]> git.lizzy.rs Git - minetest.git/blob - doc/lua_api.txt
Lua_api.txt: Various edits and Markdown syntax improvements
[minetest.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.15
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.settings` can be used to read custom or existing settings at load
176 time, if necessary. (See `Settings`)
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     `modname:<whatever>`
190
191 `<whatever>` can have these characters:
192
193     a-zA-Z0-9_
194
195 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
196 enforced by the mod loader.
197
198 ### Example
199 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
200 So the name should be `experimental:tnt`.
201
202 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
203 be used for overriding the registrations of some other mod.
204
205 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
206
207     :experimental:tnt
208
209 when registering it.
210 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
211
212 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
213
214 ### Aliases
215 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
216 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
217
218 This will make Minetest to convert things called name to things called
219 `convert_to`.
220
221 The only difference between `minetest.register_alias` and
222 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
223 `minetest.register_alias` will do nothing while
224 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
225
226 This can be used for maintaining backwards compatibility.
227
228 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
229 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
230
231     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
232
233 and be able to use `/giveme stuff`.
234
235 Textures
236 --------
237 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
238 the mod name `foomod`, a texture could be called:
239
240     foomod_foothing.png
241
242 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
243 stripping out the file extension:
244
245 * e.g. `foomod_foothing.png`
246 * e.g. `foomod_foothing`
247
248 Texture modifiers
249 -----------------
250 There are various texture modifiers that can be used
251 to generate textures on-the-fly.
252
253 ### Texture overlaying
254 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
255
256 Example:
257
258     default_dirt.png^default_grass_side.png
259
260 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
261 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
262 the higher resolution texture.
263
264 ### Texture grouping
265 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
266
267 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
268
269 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
270 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
271
272 ### Escaping
273 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
274 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
275 is required for `^` and `:`.
276
277 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
278
279 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
280 on top of `cobble.png`.
281
282 ### Advanced texture modifiers
283
284 #### `[crack:<n>:<p>`
285 * `<n>` = animation frame count
286 * `<p>` = current animation frame
287
288 Draw a step of the crack animation on the texture.
289
290 Example:
291
292     default_cobble.png^[crack:10:1
293
294 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
295 * `<w>` = width
296 * `<h>` = height
297 * `<x>` = x position
298 * `<y>` = y position
299 * `<file>` = texture to combine
300
301 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
302 specified coordinates.
303
304 Example:
305
306     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
307
308 #### `[resize:<w>x<h>`
309 Resizes the texture to the given dimensions.
310
311 Example:
312
313     default_sandstone.png^[resize:16x16
314
315 #### `[opacity:<r>`
316 Makes the base image transparent according to the given ratio.
317
318 `r` must be between 0 and 255.
319 0 means totally transparent. 255 means totally opaque.
320
321 Example:
322
323     default_sandstone.png^[opacity:127
324
325 #### `[invert:<mode>`
326 Inverts the given channels of the base image.
327 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
328 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
329
330 Example:
331
332         default_apple.png^[invert:rgb
333
334 #### `[brighten`
335 Brightens the texture.
336
337 Example:
338
339     tnt_tnt_side.png^[brighten
340
341 #### `[noalpha`
342 Makes the texture completely opaque.
343
344 Example:
345
346     default_leaves.png^[noalpha
347
348 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
349 Convert one color to transparency.
350
351 Example:
352
353     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
354
355 #### `[transform<t>`
356 * `<t>` = transformation(s) to apply
357
358 Rotates and/or flips the image.
359
360 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
361 Rotations are counter-clockwise.
362
363     0  I      identity
364     1  R90    rotate by 90 degrees
365     2  R180   rotate by 180 degrees
366     3  R270   rotate by 270 degrees
367     4  FX     flip X
368     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
369     6  FY     flip Y
370     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
371
372 Example:
373
374     default_stone.png^[transformFXR90
375
376 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
377 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
378
379 Create an inventory cube texture using the side textures.
380
381 Example:
382
383     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
384
385 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
386 `dirt.png^grass_side.png` textures
387
388 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
389 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
390
391 Example:
392
393     base.png^[lowpart:25:overlay.png
394
395 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
396 * `<t>` = animation frame count
397 * `<n>` = current animation frame
398
399 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
400
401 Example:
402
403     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
404
405 #### `[mask:<file>`
406 Apply a mask to the base image.
407
408 The mask is applied using binary AND.
409
410 #### `[sheet:<w>x<h>:<x>,<y>`
411 Retrieves a tile at position x,y from the base image
412 which it assumes to be a tilesheet with dimensions w,h.
413
414
415 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
416 Colorize the textures with the given color.
417 `<color>` is specified as a `ColorString`.
418 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
419 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
420 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
421 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
422 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
423 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
424 texture pixel.
425
426 #### `[multiply:<color>`
427 Multiplies texture colors with the given color.
428 `<color>` is specified as a `ColorString`.
429 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
430 color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
431 change very much.
432
433 Hardware coloring
434 -----------------
435 The goal of hardware coloring is to simplify the creation of
436 colorful nodes. If your textures use the same pattern, and they only
437 differ in their color (like colored wool blocks), you can use hardware
438 coloring instead of creating and managing many texture files.
439 All of these methods use color multiplication (so a white-black texture
440 with red coloring will result in red-black color).
441
442 ### Static coloring
443 This method is useful if you wish to create nodes/items with
444 the same texture, in different colors, each in a new node/item definition.
445
446 #### Global color
447 When you register an item or node, set its `color` field (which accepts a
448 `ColorSpec`) to the desired color.
449
450 An `ItemStack`s static color can be overwritten by the `color` metadata
451 field. If you set that field to a `ColorString`, that color will be used.
452
453 #### Tile color
454 Each tile may have an individual static color, which overwrites every
455 other coloring methods. To disable the coloring of a face,
456 set its color to white (because multiplying with white does nothing).
457 You can set the `color` property of the tiles in the node's definition
458 if the tile is in table format.
459
460 ### Palettes
461 For nodes and items which can have many colors, a palette is more
462 suitable. A palette is a texture, which can contain up to 256 pixels.
463 Each pixel is one possible color for the node/item.
464 You can register one node/item, which can have up to 256 colors.
465
466 #### Palette indexing
467 When using palettes, you always provide a pixel index for the given
468 node or `ItemStack`. The palette is read from left to right and from
469 top to bottom. If the palette has less than 256 pixels, then it is
470 stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
471 to one line). The indexing starts from 0.
472
473 Examples:
474 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
475 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
476 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
477 * 16x16 palette, index = 255: the bottom right corner
478 * 2 (width)x4 (height) palette, index=31: the top left corner.
479   The palette has 8 pixels, so each pixel is stretched to 32 pixels,
480   to ensure the total 256 pixels.
481 * 2x4 palette, index=32: the top right corner
482 * 2x4 palette, index=63: the top right corner
483 * 2x4 palette, index=64: the pixel below the top left corner
484
485 #### Using palettes with items
486 When registering an item, set the item definition's `palette` field to
487 a texture. You can also use texture modifiers.
488
489 The `ItemStack`'s color depends on the `palette_index` field of the
490 stack's metadata. `palette_index` is an integer, which specifies the
491 index of the pixel to use.
492
493 #### Linking palettes with nodes
494 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
495 a texture. You can also use texture modifiers.
496 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
497 appropriate `drawtype`:
498 * `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
499   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
500   The palette should contain 256 pixels.
501 * `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
502   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
503   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
504   draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
505   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
506   should contain 32 pixels.
507   Examples:
508   * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
509     pixel will be picked from the palette.
510   * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
511     pixel will be picked from the palette.
512 * `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
513   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
514   five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
515   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
516   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
517   palette should contain 8 pixels.
518   Examples:
519   * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
520     first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
521   * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
522     second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
523
524 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
525 to the node's draw type).
526
527 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
528 Static coloring is the same for both cases, there is no need
529 for conversion.
530
531 If the `ItemStack`'s metadata contains the `color` field, it will be
532 lost on placement, because nodes on the map can only use palettes.
533
534 If the `ItemStack`'s metadata contains the `palette_index` field, you
535 currently must manually convert between it and the node's `param2` with
536 custom `on_place` and `on_dig` callbacks.
537
538 ### Colored items in craft recipes
539 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
540 can also contain metadata. Example craft recipe registration:
541
542     local stack = ItemStack("wool:block")
543     dyed:get_meta():set_int("palette_index", 3) -- add index
544     minetest.register_craft({
545         output = dyed:to_string(), -- convert to string
546         type = "shapeless",
547         recipe = {
548             "wool:block",
549             "dye:red",
550         },
551     })
552
553 Metadata field filtering in the `recipe` field are not supported yet,
554 so the craft output is independent of the color of the ingredients.
555
556 Soft texture overlay
557 --------------------
558 Sometimes hardware coloring is not enough, because it affects the
559 whole tile. Soft texture overlays were added to Minetest to allow
560 the dynamic coloring of only specific parts of the node's texture.
561 For example a grass block may have colored grass, while keeping the
562 dirt brown.
563
564 These overlays are 'soft', because unlike texture modifiers, the layers
565 are not merged in the memory, but they are simply drawn on top of each
566 other. This allows different hardware coloring, but also means that
567 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
568 cause FPS loss.
569
570 To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
571 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
572 they can have a texture name, color etc.
573 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
574
575 Example (colored grass block):
576
577     minetest.register_node("default:dirt_with_grass", {
578         description = "Dirt with Grass",
579         -- Regular tiles, as usual
580         -- The dirt tile disables palette coloring
581         tiles = {{name = "default_grass.png"}, 
582             {name = "default_dirt.png", color = "white"}},
583         -- Overlay tiles: define them in the same style
584         -- The top and bottom tile does not have overlay
585         overlay_tiles = {"", "",
586             {name = "default_grass_side.png", tileable_vertical = false}},
587         -- Global color, used in inventory
588         color = "green",
589         -- Palette in the world
590         paramtype2 = "color",
591         palette = "default_foilage.png",
592     })
593
594 Sounds
595 ------
596 Only Ogg Vorbis files are supported.
597
598 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
599 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
600
601 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
602 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
603
604     foomod_foosound.ogg
605
606 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
607 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
608 is chosen randomly from the matching sounds.
609
610 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
611 from the available ones of the following files:
612
613 * `foomod_foosound.ogg`
614 * `foomod_foosound.0.ogg`
615 * `foomod_foosound.1.ogg`
616 * (...)
617 * `foomod_foosound.9.ogg`
618
619 Examples of sound parameter tables:
620
621     -- Play locationless on all clients
622     {
623         gain = 1.0, -- default
624         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
625     }
626     -- Play locationless to one player
627     {
628         to_player = name,
629         gain = 1.0, -- default
630         fade = 0.0, -- default, change to a value > 0 to fade the sound in
631     }
632     -- Play locationless to one player, looped
633     {
634         to_player = name,
635         gain = 1.0, -- default
636         loop = true,
637     }
638     -- Play in a location
639     {
640         pos = {x = 1, y = 2, z = 3},
641         gain = 1.0, -- default
642         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
643     }
644     -- Play connected to an object, looped
645     {
646         object = <an ObjectRef>,
647         gain = 1.0, -- default
648         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
649         loop = true,
650     }
651
652 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
653 one player using `to_player = name,`
654
655 ### `SimpleSoundSpec`
656 * e.g. `""`
657 * e.g. `"default_place_node"`
658 * e.g. `{}`
659 * e.g. `{name = "default_place_node"}`
660 * e.g. `{name = "default_place_node", gain = 1.0}`
661
662 Registered definitions of stuff
663 -------------------------------
664 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
665 the global `minetest.registered_*` tables.
