]> git.lizzy.rs Git - dragonfireclient.git/blob - doc/lua_api.txt
Builtin: Add vector.floor helper function
[dragonfireclient.git] / doc / lua_api.txt
1 Minetest Lua Modding API Reference 0.4.14
2 =========================================
3 * More information at <http://www.minetest.net/>
4 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
5
6 Introduction
7 ------------
8 Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
9 scripting in run-time loaded mods.
10
11 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
12 things that is loaded by and interfaces with Minetest.
13
14 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
15 files are automatically transferred to the client.
16
17 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
18 functionality in the engine and API. You can send such improvements as
19 source code patches to <celeron55@gmail.com>.
20
21 Programming in Lua
22 ------------------
23 If you have any difficulty in understanding this, please read
24 [Programming in Lua](http://www.lua.org/pil/).
25
26 Startup
27 -------
28 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
29 the `init.lua` scripts in a shared environment.
30
31 Paths
32 -----
33 * `RUN_IN_PLACE=1` (Windows release, local build)
34     *  `$path_user`:
35         * Linux: `<build directory>`
36         * Windows: `<build directory>`
37     * `$path_share`
38         * Linux: `<build directory>`
39         * Windows:  `<build directory>`
40 * `RUN_IN_PLACE=0`: (Linux release)
41     * `$path_share`
42         * Linux: `/usr/share/minetest`
43         * Windows: `<install directory>/minetest-0.4.x`
44     * `$path_user`:
45         * Linux: `$HOME/.minetest`
46         * Windows: `C:/users/<user>/AppData/minetest` (maybe)
47
48 Games
49 -----
50 Games are looked up from:
51
52 * `$path_share/games/gameid/`
53 * `$path_user/games/gameid/`
54
55 where `gameid` is unique to each game.
56
57 The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
58
59     name = <Human-readable full name of the game>
60
61 e.g.
62
63     name = Minetest
64
65 The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
66 to set default settings when running the particular game.
67 It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
68 This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
69 in the "Games" category in the settings tab.
70
71 ### Menu images
72
73 Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
74 inside the game directory.
75
76 The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
77 one of `overlay,background,footer,header`.
78 If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
79 like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
80 image will be chosen from the provided ones.
81
82
83 Mod load path
84 -------------
85 Generic:
86
87 * `$path_share/games/gameid/mods/`
88 * `$path_share/mods/`
89 * `$path_user/games/gameid/mods/`
90 * `$path_user/mods/` (User-installed mods)
91 * `$worldpath/worldmods/`
92
93 In a run-in-place version (e.g. the distributed windows version):
94
95 * `minetest-0.4.x/games/gameid/mods/`
96 * `minetest-0.4.x/mods/` (User-installed mods)
97 * `minetest-0.4.x/worlds/worldname/worldmods/`
98
99 On an installed version on Linux:
100
101 * `/usr/share/minetest/games/gameid/mods/`
102 * `$HOME/.minetest/mods/` (User-installed mods)
103 * `$HOME/.minetest/worlds/worldname/worldmods`
104
105 Mod load path for world-specific games
106 --------------------------------------
107 It is possible to include a game in a world; in this case, no mods or
108 games are loaded or checked from anywhere else.
109
110 This is useful for e.g. adventure worlds.
111
112 This happens if the following directory exists:
113
114     $world/game/
115
116 Mods should be then be placed in:
117
118     $world/game/mods/
119
120 Modpack support
121 ----------------
122 Mods can be put in a subdirectory, if the parent directory, which otherwise
123 should be a mod, contains a file named `modpack.txt`. This file shall be
124 empty, except for lines starting with `#`, which are comments.
125
126 Mod directory structure
127 ------------------------
128
129     mods
130     |-- modname
131     |   |-- depends.txt
132     |   |-- screenshot.png
133     |   |-- description.txt
134     |   |-- settingtypes.txt
135     |   |-- init.lua
136     |   |-- models
137     |   |-- textures
138     |   |   |-- modname_stuff.png
139     |   |   `-- modname_something_else.png
140     |   |-- sounds
141     |   |-- media
142     |   `-- <custom data>
143     `-- another
144
145
146 ### modname
147 The location of this directory can be fetched by using
148 `minetest.get_modpath(modname)`.
