]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
Player data to Database (#5475)
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
407 Retrieves a tile at position x,y from the base image
408 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
409
410
411 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
412 Colorize the textures with the given color.
413 `<color>` is specified as a `ColorString`.
414 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
415 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
416 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
417 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
418 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
419 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
420 texture pixel.
421
422 #### `[multiply:<color>`
423 Multiplies texture colors with the given color.
424 `<color>` is specified as a `ColorString`.
425 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
426 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
427 change very much.
428
429 Sounds
430 ------
431 Only Ogg Vorbis files are supported.
432
433 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
434 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
435
436 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
437 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
438
439     foomod_foosound.ogg
440
441 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
442 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
443 is chosen randomly from the matching sounds.
444
445 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
446 from the available ones of the following files:
447
448 * `foomod_foosound.ogg`
449 * `foomod_foosound.0.ogg`
450 * `foomod_foosound.1.ogg`
451 * (...)
452 * `foomod_foosound.9.ogg`
453
454 Examples of sound parameter tables:
455
456     -- Play locationless on all clients
457     {
458         gain = 1.0, -- default
459     }
460     -- Play locationless to one player
461     {
462         to_player = name,
463         gain = 1.0, -- default
464     }
465     -- Play locationless to one player, looped
466     {
467         to_player = name,
468         gain = 1.0, -- default
469         loop = true,
470     }
471     -- Play in a location
472     {
473         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
474         gain = 1.0, -- default
475         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
476     }
477     -- Play connected to an object, looped
478     {
479         object = <an ObjectRef>,
480         gain = 1.0, -- default
481         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
482         loop = true,
483     }
484
485 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
486 one player using `to_player = name,`
487
488 ### `SimpleSoundSpec`
489 * e.g. `""`
490 * e.g. `"default_place_node"`
491 * e.g. `{}`
492 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
493 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
494
495 Registered definitions of stuff
496 -------------------------------
497 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
498 the global `minetest.registered_*` tables.
499
500 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
501     * added to `minetest.registered_entities[name]`
502
503 * `minetest.register_node(name, node definition)`
504     * added to `minetest.registered_items[name]`
505     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
506
507 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
508     * added to `minetest.registered_items[name]`
509
510 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
511     * added to `minetest.registered_items[name]`
512
513 * `minetest.unregister_item(name)`
514     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
515     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
516     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
517
518 * `minetest.register_biome(biome definition)`
519     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
520     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
521     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
522
523 * `minetest.register_ore(ore definition)`
524     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
525     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
526     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
527
528 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
529     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
530     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
531     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
532
533 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
534     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
535     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
536     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
537     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
538     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
539       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
540
541 * `minetest.clear_registered_biomes()`
542     * clears all biomes currently registered
543
544 * `minetest.clear_registered_ores()`
545     * clears all ores currently registered
546
547 * `minetest.clear_registered_decorations()`
548     * clears all decorations currently registered
549
550 * `minetest.clear_registered_schematics()`
551     * clears all schematics currently registered
552
553 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
554 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
555 existence before trying to access the fields.
556
557 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
558
559     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
560         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
561             return nil
562         end
563         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
564     end
565     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
566
567 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
568
569     function minetest.get_item_group(name, group)
570         if not minetest.registered_items[name] or not
571                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
572             return 0
573         end
574         return minetest.registered_items[name].groups[group]
575     end
576
577 Nodes
578 -----
579 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
580 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
581 are quite static.
582
583 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
584
585     minetest.registered_nodes[node.name]
586
587 See "Registered definitions of stuff".
588
589 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
590 They are represented by a table:
591
592     {name="name", param1=num, param2=num}
593
594 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
595 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
596 store arbitrary values.
597
598 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
599 node definition:
600
601 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
602
603     paramtype = "light"
604     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
605       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
606       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
607       node to spread its light.
608
609 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
610
611     liquidtype == "flowing"
612     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
613     drawtype == "flowingliquid"
614     ^ The drawn liquid level is read from param2
615     drawtype == "torchlike"
616     drawtype == "signlike"
617     paramtype2 == "wallmounted"
618     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
619       by using minetest.dir_to_wallmounted().
620     paramtype2 == "facedir"
621     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
622       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
623       Values range 0 - 23
624       facedir / 4 = axis direction:
625       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
626       facedir modulo 4 = rotation around that axis
627     paramtype2 == "leveled"
628     paramtype2 == "degrotate"
629     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
630       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
631       get the actual rotation of the node.
632     paramtype2 == "meshoptions"
633     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
634       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
635       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
636         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
637         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
638         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
639         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
640         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
641         5-7 are unused and reserved for future meshes.
642       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
643       effects:
644         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
645         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
646         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
647         bits 6-7 are reserved for future use.
648     paramtype2 == "color"
649     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
650       The palette should have 256 pixels.
651     paramtype2 == "colorfacedir"
652     ^ Same as `facedir`, but with colors.
653       The first three bits of `param2` tells which color
654       is picked from the palette.
655       The palette should have 8 pixels.
656     paramtype2 == "colorwallmounted"
657     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
658       The first five bits of `param2` tells which color
659       is picked from the palette.
660       The palette should have 32 pixels.
661     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
662     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
663       param2 defines 64 levels of internal liquid.
664       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
665     collision_box = {
666       type = "fixed",
667       fixed = {
668                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
669       },
670     },
671     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
672       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
673       as in the example above.
674
675 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
676
677 Node drawtypes
678 ---------------
679 There are a bunch of different looking node types.
680
681 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
682
683 * `normal`
684 * `airlike`
685 * `liquid`
686 * `flowingliquid`
687 * `glasslike`
688 * `glasslike_framed`
689 * `glasslike_framed_optional`
690 * `allfaces`
691 * `allfaces_optional`
692 * `torchlike`
693 * `signlike`
694 * `plantlike`
695 * `firelike`
696 * `fencelike`
697 * `raillike`
698 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
699 * `mesh` -- use models for nodes
700
701 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
702
703 Node boxes
704 -----------
705 Node selection boxes are defined using "node boxes"
706
707 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
708 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
709 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
710
711 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
712 changed in the future.
713
714 A nodebox is defined as any of:
715
716     {
717         -- A normal cube; the default in most things
718         type = "regular"
719     }
720     {
721         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
722         type = "fixed",
723         fixed = box OR {box1, box2, ...}
724     }
725     {
726         -- A box like the selection box for torches
727         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
728         type = "wallmounted",
729         wall_top = box,
730         wall_bottom = box,
731         wall_side = box
732     }
733     {
734         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
735         -- presence and type. See also `connects_to`.
736         type = "connected",
737         fixed = box OR {box1, box2, ...}
738         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
739         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
740         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
741         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
742         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
743         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
744     }
745
746 A `box` is defined as:
747
748     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
749
750 A box of a regular node would look like:
751
752     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
753
754 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
755 set to level from `param2`.
756
757
758 Meshes
759 ------
760 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
761 Only static meshes are implemented.
762 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
763
764
765 Noise Parameters
766 ----------------
767 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
768 perlin noise.
769
770 ### `offset`
771 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
772
773 ### `scale`
774 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
775
776 ### `spread`
777 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
778 Higher spread values result in larger noise features.
779
780 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
781
782 ### `seed`
783 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
784 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
785
786 ### `octaves`
787 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
788
789 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
790
791 A value of `6` is common.
792
793 ### `persistence`
794 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
795
796 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
797 greater than `1` make successive octaves stronger.
798
799 A value of `0.6` is common.
800
801 ### `lacunarity`
802 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
803
804 A value of `2.0` is common.
805
806 ### `flags`
807 Leave this field unset for no special handling.
808
809 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
810
811 #### `defaults`
812 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
813 some other flags.
814
815 #### `eased`
816 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
817 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
818 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
819
820 #### `absvalue`
821 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
822
823 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
824     np_terrain = {
825         offset = 0,
826         scale = 1,
827         spread = {x=500, y=500, z=500},
828         seed = 571347,
829         octaves = 5,
830         persist = 0.63,
831         lacunarity = 2.0,
832         flags = "defaults, absvalue"
833     }
834   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
835     when getting 2D noise spread.z is ignored.
836
837
838 Ore types
839 ---------
840 These tell in what manner the ore is generated.
841
842 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
843
844 ### `scatter`
845 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
846
847 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
848 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
849 a non-equal distribution of ore.
850
851 ### `sheet`
852 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
853 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
854 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
855
856 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
857 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
858 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
859 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
860 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
861
862 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
863 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
864 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
865 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
866 the default is 0.5.
867
868 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
869
870 ### `puff`
871 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
872
873 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
874 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
875 within the currently generated chunk.
876
877 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
878 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
879
880
881 ### `blob`
882 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
883 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
884 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
885
886 ### `vein`
887 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
888 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
889 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
890 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
891 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
892 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
893 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
894 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
895
896         noise_params = {
897             offset  = 0,
898             scale   = 3,
899             spread  = {x=200, y=200, z=200},
900             seed    = 5390,
901             octaves = 4,
902             persist = 0.5,
903             flags = "eased",
904         },
905         noise_threshold = 1.6
906
907 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
908 computationally expensive than any other ore.
909
910 Ore attributes
911 --------------
912 See section "Flag Specifier Format".
913
914 Currently supported flags: `absheight`
915
916 ### `absheight`
917 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
918
919 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
920
921 ### `puff_cliffs`
922 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
923 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
924 than `puff`.
