: Available types:
4206         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
4207         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
4208         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
4209     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
4210       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
4211 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
4212 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
4213     * `parameters` is a table with the following optional fields:
4214         * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
4215         * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec
4216           (default `#fff0f0e5`).
4217         * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
4218           ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
4219         * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf,
4220           usually `120`)
4221         * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
4222         * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second
4223           (default `{x=0, z=-2}`).
4224 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in
4225   `set_clouds`.
4226 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
4227     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific
4228       amount.
4229     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
4230 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
4231 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
4232   set animation for player model in third person view
4233
4234         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
4235             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
4236             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
4237             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
4238             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
4239 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and
4240   `frame_speed`.
4241 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for
4242   camera per player.
4243     * in first person view
4244     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
4245 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
4246
4247 ### `InvRef`
4248 An `InvRef` is a reference to an inventory.
4249
4250 #### Methods
4251 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
4252 * `get_size(listname)`: get size of a list
4253 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
4254     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
4255 * `get_width(listname)`: get width of a list
4256 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
4257 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
4258 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
4259 * `get_list(listname)`: return full list
4260 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
4261 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
4262 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
4263 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover
4264   `ItemStack`.
4265 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
4266   can be fully added to the list
4267 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
4268   the stack of items can be fully taken from the list.
4269   If `match_meta` is false, only the items' names are compared
4270   (default: `false`).
4271 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the
4272   list, returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`)
4273   -- note that any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific
4274   unique item this way will likely remove the wrong one -- to do that use
4275   `set_stack` with an empty `ItemStack`.
4276 * `get_location()`: returns a location compatible to
4277   `minetest.get_inventory(location)`.
4278     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
4279
4280 ### `AreaStore`
4281 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given
4282 position or area.
4283 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
4284 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or
4285 `AreaStore(type_name)`.
4286 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be
4287 automatically chosen for you.
4288
4289 #### Methods
4290 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id
4291   `id`.
4292   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4293   copied.
4294   Returns nil if specified area id does not exist.
4295 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas
4296   that contain the position `pos`.
4297   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4298   copied.
4299 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
4300   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1`
4301   and `edge2` (inclusive).
4302   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in
4303   common with the specified area.
4304   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
4305   copied.
4306 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store.
4307   Returns the new area's ID, or nil if the insertion failed.
4308   The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
4309   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the
4310   internal area ID, it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use
4311   the `id` parameter you must always use it, or insertions are likely to fail
4312   due to conflicts.
4313 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained
4314   areas.
4315   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
4316 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns
4317   success.
4318 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
4319   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly
4320   generated.
4321     * `params`:
4322       {
4323         enabled = boolean,     -- whether to enable, default true
4324         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache
4325                                   generates prefiltered lists for, minimum 16,
4326                                   default 64.
4327         limit = number,        -- the cache's size, minimum 20, default 1000
4328       }
4329 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary)
4330   string.
4331 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to
4332   a file.
4333 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the
4334   AreaStore.
4335   Returns success and, optionally, an error message.
4336 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data
4337   from a file.
4338
4339 ### `ItemStack`
4340 An `ItemStack` is a stack of items.
4341
4342 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
4343 an itemstring, a table or `nil`.
4344
4345 #### Methods
4346 * `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
4347 * `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
4348 * `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was
4349   cleared.
4350 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
4351 * `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
4352     * `count`: number, unsigned 16 bit integer
4353 * `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
4354 * `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
4355     * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
4356 * `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
4357 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item
4358   stack).
4359 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
4360 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
4361 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
4362     * `item` can also be an itemstring or table.
4363 * `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
4364 * `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
4365 * `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the
4366   item).
4367 * `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
4368 * `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
4369 * `get_definition()`: returns the item definition table.
4370 * `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
4371   or those of the hand if none are defined for this item type
4372 * `add_wear(amount)`
4373     * Increases wear by `amount` if the item is a tool
4374     * `amount`: number, integer
4375 * `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
4376     * Put some item or stack onto this stack
4377 * `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
4378   this one.
4379 * `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4380     * Take (and remove) up to `n` items from this stack
4381     * `n`: number, default: `1`
4382 * `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
4383     * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
4384     * `n`: number, default: `1`
4385
4386 ### `PseudoRandom`
4387 A 16-bit pseudorandom number generator.
4388 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
4389
4390 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
4391
4392 #### Methods
4393 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
4394 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4395     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
4396       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
4397
4398 ### `PcgRandom`
4399 A 32-bit pseudorandom number generator.
4400 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family,
4401 offering very strong randomness.
4402
4403 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
4404
4405 #### Methods
4406 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
4407 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
4408 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed
4409   random number [`min`...`max`].
4410     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
4411     * `mean = (max - min) / 2`, and
4412     * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
4413     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
4414
4415 ### `SecureRandom`
4416 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
4417
4418 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a
4419 secure random device cannot be found on the system.
4420
4421 #### Methods
4422 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many
4423   random bytes, as a string.
4424
4425 ### `PerlinNoise`
4426 A perlin noise generator.
4427 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
4428 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
4429 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
4430 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
4431
4432 #### Methods
4433 * `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
4434 * `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
4435
4436 ### `PerlinNoiseMap`
4437 A fast, bulk perlin noise generator.
4438
4439 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
4440 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
4441
4442 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`. The `z` component is omitted
4443 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
4444 `nil` is returned).
4445
4446 For each of the functions with an optional `buffer` parameter: If `buffer` is
4447 not nil, this table will be used to store the result instead of creating a new
4448 table.
4449
4450 #### Methods
4451 * `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
4452   with values starting at `pos={x=,y=}`
4453 * `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>`
4454   3D array of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`.
4455 * `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element
4456   array of 2D noise with values starting at `pos={x=,y=}`
4457 * `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
4458 * `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`. The result
4459   is stored internally.
4460 * `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`. The result
4461   is stored internally.
4462 * `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array,
4463   returns a slice of the most recently computed noise results. The result slice
4464   begins at coordinates `slice_offset` and takes a chunk of `slice_size`.
4465   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer
4466   offset y = 20:
4467   `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
4468   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1,
4469   and are relative to the starting position of the most recently calculated
4470   noise.