666
667 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
668     * added to `minetest.registered_entities[name]`
669
670 * `minetest.register_node(name, node definition)`
671     * added to `minetest.registered_items[name]`
672     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
673
674 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
675     * added to `minetest.registered_items[name]`
676
677 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
678     * added to `minetest.registered_items[name]`
679
680 * `minetest.unregister_item(name)`
681     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
682     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
683     * table according to its nature: `minetest.registered_nodes[]` etc
684
685 * `minetest.register_biome(biome definition)`
686     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
687     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
688     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
689
690 * `minetest.register_ore(ore definition)`
691     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
692     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
693     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
694
695 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
696     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
697     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
698     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
699
700 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
701     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
702     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
703     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
704     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
705     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
706       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
707
708 * `minetest.clear_registered_biomes()`
709     * clears all biomes currently registered
710
711 * `minetest.clear_registered_ores()`
712     * clears all ores currently registered
713
714 * `minetest.clear_registered_decorations()`
715     * clears all decorations currently registered
716
717 * `minetest.clear_registered_schematics()`
718     * clears all schematics currently registered
719
720 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
721 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
722 existence before trying to access the fields.
723
724 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
725
726     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
727         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
728             return nil
729         end
730         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
731     end
732     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
733
734 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
735
736     function minetest.get_item_group(name, group)
737         if not minetest.registered_items[name] or not
738                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
739             return 0
740         end
741         return minetest.registered_items[name].groups[group]
742     end
743
744 Nodes
745 -----
746 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
747 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
748 are quite static.
749
750 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
751
752     minetest.registered_nodes[node.name]
753
754 See "Registered definitions of stuff".
755
756 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
757 They are represented by a table:
758
759     {name="name", param1=num, param2=num}
760
761 `param1` and `param2` are 8-bit integers ranging from 0 to 255. The engine uses
762 them for certain automated functions. If you don't use these functions, you can
763 use them to store arbitrary values.
764
765 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
766 node definition:
767
768 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
769
770     paramtype = "light"
771     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
772       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
773       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
774       node to spread its light.
775
776 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
777
778     liquidtype == "flowing"
779     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
780     drawtype == "flowingliquid"
781     ^ The drawn liquid level is read from param2
782     drawtype == "torchlike"
783     drawtype == "signlike"
784     paramtype2 == "wallmounted"
785     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
786       by using minetest.dir_to_wallmounted().
787     paramtype2 == "facedir"
788     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
789       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
790       Values range 0 - 23
791       facedir / 4 = axis direction:
792       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
793       facedir modulo 4 = rotation around that axis
794     paramtype2 == "leveled"
795     paramtype2 == "degrotate"
796     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
797       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
798       get the actual rotation of the node.
799     paramtype2 == "meshoptions"
800     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
801       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
802       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
803         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
804         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
805         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
806         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
807         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
808         5-7 are unused and reserved for future meshes.
809       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
810       effects:
811         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
812         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
813         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
814         bits 6-7 are reserved for future use.
815     paramtype2 == "color"
816     ^ `param2` tells which color is picked from the palette.
817       The palette should have 256 pixels.
818     paramtype2 == "colorfacedir"
819     ^ Same as `facedir`, but with colors.
820       The first three bits of `param2` tells which color
821       is picked from the palette.
822       The palette should have 8 pixels.
823     paramtype2 == "colorwallmounted"
824     ^ Same as `wallmounted`, but with colors.
825       The first five bits of `param2` tells which color
826       is picked from the palette.
827       The palette should have 32 pixels.
828     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
829     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
830       param2 defines 64 levels of internal liquid.
831       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
832
833 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
834
835 Node drawtypes
836 ---------------
837 There are a bunch of different looking node types.
838
839 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
840
841 * `normal`
842 * `airlike`
843 * `liquid`
844 * `flowingliquid`
845 * `glasslike`
846 * `glasslike_framed`
847 * `glasslike_framed_optional`
848 * `allfaces`
849 * `allfaces_optional`
850 * `torchlike`
851 * `signlike`
852 * `plantlike`
853 * `firelike`
854 * `fencelike`
855 * `raillike`
856 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
857 * `mesh` -- use models for nodes
858
859 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
860
861 Node boxes
862 -----------
863 Node selection boxes are defined using "node boxes"
864
865 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
866 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
867 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
868
869 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
870 changed in the future.
871
872 A nodebox is defined as any of:
873
874     {
875         -- A normal cube; the default in most things
876         type = "regular"
877     }
878     {
879         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
880         type = "fixed",
881         fixed = box OR {box1, box2, ...}
882     }
883     {
884         -- A box like the selection box for torches
885         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
886         type = "wallmounted",
887         wall_top = box,
888         wall_bottom = box,
889         wall_side = box
890     }
891     {
892         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
893         -- presence and type. See also `connects_to`.
894         type = "connected",
895         fixed = box OR {box1, box2, ...}
896         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
897         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
898         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
899         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
900         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
901         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
902     }
903
904 A `box` is defined as:
905
906     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
907
908 A box of a regular node would look like:
909
910     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
911
912 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
913 set to level from `param2`.
914
915
916 Meshes
917 ------
918 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
919 Only static meshes are implemented.
920 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
921
922
923 Noise Parameters
924 ----------------
925 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
926 perlin noise.
927
928 ### `offset`
929 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
930
931 ### `scale`
932 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
933
934 ### `spread`
935 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
936 Higher spread values result in larger noise features.
937
938 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
939
940 ### `seed`
941 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
942 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
943
944 ### `octaves`
945 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
946
947 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
948
949 A value of `6` is common.
950
951 ### `persistence`
952 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
953
954 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
955 greater than `1` make successive octaves stronger.
956
957 A value of `0.6` is common.
958
959 ### `lacunarity`
960 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
961
962 A value of `2.0` is common.
963
964 ### `flags`
965 Leave this field unset for no special handling.
966
967 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
968
969 #### `defaults`
970 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
971 some other flags.
972
973 #### `eased`
974 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
975 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
976 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
977
978 #### `absvalue`
979 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
980
981 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
982
983     np_terrain = {
984         offset = 0,
985         scale = 1,
986         spread = {x=500, y=500, z=500},
987         seed = 571347,
988         octaves = 5,
989         persist = 0.63,
990         lacunarity = 2.0,
991         flags = "defaults, absvalue"
992     }
993     ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
994       when getting 2D noise spread.z is ignored.
995
996
997 Ore types
998 ---------
999 These tell in what manner the ore is generated.
1000
1001 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
1002
1003 ### `scatter`
1004 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
1005
1006 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
1007 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
1008 a non-equal distribution of ore.
1009
1010 ### `sheet`
1011 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
1012 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
1013 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
1014
1015 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
1016 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
1017 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
1018 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
1019 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
1020
1021 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
1022 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
1023 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
1024 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
1025 the default is 0.5.
1026
1027 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
1028
1029 ### `puff`
1030 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
1031
1032 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
1033 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
1034 within the currently generated chunk.
1035
1036 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
1037 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
1038
1039
1040 ### `blob`
1041 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
1042 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
1043 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
1044
1045 ### `vein`
1046 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
1047 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
1048 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
1049 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
1050 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
1051 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
1052 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
1053 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
1054
1055         noise_params = {
1056             offset  = 0,
1057             scale   = 3,
1058             spread  = {x=200, y=200, z=200},
1059             seed    = 5390,
1060             octaves = 4,
1061             persist = 0.5,
1062             flags = "eased",
1063         },
1064         noise_threshold = 1.6
1065
1066 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
1067 computationally expensive than any other ore.
1068
1069 Ore attributes
1070 --------------
1071 See section "Flag Specifier Format".
1072
1073 Currently supported flags:
1074 `absheight`, `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
1075
1076 ### `absheight`
1077 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
1078
1079 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
1080
1081 ### `puff_cliffs`
1082 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
1083 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
1084 than `puff`.
1085
1086 ### `puff_additive_composition`
1087 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
1088 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
1089 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
1090 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
1091
1092 Decoration types
1093 ----------------
1094 The varying types of decorations that can be placed.
1095
1096 ### `simple`
1097 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
1098 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
1099 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
1100 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
1101 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
1102 papyri, waterlilies and so on.
1103
1104 ### `schematic`
1105 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
1106 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
1107 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
1108 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
1109
1110
1111 Schematic specifier
1112 --------------------
1113 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
1114 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
1115 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
1116
1117 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
1118 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
1119   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
1120 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
1121   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
1122   Each MapNode table contains:
1123   * `name`: the name of the map node to place (required)
1124   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
1125   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
1126   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
1127      previous contents (default: false)
1128
1129 About probability values:
1130
1131 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
1132 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
1133 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
1134   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
1135   placed on the map.
1136
1137
1138 Schematic attributes
1139 --------------------
1140 See section "Flag Specifier Format".
1141
1142 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
1143                            `force_placement`.
1144
1145 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
1146 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
1147 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
1148 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
1149
1150
1151 HUD element types
1152 -----------------
1153 The position field is used for all element types.
1154
1155 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
1156 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
1157
1158 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
1159 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
1160 is drawn.
1161
1162 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
1163 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
1164
1165 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
1166 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
1167 Fractional values can be used.
1168
1169 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
1170 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
1171 items in the HUD.
1172
1173 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
1174
1175 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
1176
1177 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
1178 in the experimental stages.
1179
1180 ### `image`
1181 Displays an image on the HUD.
1182
1183 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
1184   Only the X coordinate scale is used (positive values).
1185   Negative values represent that percentage of the screen it
1186   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
1187 * `text`: The name of the texture that is displayed.
1188 * `alignment`: The alignment of the image.
1189 * `offset`: offset in pixels from position.
1190
1191 ### `text`
1192 Displays text on the HUD.
1193
1194 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
1195   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
1196 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
1197 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1198   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1199 * `alignment`: The alignment of the text.
1200 * `offset`: offset in pixels from position.
1201
1202 ### `statbar`
1203 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1204
1205 * `text`: The name of the texture that is used.
1206 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1207   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1208 * `direction`
1209 * `offset`: offset in pixels from position.
1210 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1211
1212 ### `inventory`
1213 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1214 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1215 * `item`: Position of item that is selected.
1216 * `direction`
1217 * `offset`: offset in pixels from position.
1218
1219 ### `waypoint`
1220 Displays distance to selected world position.
1221
1222 * `name`: The name of the waypoint.
1223 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1224 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1225 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1226
1227 Representations of simple things
1228 --------------------------------
1229
1230 ### Position/vector
1231
1232     {x=num, y=num, z=num}
1233
1234 For helper functions see "Vector helpers".
1235
1236 ### `pointed_thing`
1237 * `{type="nothing"}`
1238 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1239 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1240
1241 Flag Specifier Format
1242 ---------------------
1243 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1244 two ways, by string or table.
1245
1246 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1247 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1248 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1249 clears the flag from whatever the default may be.
1250
1251 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1252 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1253 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1254 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1255
1256 E.g. A flag field of value
1257
1258     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1259
1260 is equivalent to
1261
1262     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1263
1264 which is equivalent to
1265
1266     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1267
1268 or even
1269
1270     "place_center_x, place_center_z"
1271
1272 since, by default, no schematic attributes are set.
1273
1274 Items
1275 -----
1276
1277 ### Item types
1278 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1279
1280 * Node (`register_node`): A node from the world.
1281 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1282   things according to `tool_capabilities`.
1283 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1284
1285 ### Amount and wear
1286 All item stacks have an amount between 0 to 65535. It is 1 by
1287 default. Tool item stacks can not have an amount greater than 1.
1288
1289 Tools use a wear (=damage) value ranging from 0 to 65535. The
1290 value 0 is the default and used is for unworn tools. The values
1291 1 to 65535 are used for worn tools, where a higher value stands for
1292 a higher wear. Non-tools always have a wear value of 0.