925
926 ### `puff_additive_composition`
927 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
928 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
929 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
930 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
931
932 Decoration types
933 ----------------
934 The varying types of decorations that can be placed.
935
936 ### `simple`
937 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
938 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
939 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
940 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
941 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
942 papyri, waterlilies and so on.
943
944 ### `schematic`
945 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
946 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
947 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
948 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
949
950
951 Schematic specifier
952 --------------------
953 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
954 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
955 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
956
957 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
958 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
959   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
960 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
961   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
962   Each MapNode table contains:
963   * `name`: the name of the map node to place (required)
964   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
965   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
966   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
967      previous contents (default: false)
968
969 About probability values:
970 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
971 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
972 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
973   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
974   placed on the map.
975
976
977 Schematic attributes
978 --------------------
979 See section "Flag Specifier Format".
980
981 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
982                            `force_placement`.
983
984 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
985 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
986 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
987 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
988
989
990 HUD element types
991 -----------------
992 The position field is used for all element types.
993
994 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
995 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
996
997 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
998 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
999 is drawn.
1000
1001 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1002 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1003
1004 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1005 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1006 Fractional values can be used.
1007
1008 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1009 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1010 items in the HUD.
1011
1012 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1013
1014 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1015
1016 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1017 in the experimental stages.
1018
1019 ### `image`
1020 Displays an image on the HUD.
1021
1022 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1023   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1024   Negative values represent that percentage of the screen it
1025   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1026 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1027 * `alignment`: The alignment of the image.
1028 * `offset`: offset in pixels from position.
1029
1030 ### `text`
1031 Displays text on the HUD.
1032
1033 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1034   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1035 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1036 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1037   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1038 * `alignment`: The alignment of the text.
1039 * `offset`: offset in pixels from position.
1040
1041 ### `statbar`
1042 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1043
1044 * `text`: The name of the texture that is used.
1045 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1046   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1047 * `direction`
1048 * `offset`: offset in pixels from position.
1049 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1050
1051 ### `inventory`
1052 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1053 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1054 * `item`: Position of item that is selected.
1055 * `direction`
1056 * `offset`: offset in pixels from position.
1057
1058 ### `waypoint`
1059 Displays distance to selected world position.
1060
1061 * `name`: The name of the waypoint.
1062 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1063 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1064 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1065
1066 Representations of simple things
1067 --------------------------------
1068
1069 ### Position/vector
1070
1071     {x=num, y=num, z=num}
1072
1073 For helper functions see "Vector helpers".
1074
1075 ### `pointed_thing`
1076 * `{type="nothing"}`
1077 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1078 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1079
1080 Flag Specifier Format
1081 ---------------------
1082 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1083 two ways, by string or table.
1084
1085 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1086 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1087 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1088 clears the flag from whatever the default may be.
1089
1090 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1091 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1092 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1093 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1094
1095 E.g. A flag field of value
1096
1097     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1098
1099 is equivalent to
1100
1101     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1102
1103 which is equivalent to
1104
1105     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1106
1107 or even
1108
1109     "place_center_x, place_center_z"
1110
1111 since, by default, no schematic attributes are set.
1112
1113 Items
1114 -----
1115
1116 ### Item types
1117 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1118
1119 * Node (`register_node`): A node from the world.
1120 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1121   things according to `tool_capabilities`.
1122 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1123
1124 ### Item formats
1125 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1126 and `ItemStack`.
1127
1128 #### Serialized
1129 This is called "stackstring" or "itemstring":
1130
1131 * e.g. `'default:dirt 5'`
1132 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1133 * e.g. `'default:apple'`
1134
1135 #### Table format
1136 Examples:
1137
1138 5 dirt nodes:
1139
1140     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1141
1142 A wooden pick about 1/3 worn out:
1143
1144     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1145
1146 An apple:
1147
1148     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1149
1150 #### `ItemStack`
1151 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1152 between formats. See the Class reference section for details.
1153
1154 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1155 these formats.
1156
1157
1158 Groups
1159 ------
1160 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1161 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1162 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1163 the thing without actually knowing what the thing is.
1164
1165 ### Usage
1166 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1167 group ratings as values. For example:
1168
1169     groups = {crumbly=3, soil=1}
1170     -- ^ Default dirt
1171
1172     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1173     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1174
1175 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1176 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1177
1178 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1179 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1180
1181 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1182
1183     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1184
1185 ### Groups of items
1186 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1187
1188 ### Groups of nodes
1189 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1190 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1191
1192 ### Groups of entities
1193 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1194 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1195 See "Entity damage mechanism".
1196
1197     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1198     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1199
1200 ### Groups of tools
1201 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1202 effective towards.
1203
1204 ### Groups in crafting recipes
1205 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1206
1207     {
1208         output = 'food:meat_soup_raw',
1209         recipe = {
1210             {'group:meat'},
1211             {'group:water'},
1212             {'group:bowl'},
1213         },
1214         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1215     }
1216
1217 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1218
1219     {
1220         type = 'shapeless',
1221         output = 'wool:red',
1222         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1223     }
1224
1225 ### Special groups
1226 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1227 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1228      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1229        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1230        from destroyed nodes.
1231      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1232      * There is no upper limit
1233 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1234     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds (rail, sign)
1235     * `3`: node is removed without tool wear after 0.15 seconds (torch)
1236 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1237 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1238 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1239 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1240 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1241   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1242   checked.
1243 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1244 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1245   connect to each other
1246
1247 ### Known damage and digging time defining groups
1248 * `crumbly`: dirt, sand
1249 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1250 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1251   plants, wire, sheets of metal
1252 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1253 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1254   some blood effects when hitting.
1255 * `explody`: Especially prone to explosions
1256 * `oddly_breakable_by_hand`:
1257    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1258    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1259    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1260    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1261    suggests for the hand.
1262
1263 ### Examples of custom groups
1264 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1265 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1266   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1267 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1268   hearts.
1269 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1270   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1271 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1272 * `metal`: any metal
1273 * `weapon`: any weapon
1274 * `heavy`: anything considerably heavy
1275
1276 ### Digging time calculation specifics
1277 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1278 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1279 faster digging time.
1280
1281 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1282 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1283
1284 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1285 full potential.
1286
1287 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1288 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1289 groups to enable interaction with tools.
1290
1291 #### Tools definition
1292 Tools define:
1293
1294 * Full punch interval
1295 * Maximum drop level
1296 * For an arbitrary list of groups:
1297     * Uses (until the tool breaks)
1298         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1299         * Digging times
1300         * Damage groups
1301
1302 #### Full punch interval
1303 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1304 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1305 damage.
1306
1307 #### Maximum drop level
1308 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1309 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1310
1311 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1312 to implement this.
1313
1314 #### Uses
1315 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1316 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1317 is multiplied by `3^leveldiff`.
1318
1319 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1320 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1321 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1322
1323 #### Maximum level
1324 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1325 be able to dig.
1326
1327 #### Digging times
1328 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1329 maximum level.
1330
1331 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1332 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1333 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1334 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1335
1336 #### Damage groups
1337 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1338
1339 #### Example definition of the capabilities of a tool
1340
1341     tool_capabilities = {
1342         full_punch_interval=1.5,
1343         max_drop_level=1,
1344         groupcaps={
1345             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1346         }
1347         damage_groups = {fleshy=2},
1348     }
1349
1350 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1351
1352 * Have the `crumbly` group
1353 * Have a `level` group less or equal to `2`
1354
1355 Table of resulting digging times:
1356
1357     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1358          ->  0     -     -     -     -     -
1359              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1360              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1361              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1362
1363     level diff:    2     1     0    -1    -2
1364
1365 Table of resulting tool uses:
1366
1367     ->  0     -     -     -     -     -
1368         1   180    60    20     -     -
1369         2   180    60    20     -     -
1370         3   180    60    20     -     -
1371
1372 **Notes**:
1373
1374 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1375 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1376   easy nodes to be quickly breakable.
1377 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1378
1379 Entity damage mechanism
1380 -----------------------
1381 Damage calculation:
1382
1383     damage = 0
1384     foreach group in cap.damage_groups:
1385         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1386                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1387             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1388             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1389     return damage
1390
1391 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1392 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1393 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1394 TODO).
1395 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1396
1397 The group `immortal` completely disables normal damage.
1398
1399 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1400 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1401 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1402
1403 On the Lua side, every punch calls:
1404
1405     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1406
1407 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1408 the entity itself.
1409
1410 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1411   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1412 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1413 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1414 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1415    the punched object.
1416 * `damage` damage that will be done to entity
1417 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1418 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1419
1420 To punch an entity/object in Lua, call:
1421
1422     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1423
1424 * Return value is tool wear.
1425 * Parameters are equal to the above callback.
1426 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1427   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1428
1429 Node Metadata
1430 -------------
1431 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1432 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1433 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1434
1435 Node metadata contains two things:
1436
1437 * A key-value store
1438 * An inventory
1439
1440 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1441
1442 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1443 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1444
1445 Example stuff:
1446
1447     local meta = minetest.get_meta(pos)
1448     meta:set_string("formspec",
1449             "size[8,9]"..
1450             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1451             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1452     meta:set_string("infotext", "Chest");
1453     local inv = meta:get_inventory()
1454     inv:set_size("main", 8*4)
1455     print(dump(meta:to_table()))
1456     meta:from_table({
1457         inventory = {
1458             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1459                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1460                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1461                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1462                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1463                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1464                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1465                     [32] = ""}
1466         },
1467         fields = {
1468             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1469             infotext = "Chest"
1470         }
1471     })
1472
1473 Item Metadata
1474 -------------
1475 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1476
1477 Item metadata only contains a key-value store.
1478
1479 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1480
1481 * `description`: Set the itemstack's description. Defaults to idef.description
1482 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1483 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1484                   current color from the palette.