4471   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates
4472   x = 1023, y=1000, z = 1000:
4473   `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
4474   `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
4475
4476 ### `VoxelManip`
4477
4478 #### About VoxelManip
4479 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator'
4480 facility. The purpose of this object is for fast, low-level, bulk access to
4481 reading and writing Map content. As such, setting map nodes through VoxelManip
4482 will lack many of the higher level features and concepts you may be used to
4483 with other methods of setting nodes. For example, nodes will not have their
4484 construction and destruction callbacks run, and no rollback information is
4485 logged.
4486
4487 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease
4488 of use or flexibility. If your mod requires a map manipulation facility that
4489 will handle 100% of all edge cases, or the use of high level node placement
4490 features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
4491
4492 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your
4493 specific use case. VoxelManip is most effective when setting large areas of map
4494 at once - for example, if only setting a 3x3x3 node area, a
4495 `minetest.set_node()` loop may be more optimal. Always profile code using both
4496 methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your
4497 usage.
4498
4499 A recent simple test of setting cubic areas showed that `minetest.set_node()`
4500 is faster than a VoxelManip for a 3x3x3 node cube or smaller.
4501
4502 #### Using VoxelManip
4503 A VoxelManip object can be created any time using either:
4504 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
4505
4506 If the optional position parameters are present for either of these routines,
4507 the specified region will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.
4508 Otherwise, the area of map you wish to manipulate must first be loaded into the
4509 VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
4510
4511 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors. The region
4512 formed by these positions indicate the minimum and maximum (respectively)
4513 positions of the area actually loaded in the VoxelManip, which may be larger
4514 than the area requested. For convenience, the loaded area coordinates can also
4515 be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
4516
4517 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a
4518 copy of this data using either of two methods. `VoxelManip:get_node_at()`,
4519 which retrieves an individual node in a MapNode formatted table at the position
4520 requested is the simplest method to use, but also the slowest.
4521
4522 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table
4523 using:
4524
4525 * `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section
4526   'Content IDs'),
4527 * `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
4528 * `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
4529
4530 See section 'Flat array format' for more details.
4531
4532 It is very important to understand that the tables returned by any of the above
4533 three functions represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the
4534 time of the call. This copy of the data will not magically update itself if
4535 another function modifies the internal VoxelManip state.
4536 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's
4537 internal state unless otherwise explicitly stated.
4538
4539 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip
4540 state can be set using:
4541
4542 * `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section
4543   'Content IDs'),
4544 * `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
4545 * `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
4546
4547 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in
4548 the same flat array format as produced by `get_data()` etc. and is not required
4549 to be a table retrieved from `get_data()`.
4550
4551 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the
4552 changes can be committed back to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`
4553
4554
4555 ##### Flat array format
4556 Let
4557     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
4558     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
4559     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
4560
4561 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and
4562 including the value of the expression `Nx * Ny * Nz`.
4563
4564 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
4565
4566 ```
4567 [
4568     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
4569     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
4570     ...
4571     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
4572     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
4573     ...
4574     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
4575     ...
4576     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
4577 ]
4578 ```
4579
4580 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
4581
4582 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
4583
4584 Note that this is the same "flat 3D array" format as
4585 `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
4586 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation
4587 of the index for a single point in a flat VoxelManip array.
4588
4589 ##### Content IDs
4590 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.
4591 These IDs are used by VoxelManip in place of the node name string for
4592 `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`. You can use
4593 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node
4594 name, and `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string
4595 for a given Content ID.
4596 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout
4597 execution of the mod.
4598 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
4599
4600 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
4601
4602 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`: ID for "unknown" nodes
4603 * `minetest.CONTENT_AIR`:     ID for "air" nodes
4604 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:  ID for "ignore" nodes
4605
4606 ##### Mapgen VoxelManip objects
4607 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same
4608 VoxelManip object used by the core's Map Generator (commonly abbreviated
4609 Mapgen). Most of the rules previously described still apply but with a few
4610 differences:
4611
4612 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using:
4613   `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
4614 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded
4615   into it; it's not necessary to call `VoxelManip:read_from_map()` before using
4616   a Mapgen VoxelManip.
4617 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the
4618   generated area using non-VoxelManip map modification methods. Because the
4619   same Mapgen VoxelManip object is passed through each `on_generated()`
4620   callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
4621   consistency with the current map state. For this reason, calling any of the
4622   following functions:
4623   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
4624   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the
4625   current thread.
4626 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be
4627   necessary to update lighting information using either:
4628   `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
4629
4630 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
4631 If any VoxelManip contents were set to a liquid node,
4632 `VoxelManip:update_liquids()` must be called for these liquid nodes to begin
4633 flowing. It is recommended to call this function only after having written all
4634 buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where
4635 the modder desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
4636
4637 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()`
4638 will generate all registered decorations and ores throughout the full area
4639 inside of the specified VoxelManip object.
4640
4641 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to
4642 `minetest.place_schematic()`, except instead of placing the specified schematic
4643 directly on the map at the specified position, it will place the schematic
4644 inside the VoxelManip.
4645
4646 ##### Notes
4647 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will
4648   result in a zero-length array table for `VoxelManip:get_data()`, and an
4649   "ignore" node at any position for `VoxelManip:get_node_at()`.
4650 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of
4651   the map, that region is filled with "ignore" nodes.
4652 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map
4653   currently loaded into a VoxelManip object. With the exception of Mapgen
4654   VoxelManips (see above section), the internal buffers are not updated. For
4655   this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular
4656   VoxelManip object in the same callback it had been created.
4657 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()`
4658   callback, consider passing a file-scoped table as the optional parameter to
4659   `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static buffer the function can use
4660   to write map data to instead of returning a new table each call. This greatly
4661   enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
4662
4663 #### Methods
4664 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object
4665   containing the region formed by `p1` and `p2`.
4666     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
4667 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to
4668   the map.
4669     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before
4670       calling this.
4671     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
4672       The default value is true.
4673       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
4674       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
4675       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
4676       more lighting bugs.
4677 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
4678   the `VoxelManip` at that position
4679 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
4680   that position.
4681 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the
4682   `VoxelManip` object.
4683     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
4684     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the
4685       result instead.
4686 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
4687 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
4688 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to
4689   a uniform value.
4690     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
4691     * To be used only by a `VoxelManip` object from
4692       `minetest.get_mapgen_object`.
4693     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
4694       area if left out.
4695 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
4696     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
4697       `255`.
4698     * Each value is the bitwise combination of day and night light values
4699       (`0` to `15` each).
4700     * `light = day + (night * 16)`
4701 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
4702   in the `VoxelManip`.