149
150 ### `depends.txt`
151 List of mods that have to be loaded before loading this mod.
152
153 A single line contains a single modname.
154
155 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
156 to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
157 is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
158
159 ### `screenshot.png`
160 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
161 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
162
163 ### `description.txt`
164 A File containing description to be shown within mainmenu.
165
166 ### `settingtypes.txt`
167 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
168 settings menu and the settings will be displayed in the "Mods" category.
169
170 ### `init.lua`
171 The main Lua script. Running this script should register everything it
172 wants to register. Subsequent execution depends on minetest calling the
173 registered callbacks.
174
175 `minetest.setting_get(name)` and `minetest.setting_getbool(name)` can be used
176 to read custom or existing settings at load time, if necessary.
177
178 ### `models`
179 Models for entities or meshnodes.
180
181 ### `textures`, `sounds`, `media`
182 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
183 client and will be available for use by the mod.
184
185 Naming convention for registered textual names
186 ----------------------------------------------
187 Registered names should generally be in this format:
188
189     "modname:<whatever>" (<whatever> can have characters a-zA-Z0-9_)
190
191 This is to prevent conflicting names from corrupting maps and is
192 enforced by the mod loader.
193
194 ### Example
195 In the mod `experimental`, there is the ideal item/node/entity name `tnt`.
196 So the name should be `experimental:tnt`.
197
198 Enforcement can be overridden by prefixing the name with `:`. This can
199 be used for overriding the registrations of some other mod.
200
201 Example: Any mod can redefine `experimental:tnt` by using the name
202
203     :experimental:tnt
204
205 when registering it.
206 (also that mod is required to have `experimental` as a dependency)
207
208 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
209
210 ### Aliases
211 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
212 `minetest.register_alias_force(name, convert_to).
213
214 This will make Minetest to convert things called name to things called
215 `convert_to`.
216
217 The only difference between `minetest.register_alias` and
218 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
219 `minetest.register_alias` will do nothing while
220 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
221
222 This can be used for maintaining backwards compatibility.
223
224 This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
225 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
226
227     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
228
229 and be able to use `/giveme stuff`.
230
231 Textures
232 --------
233 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
234 the mod name `foomod`, a texture could be called:
235
236     foomod_foothing.png
237
238 Textures are referred to by their complete name, or alternatively by
239 stripping out the file extension:
240
241 * e.g. `foomod_foothing.png`
242 * e.g. `foomod_foothing`
243
244 Texture modifiers
245 -----------------
246 There are various texture modifiers that can be used
247 to generate textures on-the-fly.
248
249 ### Texture overlaying
250 Textures can be overlaid by putting a `^` between them.
251
252 Example:
253
254     default_dirt.png^default_grass_side.png
255
256 `default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
257 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
258 the higher resolution texture.
259
260 ### Texture grouping
261 Textures can be grouped together by enclosing them in `(` and `)`.
262
263 Example: `cobble.png^(thing1.png^thing2.png)`
264
265 A texture for `thing1.png^thing2.png` is created and the resulting
266 texture is overlaid on top of `cobble.png`.
267
268 ### Escaping
269 Modifiers that accept texture names (e.g. `[combine`) accept escaping to allow
270 passing complex texture names as arguments. Escaping is done with backslash and
271 is required for `^` and `:`.
272
273 Example: `cobble.png^[lowpart:50:color.png\^[mask\:trans.png`
274
275 The lower 50 percent of `color.png^[mask:trans.png` are overlaid
276 on top of `cobble.png`.
277
278 ### Advanced texture modifiers
279
280 #### `[crack:<n>:<p>`
281 * `<n>` = animation frame count
282 * `<p>` = current animation frame
283
284 Draw a step of the crack animation on the texture.
285
286 Example:
287
288     default_cobble.png^[crack:10:1
289
290 #### `[combine:<w>x<h>:<x1>,<y1>=<file1>:<x2>,<y2>=<file2>:...`
291 * `<w>` = width
292 * `<h>` = height
293 * `<x>` = x position
294 * `<y>` = y position
295 * `<file>` = texture to combine
296
297 Creates a texture of size `<w>` times `<h>` and blits the listed files to their
298 specified coordinates.
299
300 Example:
301
302     [combine:16x32:0,0=default_cobble.png:0,16=default_wood.png
303
304 #### `[resize:<w>x<h>`
305 Resizes the texture to the given dimensions.
306
307 Example:
308
309     default_sandstone.png^[resize:16x16
310
311 #### `[opacity:<r>`
312     Makes the base image transparent according to the given ratio.
313     r must be between 0 and 255.