1485
1486 Example stuff:
1487
1488     local meta = stack:get_meta()
1489     meta:set_string("key", "value")
1490     print(dump(meta:to_table()))
1491
1492 Formspec
1493 --------
1494 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1495 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1496
1497 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1498 examples.
1499
1500 ### Examples
1501
1502 #### Chest
1503
1504     size[8,9]
1505     list[context;main;0,0;8,4;]
1506     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1507
1508 #### Furnace
1509
1510     size[8,9]
1511     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1512     list[context;src;2,1;1,1;]
1513     list[context;dst;5,1;2,2;]
1514     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1515
1516 #### Minecraft-like player inventory
1517
1518     size[8,7.5]
1519     image[1,0.6;1,2;player.png]
1520     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1521     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1522     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1523
1524 ### Elements
1525
1526 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1527 * Define the size of the menu in inventory slots
1528 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1529 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1530
1531 #### `position[<X>,<Y>]`
1532 * Define the position of the formspec
1533 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1534 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1535
1536 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1537 * Define the anchor of the formspec
1538 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1539 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1540
1541 #### `container[<X>,<Y>]`
1542 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1543 * Must have matching container_end
1544 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1545   (child containers are relative to parent containers)
1546
1547 #### `container_end[]`
1548 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1549
1550 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1551 * Show an inventory list
1552
1553 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1554 * Show an inventory list
1555
1556 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1557 * Allows to create a ring of inventory lists
1558 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1559   will send them to the next inventory list inside the ring
1560 * The first occurrence of an element inside the ring will
1561   determine the inventory where items will be sent to
1562
1563 #### `listring[]`
1564 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1565   for the last two inventory lists added by list[...]
1566
1567 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1568 * Sets background color of slots as `ColorString`
1569 * Sets background color of slots on mouse hovering
1570
1571 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1572 * Sets background color of slots as `ColorString`
1573 * Sets background color of slots on mouse hovering
1574 * Sets color of slots border
1575
1576 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1577 * Sets background color of slots as `ColorString`
1578 * Sets background color of slots on mouse hovering
1579 * Sets color of slots border
1580 * Sets default background color of tooltips
1581 * Sets default font color of tooltips
1582
1583 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1584 * Adds tooltip for an element
1585 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1586 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1587
1588 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1589 * Show an image
1590 * Position and size units are inventory slots
1591
1592 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1593 * Show an inventory image of registered item/node
1594 * Position and size units are inventory slots
1595
1596 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1597 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1598 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1599
1600 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1601 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1602 * Position and size units are inventory slots
1603 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1604   8 times 16px  times  4 times 16px.
1605
1606 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1607 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1608 * Position and size units are inventory slots
1609 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1610   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1611 * If `true` the background is clipped to formspec size
1612   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1613
1614 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1615 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1616 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1617   of this field.
1618 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1619 * `w` and `h` are the size of the field
1620 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1621 * Position and size units are inventory slots
1622 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1623 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1624 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1625
1626 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1627 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1628 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1629   of this field.
1630 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1631 * `w` and `h` are the size of the field
1632 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1633 * Position and size units are inventory slots
1634 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1635 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1636 * `default` is the default value of the field
1637     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1638       will fill the value from the metadata value `text`
1639     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1640 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1641
1642 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1643 * As above, but without position/size units
1644 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1645   of this field.
1646 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1647 * Must be used without a `size[]` element
1648 * A "Proceed" button will be added automatically
1649 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1650
1651 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1652 * <name> is the name of the field
1653 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1654 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1655
1656 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1657 * Same as fields above, but with multi-line input
1658
1659 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1660 * `x` and `y` work as per field
1661 * `label` is the text on the label
1662 * Position and size units are inventory slots
1663
1664 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1665 * Textual label drawn vertically
1666 * `x` and `y` work as per field
1667 * `label` is the text on the label
1668 * Position and size units are inventory slots
1669
1670 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1671 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1672 * `x`, `y` and `name` work as per field
1673 * `w` and `h` are the size of the button
1674 * `label` is the text on the button
1675 * Position and size units are inventory slots
1676
1677 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1678 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1679 * `texture name` is the filename of an image
1680 * Position and size units are inventory slots
1681
1682 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1683 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1684 * `texture name` is the filename of an image
1685 * Position and size units are inventory slots
1686 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1687 * `drawborder`: draw button border or not
1688 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1689
1690 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1691 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1692 * `item name` is the registered name of an item/node,
1693    tooltip will be made out of its description
1694    to override it use tooltip element
1695 * Position and size units are inventory slots
1696
1697 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1698 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1699
1700 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1701 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1702
1703 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1704 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1705 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1706 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1707 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1708 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1709      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1710
1711 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1712 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1713 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1714 * `w` and `h` are the size of the item list
1715 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1716 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1717      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1718 * Index to be selected within textlist
1719 * `true`/`false`: draw transparent background
1720 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1721
1722 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1723 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1724 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1725 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1726 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1727 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1728 * `transparent` (optional): show transparent
1729 * `draw_border` (optional): draw border
1730
1731 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1732 * Simple colored semitransparent box
1733 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1734 * `w` and `h` are the size of box
1735 * `color` is color specified as a `ColorString`
1736
1737 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1738 * Show a dropdown field
1739 * **Important note**: There are two different operation modes:
1740      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1741      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1742 * `x` and `y` position of dropdown
1743 * Width of dropdown
1744 * Fieldname data is transferred to Lua
1745 * Items to be shown in dropdown
1746 * Index of currently selected dropdown item
1747
1748 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1749 * Show a checkbox
1750 * `x` and `y`: position of checkbox
1751 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1752 * `label` to be shown left of checkbox
1753 * `selected` (optional): `true`/`false`
1754
1755 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1756 * Show a scrollbar
1757 * There are two ways to use it:
1758      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1759      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1760 * `x` and `y`: position of trackbar
1761 * `w` and `h`: width and height
1762 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1763 * Fieldname data is transferred to Lua
1764 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1765 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1766
1767 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1768 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1769 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1770 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1771 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1772 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1773 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1774 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1775 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1776
1777 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1778 * Sets options for `table[]`
1779 * `color=#RRGGBB`
1780      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1781 * `background=#RRGGBB`
1782      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1783 * `border=<true/false>`
1784      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1785 * `highlight=#RRGGBB`
1786      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1787 * `highlight_text=#RRGGBB`
1788      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1789 * `opendepth=<value>`
1790      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1791      * only useful when there is a column of type "tree"
1792
1793 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1794 * Sets columns for `table[]`
1795 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1796     * `text`:   show cell contents as text
1797     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1798     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1799     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1800     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1801 * Column options:
1802     * `align=<value>`
1803         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1804           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1805     * `width=<value>`
1806         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1807         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1808     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1809       Exception: defaults to 0 for indent columns
1810     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1811     * `image` column options:
1812         * `0=<value>` sets image for image index 0
1813         * `1=<value>` sets image for image index 1
1814         * `2=<value>` sets image for image index 2
1815         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1816           non-numeric cells are treated as `0`.
1817     * `color` column options:
1818         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1819
1820 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1821 pass key press events to formspec!
1822
1823 Inventory locations
1824 -------------------
1825 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1826 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1827 * `"player:<name>"`: Any player
1828 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1829 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1830
1831 Player Inventory lists
1832 ----------------------
1833 * `main`: list containing the default inventory
1834 * `craft`: list containing the craft input
1835 * `craftpreview`: list containing the craft output
1836 * `hand`: list containing an override for the empty hand
1837
1838 `ColorString`
1839 -------------
1840 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1841
1842 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1843
1844 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1845
1846 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1847
1848 Named colors are also supported and are equivalent to
1849 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1850 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1851 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1852 value must (always) be two hexadecimal digits.
1853
1854 `ColorSpec`
1855 -----------
1856 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1857 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1858     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1859 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1860     `colorspec = 0xFF00FF00`
1861 or string form, a ColorString (defined above):
1862     `colorspec = "green"`
1863
1864 Escape sequences
1865 ----------------
1866 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1867 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1868 The following functions provide escape sequences:
1869 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1870     * `color` is a ColorString
1871     * The escape sequence sets the text color to `color`
1872 * `core.colorize(color, message)`:
1873     * Equivalent to:
1874       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1875        message ..
1876        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1877 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1878     * `color` is a ColorString
1879     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1880       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1881 * `color.strip_foreground_colors(str)`
1882     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
1883 * `color.strip_background_colors(str)`
1884     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
1885 * `color.strip_colors(str)`
1886     * Removes all color escape sequences.
1887
1888 Spatial Vectors
1889 ---------------
1890 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1891     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1892     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1893 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1894 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1895 * `vector.length(v)`: returns a number
1896 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1897 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1898 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1899 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1900 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1901 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
1902
1903 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1904
1905 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1906 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1907 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1908 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1909
1910 Helper functions
1911 ----------------
1912 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1913      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1914 * `dump(obj, dumped={})`
1915     * Return object serialized as a string
1916 * `math.hypot(x, y)`
1917     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1918       Useful for distance calculation.
1919 * `math.sign(x, tolerance)`
1920     * Get the sign of a number.