4703     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
4704 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the
4705   `VoxelManip` object.
4706     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
4707       `255`.
4708     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the
4709       result instead.
4710 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in
4711   the `VoxelManip`.
4712 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the
4713   `VoxelManip`.
4714     * To be used only by a `VoxelManip` object from
4715       `minetest.get_mapgen_object`.
4716     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
4717       area if left out or nil.
4718     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a
4719       generated mapchunk above are propagated down into the mapchunk, defaults
4720       to `true` if left out.
4721 * `update_liquids()`: Update liquid flow
4722 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel
4723   manipulator had been modified since the last read from map, due to a call to
4724   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere.
4725 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
4726
4727 ### `VoxelArea`
4728 A helper class for voxel areas.
4729 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
4730 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
4731
4732 #### Methods
4733 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
4734   `MinEdge` and `MaxEdge`.
4735 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and
4736   `MaxEdge`.
4737 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array
4738   starting at `1`.
4739     * `x`, `y` and `z` must be integers to avoid an incorrect index result.
4740     * The position (x, y, z) is not checked for being inside the area volume,
4741       being outside can cause an incorrect index result.
4742     * Useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
4743       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on.
4744 * `indexp(p)`: same functionality as `index(x, y, z)` but takes a vector.
4745     * As with `index(x, y, z)`, the components of `p` must be integers, and `p`
4746       is not checked for being inside the area volume.
4747 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index
4748   `i`.
4749 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by
4750   `MinEdge` and `MaxEdge`.
4751 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
4752 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
4753 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns
4754   indices.
4755     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of
4756       `[z [y [x]]]`.
4757 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
4758
4759 ### `Settings`
4760 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
4761
4762 It can be created via `Settings(filename)`.
4763
4764 #### Methods
4765 * `get(key)`: returns a value
4766 * `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
4767     * `default` is the value returned if `key` is not found.
4768     * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
4769 * `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
4770 * `set(key, value)`
4771     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
4772     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
4773     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings
4774       object (`minetest.settings`).
4775 * `set_bool(key, value)`
4776     * See documentation for set() above.
4777 * `set_np_group(key, value)`
4778     * `value` is a NoiseParams table.
4779     * Also, see documentation for set() above.
4780 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
4781 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
4782 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
4783     * Writes changes to file.
4784 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
4785
4786 ### `Raycast`
4787 A raycast on the map. It works with selection boxes.
4788 Can be used as an iterator in a for loop.
4789
4790 The map is loaded as the ray advances. If the
4791 map is modified after the `Raycast` is created,
4792 the changes may or may not have an effect on
4793 the object.
4794
4795 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
4796 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
4797 * `pos1`: start of the ray
4798 * `pos2`: end of the ray
4799 * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
4800 * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
4801
4802 #### Methods
4803 * `next()`: returns a `pointed_thing`
4804     * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
4805
4806 Mapgen objects
4807 --------------
4808 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be
4809 used by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding
4810 unnecessary recalculations, these can be retrieved using the
4811 `minetest.get_mapgen_object()` function. If the requested Mapgen object is
4812 unavailable, or `get_mapgen_object()` was called outside of an `on_generate()`
4813 callback, `nil` is returned.
4814
4815 The following Mapgen objects are currently available:
4816
4817 ### `voxelmanip`
4818 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and
4819 maximum emerged position, in that order. All mapgens support this object.
4820
4821 ### `heightmap`
4822 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
4823 the most recently generated chunk by the current mapgen.
4824
4825 ### `biomemap`
4826 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
4827 generated chunk by the current mapgen.
4828
4829 ### `heatmap`
4830 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
4831 recently generated chunk by the current mapgen.
4832
4833 ### `humiditymap`
4834 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
4835 generated chunk by the current mapgen.
4836
4837 ### `gennotify`
4838 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
4839 positions at which the corresponding generated structures are located within
4840 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
4841 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
4842 For decorations, the returned positions are the ground surface 'place_on'
4843 nodes, not the decorations themselves. A 'simple' type decoration is often 1
4844 node above the returned position and possibly displaced by 'place_offset_y'.
4845
4846 Possible fields of the table returned are:
4847
4848 * `dungeon`
4849 * `temple`
4850 * `cave_begin`
4851 * `cave_end`
4852 * `large_cave_begin`
4853 * `large_cave_end`
4854 * `decoration`
4855
4856 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
4857 numeric unique decoration ID.
4858
4859 Registered entities
4860 -------------------
4861 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
4862     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
4863     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the
4864       object.
4865     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
4866 * Callbacks:
4867     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
4868         * Called when the object is instantiated.
4869         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
4870           be used for updating the entity state.
4871     * `on_step(self, dtime)`
4872         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
4873           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step`
4874           setting `in minetest.conf`.
4875     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
4876         * Called when somebody punches the object.
4877         * Note that you probably want to handle most punches using the
4878           automatic armor group system.
4879         * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4880         * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
4881           (can be `nil`).
4882         * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
4883         * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
4884           the puncher to the punched.
4885     * `on_death(self, killer)`
4886         * Called when the object dies.
4887         * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
4888     * `on_rightclick(self, clicker)`
4889     * `on_attach_child(self, child)`
4890         * `child`: an `ObjectRef` of the child that attaches
4891     * `on_detach_child(self, child)`
4892         * `child`: an `ObjectRef` of the child that detaches
4893     * `on_detach(self, parent)`
4894         * `parent`: an `ObjectRef` (can be `nil`) from where it got detached
4895         * This happens before the parent object is removed from the world
4896     * `get_staticdata(self)`
4897         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
4898           the object is instantiated the next time.
4899
4900 L-system trees
4901 --------------
4902
4903 ### Tree definition
4904
4905     treedef={
4906         axiom,         --string  initial tree axiom
4907         rules_a,       --string  rules set A
4908         rules_b,       --string  rules set B
4909         rules_c,       --string  rules set C
4910         rules_d,       --string  rules set D
4911         trunk,         --string  trunk node name
4912         leaves,        --string  leaves node name
4913         leaves2,       --string  secondary leaves node name
4914         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
4915         angle,         --num     angle in deg
4916         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
4917         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
4918         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
4919                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
4920         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
4921         fruit,         --string  fruit node name
4922         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
4923         seed,          --num     random seed, if no seed is provided, the engine
4924                                  will create one.