1293
1294 ### Item formats
1295 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1296 and `ItemStack`.
1297
1298 #### Serialized
1299 This is called "stackstring" or "itemstring". It is a simple string with
1300 1-3 components: the full item identifier, an optional amount and an optional
1301 wear value. Syntax:
1302
1303     <identifier> [<amount>[ <wear>]]
1304
1305 Examples:
1306
1307 * `'default:apple'`: 1 apple
1308 * `'default:dirt 5'`: 5 dirt
1309 * `'default:pick_stone'`: a new stone pickaxe
1310 * `'default:pick_wood 1 21323'`: a wooden pickaxe, ca. 1/3 worn out
1311
1312 #### Table format
1313 Examples:
1314
1315 5 dirt nodes:
1316
1317     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1318
1319 A wooden pick about 1/3 worn out:
1320
1321     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1322
1323 An apple:
1324
1325     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1326
1327 #### `ItemStack`
1328 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1329 between formats. See the Class reference section for details.
1330
1331 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1332 these formats.
1333
1334
1335 Groups
1336 ------
1337 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1338 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1339 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1340 the thing without actually knowing what the thing is.
1341
1342 ### Usage
1343 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1344 group ratings as values. For example:
1345
1346     groups = {crumbly=3, soil=1}
1347     -- ^ Default dirt
1348
1349     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1350     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1351
1352 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1353 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1354
1355 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1356 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1357
1358 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1359
1360     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1361
1362 ### Groups of items
1363 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1364
1365 ### Groups of nodes
1366 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1367 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1368
1369 ### Groups of entities
1370 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1371 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1372 See "Entity damage mechanism".
1373
1374     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1375     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1376
1377 ### Groups of tools
1378 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1379 effective towards.
1380
1381 ### Groups in crafting recipes
1382 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1383
1384     {
1385         output = 'food:meat_soup_raw',
1386         recipe = {
1387             {'group:meat'},
1388             {'group:water'},
1389             {'group:bowl'},
1390         },
1391         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1392     }
1393
1394 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1395
1396     {
1397         type = 'shapeless',
1398         output = 'wool:red',
1399         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1400     }
1401
1402 ### Special groups
1403 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1404 * `punch_operable`: For entities; disables the regular damage mechanism for
1405   players punching it by hand or a non-tool item, so that it can do something
1406   else than take damage.
1407 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1408      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1409        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1410        from destroyed nodes.
1411      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1412      * There is no upper limit
1413 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without reducing tool wear)
1414     * `2`: the node always gets the digging time 0.5 seconds (rail, sign)
1415     * `3`: the node always gets the digging time 0 seconds (torch)
1416 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1417 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1418 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1419 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1420 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1421   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1422   checked.
1423 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1424 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1425   connect to each other
1426
1427 ### Known damage and digging time defining groups
1428 * `crumbly`: dirt, sand
1429 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1430 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1431   plants, wire, sheets of metal
1432 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1433 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1434   some blood effects when hitting.
1435 * `explody`: Especially prone to explosions
1436 * `oddly_breakable_by_hand`:
1437    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1438    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1439    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1440    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1441    suggests for the hand.
1442
1443 ### Examples of custom groups
1444 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1445
1446 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1447   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1448 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1449   hearts.
1450 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1451   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1452 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1453 * `metal`: any metal
1454 * `weapon`: any weapon
1455 * `heavy`: anything considerably heavy
1456
1457 ### Digging time calculation specifics
1458 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1459 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1460 faster digging time.
1461
1462 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1463 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1464
1465 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1466 full potential.
1467
1468 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1469 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1470 groups to enable interaction with tools.
1471
1472 #### Tools definition
1473 Tools define:
1474
1475 * Full punch interval
1476 * Maximum drop level
1477 * For an arbitrary list of groups:
1478     * Uses (until the tool breaks)
1479         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1480         * Digging times
1481         * Damage groups
1482
1483 #### Full punch interval
1484 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1485 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1486 damage.
1487
1488 #### Maximum drop level
1489 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1490 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1491
1492 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1493 to implement this.
1494
1495 #### Uses
1496 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1497 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1498 is multiplied by `3^leveldiff`.
1499
1500 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1501 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1502 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1503
1504 #### Maximum level
1505 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1506 be able to dig.
1507
1508 #### Digging times
1509 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1510 maximum level.
1511
1512 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1513 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1514 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1515 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1516
1517 If the result digging time is 0, a delay of 0.15 seconds is added between
1518 digging nodes; If the player releases LMB after digging, this delay is set to 0,
1519 i.e. players can more quickly click the nodes away instead of holding LMB.
1520
1521 #### Damage groups
1522 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1523
1524 #### Example definition of the capabilities of a tool
1525
1526     tool_capabilities = {
1527         full_punch_interval=1.5,
1528         max_drop_level=1,
1529         groupcaps={
1530             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1531         }
1532         damage_groups = {fleshy=2},
1533     }
1534
1535 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1536
1537 * Have the `crumbly` group
1538 * Have a `level` group less or equal to `2`
1539
1540 Table of resulting digging times:
1541
1542     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1543          ->  0     -     -     -     -     -
1544              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1545              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1546              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1547
1548     level diff:    2     1     0    -1    -2
1549
1550 Table of resulting tool uses:
1551
1552     ->  0     -     -     -     -     -
1553         1   180    60    20     -     -
1554         2   180    60    20     -     -
1555         3   180    60    20     -     -
1556
1557 **Notes**:
1558
1559 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1560 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1561   easy nodes to be quickly breakable.
1562 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1563
1564 Entity damage mechanism
1565 -----------------------
1566 Damage calculation:
1567
1568     damage = 0
1569     foreach group in cap.damage_groups:
1570         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1571                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1572             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1573             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1574     return damage
1575
1576 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1577 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1578 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1579 TODO).
1580 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1581
1582 The group `immortal` completely disables normal damage.
1583
1584 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1585 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1586 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1587
1588 On the Lua side, every punch calls:
1589
1590     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
1591
1592 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1593 the entity itself.
1594
1595 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1596   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1597 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1598 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1599 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1600    the punched object.
1601 * `damage` damage that will be done to entity
1602 Return value of this function will determin if damage is done by this function
1603 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
1604
1605 To punch an entity/object in Lua, call:
1606
1607     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1608
1609 * Return value is tool wear.
1610 * Parameters are equal to the above callback.
1611 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1612   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1613
1614 Node Metadata
1615 -------------
1616 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1617 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1618 node. It is called "node metadata"; See `NodeMetaRef`.
1619
1620 Node metadata contains two things:
1621
1622 * A key-value store
1623 * An inventory
1624
1625 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1626
1627 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1628 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1629
1630 Example stuff:
1631
1632     local meta = minetest.get_meta(pos)
1633     meta:set_string("formspec",
1634             "size[8,9]"..
1635             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1636             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1637     meta:set_string("infotext", "Chest");
1638     local inv = meta:get_inventory()
1639     inv:set_size("main", 8*4)
1640     print(dump(meta:to_table()))
1641     meta:from_table({
1642         inventory = {
1643             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1644                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1645                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1646                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1647                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1648                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1649                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1650                     [32] = ""}
1651         },
1652         fields = {
1653             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1654             infotext = "Chest"
1655         }
1656     })
1657
1658 Item Metadata
1659 -------------
1660 Item stacks can store metadata too. See `ItemStackMetaRef`.
1661
1662 Item metadata only contains a key-value store.
1663
1664 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1665
1666 * `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
1667 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
1668 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
1669                   current color from the palette.
1670
1671 Example stuff:
1672
1673     local meta = stack:get_meta()
1674     meta:set_string("key", "value")
1675     print(dump(meta:to_table()))
1676
1677 Formspec
1678 --------
1679 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1680 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1681
1682 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1683 examples.
1684
1685 ### Examples
1686
1687 #### Chest
1688
1689     size[8,9]
1690     list[context;main;0,0;8,4;]
1691     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1692
1693 #### Furnace
1694
1695     size[8,9]
1696     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1697     list[context;src;2,1;1,1;]
1698     list[context;dst;5,1;2,2;]
1699     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1700
1701 #### Minecraft-like player inventory
1702
1703     size[8,7.5]
1704     image[1,0.6;1,2;player.png]
1705     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1706     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1707     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1708
1709 ### Elements
1710
1711 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1712 * Define the size of the menu in inventory slots
1713 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1714 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1715
1716 #### `position[<X>,<Y>]`
1717 * Define the position of the formspec
1718 * A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
1719 * The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
1720
1721 #### `anchor[<X>,<Y>]`
1722 * Define the anchor of the formspec
1723 * A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
1724 * The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
1725
1726 #### `container[<X>,<Y>]`
1727 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1728 * Must have matching `container_end`
1729 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1730   (child containers are relative to parent containers)
1731
1732 #### `container_end[]`
1733 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1734
1735 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1736 * Show an inventory list
1737
1738 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1739 * Show an inventory list
1740
1741 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1742 * Allows to create a ring of inventory lists
1743 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1744   will send them to the next inventory list inside the ring
1745 * The first occurrence of an element inside the ring will
1746   determine the inventory where items will be sent to
1747
1748 #### `listring[]`
1749 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1750   for the last two inventory lists added by list[...]
1751
1752 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1753 * Sets background color of slots as `ColorString`
1754 * Sets background color of slots on mouse hovering
1755
1756 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1757 * Sets background color of slots as `ColorString`
1758 * Sets background color of slots on mouse hovering
1759 * Sets color of slots border
1760
1761 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1762 * Sets background color of slots as `ColorString`
1763 * Sets background color of slots on mouse hovering
1764 * Sets color of slots border
1765 * Sets default background color of tooltips
1766 * Sets default font color of tooltips
1767
1768 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>;<fontcolor>]`
1769 * Adds tooltip for an element
1770 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1771 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1772
1773 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1774 * Show an image
1775 * Position and size units are inventory slots
1776
1777 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1778 * Show an inventory image of registered item/node
1779 * Position and size units are inventory slots
1780
1781 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1782 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1783 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1784
1785 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1786 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1787 * Position and size units are inventory slots
1788 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1789   8 times 16px  times  4 times 16px.
1790
1791 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1792 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1793 * Position and size units are inventory slots
1794 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1795   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1796 * If `true` the background is clipped to formspec size
1797   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1798
1799 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1800 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1801 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1802   of this field.
1803 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1804 * `w` and `h` are the size of the field
1805 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1806 * Position and size units are inventory slots
1807 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1808 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1809 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1810
1811 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1812 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1813 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1814   of this field.
1815 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1816 * `w` and `h` are the size of the field
1817 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1818 * Position and size units are inventory slots
1819 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1820 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1821 * `default` is the default value of the field
1822     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1823       will fill the value from the metadata value `text`
1824     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1825 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1826
1827 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1828 * As above, but without position/size units
1829 * When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
1830   of this field.