1921       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1922 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1923 * sep_is_pattern=false)`
1924     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1925     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1926     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1927 * `string:trim()`
1928     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1929 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1930     * Convert position to a printable string
1931       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1932 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1933     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1934 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1935     * Converts a string representing an area box into two positions
1936 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1937     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1938 * `minetest.is_yes(arg)`
1939     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
1940 * `minetest.get_us_time()`
1941     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1942 * `table.copy(table)`: returns a table
1943     * returns a deep copy of `table`
1944 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
1945     * returns the exact position on the surface of a pointed node
1946
1947 `minetest` namespace reference
1948 ------------------------------
1949
1950 ### Utilities
1951
1952 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1953 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1954     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1955 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1956     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1957 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1958     * Useful for storing custom data
1959 * `minetest.is_singleplayer()`
1960 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
1961       {
1962          glasslike_framed = true,
1963          nodebox_as_selectionbox = true,
1964          chat_send_player_param3 = true,
1965          get_all_craft_recipes_works = true,
1966          use_texture_alpha = true,
1967       -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
1968          no_legacy_abms = true,
1969       -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
1970          texture_names_parens = true,
1971       -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
1972          area_store_custom_ids = true,
1973       -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
1974          add_entity_with_staticdata = true,
1975       -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
1976          no_chat_message_prediction = true,
1977       -- ^ Chat messages are no longer predicted
1978       }
1979 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1980     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1981     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1982 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
1983     * Returns a table containing information about a player
1984       Example return value:
1985         {
1986             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1987             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1988             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1989             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1990             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1991             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1992             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1993             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1994             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1995
1996             -- following information is available on debug build only!!!
1997             -- DO NOT USE IN MODS
1998             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1999             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
2000             --major = 0,                 -- major version number
2001             --minor = 4,                 -- minor version number
2002             --patch = 10,                -- patch version number
2003             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2004             --state = "Active"           -- current client state
2005         }
2006 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2007     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2008       if they don't exist.
2009 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2010     * is_dir is one of:
2011       * nil: return all entries,
2012       * true: return only subdirectory names, or
2013       * false: return only file names.
2014 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2015    engine version.  Components:
2016     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2017     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2018     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2019   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2020   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2021   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2022   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2023   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2024   `if core.nodeupdate then ... end`.
2025
2026 ### Logging
2027 * `minetest.debug(...)`
2028     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2029 * `minetest.log([level,] text)`
2030     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2031       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2032
2033 ### Registration functions
2034 Call these functions only at load time!
2035
2036 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2037 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2038 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2039 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2040 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2041 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2042 * `minetest.unregister_item(name)`
2043 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2044 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2045 * `minetest.register_craft(recipe)`
2046     * Check recipe table syntax for different types below.
2047 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2048     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2049     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2050       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2051     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2052     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2053       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2054 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2055 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2056 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2057 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2058     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2059     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2060     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2061 * `minetest.clear_registered_ores()`
2062 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2063 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2064
2065 ### Global callback registration functions
2066 Call these functions only at load time!
2067
2068 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2069     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2070 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2071     * Called before server shutdown
2072     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2073       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2074       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2075 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2076     * Called when a node has been placed
2077     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2078     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2079       whenever possible
2080 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2081     * Called when a node has been dug.
2082     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2083       whenever possible
2084 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2085      * Called when a node is punched
2086 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2087      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2088        is a bit faster than usually.
2089 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2090      * Called after a new player has been created
2091 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2092      * Called when a player dies
2093 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2094      * Called when a player is punched
2095      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2096      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2097      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2098      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2099      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2100        the puncher to the punched.
2101      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2102      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2103 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2104     * Called when the player gets damaged or healed
2105     * `player`: ObjectRef of the player
2106     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2107     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
2108       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2109       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2110       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2111 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2112      * Called when player is to be respawned
2113      * Called _before_ repositioning of player occurs
2114      * return true in func to disable regular player placement
2115 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2116      * Called before a player joins the game
2117      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2118 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2119     * Called when a player joins the game
2120 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2121     * Called when a player leaves the game
2122     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2123 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2124     * Called when a player cheats
2125     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2126         * `moved_too_fast`
2127         * `interacted_too_far`
2128         * `interacted_while_dead`
2129         * `finished_unknown_dig`
2130         * `dug_unbreakable`
2131         * `dug_too_fast`
2132 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2133     * Called always when a player says something
2134     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2135 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2136     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2137     * Newest functions are called first
2138     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2139 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2140     * Called when `player` crafts something
2141     * `itemstack` is the output
2142     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2143     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2144     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2145 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2146     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2147    craft prediction, and it should not change anything.
2148 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2149     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2150       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2151       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2152       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2153         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2154         multiple protection mods.
2155 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2156     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2157     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2158
2159 ### Other registration functions
2160 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2161     * Adds definition to minetest.registered_chatcommands
2162 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2163     * Overrides fields of a chatcommand registered with register_chatcommand.
2164 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2165     * Unregisters a chatcommands registered with register_chatcommand.
2166 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2167     * `definition`: `"description text"`
2168     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2169       the default of `give_to_singleplayer` is true
2170     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2171 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2172     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2173
2174 ### Setting-related
2175 * `minetest.setting_set(name, value)`
2176     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2177     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2178     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2179 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2180 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2181     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2182 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2183 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2184 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2185
2186 ### Authentication
2187 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2188     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2189     * To report everybody, set `name=nil`.
2190 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2191     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2192     * password, false otherwise.
2193     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2194     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2195     * authentication whenever the player desires to log in.
2196     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2197     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2198 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2199     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2200     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2201     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2202     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2203     * in the db might use the new SRP verifier format.
2204     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2205 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2206 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2207     * Convert between two privilege representations
2208 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2209 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2210 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2211 * `minetest.auth_reload()`
2212 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2213     * A quickhand for checking privileges.
2214         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2215         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2216           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2217 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2218
2219 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2220 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2221
2222 ### Chat
2223 * `minetest.chat_send_all(text)`
2224 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2225
2226 ### Environment access
2227 * `minetest.set_node(pos, node)`
2228 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2229     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2230 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2231     * Set node at position, but don't remove metadata
2232 * `minetest.remove_node(pos)`
2233     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2234 * `minetest.get_node(pos)`
2235     * Returns the node at the given position as table in the format
2236       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2237       for unloaded areas.
2238 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2239     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2240 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2241     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2242       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2243       to get the light value of a neighbor.
2244     * `pos`: The position where to measure the light.
2245     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2246     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2247 * `minetest.place_node(pos, node)`
2248     * Place node with the same effects that a player would cause
2249 * `minetest.dig_node(pos)`
2250     * Dig node with the same effects that a player would cause
2251     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2252 * `minetest.punch_node(pos)`
2253     * Punch node with the same effects that a player would cause
2254 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2255     * Change node into falling node
2256     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2257
2258 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2259     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2260 * `minetest.get_meta(pos)`
2261     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2262 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2263     * Get `NodeTimerRef`
2264
2265 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2266     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2267 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2268     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2269 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2270 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2271     * `radius`: using an euclidean metric
2272 * `minetest.set_timeofday(val)`
2273     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2274 * `minetest.get_timeofday()`
2275 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2276 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2277     * accounting for time changes.
2278 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2279     * `radius`: using a maximum metric
2280     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2281 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2282     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2283     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2284 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2285     * returned positions are nodes with a node air above
2286     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2287 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2288 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2289     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2290 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2291     * Return voxel manipulator object.
2292     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2293 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2294     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2295     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2296    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2297    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2298 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2299 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2300     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2301 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2302     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2303       given biome_name string.
2304 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2305   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2306   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2307 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2308     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2309     * Set map generation parameters
2310     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2311       and `on_mapgen_init`
2312     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2313       and `flags`.
2314         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2315         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2316           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2317         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2318 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2319     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2320       order of precedence:
2321         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2322         2) Settings set by mods without a metafile override
2323         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2324         4) Settings set as the user config default
2325 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2326     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2327       and is a valid NoiseParams
2328 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2329    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2330      is not already present in map_meta.txt.
2331    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2332      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2333    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2334 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2335    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2336 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2337     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2338     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2339       should be applied to the default config or current active config
2340 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2341 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2342     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2343     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2344 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2345     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2346     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2347 * `minetest.clear_objects([options])`
2348     * Clear all objects in the environment
2349     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2350         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2351         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2352           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2353 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2354     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2355     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2356     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2357     * The function signature of callback is:
2358     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2359     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2360     * - `action` could be one of the following constant values:
2361     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2362     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2363     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2364     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2365     *   parameter was absent)
2366 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2367     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2368 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2369     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2370     * Returns the position of the blocking node when `false`
2371     * `pos1`: First position
2372     * `pos2`: Second position
2373     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2374       time. Default is `1`.
2375 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2376     * returns table containing path
2377     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2378     * `pos1`: start position
2379     * `pos2`: end position
2380     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2381     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2382     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2383     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2384 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2385     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2386     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2387       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2388 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2389     * add node to liquid update queue
2390 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2391     * get max available level for leveled node
2392 * `minetest.get_node_level(pos)`
2393     * get level of leveled node (water, snow)
2394 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2395     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2396     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2397 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2398     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2399     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2400     * can be negative for decreasing
2401 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2402     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2403       the map and removes lighting bugs.
2404     * Loads the area if it is not loaded.
2405     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2406       (in node coordinates), inclusive.