4925     }
4926
4927 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
4928
4929 * `G`: move forward one unit with the pen up
4930 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
4931 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
4932 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
4933 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
4934 * `A`: replace with rules set A
4935 * `B`: replace with rules set B
4936 * `C`: replace with rules set C
4937 * `D`: replace with rules set D
4938 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
4939 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
4940 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
4941 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
4942 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
4943 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
4944 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
4945 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
4946 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
4947 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
4948 * `[`: save in stack current state info
4949 * `]`: recover from stack state info
4950
4951 ### Example
4952 Spawn a small apple tree:
4953
4954     pos = {x=230,y=20,z=4}
4955     apple_tree={
4956         axiom="FFFFFAFFBF",
4957         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
4958         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
4959         trunk="default:tree",
4960         leaves="default:leaves",
4961         angle=30,
4962         iterations=2,
4963         random_level=0,
4964         trunk_type="single",
4965         thin_branches=true,
4966         fruit_chance=10,
4967         fruit="default:apple"
4968     }
4969     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
4970
4971 Definition tables
4972 -----------------
4973
4974 ### Object Properties
4975
4976     {
4977         hp_max = 1,
4978     --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
4979         breath_max = 0,
4980     --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
4981         zoom_fov = 0.0,
4982     --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
4983     --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's
4984     --    maximum send and generate distances, so acts like a telescope.
4985     --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
4986     --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
4987     --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
4988         eye_height = 1.625,
4989     --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes.
4990     --    Defaults to 1.625.
4991         physical = true,
4992         collide_with_objects = true,
4993     --  ^ Collide with other objects if physical = true.
4994         weight = 5,
4995         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4996         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
4997     --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
4998     --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
4999     --    object position.
5000         pointable = true,
5001     --  ^ Overrides selection box when false.
5002         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
5003     --  ^ "cube" is a node-sized cube.
5004     --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
5005     --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
5006     --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
5007     --  ^ "wielditem" is used for dropped items
5008     --    (see builtin/game/item_entity.lua).
5009     --    For this use 'textures = {itemname}'.
5010     --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of
5011     --    that, otherwise:
5012     --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear
5013     --    identical to 'itemname'.
5014     --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of
5015     --    its texture.
5016     --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
5017     --    'inventory_image'.
5018         visual_size = {x = 1, y = 1},
5019     --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
5020     --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
5021         mesh = "model",
5022         textures = {},
5023     --  ^ Number of required textures depends on visual.
5024     --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
5025     --  ^ "sprite" uses 1 texture.
5026     --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
5027     --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
5028         colors = {},
5029     --  ^ Number of required colors depends on visual.
5030         use_texture_alpha = false,
5031     --  ^ Use texture's alpha channel, excludes "upright_sprite" and "wielditem"
5032         --  ^ Note: currently causes visual issues when viewed through other
5033         --  ^ semi-transparent materials such as water.
5034         spritediv = {x = 1, y = 1},
5035     --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection
5036     --    according to position relative to player.
5037     --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet:
5038     --    {columns, rows}.
5039         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
5040     --  ^ Used with spritesheet textures.
5041     --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
5042     --    spritesheet.
5043         is_visible = true,
5044         makes_footstep_sound = false,
5045         automatic_rotate = 0,
5046     --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
5047     --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
5048         stepheight = 0,
5049         automatic_face_movement_dir = 0.0,
5050     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
5051     --    'false' to disable.
5052         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
5053     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
5054     --    value < 0 no limit.
5055         backface_culling = true,
5056     --  ^ Set to false to disable backface_culling for model.
5057         glow = 0,
5058     --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
5059     --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
5060     --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring
5061     --    in mods.
5062         nametag = "",
5063     --  ^ By default empty, for players their name is shown if empty.
5064         nametag_color = <color>,
5065     --  ^ Sets color of nametag as ColorSpec.
5066         infotext = "",
5067     --  ^ By default empty, text to be shown when pointed at object.
5068         static_save = true,
5069     --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be
5070     --    deleted when the block gets unloaded.
5071     --    The get_staticdata() callback is never called then.
5072     --    Defaults to 'true'
5073     }
5074
5075 ### Entity definition (`register_entity`)
5076
5077     {
5078     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
5079
5080         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
5081
5082         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
5083         on_step = function(self, dtime),
5084         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
5085         on_rightclick = function(self, clicker),
5086         get_staticdata = function(self),
5087     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
5088     --    the entity is re-activated from static state
5089
5090         _custom_field = whatever,
5091     --  ^ You can define arbitrary member variables here (see item definition
5092     --    for more info) by using a '_' prefix.
5093     }
5094
5095 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
5096
5097     {
5098         label = "Lava cooling",
5099         ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
5100           Definitions with identical labels will be listed as one.
5101         nodenames = {"default:lava_source"},
5102         ^ Apply `action` function to these nodes.
5103         ^ `group:groupname` can also be used here.
5104         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
5105         ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
5106           combination of, these neighbors.
5107         ^ If left out or empty, any neighbor will do.
5108         ^ `group:groupname` can also be used here.
5109         interval = 1.0,
5110         ^ Operation interval in seconds.
5111         chance = 1,
5112         ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this
5113           value.
5114         catch_up = true,
5115         ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is
5116           temporarily reduced when returning to an area to simulate time lost
5117           by the area being unattended. Note that the `chance` value can often
5118           be reduced to 1.
5119         action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
5120         ^ Function triggered for each qualifying node.
5121         ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's
5122           mapblock.
5123         ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
5124           mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring
5125           mapblocks are unloaded an estmate is calculated for them based on
5126           loaded mapblocks.
5127     }
5128
5129 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
5130
5131     {
5132         label = "Upgrade legacy doors",
5133     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
5134     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
5135         name = "modname:replace_legacy_door",
5136         nodenames = {"default:lava_source"},
5137     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
5138     --    Also non-registered nodes will work.
5139     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
5140         run_at_every_load = false,
5141     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
5142     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
5143     --    introduced to the world.
5144         action = func(pos, node),
5145     }
5146
5147 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
5148
5149     {
5150         description = "Steel Axe",
5151         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
5152                         if rating not applicable, use 1.
5153                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
5154                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
5155                             {bendy = 2, snappy = 1},
5156                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
5157         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
5158         inventory_overlay = "overlay.png",
5159         ^ An overlay which does not get colorized.
5160         wield_image = "",
5161         wield_overlay = "",
5162         palette = "",
5163         --[[
5164         ^ An image file containing the palette of a node.