314     0 means totally transparent.
315     255 means totally opaque.
316
317 Example:
318
319     default_sandstone.png^[opacity:127
320
321 #### `[invert:<mode>`
322 Inverts the given channels of the base image.
323 Mode may contain the characters "r", "g", "b", "a".
324 Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
325
326 Example:
327
328         default_apple.png^[invert:rgb
329
330 #### `[brighten`
331 Brightens the texture.
332
333 Example:
334
335     tnt_tnt_side.png^[brighten
336
337 #### `[noalpha`
338 Makes the texture completely opaque.
339
340 Example:
341
342     default_leaves.png^[noalpha
343
344 #### `[makealpha:<r>,<g>,<b>`
345 Convert one color to transparency.
346
347 Example:
348
349     default_cobble.png^[makealpha:128,128,128
350
351 #### `[transform<t>`
352 * `<t>` = transformation(s) to apply
353
354 Rotates and/or flips the image.
355
356 `<t>` can be a number (between 0 and 7) or a transform name.
357 Rotations are counter-clockwise.
358
359     0  I      identity
360     1  R90    rotate by 90 degrees
361     2  R180   rotate by 180 degrees
362     3  R270   rotate by 270 degrees
363     4  FX     flip X
364     5  FXR90  flip X then rotate by 90 degrees
365     6  FY     flip Y
366     7  FYR90  flip Y then rotate by 90 degrees
367
368 Example:
369
370     default_stone.png^[transformFXR90
371
372 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
373 Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
374
375 Create an inventory cube texture using the side textures.
376
377 Example:
378
379     [inventorycube{grass.png{dirt.png&grass_side.png{dirt.png&grass_side.png
380
381 Creates an inventorycube with `grass.png`, `dirt.png^grass_side.png` and
382 `dirt.png^grass_side.png` textures
383
384 #### `[lowpart:<percent>:<file>`
385 Blit the lower `<percent>`% part of `<file>` on the texture.
386
387 Example:
388
389     base.png^[lowpart:25:overlay.png
390
391 #### `[verticalframe:<t>:<n>`
392 * `<t>` = animation frame count
393 * `<n>` = current animation frame
394
395 Crops the texture to a frame of a vertical animation.
396
397 Example:
398
399     default_torch_animated.png^[verticalframe:16:8
400
401 #### `[mask:<file>`
402 Apply a mask to the base image.
403
404 The mask is applied using binary AND.
405
406 #### `[colorize:<color>:<ratio>`
407 Colorize the textures with the given color.
408 `<color>` is specified as a `ColorString`.
409 `<ratio>` is an int ranging from 0 to 255 or the word "`alpha`".  If
410 it is an int, then it specifies how far to interpolate between the
411 colors where 0 is only the texture color and 255 is only `<color>`. If
412 omitted, the alpha of `<color>` will be used as the ratio.  If it is
413 the word "`alpha`", then each texture pixel will contain the RGB of
414 `<color>` and the alpha of `<color>` multiplied by the alpha of the
415 texture pixel.
416
417 Sounds
418 ------
419 Only Ogg Vorbis files are supported.
420
421 For positional playing of sounds, only single-channel (mono) files are
422 supported. Otherwise OpenAL will play them non-positionally.
423
424 Mods should generally prefix their sounds with `modname_`, e.g. given
425 the mod name "`foomod`", a sound could be called:
426
427     foomod_foosound.ogg
428
429 Sounds are referred to by their name with a dot, a single digit and the
430 file extension stripped out. When a sound is played, the actual sound file
431 is chosen randomly from the matching sounds.
432
433 When playing the sound `foomod_foosound`, the sound is chosen randomly
434 from the available ones of the following files:
435
436 * `foomod_foosound.ogg`
437 * `foomod_foosound.0.ogg`
438 * `foomod_foosound.1.ogg`
439 * (...)