2407     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2408     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2409       because only whole map blocks can be updated.
2410       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2411       with the given cuboid.
2412     * However, the neighborhood of the updated area might change
2413       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2414       might be removed.
2415     * returns `false` if the area is not fully generated,
2416       `true` otherwise
2417 * `core.check_single_for_falling(pos)`
2418     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2419       unattached `group:attached_node` node to fall.
2420     * does not spread these updates to neighbours.
2421 * `core.check_for_falling(pos)`
2422     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2423       unattached `group:attached_node` node to fall.
2424     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2425       of nodes to fall.
2426
2427 ### Inventory
2428 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2429
2430 * `location` = e.g.
2431     * `{type="player", name="celeron55"}`
2432     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2433     * `{type="detached", name="creative"}`
2434 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2435     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2436     * player_name: Make detached inventory available to one player exclusively,
2437       by default they will be sent to every player (even if not used).
2438       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2439     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2440 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2441    returns left over ItemStack
2442     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2443
2444 ### Formspec
2445 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2446     * `playername`: name of player to show formspec
2447     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2448       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2449     * `formspec`: formspec to display
2450 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2451     * `playername`: name of player to close formspec
2452     * `formname`: has to exactly match the one given in show_formspec, or the formspec will
2453        not close.
2454     * calling show_formspec(playername, formname, "") is equal to this expression
2455     * to close a formspec regardless of the formname, call
2456       minetest.close_formspec(playername, ""). USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!
2457 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2458     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2459 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2460     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2461     * `type` is one of:
2462         * `"INV"`: no row selected)
2463         * `"CHG"`: selected)
2464         * `"DCL"`: double-click
2465 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2466     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2467     * `type` is one of:
2468         * `"INV"`: no row selected)
2469         * `"CHG"`: selected)
2470         * `"DCL"`: double-click
2471 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2472     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2473     * `type` is one of:
2474         * `"INV"`: something failed
2475         * `"CHG"`: has been changed
2476         * `"VAL"`: not changed
2477
2478 ### Item handling
2479 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2480     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2481 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2482     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2483 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2484     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2485     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2486       take the y component into account
2487 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2488     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2489 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2490     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2491 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2492     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2493 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2494     * Convert a vector into a yaw (angle)
2495 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2496     * Convert yaw (angle) to a vector
2497 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2498     * Returns list of item names.
2499     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2500 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2501     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2502     * `input.width` = for example `3`
2503     * `input.items` = for example
2504       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2505     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2506     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2507     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2508       `decremented_input.items`
2509     * `decremented_input` = like `input`
2510 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2511     * returns last registered recipe for output item (node)
2512     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2513     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2514     * `input.width` = for example `3`
2515     * `input.items` = for example
2516       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2517       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2518 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2519     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2520       or `nil` if no recipe was found
2521     * recipe entry table:
2522             {
2523                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2524                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2525                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2526                 output = string with item name and quantity
2527             }
2528     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2529             {
2530                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2531                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2532                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2533                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2534             }
2535 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2536     * `drops`: list of itemstrings
2537     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2538       digger's inventory
2539     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2540       ground)
2541
2542 ### Rollback
2543 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2544   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2545     * Find who has done something to a node, or near a node
2546     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2547 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2548     * Revert latest actions of someone
2549     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2550
2551 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2552 These functions return the leftover itemstack.
2553
2554 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2555     * Place item as a node
2556     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2557     * returns `itemstack, success`
2558 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2559     * Place item as-is
2560 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2561     * Use one of the above based on what the item is.
2562     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2563     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2564     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2565     * returns `itemstack, success`
2566 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2567     * Drop the item
2568 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2569     * Eat the item.
2570     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2571       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2572       different spot. Can be `nil`
2573     * See `minetest.do_item_eat`
2574
2575 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2576 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2577     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2578 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2579     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2580     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2581
2582 ### Sounds
2583 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2584     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2585     * `parameters` is a sound parameter table
2586 * `minetest.sound_stop(handle)`
2587
2588 ### Timing
2589 * `minetest.after(time, func, ...)`
2590     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2591     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2592
2593 ### Server
2594 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2595     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2596     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2597         negative delay cancels the current active shutdown
2598         zero delay triggers an immediate shutdown.
2599 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2600 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2601 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2602 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2603     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2604
2605 ### Bans
2606 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2607 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2608 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2609 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2610 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2611
2612 ### Particles
2613 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2614     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2615       size, collisiondetection, texture, playername)`
2616
2617 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2618     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2619     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2620     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2621       minpos, maxpos,
2622       minvel, maxvel,
2623       minacc, maxacc,
2624       minexptime, maxexptime,
2625       minsize, maxsize,
2626       collisiondetection, texture, playername)`
2627
2628 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2629     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2630     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2631     * otherwise on all clients
2632
2633 ### Schematics
2634 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2635     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2636     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2637         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2638             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2639               node being modified,
2640             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2641             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2642               last entry is used.
2643             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2644             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2645             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2646               called `ypos` instead which
2647               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2648             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2649     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2650
2651 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2652     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2653     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2654     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2655     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2656     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2657       `ignore` are replaced by the schematic
2658     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2659
2660 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2661     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2662       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2663     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2664       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2665     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2666     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2667
2668 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2669     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2670     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2671     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2672     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2673     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2674     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2675     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2676     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2677     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2678
2679 ### HTTP Requests:
2680 * `minetest.request_http_api()`:
2681     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2682       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2683       otherwise returns `nil`.
2684     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2685       described below.
2686     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2687     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2688     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2689       A LOCAL VARIABLE!**
2690 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2691     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2692     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2693     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2694 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2695     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2696 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2697     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2698
2699 ### Storage API:
2700 * `minetest.get_mod_storage()`:
2701     * returns reference to mod private `StorageRef`
2702     * must be called during mod load time
2703
2704 ### Misc.
2705 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2706 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2707 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2708     * Replaces definition of a builtin hud element
2709     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2710     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2711 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2712     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2713 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2714     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2715 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2716     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2717 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2718     * Deprecated: An alias for the former.
2719 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2720     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2721     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2722     * is created, with that name
2723 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2724     * Gets the internal content ID of `name`
2725 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2726     * Gets the name of the content with that content ID
2727 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2728     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2729     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2730     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2731     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2732     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2733 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2734     * Convert a Lua table into a JSON string
2735     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2736     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2737     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2738         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2739         2. You can not mix string and integer keys.
2740            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2741     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2742 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2743     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2744       into string form readable by `minetest.deserialize`
2745     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2746 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2747     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2748     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2749     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2750     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2751     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2752         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2753 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2754     * Compress a string of data.
2755     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2756     * Supported compression methods:
2757     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2758     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2759     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2760 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2761     * Decompress a string of data (using ZLib).
2762     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2763     * currently supported.
2764     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2765 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2766     * Encodes a string in base64.
2767 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2768     * Decodes a string encoded in base64.
2769 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2770     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2771       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2772       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2773     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2774       check if a player can interact at a position.
2775     * This function should call the old version of itself if the position is not
2776       protected by the mod.
2777     * Example:
2778
2779             local old_is_protected = minetest.is_protected
2780             function minetest.is_protected(pos, name)
2781                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2782                     return true
2783                 end
2784                     return old_is_protected(pos, name)
2785             end
2786 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2787      * This function calls functions registered with
2788        `minetest.register_on_protection_violation`.
2789 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2790     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2791       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2792       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2793       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2794       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2795         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2796     orientation on the wall.
2797         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2798         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2799         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2800         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2801           the floor or ceiling
2802         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2803           precedence over the first.
2804 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2805     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2806        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2807        parameter.
2808
2809 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2810     * forceloads the position `pos`.
2811     * returns `true` if area could be forceloaded
2812     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2813       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2814       (not saved between server runs).
2815
2816 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2817     * stops forceloading the position `pos`
2818     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2819       If `true`, frees a transient forceload.
2820
2821 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2822   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2823   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2824     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2825     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2826       A LOCAL VARIABLE!**
2827
2828 * `minetest.global_exists(name)`
2829     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2830
2831 ### Global objects
2832 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2833     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2834      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2835      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2836     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2837
2838 ### Global tables
2839 * `minetest.registered_items`
2840     * Map of registered items, indexed by name
2841 * `minetest.registered_nodes`
2842     * Map of registered node definitions, indexed by name
2843 * `minetest.registered_craftitems`
2844     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2845 * `minetest.registered_tools`
2846     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2847 * `minetest.registered_entities`
2848     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2849 * `minetest.object_refs`
2850     * Map of object references, indexed by active object id
2851 * `minetest.luaentities`
2852     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2853 * `minetest.registered_chatcommands`
2854     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
2855 * `minetest.registered_ores`
2856     * List of registered ore definitions.
2857 * `minetest.registered_biomes`
2858     * List of registered biome definitions.
2859 * `minetest.registered_decorations`
2860     * List of registered decoration definitions.