5165         ^ You can set the currently used color as the
5166         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
5167         ^ The palette is always stretched to fit indices
5168         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
5169         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
5170         ]]
5171         color = "0xFFFFFFFF",
5172         ^ The color of the item. The palette overrides this.
5173         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
5174         stack_max = 99,
5175         range = 4.0,
5176         liquids_pointable = false,
5177         tool_capabilities = {
5178             full_punch_interval = 1.0,
5179             max_drop_level = 0,
5180             groupcaps = {
5181                 -- For example:
5182                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00},
5183                          uses = 20, maxlevel = 2},
5184             },
5185             damage_groups = {groupname = damage},
5186         },
5187         node_placement_prediction = nil,
5188         --[[
5189         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
5190         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
5191         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
5192         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
5193           on ground when the player places the item. Server will always update
5194           actual result to client in a short moment.
5195         ]]
5196         node_dig_prediction = "air",
5197         --[[
5198         ^ if "", no prediction is made
5199         ^ if "air", node is removed
5200         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
5201           upon digging. Server will always update actual result shortly.
5202         ]]
5203         sound = {
5204             breaks = "default_tool_break", -- tools only
5205             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
5206         },
5207
5208         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
5209         --[[
5210         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
5211         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
5212         ^ default: minetest.item_place ]]
5213         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
5214         --[[
5215         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
5216         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5217         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
5218         ]]
5219         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
5220         --[[
5221         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
5222         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
5223         ^ default: minetest.item_drop ]]
5224         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
5225         --[[
5226         ^  default: nil
5227         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
5228           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
5229           e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
5230         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
5231         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5232         ^ The default functions handle regular use cases.
5233         ]]
5234         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
5235         --[[
5236         ^  default: nil
5237         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
5238           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
5239           If after_use doesn't exist, it is the same as:
5240             function(itemstack, user, node, digparams)
5241               itemstack:add_wear(digparams.wear)
5242               return itemstack
5243             end
5244         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
5245         ]]
5246         _custom_field = whatever,
5247         --[[
5248         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
5249           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
5250           usage.
5251         ]]
5252     }
5253
5254 ### Tile definition
5255 * `"image.png"`
5256 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
5257 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
5258     tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
5259     * backface culling enabled by default for most nodes
5260     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
5261       when displacement mapping is used
5262       Directions are from the point of view of the tile texture,
5263       not the node it's on
5264     * align style determines whether the texture will be rotated with the node
5265       or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
5266       setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
5267       Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
5268     * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
5269       instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
5270       textures only.
5271       Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
5272       be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
5273 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
5274     * the texture's color will be multiplied with this color.
5275     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
5276 * deprecated, yet still supported field names:
5277     * `image` (name)
5278
5279 ### Tile animation definition
5280
5281     {
5282         type = "vertical_frames",
5283         aspect_w = 16,
5284         -- ^ specify width of a frame in pixels
5285         aspect_h = 16,
5286         -- ^ specify height of a frame in pixels
5287         length = 3.0,
5288         -- ^ specify full loop length
5289     }
5290
5291     {
5292         type = "sheet_2d",
5293         frames_w = 5,
5294         -- ^ specify width in number of frames
5295         frames_h = 3,
5296         -- ^ specify height in number of frames
5297         frame_length = 0.5,
5298         -- ^ specify length of a single frame
5299     }
5300
5301 ### Node definition (`register_node`)
5302
5303     {
5304         -- <all fields allowed in item definitions>,
5305
5306         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
5307         visual_scale = 1.0, --[[
5308         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
5309         ^ "firelike", "mesh".
5310         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
5311         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
5312         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
5313         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
5314         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z
5315         ^ Old field name was 'tile_images'.
5316         ^ List can be shortened to needed length ]]
5317         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
5318         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
5319         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
5320         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
5321         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
5322         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
5323         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
5324         ^ Special textures of node; used rarely
5325         ^ Old field name was 'special_materials'.
5326         ^ List can be shortened to needed length ]]
5327         color = ColorSpec, --[[
5328         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
5329         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
5330         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
5331         use_texture_alpha = false,
5332         ^ Use texture's alpha channel.
5333         palette = "palette.png", --[[
5334         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
5335         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
5336         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
5337         ^ color. Tiles can override this behavior.
5338         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
5339         post_effect_color = "green#0F",
5340         ^ Screen tint if player is inside node, see "ColorSpec".
5341         paramtype = "none", -- See "Nodes".
5342         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
5343         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
5344         is_ground_content = true,
5345         ^ If false, the cave generator will not carve through this node.
5346         sunlight_propagates = false,
5347         ^ If true, sunlight will go infinitely through this.
5348         walkable = true, -- If true, objects collide with node
5349         pointable = true, -- If true, can be pointed at
5350         diggable = true, -- If false, can never be dug
5351         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
5352         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
5353         floodable = false, --[[
5354         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
5355         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
5356         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
5357         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
5358         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
5359         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
5360         liquid_renewable = true, --[[
5361         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more
5362           sources nearby. ]]
5363         leveled = 16, --[[
5364         ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
5365         ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
5366         ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
5367         ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
5368         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
5369         drowning = 0,
5370         ^ Player will take this amount of damage if no bubbles are left.
5371         light_source = 0, --[[
5372         ^ Amount of light emitted by node.
5373         ^ To set the maximum (currently 14), use the value
5374         ^ 'minetest.LIGHT_MAX'.
5375         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined
5376         ^ behavior.]]
5377         damage_per_second = 0,
5378         ^ If player is inside node, this damage is caused.
5379         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
5380         connects_to = nodenames, --[[
5381         ^ Used for nodebox nodes with the type == "connected"
5382         ^ Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
5383         ^ e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
5384         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" },
5385                 -- [[
5386         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this
5387         ^ node. ]]
5388         mesh = "model",
5389         selection_box = {
5390             type = "fixed",
5391             fixed = {
5392                 {-2 / 16, -0.5, -2 / 16, 2 / 16, 3 / 16, 2 / 16},
5393             },
5394         },
5395         ^ Custom selection box definition. Multiple boxes can be defined.
5396         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box
5397         ^ definition is used for the selection box.
5398         collision_box = {
5399             type = "fixed",
5400             fixed = {
5401                 {-2 / 16, -0.5, -2 / 16, 2 / 16, 3 / 16, 2 / 16},
5402             },
5403         },
5404         ^ Custom collision box definition. Multiple boxes can be defined.
5405         ^ If drawtype "nodebox" is used and collision_box is nil, then node_box
5406         ^ definition is used for the collision box.