1831 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1832 * Must be used without a `size[]` element
1833 * A "Proceed" button will be added automatically
1834 * See `field_close_on_enter` to stop enter closing the formspec
1835
1836 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1837 * <name> is the name of the field
1838 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1839 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1840
1841 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1842 * Same as fields above, but with multi-line input
1843
1844 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1845 * `x` and `y` work as per field
1846 * `label` is the text on the label
1847 * Position and size units are inventory slots
1848
1849 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1850 * Textual label drawn vertically
1851 * `x` and `y` work as per field
1852 * `label` is the text on the label
1853 * Position and size units are inventory slots
1854
1855 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1856 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1857 * `x`, `y` and `name` work as per field
1858 * `w` and `h` are the size of the button
1859 * `label` is the text on the button
1860 * Position and size units are inventory slots
1861
1862 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1863 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1864 * `texture name` is the filename of an image
1865 * Position and size units are inventory slots
1866
1867 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1868 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1869 * `texture name` is the filename of an image
1870 * Position and size units are inventory slots
1871 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1872 * `drawborder`: draw button border or not
1873 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1874
1875 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1876 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1877 * `item name` is the registered name of an item/node,
1878    tooltip will be made out of its description
1879    to override it use tooltip element
1880 * Position and size units are inventory slots
1881
1882 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1883 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1884
1885 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1886 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1887
1888 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1889 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1890 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1891 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1892 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1893 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1894      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1895
1896 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1897 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1898 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1899 * `w` and `h` are the size of the item list
1900 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1901 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1902      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1903 * Index to be selected within textlist
1904 * `true`/`false`: draw transparent background
1905 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1906
1907 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1908 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1909 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1910 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1911 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1912 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1913 * `transparent` (optional): show transparent
1914 * `draw_border` (optional): draw border
1915
1916 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1917 * Simple colored semitransparent box
1918 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1919 * `w` and `h` are the size of box
1920 * `color` is color specified as a `ColorString`
1921
1922 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1923 * Show a dropdown field
1924 * **Important note**: There are two different operation modes:
1925      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1926      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1927 * `x` and `y` position of dropdown
1928 * Width of dropdown
1929 * Fieldname data is transferred to Lua
1930 * Items to be shown in dropdown
1931 * Index of currently selected dropdown item
1932
1933 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1934 * Show a checkbox
1935 * `x` and `y`: position of checkbox
1936 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1937 * `label` to be shown left of checkbox
1938 * `selected` (optional): `true`/`false`
1939
1940 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1941 * Show a scrollbar
1942 * There are two ways to use it:
1943      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1944      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1945 * `x` and `y`: position of trackbar
1946 * `w` and `h`: width and height
1947 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1948 * Fieldname data is transferred to Lua
1949 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1950 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1951
1952 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1953 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1954 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1955 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1956 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1957 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1958 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1959 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1960 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1961
1962 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1963 * Sets options for `table[]`
1964 * `color=#RRGGBB`
1965      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1966 * `background=#RRGGBB`
1967      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1968 * `border=<true/false>`
1969      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1970 * `highlight=#RRGGBB`
1971      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1972 * `highlight_text=#RRGGBB`
1973      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1974 * `opendepth=<value>`
1975      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1976      * only useful when there is a column of type "tree"
1977
1978 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1979 * Sets columns for `table[]`
1980 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1981     * `text`:   show cell contents as text
1982     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1983     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1984     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1985     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1986 * Column options:
1987     * `align=<value>`
1988         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1989           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1990     * `width=<value>`
1991         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1992         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1993     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1994       Exception: defaults to 0 for indent columns
1995     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1996     * `image` column options:
1997         * `0=<value>` sets image for image index 0
1998         * `1=<value>` sets image for image index 1
1999         * `2=<value>` sets image for image index 2
2000         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
2001           non-numeric cells are treated as `0`.
2002     * `color` column options:
2003         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
2004
2005 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
2006 pass key press events to formspec!
2007
2008 Inventory locations
2009 -------------------
2010 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
2011 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
2012 * `"player:<name>"`: Any player
2013 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
2014 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
2015
2016 Player Inventory lists
2017 ----------------------
2018 * `main`: list containing the default inventory
2019 * `craft`: list containing the craft input
2020 * `craftpreview`: list containing the craft output
2021 * `hand`: list containing an override for the empty hand
2022
2023 `ColorString`
2024 -------------
2025 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
2026
2027 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2028
2029 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
2030
2031 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
2032
2033 Named colors are also supported and are equivalent to
2034 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
2035 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
2036 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
2037 value must (always) be two hexadecimal digits.
2038
2039 `ColorSpec`
2040 -----------
2041 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
2042 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
2043     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
2044 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
2045     `colorspec = 0xFF00FF00`
2046 or string form, a ColorString (defined above):
2047     `colorspec = "green"`
2048
2049 Escape sequences
2050 ----------------
2051 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
2052 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
2053 The following functions provide escape sequences:
2054
2055 * `minetest.get_color_escape_sequence(color)`:
2056     * `color` is a ColorString
2057     * The escape sequence sets the text color to `color`
2058 * `minetest.colorize(color, message)`:
2059     * Equivalent to:
2060       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
2061        message ..
2062        minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
2063 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
2064     * `color` is a ColorString
2065     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
2066       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
2067 * `color.strip_foreground_colors(str)`
2068     * Removes foreground colors added by `get_color_escape_sequence`.
2069 * `color.strip_background_colors(str)`
2070     * Removes background colors added by `get_background_escape_sequence`.
2071 * `color.strip_colors(str)`
2072     * Removes all color escape sequences.
2073
2074 Spatial Vectors
2075 ---------------
2076 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
2077     * A copy of `a` if `a` is a vector.
2078     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
2079 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
2080 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
2081 * `vector.length(v)`: returns a number
2082 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
2083 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
2084 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
2085 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
2086 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
2087 * `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
2088
2089 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
2090
2091 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
2092 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
2093 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
2094 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
2095
2096 Helper functions
2097 ----------------
2098 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
2099      * Return object serialized as a string, handles reference loops
2100 * `dump(obj, dumped={})`
2101     * Return object serialized as a string
2102 * `math.hypot(x, y)`
2103     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
2104       Useful for distance calculation.
2105 * `math.sign(x, tolerance)`
2106     * Get the sign of a number.
2107       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
2108 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
2109     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
2110     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
2111     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
2112 * `string:trim()`
2113     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
2114 * `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
2115     * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
2116     * limit: Maximal amount of characters in one line
2117 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
2118     * Convert position to a printable string
2119       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
2120 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
2121     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
2122 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
2123     * Converts a string representing an area box into two positions
2124 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2125     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2126 * `minetest.is_yes(arg)`
2127     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
2128 * `minetest.get_us_time()`
2129     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
2130 * `table.copy(table)`: returns a table
2131     * returns a deep copy of `table`
2132 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
2133     * returns the exact position on the surface of a pointed node
2134
2135 `minetest` namespace reference
2136 ------------------------------
2137
2138 ### Utilities
2139
2140 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
2141 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
2142     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
2143 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
2144     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
2145 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
2146     * Useful for storing custom data
2147 * `minetest.is_singleplayer()`
2148 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
2149
2150         {
2151            glasslike_framed = true,
2152            nodebox_as_selectionbox = true,
2153            chat_send_player_param3 = true,
2154            get_all_craft_recipes_works = true,
2155            use_texture_alpha = true,
2156         -- ^ The transparency channel of textures can be used optionally
2157            no_legacy_abms = true,
2158         -- ^ Tree and grass ABMs are no longer done from C++
2159            texture_names_parens = true,
2160         -- ^ Texture grouping is possible using parentheses
2161            area_store_custom_ids = true,
2162         -- ^ Unique Area ID for AreaStore:insert_area
2163            add_entity_with_staticdata = true,
2164         -- ^ add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
2165            no_chat_message_prediction = true,
2166         -- ^ Chat messages are no longer predicted
2167         }
2168 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
2169     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
2170     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
2171 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
2172     * Returns a table containing information about a player. Example return value:
2173
2174             {
2175                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
2176                 ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
2177                 min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
2178                 max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
2179                 avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
2180                 min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
2181                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
2182                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
2183                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
2184                 prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
2185                 -- following information is available on debug build only!!!
2186                 -- DO NOT USE IN MODS
2187                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
2188                 --major = 0,                 -- major version number
2189                 --minor = 4,                 -- minor version number
2190                 --patch = 10,                -- patch version number
2191                 --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
2192                 --state = "Active"           -- current client state
2193             }
2194 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
2195     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
2196       if they don't exist.
2197 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
2198     * is_dir is one of:
2199       * nil: return all entries,
2200       * true: return only subdirectory names, or
2201       * false: return only file names.
2202 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
2203    engine version.  Components:
2204     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
2205     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
2206     * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
2207   Use this for informational purposes only. The information in the returned
2208   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
2209   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
2210   version entirely. To check for the presence of engine features, test
2211   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
2212   `if minetest.nodeupdate then ... end`.
2213
2214 ### Logging
2215 * `minetest.debug(...)`
2216     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
2217 * `minetest.log([level,] text)`
2218     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
2219       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
2220
2221 ### Registration functions
2222 Call these functions only at load time!
2223
2224 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
2225 * `minetest.register_abm(abm definition)`
2226 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
2227 * `minetest.register_node(name, node definition)`
2228 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
2229 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
2230 * `minetest.unregister_item(name)`
2231 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
2232 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
2233 * `minetest.register_craft(recipe)`
2234     * Check recipe table syntax for different types below.
2235 * `minetest.clear_craft(recipe)`
2236     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
2237     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
2238       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
2239     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
2240     * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
2241       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
2242 * `minetest.register_ore(ore definition)`
2243 * `minetest.register_biome(biome definition)`
2244 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
2245 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
2246     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
2247     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
2248     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
2249 * `minetest.clear_registered_ores()`
2250 * `minetest.clear_registered_biomes()`
2251 * `minetest.clear_registered_decorations()`
2252
2253 ### Global callback registration functions
2254 Call these functions only at load time!
2255
2256 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
2257     * Called every server step, usually interval of 0.1s
2258 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
2259     * Called before server shutdown
2260     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
2261       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
2262       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
2263 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
2264     * Called when a node has been placed
2265     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
2266     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
2267       whenever possible
2268 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
2269     * Called when a node has been dug.
2270     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
2271       whenever possible
2272 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
2273      * Called when a node is punched
2274 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
2275      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
2276        is a bit faster than usually.
2277 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
2278      * Called after a new player has been created
2279 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
2280      * Called when a player dies
2281 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
2282      * Called when a player is punched
2283      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
2284      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
2285      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
2286      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
2287      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
2288        the puncher to the punched.
2289      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
2290      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
2291 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
2292     * Called when the player gets damaged or healed
2293     * `player`: ObjectRef of the player
2294     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
2295     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
2296       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
2297       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
2298       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
2299 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
2300      * Called when player is to be respawned
2301      * Called _before_ repositioning of player occurs
2302      * return true in func to disable regular player placement
2303 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2304      * Called before a player joins the game
2305      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2306 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2307     * Called when a player joins the game
2308 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2309     * Called when a player leaves the game
2310     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2311 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2312     * Called when a player cheats
2313     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2314         * `moved_too_fast`
2315         * `interacted_too_far`
2316         * `interacted_while_dead`
2317         * `finished_unknown_dig`
2318         * `dug_unbreakable`
2319         * `dug_too_fast`
2320 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2321     * Called always when a player says something
2322     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2323 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2324     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2325     * Newest functions are called first
2326     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2327 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2328     * Called when `player` crafts something
2329     * `itemstack` is the output
2330     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2331     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2332     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2333 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2334     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2335    craft prediction, and it should not change anything.
2336 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2337     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2338       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2339       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2340       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2341         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2342         multiple protection mods.
2343 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2344     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2345     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2346
2347 ### Other registration functions
2348 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2349     * Adds definition to `minetest.registered_chatcommands`
2350 * `minetest.override_chatcommand(name, redefinition)`
2351     * Overrides fields of a chatcommand registered with `register_chatcommand`.
2352 * `minetest.unregister_chatcommand(name)`
2353     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
2354 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2355     * `definition`: `"description text"`
2356     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2357       the default of `give_to_singleplayer` is true
2358     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
2359 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2360     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2361
2362 ### Setting-related
2363 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
2364   main config file (`minetest.conf`).
2365 * `minetest.setting_get_pos(name)`: Loads a setting from the main settings and
2366   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
2367
2368 ### Authentication
2369 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2370     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2371     * To report everybody, set `name=nil`.