2861
2862 Class reference
2863 ---------------
2864
2865 ### `MetaDataRef`
2866 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
2867
2868 #### Methods
2869 * `set_string(name, value)`
2870 * `get_string(name)`
2871 * `set_int(name, value)`
2872 * `get_int(name)`
2873 * `set_float(name, value)`
2874 * `get_float(name)`
2875 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
2876     * `fields`: key-value storage
2877     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
2878 * `from_table(nil or {})`
2879     * Any non-table value will clear the metadata
2880     * See "Node Metadata" for an example
2881     * returns `true` on success
2882 * `equals(other)`
2883     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
2884
2885 ### `NodeMetaRef`
2886 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2887 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
2888
2889 #### Methods
2890 * All methods in MetaDataRef
2891 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2892
2893 ### `ItemStackMetaRef`
2894 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
2895 Can be obtained via `item:get_meta()`.
2896
2897 #### Methods
2898 * All methods in MetaDataRef
2899
2900 ### `StorageRef`
2901 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
2902 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
2903
2904 #### Methods
2905 * All methods in MetaDataRef
2906
2907 ### `NodeTimerRef`
2908 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2909 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2910
2911 #### Methods
2912 * `set(timeout,elapsed)`
2913     * set a timer's state
2914     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2915     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2916     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2917 * `start(timeout)`
2918     * start a timer
2919     * equivalent to `set(timeout,0)`
2920 * `stop()`
2921     * stops the timer
2922 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2923     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2924 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2925     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2926 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2927     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2928
2929 ### `ObjectRef`
2930 Moving things in the game are generally these.
2931
2932 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2933
2934 #### Methods
2935 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2936     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2937 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2938 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2939 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
2940 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2941     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2942     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2943     * `direction`: can be `nil`
2944 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2945 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2946 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2947 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2948 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2949 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2950 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2951 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2952 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2953 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2954 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2955 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2956 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2957     * `bone`: string
2958     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2959     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2960 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2961 * `set_detach()`
2962 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2963     * `bone`: string
2964     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2965     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2966 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2967 * `set_properties(object property table)`
2968 * `get_properties()`: returns object property table
2969 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2970 * `get_nametag_attributes()`
2971     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2972     * {
2973         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2974         text = "",
2975       }
2976 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2977     * sets the attributes of the nametag of an object
2978     * `attributes`:
2979       {
2980         color = ColorSpec,
2981         text = "My Nametag",
2982       }
2983
2984 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2985 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
2986 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2987 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
2988 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2989 * `set_yaw(radians)`
2990 * `get_yaw()`: returns number in radians
2991 * `set_texture_mod(mod)`
2992 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
2993 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2994   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2995     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2996       texture selection based on yaw relative to camera
2997 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2998 * `get_luaentity()`
2999
3000 ##### Player-only (no-op for other objects)
3001 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3002 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3003   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3004 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3005 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3006      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3007 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3008      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3009 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3010      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3011 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3012      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3013 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
3014      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3015 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
3016      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3017 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
3018 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
3019 * `get_breath()`: returns players breath
3020 * `set_breath(value)`: sets players breath
3021      * values:
3022         * `0`: player is drowning,
3023         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3024         * `11`: bubbles bar is not shown
3025 * `set_attribute(attribute, value)`: sets an extra attribute with value on player
3026 * `get_attribute(attribute)`: returns value for extra attribute. Returns nil if no attribute found.
3027 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3028     * Redefine player's inventory form
3029     * Should usually be called in on_joinplayer
3030 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3031 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3032     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3033 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3034     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3035 * `set_physics_override(override_table)`
3036     * `override_table` is a table with the following fields:
3037         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3038         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3039         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3040         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3041         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3042           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3043           (default: `false`)
3044         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3045           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3046 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
3047 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3048    number on success
3049 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3050 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3051     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3052 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3053 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3054     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3055     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3056     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3057     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3058     * the client may locally elect to not view the minimap
3059 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3060     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3061 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3062     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3063 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3064 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3065     * sets background image for hotbar
3066 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3067 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3068     * sets image for selected item of hotbar
3069 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3070 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
3071     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3072     * Available types:
3073         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3074         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3075         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3076 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
3077 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3078     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3079     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3080 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3081 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3082
3083         set animation for player model in third person view
3084
3085         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3086             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3087             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3088             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3089             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3090 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
3091 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3092     * in first person view
3093     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3094 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
3095
3096 ### `InvRef`
3097 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3098
3099 #### Methods
3100 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3101 * `get_size(listname)`: get size of a list
3102 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3103     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3104 * `get_width(listname)`: get width of a list
3105 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3106 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3107 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3108 * `get_list(listname)`: return full list
3109 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3110 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3111 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3112 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3113 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3114   can be fully added to the list
3115 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3116   can be fully taken from the list
3117 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3118   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3119   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3120   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3121   with an empty `ItemStack`
3122 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3123     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3124
3125 ### `AreaStore`
3126 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3127 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3128 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3129 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3130 chosen for you.
3131
3132 #### Methods
3133 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3134   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3135   Returns nil if specified area id does not exist.
3136 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3137   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3138   what's copied.
3139 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3140   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3141   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3142   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3143 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3144   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3145   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3146   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3147   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3148 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3149   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3150 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3151 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3152   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3153     * `params`:
3154       {
3155         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3156         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3157                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3158         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3159       }
3160 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3161 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3162 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3163   Returns success and, optionally, an error message.
3164 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3165
3166 ### `ItemStack`
3167 An `ItemStack` is a stack of items.
3168
3169 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3170 an itemstring, a table or `nil`.
3171
3172 #### Methods
3173 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3174 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3175 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3176 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3177 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3178 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3179 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3180 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3181 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3182 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3183 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3184 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3185     * `item` can also be an itemstring or table.
3186 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3187 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3188 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3189 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3190 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3191 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3192 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3193   or those of the hand if none are defined for this item type
3194 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3195 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3196    Returns leftover `ItemStack`.
3197 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3198   this one.
3199 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3200   Returns taken `ItemStack`.
3201 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3202   Returns taken `ItemStack`.
3203
3204 ### `PseudoRandom`
3205 A 16-bit pseudorandom number generator.
3206 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3207
3208 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3209
3210 #### Methods
3211 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3212 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3213     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3214       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3215
3216 ### `PcgRandom`
3217 A 32-bit pseudorandom number generator.
3218 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3219
3220 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3221
3222 #### Methods
3223 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3224 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3225 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3226     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3227     *   mean = (max - min) / 2, and
3228     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3229     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3230
3231 ### `SecureRandom`
3232 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3233
3234 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3235 be found on the system.
3236
3237 #### Methods
3238 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3239
3240 ### `PerlinNoise`
3241 A perlin noise generator.
3242 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3243 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3244 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3245 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3246
3247 #### Methods
3248 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3249 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3250
3251 ### `PerlinNoiseMap`
3252 A fast, bulk perlin noise generator.
3253
3254 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3255 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3256
3257 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3258 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3259 `nil` is returned).
3260
3261 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3262 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3263
3264
3265 #### Methods
3266 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3267   with values starting at `pos={x=,y=}`
3268 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3269   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3270 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3271   with values starting at `pos={x=,y=}`
3272 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3273 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3274 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3275 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3276   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3277   takes a chunk of `slice_size`.
3278   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3279   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3280   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3281   the starting position of the most recently calculated noise.
3282   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3283   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3284   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3285
3286 ### `VoxelManip`
3287
3288 #### About VoxelManip
3289 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3290 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3291 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3292 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3293 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3294
3295 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3296 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3297 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3298
3299 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3300 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3301 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3302 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3303
3304 #### Using VoxelManip
3305 A VoxelManip object can be created any time using either:
3306 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3307
3308 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3309 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3310 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3311
3312 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3313 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3314 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3315 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3316
3317 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3318 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3319 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3320
3321 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3322 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3323 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3324 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3325
3326 See section 'Flat array format' for more details.
3327
3328 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3329 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3330 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3331 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3332 otherwise explicitly stated.
3333
3334 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3335 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3336 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3337 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3338
3339 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3340 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3341
3342 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3343 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3344
3345
3346 ##### Flat array format
3347 Let
3348     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3349     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3350     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3351
3352 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3353 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3354
3355 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3356 ```
3357 [
3358     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3359     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3360     ...
3361     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3362     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3363     ...
3364     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3365     ...
3366     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3367 ]
3368 ```
3369
3370 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3371
3372 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3373
3374 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3375 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3376 for a single point in a flat VoxelManip array.
3377
3378 ##### Content IDs
3379 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3380 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3381 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3382 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3383 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3384 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3385
3386 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3387 ```
3388 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3389 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3390 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3391 ```
3392
3393 ##### Mapgen VoxelManip objects
3394 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3395 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3396 but with a few differences:
3397
3398 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3399 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3400   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3401 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3402   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3403   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3404   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3405   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3406   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3407 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3408   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3409
3410 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3411 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3412 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3413 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3414 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3415
3416 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3417 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3418
3419 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3420 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3421 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3422
3423 ##### Notes
3424 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3425   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3426   `VoxelManip:get_node_at()`.
3427 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3428   filled with "ignore" nodes.
3429 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3430   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3431   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3432   object in the same callback it had been created.
3433 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3434   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3435   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3436   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3437
3438 #### Methods
3439 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3440   the region formed by `p1` and `p2`.
3441     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3442 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3443     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3444     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3445       The default value is true.
3446       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3447       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3448       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3449       more lighting bugs. 