5407         ^ For both of the above a box is defined as:
5408         ^ {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from node center.
5409         legacy_facedir_simple = false,
5410         ^ Support maps made in and before January 2012.
5411         legacy_wallmounted = false,
5412         ^ Support maps made in and before January 2012.
5413         waving = 0, --[[
5414         ^ Valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes.
5415         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
5416         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side)
5417         ^ caveats: not all models will properly wave.
5418         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants.
5419         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves. --]]
5420         sounds = {
5421             footstep = <SimpleSoundSpec>,
5422             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
5423             dug = <SimpleSoundSpec>,
5424             place = <SimpleSoundSpec>,
5425             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
5426         },
5427         drop = "",
5428         ^ Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
5429         ^ Alternatively:
5430         drop = {
5431             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
5432             items = {  -- Choose max_items randomly from this list.
5433                 {
5434                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
5435                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
5436                     inherit_color = true, -- To inherit palette color from the
5437                                              node.
5438                 },
5439             },
5440         },
5441
5442         on_construct = func(pos), --[[
5443         ^ Node constructor; called after adding node
5444         ^ Can set up metadata and stuff like that
5445         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5446         ^ default: nil ]]
5447
5448         on_destruct = func(pos), --[[
5449         ^ Node destructor; called before removing node
5450         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5451         ^ default: nil ]]
5452
5453         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
5454         ^ Node destructor; called after removing node
5455         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
5456         ^ default: nil ]]
5457
5458         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
5459         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
5460         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
5461         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
5462         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
5463         ^ most likely be called over and over again every liquid update
5464         ^ interval. Default: nil.
5465         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
5466
5467         preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
5468         ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
5469         ^ node is deleted from the world or the drops are added. This is
5470         ^ generally the result of either the node being dug or an attached node
5471         ^ becoming detached.
5472         ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can
5473         ^ be added directly to one or more of the dropped items. See
5474         ^ "ItemStackMetaRef".
5475         ^ default: nil ]]
5476
5477         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
5478         ^ Called after constructing node when node was placed using
5479         ^ minetest.item_place_node / minetest.place_node
5480         ^ If return true no item is taken from itemstack
5481         ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
5482         ^ default: nil ]]
5483
5484         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
5485         ^ oldmetadata is in table format
5486         ^ Called after destructing node when node was dug using
5487         ^ minetest.node_dig / minetest.dig_node
5488         ^ default: nil ]]
5489
5490         can_dig = function(pos, [player]) --[[
5491         ^ returns true if node can be dug, or false if not
5492         ^ default: nil ]]
5493
5494         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
5495         ^ default: minetest.node_punch
5496         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
5497
5498         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing),
5499         --[[
5500         ^ default: nil
5501         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
5502         ^ Shall return the leftover itemstack
5503         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
5504         ^ This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
5505         ^ "formspec" node metadata field is set ]]
5506
5507         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
5508         ^ default: minetest.node_dig
5509         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
5510
5511         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
5512         ^ default: nil
5513         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
5514         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
5515         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout
5516         ^ value. ]]
5517
5518         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
5519         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
5520         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
5521         ^ default: nil ]]
5522
5523         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5524         --[[
5525         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5526         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
5527
5528         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
5529         --[[
5530         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5531         ^ Return value: number of items allowed to put
5532         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5533
5534         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
5535         --[[
5536         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5537         ^ Return value: number of items allowed to take
5538         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
5539
5540         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5541         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
5542         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
5543         --[[
5544         ^ Called after the actual action has happened, according to what was
5545         ^ allowed.
5546         ^ No return value ]]
5547
5548         on_blast = func(pos, intensity), --[[
5549         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
5550         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
5551           removing the node ]]
5552     }
5553
5554 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
5555
5556     {
5557         output = 'default:pick_stone',
5558         recipe = {
5559             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
5560             {'', 'default:stick', ''},
5561             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
5562         },
5563         replacements = --[[<optional list of item pairs,
5564                         replace one input item with another item on crafting>]]
5565     }
5566
5567 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
5568
5569     {
5570        type = "shapeless",
5571        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
5572        recipe = {
5573            "mushrooms:bowl",
5574            "mushrooms:mushroom_brown",
5575            "mushrooms:mushroom_red",
5576        },
5577        replacements = --[[<optional list of item pairs,
5578                        replace one input item with another item on crafting>]]
5579    }
5580
5581 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
5582
5583     {
5584         type = "toolrepair",
5585         additional_wear = -0.02,
5586     }
5587
5588 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
5589
5590     {
5591         type = "cooking",
5592         output = "default:glass",
5593         recipe = "default:sand",
5594         cooktime = 3,
5595     }
5596
5597 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
5598
5599     {
5600         type = "fuel",
5601         recipe = "default:leaves",
5602         burntime = 1,
5603     }
5604
5605 ### Ore definition (`register_ore`)
5606
5607     See 'Ore types' section above for essential information.
5608
5609     {
5610         ore_type = "scatter",
5611         ore = "default:stone_with_coal",
5612         ore_param2 = 3,
5613     --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
5614         wherein = "default:stone",
5615     --  ^ a list of nodenames is supported too
5616         clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
5617     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
5618     --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to
5619     --  ^ d * d * d.
5620         clust_num_ores = 8,
5621     --  ^ Number of ores in a cluster
5622         clust_size = 3,
5623     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
5624     --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27
5625     --  ^ nodes are coal ore.
5626         y_min = -31000,
5627         y_max = 64,
5628     --  ^ Lower and upper limits for ore.
5629         flags = "",
5630     --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section
5631     --  ^ above.
5632         noise_threshold = 0.5,
5633     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
5634     --  ^ uniform distribution.
5635         noise_params = {
5636             offset = 0,
5637             scale = 1,
5638             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5639             seed = 23,
5640             octaves = 3,
5641             persist = 0.7
5642         },
5643     --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for
5644     --  ^ ore distribution.
5645     --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
5646     --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
5647     --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to
5648     --  ^ y_max.
5649         biomes = {"desert", "rainforest"}
5650     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
5651     --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen
5652     --  ^ being used does not support biomes.
5653     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5654         column_height_min = 1,
5655         column_height_max = 16,
5656         column_midpoint_factor = 0.5,
5657     --  ^ See 'Ore types' section above.