2372 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2373     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2374     * password, false otherwise.
2375     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2376     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2377     * authentication whenever the player desires to log in.
2378     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2379     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2380 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2381     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2382     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2383     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2384     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2385     * in the db might use the new SRP verifier format.
2386     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
2387 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2388 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2389     * Convert between two privilege representations
2390 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2391 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2392 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2393 * `minetest.auth_reload()`
2394 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2395     * A quickhand for checking privileges.
2396         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2397         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2398           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2399 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2400
2401 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2402 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2403
2404 ### Chat
2405 * `minetest.chat_send_all(text)`
2406 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2407
2408 ### Environment access
2409 * `minetest.set_node(pos, node)`
2410 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2411     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2412 * `minetest.swap_node(pos, node)`
2413     * Set node at position, but don't remove metadata
2414 * `minetest.remove_node(pos)`
2415     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2416 * `minetest.get_node(pos)`
2417     * Returns the node at the given position as table in the format
2418       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2419       for unloaded areas.
2420 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2421     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2422 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2423     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2424       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2425       to get the light value of a neighbor.
2426     * `pos`: The position where to measure the light.
2427     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2428     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2429 * `minetest.place_node(pos, node)`
2430     * Place node with the same effects that a player would cause
2431 * `minetest.dig_node(pos)`
2432     * Dig node with the same effects that a player would cause
2433     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2434 * `minetest.punch_node(pos)`
2435     * Punch node with the same effects that a player would cause
2436 * `minetest.spawn_falling_node(pos)`
2437     * Change node into falling node
2438     * Returns `true` if successful, `false` on failure
2439
2440 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2441     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2442 * `minetest.get_meta(pos)`
2443     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2444 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2445     * Get `NodeTimerRef`
2446
2447 * `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
2448     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2449 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2450     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2451 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2452 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2453     * `radius`: using an euclidean metric
2454 * `minetest.set_timeofday(val)`
2455     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2456 * `minetest.get_timeofday()`
2457 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2458 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2459     * accounting for time changes.
2460 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
2461     * `radius`: using a maximum metric
2462     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2463     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
2464       If true `pos` is also checked for the nodes
2465 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2466     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2467     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2468 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2469     * returned positions are nodes with a node air above
2470     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2471 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2472 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2473     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2474 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2475     * Return voxel manipulator object.
2476     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2477 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2478     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2479     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2480    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2481    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2482 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
2483 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2484     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2485 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2486     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2487       given biome_name string.
2488 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2489   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2490   * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
2491 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2492     * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
2493     * Set map generation parameters
2494     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2495       and `on_mapgen_init`
2496     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2497       and `flags`.
2498         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2499         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2500           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2501         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2502 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2503     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2504       order of precedence:
2505         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2506         2) Settings set by mods without a metafile override
2507         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2508         4) Settings set as the user config default
2509 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2510     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2511       and is a valid NoiseParams
2512 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
2513    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2514      is not already present in map_meta.txt.
2515    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
2516      the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2517    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
2518 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
2519    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
2520 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2521     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2522     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2523       should be applied to the default config or current active config
2524 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2525 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2526     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2527     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2528 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2529     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2530     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2531 * `minetest.clear_objects([options])`
2532     * Clear all objects in the environment
2533     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2534         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2535         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2536           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2537 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2538     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2539     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2540     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2541     * The function signature of callback is:
2542     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2543     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2544     * - `action` could be one of the following constant values:
2545     *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2546     *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
2547     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2548     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2549     *   parameter was absent)
2550 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2551     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2552 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2553     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2554     * Returns the position of the blocking node when `false`
2555     * `pos1`: First position
2556     * `pos2`: Second position
2557     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2558       time. Default is `1`.
2559 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2560     * returns table containing path
2561     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2562     * `pos1`: start position
2563     * `pos2`: end position
2564     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2565     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2566     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2567     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2568 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2569     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2570 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2571     * add node to liquid update queue
2572 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2573     * get max available level for leveled node
2574 * `minetest.get_node_level(pos)`
2575     * get level of leveled node (water, snow)
2576 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2577     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2578     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2579 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2580     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2581     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2582     * can be negative for decreasing
2583 * `minetest.fix_light(pos1, pos2)`: returns `true`/`false`
2584     * resets the light in a cuboid-shaped part of
2585       the map and removes lighting bugs.
2586     * Loads the area if it is not loaded.
2587     * `pos1` is the corner of the cuboid with the least coordinates
2588       (in node coordinates), inclusive.
2589     * `pos2` is the opposite corner of the cuboid, inclusive.
2590     * The actual updated cuboid might be larger than the specified one,
2591       because only whole map blocks can be updated.
2592       The actual updated area consists of those map blocks that intersect
2593       with the given cuboid.
2594     * However, the neighborhood of the updated area might change
2595       as well, as light can spread out of the cuboid, also light
2596       might be removed.
2597     * returns `false` if the area is not fully generated,
2598       `true` otherwise
2599 * `minetest.check_single_for_falling(pos)`
2600     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2601       unattached `group:attached_node` node to fall.
2602     * does not spread these updates to neighbours.
2603 * `minetest.check_for_falling(pos)`
2604     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2605       unattached `group:attached_node` node to fall.
2606     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
2607       of nodes to fall.
2608
2609 ### Inventory
2610 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2611
2612 * `location` = e.g.
2613     * `{type="player", name="celeron55"}`
2614     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2615     * `{type="detached", name="creative"}`
2616 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
2617     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2618     * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
2619       by default they will be sent to every player (even if not used).
2620       Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
2621     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2622 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2623    returns left over ItemStack
2624     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2625
2626 ### Formspec
2627 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2628     * `playername`: name of player to show formspec
2629     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2630       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2631     * `formspec`: formspec to display
2632 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
2633     * `playername`: name of player to close formspec
2634     * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
2635        not close.
2636     * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
2637     * to close a formspec regardless of the formname, call
2638       `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
2639 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2640     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2641 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2642     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2643     * `type` is one of:
2644         * `"INV"`: no row selected)
2645         * `"CHG"`: selected)
2646         * `"DCL"`: double-click
2647 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2648     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2649     * `type` is one of:
2650         * `"INV"`: no row selected)
2651         * `"CHG"`: selected)
2652         * `"DCL"`: double-click
2653 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2654     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2655     * `type` is one of:
2656         * `"INV"`: something failed
2657         * `"CHG"`: has been changed
2658         * `"VAL"`: not changed
2659
2660 ### Item handling
2661 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2662     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2663 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2664     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2665 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2666     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2667     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2668       take the y component into account
2669 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2670     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2671 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2672     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2673 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2674     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2675 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
2676     * Convert a vector into a yaw (angle)
2677 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
2678     * Convert yaw (angle) to a vector
2679 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2680     * Returns list of item names.
2681     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2682 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2683     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2684     * `input.width` = for example `3`
2685     * `input.items` = for example
2686       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2687     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2688     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2689     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2690       `decremented_input.items`
2691     * `decremented_input` = like `input`
2692 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2693     * returns last registered recipe for output item (node)
2694     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2695     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2696     * `input.width` = for example `3`
2697     * `input.items` = for example
2698       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2699       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2700 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2701     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2702       or `nil` if no recipe was found
2703     * recipe entry table:
2704
2705             {
2706                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2707                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2708                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2709                 output = string with item name and quantity
2710             }
2711     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2712
2713             {
2714                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2715                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2716                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2717                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2718             }
2719 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2720     * `drops`: list of itemstrings
2721     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2722       digger's inventory
2723     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2724       ground)
2725
2726 ### Rollback
2727 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2728   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2729     * Find who has done something to a node, or near a node
2730     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2731 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2732     * Revert latest actions of someone
2733     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2734
2735 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2736 These functions return the leftover itemstack.
2737
2738 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2739     * Place item as a node
2740     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2741     * returns `itemstack, success`
2742 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2743     * Place item as-is
2744 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2745     * Use one of the above based on what the item is.
2746     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2747     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2748     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2749     * returns `itemstack, success`
2750 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2751     * Drop the item
2752 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2753     * Eat the item.
2754     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2755       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2756       different spot. Can be `nil`
2757     * See `minetest.do_item_eat`
2758
2759 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2760 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2761     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2762 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2763     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2764     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2765
2766 ### Sounds
2767 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2768     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2769     * `parameters` is a sound parameter table
2770 * `minetest.sound_stop(handle)`
2771 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
2772     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
2773     * `step` determines how fast a sound will fade.
2774       Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
2775     * `gain` the target gain for the fade.
2776
2777 ### Timing
2778 * `minetest.after(time, func, ...)`
2779     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2780     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2781
2782 ### Server
2783 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2784     `reconnect` == true displays a reconnect button,
2785     `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
2786         negative delay cancels the current active shutdown
2787         zero delay triggers an immediate shutdown.
2788 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
2789 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2790 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
2791 * `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
2792     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
2793
2794 ### Bans
2795 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2796 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2797 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2798 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2799 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2800
2801 ### Particles
2802 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2803     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2804       size, collisiondetection, texture, playername)`
2805
2806 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2807     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2808     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2809     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2810       minpos, maxpos,
2811       minvel, maxvel,
2812       minacc, maxacc,
2813       minexptime, maxexptime,
2814       minsize, maxsize,
2815       collisiondetection, texture, playername)`
2816
2817 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
2818     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2819     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2820     * otherwise on all clients
2821
2822 ### Schematics
2823 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2824     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2825     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2826         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2827             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2828               node being modified,
2829             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2830             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2831               last entry is used.
2832             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2833             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2834             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2835               called `ypos` instead which
2836               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2837             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2838     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2839
2840 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2841     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2842     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2843     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2844     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2845     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2846       `ignore` are replaced by the schematic
2847     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2848
2849 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2850     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2851       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2852     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2853       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2854     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2855     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2856
2857 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2858     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2859     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2860     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2861     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2862     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2863     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2864     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2865     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2866     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2867
2868 ### HTTP Requests:
2869 * `minetest.request_http_api()`:
2870     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2871       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2872       otherwise returns `nil`.
2873     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2874       described below.
2875     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2876     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2877     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2878       A LOCAL VARIABLE!**
2879 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2880     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2881     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2882     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2883 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2884     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2885 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2886     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2887
2888 ### Storage API:
2889 * `minetest.get_mod_storage()`:
2890     * returns reference to mod private `StorageRef`
2891     * must be called during mod load time
2892
2893 ### Misc.
2894 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2895 * `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
2896 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2897     * Replaces definition of a builtin hud element
2898     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2899     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2900 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2901     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2902 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2903     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2904 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2905     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2906 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2907     * Deprecated: An alias for the former.
2908 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2909     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2910     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2911     * is created, with that name
2912 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2913     * Gets the internal content ID of `name`
2914 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2915     * Gets the name of the content with that content ID
2916 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2917     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2918     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2919     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2920     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2921     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2922 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2923     * Convert a Lua table into a JSON string
2924     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2925     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
2926     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2927         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2928         2. You can not mix string and integer keys.
2929            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2930     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2931 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2932     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2933       into string form readable by `minetest.deserialize`
2934     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2935 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2936     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2937     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2938     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2939     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2940     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2941         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2942 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2943     * Compress a string of data.
2944     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2945     * Supported compression methods:
2946     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2947     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2948     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2949 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2950     * Decompress a string of data (using ZLib).
2951     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2952     * currently supported.
2953     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2954 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2955     * Encodes a string in base64.
2956 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2957     * Decodes a string encoded in base64.
2958 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2959     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2960       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2961       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2962     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2963       check if a player can interact at a position.
2964     * This function should call the old version of itself if the position is not
2965       protected by the mod.