3450 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3451   the `VoxelManip` at that position
3452 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3453 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3454     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3455     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3456 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3457 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3458 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3459     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3460     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3461     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3462       defaults to the whole area if left out
3463 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3464     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3465     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3466     * `light = day + (night * 16)`
3467 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3468   in the `VoxelManip`
3469     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3470 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3471     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3472     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3473 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3474 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3475     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3476     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3477       if left out or nil
3478     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3479       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3480 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3481 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3482   had been modified since the last read from map, due to a call to
3483   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3484 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3485
3486 ### `VoxelArea`
3487 A helper class for voxel areas.
3488 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3489 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3490
3491 #### Methods
3492 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3493   `MinEdge` and `MaxEdge`
3494 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3495 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3496     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3497       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3498 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3499 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3500 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3501 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3502 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3503 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3504     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3505 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3506
3507 ### `Settings`
3508 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3509
3510 It can be created via `Settings(filename)`.
3511
3512 #### Methods
3513 * `get(key)`: returns a value
3514 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3515 * `set(key, value)`
3516 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3517 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3518 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3519     * write changes to file
3520 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3521
3522 Mapgen objects
3523 --------------
3524 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3525 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3526 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3527 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3528 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3529
3530 The following Mapgen objects are currently available:
3531
3532 ### `voxelmanip`
3533 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3534 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3535
3536 ### `heightmap`
3537 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3538 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3539
3540 ### `biomemap`
3541 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3542 generated chunk by the current mapgen.
3543
3544 ### `heatmap`
3545 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3546 recently generated chunk by the current mapgen.
3547
3548 ### `humiditymap`
3549 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3550 generated chunk by the current mapgen.
3551
3552 ### `gennotify`
3553 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3554 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3555 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3556 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3557
3558 Possible fields of the table returned are:
3559
3560 * `dungeon`
3561 * `temple`
3562 * `cave_begin`
3563 * `cave_end`
3564 * `large_cave_begin`
3565 * `large_cave_end`
3566 * `decoration`
3567
3568 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3569 numeric unique decoration ID.
3570
3571 Registered entities
3572 -------------------
3573 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3574     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3575     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3576     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3577 * Callbacks:
3578     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3579         * Called when the object is instantiated.
3580         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3581           be used for updating the entity state.
3582     * `on_step(self, dtime)`
3583         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3584           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3585           `in minetest.conf`.
3586     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3587         * Called when somebody punches the object.
3588         * Note that you probably want to handle most punches using the
3589           automatic armor group system.
3590           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3591           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3592           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3593           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3594             the puncher to the punched.
3595     * `on_rightclick(self, clicker)`
3596     * `get_staticdata(self)`
3597         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3598           the object is instantiated the next time.
3599
3600 L-system trees
3601 --------------
3602 **Warning**
3603 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3604 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3605
3606 ### Tree definition
3607
3608     treedef={
3609         axiom,         --string  initial tree axiom
3610         rules_a,       --string  rules set A
3611         rules_b,       --string  rules set B
3612         rules_c,       --string  rules set C
3613         rules_d,       --string  rules set D
3614         trunk,         --string  trunk node name
3615         leaves,        --string  leaves node name
3616         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3617         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3618         angle,         --num     angle in deg
3619         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3620         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3621         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3622                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3623         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3624         fruit,         --string  fruit node name
3625         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3626         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3627     }
3628
3629 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3630
3631 * `G`: move forward one unit with the pen up
3632 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3633 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3634 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3635 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3636 * `A`: replace with rules set A
3637 * `B`: replace with rules set B
3638 * `C`: replace with rules set C
3639 * `D`: replace with rules set D
3640 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3641 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3642 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3643 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3644 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3645 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3646 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3647 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3648 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3649 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3650 * `[`: save in stack current state info
3651 * `]`: recover from stack state info
3652
3653 ### Example
3654 Spawn a small apple tree:
3655
3656     pos = {x=230,y=20,z=4}
3657     apple_tree={
3658         axiom="FFFFFAFFBF",
3659         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3660         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3661         trunk="default:tree",
3662         leaves="default:leaves",
3663         angle=30,
3664         iterations=2,
3665         random_level=0,
3666         trunk_type="single",
3667         thin_branches=true,
3668         fruit_chance=10,
3669         fruit="default:apple"
3670     }
3671     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3672
3673 Definition tables
3674 -----------------
3675
3676 ### Object Properties
3677
3678     {
3679         hp_max = 1,
3680         physical = true,
3681         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3682         weight = 5,
3683         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3684         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3685         visual_size = {x=1, y=1},
3686         mesh = "model",
3687         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3688         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3689         spritediv = {x=1, y=1},
3690         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3691         is_visible = true,
3692         makes_footstep_sound = false,
3693         automatic_rotate = false,
3694         stepheight = 0,
3695         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3696     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3697         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3698     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3699         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3700         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3701         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3702         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3703     }
3704
3705 ### Entity definition (`register_entity`)
3706
3707     {
3708     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3709
3710         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3711
3712         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3713         on_step = function(self, dtime),
3714         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3715         on_rightclick = function(self, clicker),
3716         get_staticdata = function(self),
3717     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3718     --    the entity is re-activated from static state
3719
3720         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3721         -- more info)
3722         _custom_field = whatever,
3723     }
3724
3725 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3726
3727     {
3728         label = "Lava cooling",
3729     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3730     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3731     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3732         nodenames = {"default:lava_source"},
3733         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3734         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3735         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3736         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3737         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3738         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3739           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3740         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3741         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3742     }
3743
3744 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3745
3746     {
3747         label = "Upgrade legacy doors",
3748     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3749     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3750         name = "modname:replace_legacy_door",
3751         nodenames = {"default:lava_source"},
3752     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3753     --    Also non-registered nodes will work.
3754     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3755         run_at_every_load = false,
3756     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3757     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3758     --    introduced to the world.
3759         action = func(pos, node),
3760     }
3761
3762 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3763
3764     {
3765         description = "Steel Axe",
3766         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3767                         if rating not applicable, use 1.
3768                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3769                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3770                             {bendy = 2, snappy = 1},
3771                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3772         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3773         wield_image = "",
3774         palette = "",
3775         --[[
3776         ^ An image file containing the palette of a node.
3777         ^ You can set the currently used color as the
3778         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
3779         ^ The palette is always stretched to fit indices
3780         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
3781         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
3782         ]]
3783         color = "0xFFFFFFFF",
3784         --[[
3785         ^ The color of the item. The palette overrides this.
3786         ]]
3787         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3788         stack_max = 99,
3789         range = 4.0,
3790         liquids_pointable = false,
3791         tool_capabilities = {
3792             full_punch_interval = 1.0,
3793             max_drop_level = 0,
3794             groupcaps = {
3795                 -- For example:
3796                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3797             },
3798             damage_groups = {groupname = damage},
3799         },
3800         node_placement_prediction = nil,
3801         --[[
3802         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3803         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3804         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3805         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3806           on ground when the player places the item. Server will always update
3807           actual result to client in a short moment.
3808         ]]
3809         sound = {
3810             breaks = "default_tool_break", -- tools only
3811             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3812         },
3813
3814         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3815         --[[
3816         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3817         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
3818         ^ default: minetest.item_place ]]
3819         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3820         --[[
3821         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3822         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3823         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3824         ]]
3825         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3826         --[[
3827         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3828         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
3829         ^ default: minetest.item_drop ]]
3830         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3831         --[[
3832         ^  default: nil
3833         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3834           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3835             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3836         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3837         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3838         ^ The default functions handle regular use cases.
3839         ]]
3840         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3841         --[[
3842         ^  default: nil
3843         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3844           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3845           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3846             function(itemstack, user, node, digparams)
3847               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3848               return itemstack
3849             end
3850         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
3851         ]]
3852         _custom_field = whatever,
3853         --[[
3854         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
3855           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
3856           usage.
3857         ]]
3858     }
3859
3860 ### Tile definition
3861 * `"image.png"`
3862 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3863 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3864     tileable_horizontal=bool}`
3865     * backface culling enabled by default for most nodes
3866     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3867           when displacement mapping is used
3868           Directions are from the point of view of the tile texture,
3869           not the node it's on
3870 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
3871     * the texture's color will be multiplied with this color.
3872     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
3873 * deprecated, yet still supported field names:
3874     * `image` (name)
3875
3876 ### Tile animation definition
3877
3878         {
3879                 type = "vertical_frames",
3880                 aspect_w = 16,
3881                 -- ^ specify width of a frame in pixels
3882                 aspect_h = 16,
3883                 -- ^ specify height of a frame in pixels
3884                 length = 3.0,
3885                 -- ^ specify full loop length
3886         }
3887
3888         {
3889                 type = "sheet_2d",
3890                 frames_w = 5,
3891                 -- ^ specify width in number of frames
3892                 frames_h = 3,
3893                 -- ^ specify height in number of frames
3894                 frame_length = 0.5,
3895                 -- ^ specify length of a single frame
3896         }
3897
3898 ### Node definition (`register_node`)
3899
3900     {
3901         -- <all fields allowed in item definitions>,
3902
3903         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3904         visual_scale = 1.0, --[[
3905         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
3906         ^ "firelike", "mesh".
3907         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
3908         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
3909         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3910         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3911         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3912         ^ List can be shortened to needed length ]]
3913         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3914         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
3915         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
3916         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
3917         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
3918         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
3919         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3920         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3921         ^ List can be shortened to needed length ]]
3922         color = ColorSpec, --[[
3923         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
3924         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
3925         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
3926         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3927         palette = "palette.png", --[[
3928         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
3929         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
3930         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
3931         ^ color. Tiles can override this behavior.
3932         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
3933         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3934         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3935         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3936         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3937         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3938         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3939         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3940         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3941         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3942         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3943         diggable = true, -- If false, can never be dug
3944         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3945         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3946         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3947         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3948         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3949         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3950         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3951         liquid_renewable = true, --[[
3952         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3953         leveled = 0, --[[
3954         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3955         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3956         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3957         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3958         light_source = 0, --[[
3959         ^ Amount of light emitted by node.