440 * `foomod_foosound.9.ogg`
441
442 Examples of sound parameter tables:
443
444     -- Play location-less on all clients
445     {
446         gain = 1.0, -- default
447     }
448     -- Play location-less to a player
449     {
450         to_player = name,
451         gain = 1.0, -- default
452     }
453     -- Play in a location
454     {
455         pos = {x=1,y=2,z=3},
456         gain = 1.0, -- default
457         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
458     }
459     -- Play connected to an object, looped
460     {
461         object = <an ObjectRef>,
462         gain = 1.0, -- default
463         max_hear_distance = 32, -- default, uses an euclidean metric
464         loop = true, -- only sounds connected to objects can be looped
465     }
466
467 ### `SimpleSoundSpec`
468 * e.g. `""`
469 * e.g. `"default_place_node"`
470 * e.g. `{}`
471 * e.g. `{name="default_place_node"}`
472 * e.g. `{name="default_place_node", gain=1.0}`
473
474 Registered definitions of stuff
475 -------------------------------
476 Anything added using certain `minetest.register_*` functions get added to
477 the global `minetest.registered_*` tables.
478
479 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
480     * added to `minetest.registered_entities[name]`
481
482 * `minetest.register_node(name, node definition)`
483     * added to `minetest.registered_items[name]`
484     * added to `minetest.registered_nodes[name]`
485
486 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
487     * added to `minetest.registered_items[name]`
488
489 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
490     * added to `minetest.registered_items[name]`
491
492 * `minetest.unregister_item(name)`
493     * Unregisters the item name from engine, and deletes the entry with key
494     * `name` from `minetest.registered_items` and from the associated item
495     * table according to its nature: minetest.registered_nodes[] etc
496
497 * `minetest.register_biome(biome definition)`
498     * returns an integer uniquely identifying the registered biome
499     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
500     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
501
502 * `minetest.register_ore(ore definition)`
503     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
504     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
505     * if `ore.name` is nil, the key is the returned ID
506
507 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
508     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
509     * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
510     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
511
512 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
513     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
514     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
515     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
516     * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
517     * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
518       path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
519
520 * `minetest.clear_registered_biomes()`
521     * clears all biomes currently registered
522
523 * `minetest.clear_registered_ores()`
524     * clears all ores currently registered
525
526 * `minetest.clear_registered_decorations()`
527     * clears all decorations currently registered
528
529 * `minetest.clear_registered_schematics()`
530     * clears all schematics currently registered
531
532 Note that in some cases you will stumble upon things that are not contained
533 in these tables (e.g. when a mod has been removed). Always check for
534 existence before trying to access the fields.
535
536 Example: If you want to check the drawtype of a node, you could do:
537
538     local function get_nodedef_field(nodename, fieldname)
539         if not minetest.registered_nodes[nodename] then
540             return nil
541         end
542         return minetest.registered_nodes[nodename][fieldname]
543     end
544     local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
545
546 Example: `minetest.get_item_group(name, group)` has been implemented as:
547
548     function minetest.get_item_group(name, group)
549         if not minetest.registered_items[name] or not
550                 minetest.registered_items[name].groups[group] then
551             return 0
552         end
553         return minetest.registered_items[name].groups[group]
554     end
555
556 Nodes
557 -----
558 Nodes are the bulk data of the world: cubes and other things that take the
559 space of a cube. Huge amounts of them are handled efficiently, but they
560 are quite static.
561
562 The definition of a node is stored and can be accessed by name in
563
564     minetest.registered_nodes[node.name]
565
566 See "Registered definitions of stuff".
567
568 Nodes are passed by value between Lua and the engine.
569 They are represented by a table:
570
571     {name="name", param1=num, param2=num}
572
573 `param1` and `param2` are 8-bit integers. The engine uses them for certain
574 automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
575 store arbitrary values.
576
577 The functions of `param1` and `param2` are determined by certain fields in the
578 node definition:
579
580 `param1` is reserved for the engine when `paramtype != "none"`:
581
582     paramtype = "light"
583     ^ The value stores light with and without sun in its upper and lower 4 bits
584       respectively. Allows light to propagate from or through the node with
585       light value falling by 1 per node. This is essential for a light source
586       node to spread its light.
587
588 `param2` is reserved for the engine when any of these are used:
589
590     liquidtype == "flowing"
591     ^ The level and some flags of the liquid is stored in param2
592     drawtype == "flowingliquid"
593     ^ The drawn liquid level is read from param2
594     drawtype == "torchlike"
595     drawtype == "signlike"
596     paramtype2 == "wallmounted"
597     ^ The rotation of the node is stored in param2. You can make this value
598       by using minetest.dir_to_wallmounted().