2966     * Example:
2967
2968             local old_is_protected = minetest.is_protected
2969             function minetest.is_protected(pos, name)
2970                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2971                     return true
2972                 end
2973                     return old_is_protected(pos, name)
2974             end
2975 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2976      * This function calls functions registered with
2977        `minetest.register_on_protection_violation`.
2978 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2979     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2980       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2981       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2982       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2983       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2984         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2985     orientation on the wall.
2986         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2987         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2988         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2989         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2990           the floor or ceiling
2991         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2992           precedence over the first.
2993 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2994     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2995        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2996        parameter.
2997
2998 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2999     * forceloads the position `pos`.
3000     * returns `true` if area could be forceloaded
3001     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
3002       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
3003       (not saved between server runs).
3004
3005 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
3006     * stops forceloading the position `pos`
3007     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
3008       If `true`, frees a transient forceload.
3009
3010 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
3011   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
3012   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
3013     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
3014     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
3015       A LOCAL VARIABLE!**
3016
3017 * `minetest.global_exists(name)`
3018     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
3019
3020 ### Global objects
3021 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
3022     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
3023      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
3024      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
3025     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
3026
3027 ### Global tables
3028 * `minetest.registered_items`
3029     * Map of registered items, indexed by name
3030 * `minetest.registered_nodes`
3031     * Map of registered node definitions, indexed by name
3032 * `minetest.registered_craftitems`
3033     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
3034 * `minetest.registered_tools`
3035     * Map of registered tool definitions, indexed by name
3036 * `minetest.registered_entities`
3037     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
3038 * `minetest.object_refs`
3039     * Map of object references, indexed by active object id
3040 * `minetest.luaentities`
3041     * Map of Lua entities, indexed by active object id
3042 * `minetest.registered_chatcommands`
3043     * Map of registered chat command definitions, indexed by name
3044 * `minetest.registered_ores`
3045     * List of registered ore definitions.
3046 * `minetest.registered_biomes`
3047     * List of registered biome definitions.
3048 * `minetest.registered_decorations`
3049     * List of registered decoration definitions.
3050
3051 Class reference
3052 ---------------
3053
3054 ### `MetaDataRef`
3055 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
3056
3057 #### Methods
3058 * `set_string(name, value)`
3059 * `get_string(name)`
3060 * `set_int(name, value)`
3061 * `get_int(name)`
3062 * `set_float(name, value)`
3063 * `get_float(name)`
3064 * `to_table()`: returns `nil` or a table with keys:
3065     * `fields`: key-value storage
3066     * `inventory`: `{list1 = {}, ...}}` (NodeMetaRef only)
3067 * `from_table(nil or {})`
3068     * Any non-table value will clear the metadata
3069     * See "Node Metadata" for an example
3070     * returns `true` on success
3071 * `equals(other)`
3072     * returns `true` if this metadata has the same key-value pairs as `other`
3073
3074 ### `NodeMetaRef`
3075 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
3076 Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
3077
3078 #### Methods
3079 * All methods in MetaDataRef
3080 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
3081 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
3082   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
3083   status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
3084   it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
3085
3086 ### `ItemStackMetaRef`
3087 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
3088 Can be obtained via `item:get_meta()`.
3089
3090 #### Methods
3091 * All methods in MetaDataRef
3092
3093 ### `StorageRef`
3094 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
3095 Can be obtained via `minetest.get_mod_storage()` during load time.
3096
3097 #### Methods
3098 * All methods in MetaDataRef
3099
3100 ### `NodeTimerRef`
3101 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
3102 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
3103
3104 #### Methods
3105 * `set(timeout,elapsed)`
3106     * set a timer's state
3107     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3108     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
3109     * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
3110 * `start(timeout)`
3111     * start a timer
3112     * equivalent to `set(timeout,0)`
3113 * `stop()`
3114     * stops the timer
3115 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
3116     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
3117 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
3118     * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
3119 * `is_started()`: returns boolean state of timer
3120     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
3121
3122 ### `ObjectRef`
3123 Moving things in the game are generally these.
3124
3125 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
3126
3127 #### Methods
3128 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
3129     * Note: Doesn't work on players, use `minetest.kick_player` instead
3130 * `get_pos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3131 * `set_pos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
3132 * `move_to(pos, continuous=false)`: interpolated move
3133 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
3134     * `puncher` = another `ObjectRef`,
3135     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
3136     * `direction`: can be `nil`
3137 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
3138 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
3139 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
3140 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
3141 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
3142 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
3143 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
3144 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
3145 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
3146 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
3147 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
3148 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
3149 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
3150     * `bone`: string
3151     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3152     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3153 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
3154 * `set_detach()`
3155 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
3156     * `bone`: string
3157     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
3158     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
3159 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
3160 * `set_properties(object property table)`
3161 * `get_properties()`: returns object property table
3162 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
3163 * `get_nametag_attributes()`
3164     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
3165     * {
3166         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
3167         text = "",
3168       }
3169 * `set_nametag_attributes(attributes)`
3170     * sets the attributes of the nametag of an object
3171     * `attributes`:
3172       {
3173         color = ColorSpec,
3174         text = "My Nametag",
3175       }
3176
3177 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
3178 * `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
3179 * `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3180 * `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
3181 * `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
3182 * `set_yaw(radians)`
3183 * `get_yaw()`: returns number in radians
3184 * `set_texture_mod(mod)`
3185 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
3186 * `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
3187   select_horiz_by_yawpitch=false)`
3188     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
3189       texture selection based on yaw relative to camera
3190 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
3191 * `get_luaentity()`
3192
3193 ##### Player-only (no-op for other objects)
3194 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
3195 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
3196   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
3197 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
3198 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
3199      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
3200 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
3201      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
3202 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
3203      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
3204 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
3205      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
3206 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
3207      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
3208 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
3209      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
3210 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
3211 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
3212 * `get_breath()`: returns players breath
3213 * `set_breath(value)`: sets players breath
3214      * values:
3215         * `0`: player is drowning,
3216         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
3217         * `11`: bubbles bar is not shown
3218 * `set_attribute(attribute, value)`:
3219     * Sets an extra attribute with value on player.
3220     * If value is nil, remove attribute from player.
3221 * `get_attribute(attribute)`: returns value for extra attribute. Returns nil if no attribute found.
3222 * `set_inventory_formspec(formspec)`
3223     * Redefine player's inventory form
3224     * Should usually be called in `on_joinplayer`
3225 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
3226 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
3227     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
3228 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
3229     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
3230 * `set_physics_override(override_table)`
3231     * `override_table` is a table with the following fields:
3232         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
3233         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
3234         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
3235         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
3236         * `sneak_glitch`: whether player can use the new move code replications
3237           of the old sneak side-effects: sneak ladders and 2 node sneak jump
3238           (default: `false`)
3239         * `new_move`: use new move/sneak code. When `false` the exact old code
3240           is used for the specific old sneak behaviour (default: `true`)
3241 * `get_physics_override()`: returns the table given to `set_physics_override`
3242 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
3243    number on success
3244 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
3245 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
3246     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
3247 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
3248 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
3249     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
3250     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
3251     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
3252     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
3253     * the client may locally elect to not view the minimap
3254 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
3255     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
3256 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
3257     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
3258 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
3259 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
3260     * sets background image for hotbar
3261 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
3262 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
3263     * sets image for selected item of hotbar
3264 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
3265 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names}, clouds)`
3266     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
3267     * `type`: Available types:
3268         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
3269         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
3270         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
3271     * `clouds`: Boolean for whether clouds appear in front of `"skybox"` or
3272       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
3273 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
3274 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
3275         * `parameters` is a table with the following optional fields:
3276                 * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
3277                 * `color`: basic cloud color, with alpha channel (default `#fff0f0e5`)
3278                 * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect (default `#000000`)
3279                 * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
3280                 * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
3281                 * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, y=-2}`)
3282 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
3283 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
3284     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
3285     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
3286 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
3287 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
3288
3289         set animation for player model in third person view
3290
3291         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
3292             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
3293             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
3294             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
3295             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
3296 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
3297 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
3298     * in first person view
3299     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
3300 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
3301
3302 ### `InvRef`
3303 An `InvRef` is a reference to an inventory.
3304
3305 #### Methods
3306 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
3307 * `get_size(listname)`: get size of a list
3308 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
3309     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
3310 * `get_width(listname)`: get width of a list
3311 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
3312 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
3313 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
3314 * `get_list(listname)`: return full list
3315 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
3316 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
3317 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
3318 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
3319 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
3320   can be fully added to the list
3321 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
3322   can be fully taken from the list
3323 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
3324   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
3325   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
3326   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
3327   with an empty `ItemStack`
3328 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
3329     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
3330
3331 ### `AreaStore`
3332 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
3333 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
3334 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
3335 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
3336 chosen for you.
3337
3338 #### Methods
3339 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
3340   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3341   Returns nil if specified area id does not exist.
3342 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
3343   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
3344   what's copied.
3345 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
3346   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
3347   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
3348   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
3349 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
3350   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
3351   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
3352   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
3353   or insertions are likely to fail due to conflicts.
3354 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
3355   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
3356 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
3357 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
3358   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
3359     * `params`:
3360       {
3361         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
3362         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
3363                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
3364         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
3365       }
3366 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
3367 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
3368 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
3369   Returns success and, optionally, an error message.
3370 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
3371
3372 ### `ItemStack`
3373 An `ItemStack` is a stack of items.
3374
3375 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
3376 an itemstring, a table or `nil`.
3377
3378 #### Methods
3379 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
3380 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
3381 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
3382 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
3383 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
3384 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
3385 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
3386 * `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
3387 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
3388 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
3389 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
3390 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
3391     * `item` can also be an itemstring or table.
3392 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
3393 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
3394 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
3395 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
3396 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
3397 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
3398 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
3399   or those of the hand if none are defined for this item type
3400 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
3401 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
3402    Returns leftover `ItemStack`.
3403 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
3404   this one.
3405 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
3406   Returns taken `ItemStack`.
3407 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
3408   Returns taken `ItemStack`.
3409
3410 ### `PseudoRandom`
3411 A 16-bit pseudorandom number generator.
3412 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3413
3414 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3415
3416 #### Methods
3417 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3418 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3419     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3420       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3421
3422 ### `PcgRandom`
3423 A 32-bit pseudorandom number generator.
3424 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3425
3426 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3427
3428 #### Methods
3429 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3430 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3431 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3432     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3433     *   `mean = (max - min) / 2`, and
3434     *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
3435     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
3436
3437 ### `SecureRandom`
3438 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3439
3440 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3441 be found on the system.
3442
3443 #### Methods
3444 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3445
3446 ### `PerlinNoise`
3447 A perlin noise generator.
3448 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3449 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3450 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3451 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3452
3453 #### Methods
3454 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3455 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3456
3457 ### `PerlinNoiseMap`
3458 A fast, bulk perlin noise generator.
3459
3460 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3461 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3462
3463 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3464 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3465 `nil` is returned).
3466
3467 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3468 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3469
3470
3471 #### Methods
3472 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3473   with values starting at `pos={x=,y=}`
3474 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3475   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3476 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3477   with values starting at `pos={x=,y=}`
3478 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3479 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3480 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3481 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3482   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3483   takes a chunk of `slice_size`.
3484   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3485   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3486   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3487   the starting position of the most recently calculated noise.
3488   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3489   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3490   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3491
3492 ### `VoxelManip`
3493
3494 #### About VoxelManip
3495 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3496 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3497 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3498 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3499 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3500
3501 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3502 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3503 of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
3504
3505 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3506 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3507 setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
3508 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3509
3510 #### Using VoxelManip
3511 A VoxelManip object can be created any time using either:
3512 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3513
3514 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3515 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3516 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3517
3518 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3519 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3520 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3521 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3522
3523 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3524 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3525 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3526
3527 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3528 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3529 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3530 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3531
3532 See section 'Flat array format' for more details.
3533
3534 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3535 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3536 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3537 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3538 otherwise explicitly stated.