5658     --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
5659         np_puff_top = {
5660             offset = 4,
5661             scale = 2,
5662             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5663             seed = 47,
5664             octaves = 3,
5665             persist = 0.7
5666         },
5667         np_puff_bottom = {
5668             offset = 4,
5669             scale = 2,
5670             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5671             seed = 11,
5672             octaves = 3,
5673             persist = 0.7
5674         },
5675     --  ^ See 'Ore types' section above.
5676     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
5677         random_factor = 1.0,
5678     --  ^ See 'Ore types' section above.
5679     --  ^ Only valid for "vein" ore.
5680         np_stratum_thickness = {
5681             offset = 8,
5682             scale = 4,
5683             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5684             seed = 17,
5685             octaves = 3,
5686             persist = 0.7
5687         },
5688         stratum_thickness = 8,
5689     --  ^ See 'Ore types' section above.
5690     --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
5691     }
5692
5693 ### Biome definition (`register_biome`)
5694
5695     {
5696         name = "tundra",
5697         node_dust = "default:snow",
5698     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
5699         node_top = "default:dirt_with_snow",
5700         depth_top = 1,
5701     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
5702         node_filler = "default:permafrost",
5703         depth_filler = 3,
5704     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
5705         node_stone = "default:bluestone",
5706     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
5707         node_water_top = "default:ice",
5708         depth_water_top = 10,
5709     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
5710         node_water = "",
5711     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface
5712     --  ^ layer.
5713         node_river_water = "default:ice",
5714     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use
5715     --  ^ default:river_water.
5716         node_riverbed = "default:gravel",
5717         depth_riverbed = 2,
5718     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
5719         node_cave_liquid = "default:water_source",
5720     --  ^ Nodes placed as a blob of liquid in 50% of large caves.
5721     --  ^ If absent, cave liquids fall back to classic behaviour of lava or
5722     --  ^ water distributed according to a hardcoded 3D noise.
5723         node_dungeon = "default:cobble",
5724     --  ^ Node used for primary dungeon structure.
5725     --  ^ If absent, dungeon materials fall back to classic behaviour.
5726     --  ^ If present, the following two nodes are also used.
5727         node_dungeon_alt = "default:mossycobble",
5728     --  ^ Node used for randomly-distributed alternative structure nodes.
5729     --  ^ If alternative structure nodes are not wanted leave this absent for
5730     --  ^ performance reasons.
5731         node_dungeon_stair = "stairs:stair_cobble",
5732     --  ^ Node used for dungeon stairs.
5733     --  ^ If absent, stairs fall back to 'node_dungeon'.
5734         y_max = 31000,
5735         y_min = 1,
5736     --  ^ Upper and lower limits for biome.
5737     --  ^ Alternatively you can use xyz limits as shown below.
5738         max_pos = {x = 31000, y = 128, z = 31000},
5739         min_pos = {x = -31000, y = 9, z = -31000},
5740     --  ^ xyz limits for biome, an alternative to using 'y_min' and 'y_max'.
5741     --  ^ Biome is limited to a cuboid defined by these positions.
5742     --  ^ Any x, y or z field left undefined defaults to -31000 in 'min_pos' or
5743     --  ^ 31000 in 'max_pos'.
5744         vertical_blend = 8,
5745     --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
5746     --  ^ blend with the biome above.
5747     --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
5748         heat_point = 0,
5749         humidity_point = 50,
5750     --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
5751     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
5752     --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
5753     --  ^ distribution of the biomes.
5754     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
5755     --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
5756     }
5757
5758 ### Decoration definition (`register_decoration`)
5759
5760     {
5761         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
5762         place_on = "default:dirt_with_grass",
5763     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
5764         sidelen = 8,
5765     --  ^ Size of the square divisions of the mapchunk being generated.
5766     --  ^ Determines the resolution of noise variation if used.
5767     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made
5768     --  ^ equal to the chunk size.
5769         fill_ratio = 0.02,
5770     --  ^ The value determines 'decorations per surface node'.
5771     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
5772         noise_params = {
5773             offset = 0,
5774             scale = 0.45,
5775             spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
5776             seed = 354,
5777             octaves = 3,
5778             persist = 0.7,
5779             lacunarity = 2.0,
5780             flags = "absvalue"
5781         },
5782     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration
5783     --  ^ distribution.
5784     --  ^ A noise value is calculated for each square division and determines
5785     --  ^ 'decorations per surface node' within each division.
5786         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
5787     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs. Occurs in all biomes
5788     --  ^ if this is omitted, and ignored if the Mapgen being used does not
5789     --  ^ support biomes.
5790     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
5791         y_min = -31000
5792         y_max = 31000
5793     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
5794     --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
5795         spawn_by = "default:water",
5796     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
5797     --  ^ Checks two horizontal planes of 8 neighbouring nodes (including
5798     --  ^ diagonal neighbours), one plane level with the 'place_on' node and a
5799     --  ^ plane one node above that.
5800         num_spawn_by = 1,
5801     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration
5802     --  ^ position to occur.
5803     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
5804         flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
5805     --  ^ Flags for all decoration types.
5806     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
5807     --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
5808     --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
5809     --  ^   surface.
5810     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
5811     --  ^   by the decoration.
5812     --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
5813     --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
5814     --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
5815     --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
5816     --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
5817     --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
5818     --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
5819     --  ^   meet to form a column.
5820
5821         ----- Simple-type parameters
5822         decoration = "default:grass",
5823     --  ^ The node name used as the decoration.
5824     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list
5825     --  ^ is placed as the decoration.
5826         height = 1,
5827     --  ^ Decoration height in nodes.
5828     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
5829     --  ^ selected height.
5830         height_max = 0,
5831     --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
5832     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
5833         param2 = 0,
5834     --  ^ Param2 value of decoration nodes.
5835     --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
5836     --  ^ selected param2.
5837         param2_max = 0,
5838     --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
5839     --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
5840         place_offset_y = 0,
5841     --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
5842     --  ^ node position.
5843     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5844     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5845     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5846     --  ^ to the 'place_on' node.
5847
5848         ----- Schematic-type parameters
5849         schematic = "foobar.mts",
5850     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current
5851     --  ^ working directory of the specified Minetest schematic file.
5852     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
5853     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields,
5854     --  ^ size and data, and an optional table yslice_prob:
5855         schematic = {
5856             size = {x = 4, y = 6, z = 4},
5857             data = {
5858                 {name = "default:cobble", param1 = 255, param2 = 0},
5859                 {name = "default:dirt_with_grass", param1 = 255, param2 = 0},
5860                 {name = "air", param1 = 255, param2 = 0},
5861                  ...