3960         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3961         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3962         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3963         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3964         connects_to = nodenames, --[[
3965         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3966         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3967         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3968         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3969         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3970         mesh = "model",
3971         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3972         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3973         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3974         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3975         sounds = {
3976             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3977             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3978             dug = <SimpleSoundSpec>,
3979             place = <SimpleSoundSpec>,
3980             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3981         },
3982         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3983         -- Alternatively:
3984         drop = {
3985             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3986             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3987                 {
3988                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3989                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3990                 },
3991             },
3992         },
3993
3994         on_construct = func(pos), --[[
3995         ^ Node constructor; called after adding node
3996         ^ Can set up metadata and stuff like that
3997         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3998         ^ default: nil ]]
3999         on_destruct = func(pos), --[[
4000         ^ Node destructor; called before removing node
4001         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4002         ^ default: nil ]]
4003         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4004         ^ Node destructor; called after removing node
4005         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4006         ^ default: nil ]]
4007         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4008         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4009         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4010         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4011         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4012         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4013         ^ interval. Default: nil ]]
4014
4015         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4016         ^ Called after constructing node when node was placed using
4017           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4018         ^ If return true no item is taken from itemstack
4019         ^ default: nil ]]
4020         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4021         ^ oldmetadata is in table format
4022         ^ Called after destructing node when node was dug using
4023           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4024         ^ default: nil ]]
4025         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4026         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4027         ^ default: nil ]]
4028
4029         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4030         ^ default: minetest.node_punch
4031         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4032         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4033         ^ default: nil
4034         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4035         ^ Shall return the leftover itemstack
4036         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4037
4038         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4039         ^ default: minetest.node_dig
4040         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4041
4042         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4043         ^ default: nil
4044         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4045         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4046         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4047
4048         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4049         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4050         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4051         ^ default: nil ]]
4052
4053         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4054                 to_list, to_index, count, player), --[[
4055         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4056         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4057
4058         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4059         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4060         ^ Return value: number of items allowed to put
4061         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4062
4063         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4064         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4065         ^ Return value: number of items allowed to take
4066         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4067
4068         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4069                 to_list, to_index, count, player),
4070         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4071         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4072         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4073         ^ No return value ]]
4074
4075         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4076         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4077         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4078           removing the node ]]
4079     }
4080
4081 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4082
4083     {
4084         output = 'default:pick_stone',
4085         recipe = {
4086             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4087             {'', 'default:stick', ''},
4088             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4089         },
4090         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4091                         replace one input item with another item on crafting>]]
4092     }
4093
4094 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4095
4096     {
4097        type = "shapeless",
4098        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4099        recipe = {
4100            "mushrooms:bowl",
4101            "mushrooms:mushroom_brown",
4102            "mushrooms:mushroom_red",
4103        },
4104        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4105                        replace one input item with another item on crafting>]]
4106    }
4107
4108 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4109
4110     {
4111         type = "toolrepair",
4112         additional_wear = -0.02,
4113     }
4114
4115 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4116
4117     {
4118         type = "cooking",
4119         output = "default:glass",
4120         recipe = "default:sand",
4121         cooktime = 3,
4122     }
4123
4124 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4125
4126     {
4127         type = "fuel",
4128         recipe = "default:leaves",
4129         burntime = 1,
4130     }
4131
4132 ### Ore definition (`register_ore`)
4133
4134     {
4135         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4136         ore = "default:stone_with_coal",
4137         wherein = "default:stone",
4138     --  ^ a list of nodenames is supported too
4139         clust_scarcity = 8*8*8,
4140     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4141     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4142         clust_num_ores = 8,
4143     --  ^ Number of ores in a cluster
4144         clust_size = 3,
4145     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4146     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4147         y_min = -31000,
4148         y_max = 64,
4149         flags = "",
4150     --  ^ Attributes for this ore generation
4151         noise_threshold = 0.5,
4152     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4153         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4154     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4155     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4156         random_factor = 1.0,
4157     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4158     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4159     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4160         biomes = {"desert", "rainforest"}
4161     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4162     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4163     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4164     }
4165
4166 ### Biome definition (`register_biome`)
4167
4168 **Note**
4169 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4170
4171     {
4172         name = "tundra",
4173         node_dust = "default:snow",
4174     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4175         node_top = "default:dirt_with_snow",
4176         depth_top = 1,
4177     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4178         node_filler = "default:permafrost",
4179         depth_filler = 3,
4180     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4181         node_stone = "default:bluestone",
4182     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4183         node_water_top = "default:ice",
4184         depth_water_top = 10,
4185     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4186         node_water = "",
4187     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4188         node_river_water = "default:ice",
4189     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4190         node_riverbed = "default:gravel",
4191         depth_riverbed = 2,
4192     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4193         y_min = 1,
4194         y_max = 31000,
4195     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4196     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4197     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4198     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4199     --  ^ top and at each of these surfaces:
4200     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4201     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4202     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4203         heat_point = 0,
4204         humidity_point = 50,
4205     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4206     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4207     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4208     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4209     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4210     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4211     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4212     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4213     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4214     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4215     }
4216
4217 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4218
4219     {
4220         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4221         place_on = "default:dirt_with_grass",
4222     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4223         sidelen = 8,
4224     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4225     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4226         fill_ratio = 0.02,
4227     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4228     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4229         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4230     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4231     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4232         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4233     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4234     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4235     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4236         y_min = -31000
4237         y_max = 31000
4238     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4239     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4240     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4241         spawn_by = "default:water",
4242     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4243     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4244     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4245         num_spawn_by = 1,
4246     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4247     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4248         flags = "liquid_surface, force_placement",
4249     --  ^ Flags for all decoration types.
4250     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4251     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4252     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4253     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4254
4255         ----- Simple-type parameters
4256         decoration = "default:grass",
4257     --  ^ The node name used as the decoration.
4258     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4259         height = 1,
4260     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4261     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4262         height_max = 0,
4263     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4264     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4265         param2 = 0,
4266     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4267
4268         ----- Schematic-type parameters
4269         schematic = "foobar.mts",
4270     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4271     --  ^ specified Minetest schematic file.
4272     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4273     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4274     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4275         schematic = {
4276             size = {x=4, y=6, z=4},
4277             data = {
4278                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4279                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4280                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4281                 {name="air", param1=255, param2=0},
4282                  ...
4283             },
4284             yslice_prob = {
4285                 {ypos=2, prob=128},
4286                 {ypos=5, prob=64},
4287                  ...
4288             },
4289         },
4290     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4291         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4292         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4293     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4294         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4295     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4296     }
4297
4298 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4299
4300     {
4301         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4302         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4303         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4304         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4305                                       -- Returns boolean success and text output.
4306     }
4307
4308 ### Detached inventory callbacks
4309
4310     {
4311         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4312     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4313     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4314
4315         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4316     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4317     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4318     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4319
4320         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4321     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4322     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4323     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4324
4325         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4326         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4327         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4328     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4329     --  ^ No return value
4330     }
4331
4332 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4333
4334     {
4335         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4336     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4337         position = {x=0.5, y=0.5},
4338     --  ^ Left corner position of element
4339         name = "<name>",
4340         scale = {x=2, y=2},
4341         text = "<text>",
4342         number = 2,
4343         item = 3,
4344     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4345         direction = 0,
4346     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4347         alignment = {x=0, y=0},
4348     --  ^ See "HUD Element Types"
4349         offset = {x=0, y=0},
4350     --  ^ See "HUD Element Types"
4351         size = { x=100, y=100 },
4352     --  ^ Size of element in pixels
4353     }
4354
4355 ### Particle definition (`add_particle`)
4356
4357     {
4358         pos = {x=0, y=0, z=0},
4359         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4360         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4361     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4362         expirationtime = 1,
4363     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4364         size = 1,
4365         collisiondetection = false,
4366     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4367         collision_removal = false,
4368     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4369     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4370         vertical = false,
4371     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4372         texture = "image.png",
4373     --  ^ Uses texture (string)
4374         playername = "singleplayer",
4375     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4376         animation = {Tile Animation definition},
4377     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4378         glow = 0
4379     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4380     }
4381
4382
4383 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4384
4385     {
4386         amount = 1,
4387         time = 1,
4388     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4389         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4390         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4391         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4392         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4393         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4394         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4395         minexptime = 1,
4396         maxexptime = 1,
4397         minsize = 1,
4398         maxsize = 1,
4399     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4400     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4401     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4402         collisiondetection = false,
4403     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4404         collision_removal = false,
4405     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4406     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4407         attached = ObjectRef,
4408     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4409     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4410         vertical = false,
4411     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4412         texture = "image.png",
4413     --  ^ Uses texture (string)
4414         playername = "singleplayer"
4415     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4416     }
4417
4418 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4419
4420     {
4421         url = "http://example.org",
4422         timeout = 10,
4423      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4424         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4425      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4426      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4427      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4428      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4429         user_agent = "ExampleUserAgent",
4430      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4431         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4432      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4433      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4434         multipart = boolean
4435      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4436     }
4437
4438 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4439
4440     {
4441         completed = true,
4442      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4443         succeeded = true,
4444      -- ^ If true, the request was succesful
4445         timeout = false,
4446      -- ^ If true, the request timed out
4447         code = 200,
4448      -- ^ HTTP status code
4449         data = "response"
4450     }