3539
3540 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3541 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3542 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3543 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
3544
3545 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3546 format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
3547
3548 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3549 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3550
3551
3552 ##### Flat array format
3553 Let
3554     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3555     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3556     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3557
3558 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3559 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3560
3561 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3562
3563 ```
3564 [
3565     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3566     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3567     ...
3568     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3569     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3570     ...
3571     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3572     ...
3573     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3574 ]
3575 ```
3576
3577 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3578
3579 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3580
3581 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3582 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3583 for a single point in a flat VoxelManip array.
3584
3585 ##### Content IDs
3586 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3587 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3588 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3589 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3590 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3591 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3592
3593 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3594
3595 * `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:   ID for "unknown" nodes
3596 * `minetest.CONTENT_AIR`:       ID for "air" nodes
3597 * `minetest.CONTENT_IGNORE`:    ID for "ignore" nodes
3598
3599 ##### Mapgen VoxelManip objects
3600 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3601 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3602 but with a few differences:
3603
3604 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3605 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3606   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3607 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3608   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3609   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3610   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3611   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3612   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3613 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3614   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3615
3616 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3617 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3618 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3619 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3620 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3621
3622 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3623 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3624
3625 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3626 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3627 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3628
3629 ##### Notes
3630 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3631   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3632   `VoxelManip:get_node_at()`.
3633 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3634   filled with "ignore" nodes.
3635 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3636   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3637   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3638   object in the same callback it had been created.
3639 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3640   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3641   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3642   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3643
3644 #### Methods
3645 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3646   the region formed by `p1` and `p2`.
3647     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3648 * `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3649     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3650     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
3651       The default value is true.
3652       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
3653       all modified blocks with `minetest.fix_light()` as soon as possible.
3654       Keep in mind that modifying the map where light is incorrect can cause
3655       more lighting bugs.
3656 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3657   the `VoxelManip` at that position
3658 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3659 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3660     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3661     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3662 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3663 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
3664 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3665     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3666     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3667     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3668       defaults to the whole area if left out
3669 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3670     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3671     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3672     * `light = day + (night * 16)`
3673 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3674   in the `VoxelManip`
3675     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3676 * `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3677     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3678     * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3679 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3680 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3681     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3682     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3683       if left out or nil
3684     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3685       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3686 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3687 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3688   had been modified since the last read from map, due to a call to
3689   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3690 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3691
3692 ### `VoxelArea`
3693 A helper class for voxel areas.
3694 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3695 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3696
3697 #### Methods
3698 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3699   `MinEdge` and `MaxEdge`
3700 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3701 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3702     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3703       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3704 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3705 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3706 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3707 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3708 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3709 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3710     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3711 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3712
3713 ### `Settings`
3714 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3715
3716 It can be created via `Settings(filename)`.
3717
3718 #### Methods
3719 * `get(key)`: returns a value
3720 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3721 * `set(key, value)`
3722     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
3723     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
3724     * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
3725 * `set_bool(key, value)`
3726     * See documentation for set() above.
3727 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3728 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3729 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3730     * Writes changes to file.
3731 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3732
3733 Mapgen objects
3734 --------------
3735 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3736 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3737 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3738 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3739 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3740
3741 The following Mapgen objects are currently available:
3742
3743 ### `voxelmanip`
3744 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3745 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3746
3747 ### `heightmap`
3748 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3749 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3750
3751 ### `biomemap`
3752 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3753 generated chunk by the current mapgen.
3754
3755 ### `heatmap`
3756 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3757 recently generated chunk by the current mapgen.
3758
3759 ### `humiditymap`
3760 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3761 generated chunk by the current mapgen.
3762
3763 ### `gennotify`
3764 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3765 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3766 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3767 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3768
3769 Possible fields of the table returned are:
3770
3771 * `dungeon`
3772 * `temple`
3773 * `cave_begin`
3774 * `cave_end`
3775 * `large_cave_begin`
3776 * `large_cave_end`
3777 * `decoration`
3778
3779 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3780 numeric unique decoration ID.
3781
3782 Registered entities
3783 -------------------
3784 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3785     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3786     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3787     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3788 * Callbacks:
3789     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3790         * Called when the object is instantiated.
3791         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3792           be used for updating the entity state.
3793     * `on_step(self, dtime)`
3794         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3795           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3796           `in minetest.conf`.
3797     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3798         * Called when somebody punches the object.
3799         * Note that you probably want to handle most punches using the
3800           automatic armor group system.
3801           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3802           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3803           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3804           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3805             the puncher to the punched.
3806     * `on_rightclick(self, clicker)`
3807     * `get_staticdata(self)`
3808         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3809           the object is instantiated the next time.
3810
3811 L-system trees
3812 --------------
3813 **Warning**
3814 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3815 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3816
3817 ### Tree definition
3818
3819     treedef={
3820         axiom,         --string  initial tree axiom
3821         rules_a,       --string  rules set A
3822         rules_b,       --string  rules set B
3823         rules_c,       --string  rules set C
3824         rules_d,       --string  rules set D
3825         trunk,         --string  trunk node name
3826         leaves,        --string  leaves node name
3827         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3828         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3829         angle,         --num     angle in deg
3830         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3831         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3832         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3833                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3834         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3835         fruit,         --string  fruit node name
3836         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3837         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3838     }
3839
3840 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3841
3842 * `G`: move forward one unit with the pen up
3843 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3844 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3845 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3846 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3847 * `A`: replace with rules set A
3848 * `B`: replace with rules set B
3849 * `C`: replace with rules set C
3850 * `D`: replace with rules set D
3851 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3852 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3853 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3854 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3855 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3856 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3857 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3858 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3859 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3860 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3861 * `[`: save in stack current state info
3862 * `]`: recover from stack state info
3863
3864 ### Example
3865 Spawn a small apple tree:
3866
3867     pos = {x=230,y=20,z=4}
3868     apple_tree={
3869         axiom="FFFFFAFFBF",
3870         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3871         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3872         trunk="default:tree",
3873         leaves="default:leaves",
3874         angle=30,
3875         iterations=2,
3876         random_level=0,
3877         trunk_type="single",
3878         thin_branches=true,
3879         fruit_chance=10,
3880         fruit="default:apple"
3881     }
3882     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3883
3884 Definition tables
3885 -----------------
3886
3887 ### Object Properties
3888
3889     {
3890         hp_max = 1,
3891         physical = true,
3892         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
3893         weight = 5,
3894         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
3895         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
3896         visual_size = {x = 1, y = 1},
3897         mesh = "model",
3898         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3899         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3900         spritediv = {x = 1, y = 1},
3901         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
3902         is_visible = true,
3903         makes_footstep_sound = false,
3904         automatic_rotate = false,
3905         stepheight = 0,
3906         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3907     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
3908     --    'false' to disable.
3909         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3910     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
3911     --    value < 0 no limit.
3912         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3913         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3914         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3915         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3916     }
3917
3918 ### Entity definition (`register_entity`)
3919
3920     {
3921     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3922
3923         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3924
3925         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3926         on_step = function(self, dtime),
3927         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3928         on_rightclick = function(self, clicker),
3929         get_staticdata = function(self),
3930     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3931     --    the entity is re-activated from static state
3932
3933         -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
3934         -- more info)
3935         _custom_field = whatever,
3936     }
3937
3938 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3939
3940     {
3941         label = "Lava cooling",
3942     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3943     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3944     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3945         nodenames = {"default:lava_source"},
3946         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3947         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3948         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3949         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3950         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3951         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3952           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3953         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3954         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3955     }
3956
3957 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3958
3959     {
3960         label = "Upgrade legacy doors",
3961     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3962     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3963         name = "modname:replace_legacy_door",
3964         nodenames = {"default:lava_source"},
3965     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3966     --    Also non-registered nodes will work.
3967     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3968         run_at_every_load = false,
3969     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3970     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3971     --    introduced to the world.
3972         action = func(pos, node),
3973     }
3974
3975 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3976
3977     {
3978         description = "Steel Axe",
3979         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3980                         if rating not applicable, use 1.
3981                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3982                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3983                             {bendy = 2, snappy = 1},
3984                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3985         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3986         wield_image = "",
3987         palette = "",
3988         --[[
3989         ^ An image file containing the palette of a node.
3990         ^ You can set the currently used color as the
3991         ^ "palette_index" field of the item stack metadata.
3992         ^ The palette is always stretched to fit indices
3993         ^ between 0 and 255, to ensure compatibility with
3994         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
3995         ]]
3996         color = "0xFFFFFFFF",
3997         --[[
3998         ^ The color of the item. The palette overrides this.
3999         ]]
4000         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
4001         stack_max = 99,
4002         range = 4.0,
4003         liquids_pointable = false,
4004         tool_capabilities = {
4005             full_punch_interval = 1.0,
4006             max_drop_level = 0,
4007             groupcaps = {
4008                 -- For example:
4009                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
4010             },
4011             damage_groups = {groupname = damage},
4012         },
4013         node_placement_prediction = nil,
4014         --[[
4015         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
4016         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
4017         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
4018         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
4019           on ground when the player places the item. Server will always update
4020           actual result to client in a short moment.
4021         ]]
4022         sound = {
4023             breaks = "default_tool_break", -- tools only
4024             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
4025         },
4026
4027         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
4028         --[[
4029         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
4030         ^ The placer may be any ObjectRef or nil.
4031         ^ default: minetest.item_place ]]
4032         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4033         --[[
4034         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
4035         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4036         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
4037         ]]
4038         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
4039         --[[
4040         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
4041         ^ The dropper may be any ObjectRef or nil.
4042         ^ default: minetest.item_drop ]]
4043         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
4044         --[[
4045         ^  default: nil
4046         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
4047           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
4048             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
4049         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
4050         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4051         ^ The default functions handle regular use cases.
4052         ]]
4053         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
4054         --[[
4055         ^  default: nil
4056         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
4057           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
4058           If after_use doesn't exist, it is the same as:
4059             function(itemstack, user, node, digparams)
4060               itemstack:add_wear(digparams.wear)
4061               return itemstack
4062             end
4063         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
4064         ]]
4065         _custom_field = whatever,
4066         --[[
4067         ^ Add your own custom fields. By convention, all custom field names
4068           should start with `_` to avoid naming collisions with future engine
4069           usage.
4070         ]]
4071     }
4072
4073 ### Tile definition
4074 * `"image.png"`
4075 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
4076 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
4077     tileable_horizontal=bool}`
4078     * backface culling enabled by default for most nodes
4079     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
4080           when displacement mapping is used
4081           Directions are from the point of view of the tile texture,
4082           not the node it's on
4083 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
4084     * the texture's color will be multiplied with this color.
4085     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
4086 * deprecated, yet still supported field names:
4087     * `image` (name)
4088
4089 ### Tile animation definition
4090
4091         {
4092                 type = "vertical_frames",
4093                 aspect_w = 16,
4094                 -- ^ specify width of a frame in pixels
4095                 aspect_h = 16,
4096                 -- ^ specify height of a frame in pixels
4097                 length = 3.0,
4098                 -- ^ specify full loop length
4099         }
4100
4101         {
4102                 type = "sheet_2d",
4103                 frames_w = 5,
4104                 -- ^ specify width in number of frames
4105                 frames_h = 3,
4106                 -- ^ specify height in number of frames
4107                 frame_length = 0.5,
4108                 -- ^ specify length of a single frame
4109         }
4110
4111 ### Node definition (`register_node`)
4112
4113     {
4114         -- <all fields allowed in item definitions>,
4115
4116         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
4117         visual_scale = 1.0, --[[
4118         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike",
4119         ^ "firelike", "mesh".