5862             },
5863             yslice_prob = {
5864                 {ypos = 2, prob = 128},
5865                 {ypos = 5, prob = 64},
5866                  ...
5867             },
5868         },
5869     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
5870         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
5871         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
5872     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
5873         rotation = "90",
5874     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
5875         place_offset_y = 0,
5876     --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
5877     --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
5878     --  ^ node.
5879     --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
5880     --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
5881     --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
5882     --  ^ to the 'place_on' node.
5883     }
5884
5885 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
5886
5887     {
5888         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
5889         description = "Remove privilege from player", -- Full description
5890         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
5891         func = function(name, param), -- Called when command is run.
5892                                       -- Returns boolean success and text
5893                                       -- output.
5894     }
5895
5896 Note that in params, use of symbols is as follows:
5897
5898 * `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For
5899   example, when a player name is needed: `<name>`
5900 * `[]` signifies param is optional and not required when the command is used.
5901   For example, if you require param1 but param2 is optional:
5902   `<param1> [<param2>]`
5903 * `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
5904   provided. For example: `<param1> | <param2>`
5905 * `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both
5906   required, or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
5907
5908 ### Detached inventory callbacks
5909
5910     {
5911         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5912     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
5913     --  ^ Return value: number of items allowed to move
5914
5915         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5916     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
5917     --  ^ Return value: number of items allowed to put
5918     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5919
5920         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5921     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
5922     --  ^ Return value: number of items allowed to take
5923     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
5924
5925         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
5926         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
5927         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
5928     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was
5929     --  ^ allowed.
5930     --  ^ No return value
5931     }
5932
5933 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
5934
5935     {
5936         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
5937     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar",
5938           "inventory".
5939         position = {x=0.5, y=0.5},
5940     --  ^ Left corner position of element
5941         name = "<name>",
5942         scale = {x = 2, y = 2},
5943         text = "<text>",
5944         number = 2,
5945         item = 3,
5946     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
5947         direction = 0,
5948     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
5949         alignment = {x=0, y=0},
5950     --  ^ See "HUD Element Types"
5951         offset = {x=0, y=0},
5952     --  ^ See "HUD Element Types"
5953         size = { x=100, y=100 },
5954     --  ^ Size of element in pixels
5955     }
5956
5957 ### Particle definition (`add_particle`)
5958
5959     {
5960         pos = {x=0, y=0, z=0},
5961         velocity = {x=0, y=0, z=0},
5962         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
5963     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
5964         expirationtime = 1,
5965     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
5966         size = 1,
5967         collisiondetection = false,
5968     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
5969         collision_removal = false,
5970     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
5971     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
5972         vertical = false,
5973     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
5974         texture = "image.png",
5975     --  ^ Uses texture (string)
5976         playername = "singleplayer",
5977     --  ^ Optional, if specified spawns particle only on the player's client
5978         animation = {Tile Animation definition},
5979     --  ^ Optional, specifies how to animate the particle texture
5980         glow = 0
5981     --  ^ Optional, specify particle self-luminescence in darkness.
5982     --  ^ Values 0-14.
5983     }
5984
5985
5986 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
5987
5988     {
5989         amount = 1,
5990         time = 1,
5991     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a
5992     --  ^ per-second basis.
5993         minpos = {x=0, y=0, z=0},
5994         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
5995         minvel = {x=0, y=0, z=0},
5996         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
5997         minacc = {x=0, y=0, z=0},
5998         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
5999         minexptime = 1,
6000         maxexptime = 1,
6001         minsize = 1,
6002         maxsize = 1,
6003     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
6004     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity),
6005     --  ^ minacc/maxacc (acceleration), minsize/maxsize,
6006     --  ^ minexptime/maxexptime (expirationtime).
6007         collisiondetection = false,
6008     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
6009         collision_removal = false,
6010     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
6011     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
6012         attached = ObjectRef,
6013     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and
6014     --  ^ accelerations are relative to this object's position and yaw.
6015         vertical = false,
6016     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
6017         texture = "image.png",
6018     --  ^ Uses texture (string)
6019         playername = "singleplayer"
6020     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the
6021     --  ^ player's client.
6022         animation = {Tile Animation definition},
6023     --  ^ Optional, specifies how to animate the particle texture
6024         glow = 0
6025     --  ^ Optional, specify particle self-luminescence in darkness.
6026     --  ^ Values 0-14.
6027     }
6028
6029 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
6030
6031     {
6032         url = "http://example.org",
6033         timeout = 10,
6034     --  ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
6035         post_data = "Raw POST request data string" OR {field1 = "data1", field2 = "data2"},
6036     --  ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
6037     --  ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes
6038     --  ^ table as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
6039     --  ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
6040         user_agent = "ExampleUserAgent",
6041     --  ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with
6042     --  ^ given string.
6043         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
6044     --  ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request.
6045     --  ^ You must make sure that the header strings follow HTTP specification
6046     --  ^ ("Key: Value").
6047         multipart = boolean
6048     --  ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request.
6049     --  ^ Default is false.
6050     }
6051
6052 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
6053
6054     {
6055         completed = true,
6056     --  ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed
6057           out).
6058         succeeded = true,
6059     --  ^ If true, the request was successful
6060         timeout = false,
6061     --  ^ If true, the request timed out
6062         code = 200,
6063     --  ^ HTTP status code
6064         data = "response"
6065     }
6066
6067 ### Authentication handler definition
6068
6069     {
6070         get_auth = func(name),
6071     --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player
6072           doesn't exist).
6073     --  ^ returns following structure:
6074     --  ^ `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
6075         create_auth = func(name, password),
6076     --  ^ Create new auth data for player `name`
6077     --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary
6078     --  ^ representation decided by the engine
6079         delete_auth = func(name),
6080     --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success
6081     --  ^ (false if player nonexistant).
6082         set_password = func(name, password),
6083     --  ^ Set password of player `name` to `password`
6084            Auth data should be created if not present
6085         set_privileges = func(name, privileges),
6086     --  ^ Set privileges of player `name`
6087     --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not
6088     --  ^ present.
6089         reload = func(),
6090     --  ^ Reload authentication data from the storage location
6091     --  ^ Returns boolean indicating success
6092         record_login = func(name),
6093     --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
6094         iterate = func(),
6095     --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names
6096     --  ^ currently in the auth database.
6097     }