4120         ^ For plantlike and firelike, the image will start at the bottom of the
4121         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
4122         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
4123         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4124         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
4125         ^ List can be shortened to needed length ]]
4126         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
4127         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
4128         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
4129         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
4130         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
4131         ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
4132         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
4133         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
4134         ^ List can be shortened to needed length ]]
4135         color = ColorSpec, --[[
4136         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
4137         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
4138         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
4139         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
4140         palette = "palette.png", --[[
4141         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
4142         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
4143         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
4144         ^ color. Tiles can override this behavior.
4145         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
4146         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
4147         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
4148         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
4149         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
4150         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
4151         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
4152         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
4153         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
4154         walkable = true, -- If true, objects collide with node
4155         pointable = true, -- If true, can be pointed at
4156         diggable = true, -- If false, can never be dug
4157         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
4158         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
4159         floodable = false, --[[
4160         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
4161         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4162         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
4163         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
4164         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
4165         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
4166         liquid_renewable = true, --[[
4167         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
4168         leveled = 0, --[[
4169         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
4170         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
4171         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
4172         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
4173         light_source = 0, --[[
4174         ^ Amount of light emitted by node.
4175         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
4176         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
4177         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
4178         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
4179         connects_to = nodenames, --[[
4180         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
4181         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
4182         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
4183         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
4184         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
4185         mesh = "model",
4186         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
4187         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
4188         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
4189         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
4190         waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
4191         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
4192         ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
4193         ^ caveats: not all models will properly wave
4194         ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
4195         ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
4196         sounds = {
4197             footstep = <SimpleSoundSpec>,
4198             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
4199             dug = <SimpleSoundSpec>,
4200             place = <SimpleSoundSpec>,
4201             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
4202         },
4203         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
4204         -- Alternatively:
4205         drop = {
4206             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
4207             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
4208                 {
4209                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
4210                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
4211                 },
4212             },
4213         },
4214
4215         on_construct = func(pos), --[[
4216         ^ Node constructor; called after adding node
4217         ^ Can set up metadata and stuff like that
4218         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4219         ^ default: nil ]]
4220         on_destruct = func(pos), --[[
4221         ^ Node destructor; called before removing node
4222         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4223         ^ default: nil ]]
4224         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
4225         ^ Node destructor; called after removing node
4226         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
4227         ^ default: nil ]]
4228         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
4229         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
4230         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
4231         ^ node placement (i.e. schematics and VoxelManip) or air nodes. If
4232         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
4233         ^ most likely be called over and over again every liquid update
4234         ^ interval. Default: nil.
4235         ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
4236
4237         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
4238         ^ Called after constructing node when node was placed using
4239           minetest.item_place_node / minetest.place_node
4240         ^ If return true no item is taken from itemstack
4241         ^ default: nil ]]
4242         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
4243         ^ oldmetadata is in table format
4244         ^ Called after destructing node when node was dug using
4245           minetest.node_dig / minetest.dig_node
4246         ^ default: nil ]]
4247         can_dig = function(pos, [player]) --[[
4248         ^ returns true if node can be dug, or false if not
4249         ^ default: nil ]]
4250
4251         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
4252         ^ default: minetest.node_punch
4253         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
4254         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
4255         ^ default: nil
4256         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
4257         ^ Shall return the leftover itemstack
4258         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
4259
4260         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
4261         ^ default: minetest.node_dig
4262         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
4263
4264         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
4265         ^ default: nil
4266         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
4267         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
4268         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
4269
4270         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
4271         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
4272         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
4273         ^ default: nil ]]
4274
4275         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4276                 to_list, to_index, count, player), --[[
4277         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4278         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
4279
4280         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4281         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4282         ^ Return value: number of items allowed to put
4283         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4284
4285         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4286         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4287         ^ Return value: number of items allowed to take
4288         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
4289
4290         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
4291                 to_list, to_index, count, player),
4292         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
4293         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
4294         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4295         ^ No return value ]]
4296
4297         on_blast = func(pos, intensity), --[[
4298         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
4299         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
4300           removing the node ]]
4301     }
4302
4303 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
4304
4305     {
4306         output = 'default:pick_stone',
4307         recipe = {
4308             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
4309             {'', 'default:stick', ''},
4310             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
4311         },
4312         replacements = --[[<optional list of item pairs,
4313                         replace one input item with another item on crafting>]]
4314     }
4315
4316 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
4317
4318     {
4319        type = "shapeless",
4320        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
4321        recipe = {
4322            "mushrooms:bowl",
4323            "mushrooms:mushroom_brown",
4324            "mushrooms:mushroom_red",
4325        },
4326        replacements = --[[<optional list of item pairs,
4327                        replace one input item with another item on crafting>]]
4328    }
4329
4330 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
4331
4332     {
4333         type = "toolrepair",
4334         additional_wear = -0.02,
4335     }
4336
4337 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
4338
4339     {
4340         type = "cooking",
4341         output = "default:glass",
4342         recipe = "default:sand",
4343         cooktime = 3,
4344     }
4345
4346 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
4347
4348     {
4349         type = "fuel",
4350         recipe = "default:leaves",
4351         burntime = 1,
4352     }
4353
4354 ### Ore definition (`register_ore`)
4355
4356     {
4357         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
4358         ore = "default:stone_with_coal",
4359         wherein = "default:stone",
4360     --  ^ a list of nodenames is supported too
4361         clust_scarcity = 8*8*8,
4362     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
4363     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
4364         clust_num_ores = 8,
4365     --  ^ Number of ores in a cluster
4366         clust_size = 3,
4367     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
4368     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
4369         y_min = -31000,
4370         y_max = 64,
4371         flags = "",
4372     --  ^ Attributes for this ore generation
4373         noise_threshold = 0.5,
4374     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
4375         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
4376     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
4377     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
4378         random_factor = 1.0,
4379     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
4380     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
4381     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
4382         biomes = {"desert", "rainforest"}
4383     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4384     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4385     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4386     }
4387
4388 ### Biome definition (`register_biome`)
4389
4390 **Note**
4391 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
4392
4393     {
4394         name = "tundra",
4395         node_dust = "default:snow",
4396     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
4397         node_top = "default:dirt_with_snow",
4398         depth_top = 1,
4399     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
4400         node_filler = "default:permafrost",
4401         depth_filler = 3,
4402     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
4403         node_stone = "default:bluestone",
4404     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
4405         node_water_top = "default:ice",
4406         depth_water_top = 10,
4407     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
4408         node_water = "",
4409     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
4410         node_river_water = "default:ice",
4411     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
4412         node_riverbed = "default:gravel",
4413         depth_riverbed = 2,
4414     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
4415         y_min = 1,
4416         y_max = 31000,
4417     --  ^ Lower and upper limits for biome.
4418     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
4419     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
4420     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
4421     --  ^ top and at each of these surfaces:
4422     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
4423     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
4424     --  ^ column base or the next biome recalculation.
4425         heat_point = 0,
4426         humidity_point = 50,
4427     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
4428     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
4429     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
4430     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
4431     --  ^ the area and location of each biome in the world.
4432     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
4433     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
4434     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
4435     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
4436     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
4437     }
4438
4439 ### Decoration definition (`register_decoration`)
4440
4441     {
4442         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
4443         place_on = "default:dirt_with_grass",
4444     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
4445         sidelen = 8,
4446     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
4447     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
4448         fill_ratio = 0.02,
4449     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
4450     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
4451         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
4452     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
4453     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
4454         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
4455     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
4456     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
4457     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
4458         y_min = -31000
4459         y_max = 31000
4460     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
4461     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
4462     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
4463         spawn_by = "default:water",
4464     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
4465     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
4466     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
4467         num_spawn_by = 1,
4468     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
4469     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
4470         flags = "liquid_surface, force_placement",
4471     --  ^ Flags for all decoration types.
4472     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
4473     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
4474     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
4475     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
4476
4477         ----- Simple-type parameters
4478         decoration = "default:grass",
4479     --  ^ The node name used as the decoration.
4480     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
4481         height = 1,
4482     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
4483     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
4484         height_max = 0,
4485     --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
4486     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
4487         param2 = 0,
4488     --  ^ Param2 value of placed decoration node.
4489
4490         ----- Schematic-type parameters
4491         schematic = "foobar.mts",
4492     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
4493     --  ^ specified Minetest schematic file.
4494     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
4495     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
4496     --  ^ and an optional table yslice_prob:
4497         schematic = {
4498             size = {x=4, y=6, z=4},
4499             data = {
4500                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
4501                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4502                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4503                 {name="air", param1=255, param2=0},
4504                  ...
4505             },
4506             yslice_prob = {
4507                 {ypos=2, prob=128},
4508                 {ypos=5, prob=64},
4509                  ...
4510             },
4511         },
4512     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4513         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4514         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4515     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4516         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4517     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4518     }
4519
4520 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4521
4522     {
4523         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4524         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4525         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4526         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4527                                       -- Returns boolean success and text output.
4528     }
4529
4530 ### Detached inventory callbacks
4531
4532     {
4533         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4534     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4535     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4536
4537         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4538     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4539     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4540     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4541
4542         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4543     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4544     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4545     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4546
4547         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4548         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4549         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4550     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4551     --  ^ No return value
4552     }
4553
4554 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4555
4556     {
4557         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4558     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4559         position = {x=0.5, y=0.5},
4560     --  ^ Left corner position of element
4561         name = "<name>",
4562         scale = {x=2, y=2},
4563         text = "<text>",
4564         number = 2,
4565         item = 3,
4566     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4567         direction = 0,
4568     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4569         alignment = {x=0, y=0},
4570     --  ^ See "HUD Element Types"
4571         offset = {x=0, y=0},
4572     --  ^ See "HUD Element Types"
4573         size = { x=100, y=100 },
4574     --  ^ Size of element in pixels
4575     }
4576
4577 ### Particle definition (`add_particle`)
4578
4579     {
4580         pos = {x=0, y=0, z=0},
4581         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4582         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4583     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4584         expirationtime = 1,
4585     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4586         size = 1,
4587         collisiondetection = false,
4588     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4589         collision_removal = false,
4590     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4591     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4592         vertical = false,
4593     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4594         texture = "image.png",
4595     --  ^ Uses texture (string)
4596         playername = "singleplayer",
4597     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4598         animation = {Tile Animation definition},
4599     --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
4600         glow = 0
4601     --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
4602     }
4603
4604
4605 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4606
4607     {
4608         amount = 1,
4609         time = 1,
4610     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4611         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4612         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4613         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4614         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4615         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4616         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4617         minexptime = 1,
4618         maxexptime = 1,
4619         minsize = 1,
4620         maxsize = 1,
4621     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4622     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4623     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4624         collisiondetection = false,
4625     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4626         collision_removal = false,
4627     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4628     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4629         attached = ObjectRef,
4630     --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
4631     --  ^ are relative to this object's position and yaw.
4632         vertical = false,
4633     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4634         texture = "image.png",
4635     --  ^ Uses texture (string)
4636         playername = "singleplayer"
4637     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4638     }
4639
4640 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4641
4642     {
4643         url = "http://example.org",
4644         timeout = 10,
4645      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4646         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4647      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4648      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4649      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4650      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4651         user_agent = "ExampleUserAgent",
4652      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4653         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4654      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4655      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4656         multipart = boolean
4657      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4658     }
4659
4660 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4661
4662     {
4663         completed = true,
4664      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4665         succeeded = true,
4666      -- ^ If true, the request was succesful
4667         timeout = false,
4668      -- ^ If true, the request timed out
4669         code = 200,
4670      -- ^ HTTP status code
4671         data = "response"
4672     }