599     paramtype2 == "facedir"
600     ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
601       rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
602       Values range 0 - 23
603       facedir / 4 = axis direction:
604       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
605       facedir modulo 4 = rotation around that axis
606     paramtype2 == "leveled"
607     paramtype2 == "degrotate"
608     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
609       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
610       get the actual rotation of the node.
611     paramtype2 == "meshoptions"
612     ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
613       be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
614       a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
615         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
616         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
617         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
618         3 = a "#" shaped plant with 4 faces instead of 2
619         4 = a "#" shaped plant with 4 faces that lean outwards
620         5-7 are unused and reserved for future meshes.
621       Bits 3 through 7 are optional flags that can be combined and give these
622       effects:
623         bit 3 (0x08) - Makes the plant slightly vary placement horizontally
624         bit 4 (0x10) - Makes the plant mesh 1.4x larger
625         bit 5 (0x20) - Moves each face randomly a small bit down (1/8 max)
626         bits 6-7 are reserved for future use.
627     collision_box = {
628       type = "fixed",
629       fixed = {
630                 {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
631       },
632     },
633     ^ defines list of collision boxes for the node. If empty, collision boxes
634       will be the same as nodeboxes, in case of any other nodes will be full cube
635       as in the example above.
636
637 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
638
639 Node drawtypes
640 ---------------
641 There are a bunch of different looking node types.
642
643 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
644
645 * `normal`
646 * `airlike`
647 * `liquid`
648 * `flowingliquid`
649 * `glasslike`
650 * `glasslike_framed`
651 * `glasslike_framed_optional`
652 * `allfaces`
653 * `allfaces_optional`
654 * `torchlike`
655 * `signlike`
656 * `plantlike`
657 * `firelike`
658 * `fencelike`
659 * `raillike`
660 * `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
661 * `mesh` -- use models for nodes
662
663 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
664
665 Node boxes
666 -----------
667 Node selection boxes are defined using "node boxes"
668
669 The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
670 arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
671 `fixed` and `leveled` box type is supported for these.
672
673 Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
674 changed in the future.
675
676 A nodebox is defined as any of:
677
678     {
679         -- A normal cube; the default in most things
680         type = "regular"
681     }
682     {
683         -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
684         type = "fixed",
685         fixed = box OR {box1, box2, ...}
686     }
687     {
688         -- A box like the selection box for torches
689         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
690         type = "wallmounted",
691         wall_top = box,
692         wall_bottom = box,
693         wall_side = box
694     }
695     {
696         -- A node that has optional boxes depending on neighbouring nodes'
697         -- presence and type. See also `connects_to`.
698         type = "connected",
699         fixed = box OR {box1, box2, ...}
700         connect_top = box OR {box1, box2, ...}
701         connect_bottom = box OR {box1, box2, ...}
702         connect_front = box OR {box1, box2, ...}
703         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
704         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
705         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
706     }
707
708 A `box` is defined as:
709
710     {x1, y1, z1, x2, y2, z2}
711
712 A box of a regular node would look like:
713
714     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
715
716 `type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
717 set to level from `param2`.
718
719
720 Meshes
721 ------
722 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
723 Only static meshes are implemented.
724 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
725
726
727 Noise Parameters
728 ----------------
729 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
730 perlin noise.
731
732 ### `offset`
733 Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
734
735 ### `scale`
736 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
737
738 ### `spread`
739 Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
740 Higher spread values result in larger noise features.
741
742 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
743
744 ### `seed`
745 Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
746 In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
747
748 ### `octaves`
749 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
750
751 Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
752
753 A value of `6` is common.
754
755 ### `persistence`
756 Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
757
758 Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
759 greater than `1` make successive octaves stronger.
760
761 A value of `0.6` is common.
762
763 ### `lacunarity`
764 Factor by which the noise feature sizes change with each successive octave.
765
766 A value of `2.0` is common.
767
768 ### `flags`
769 Leave this field unset for no special handling.
770
771 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
772
773 #### `defaults`
774 Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
775 some other flags.
776
777 #### `eased`
778 Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
779 This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
780 If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
781
782 #### `absvalue`
783 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
784
785 Noise parameters format example for 2D or 3D perlin noise or perlin noise maps:
786     np_terrain = {
787         offset = 0,
788         scale = 1,
789         spread = {x=500, y=500, z=500},
790         seed = 571347,
791         octaves = 5,
792         persist = 0.63,
793         lacunarity = 2.0,
794         flags = "defaults, absvalue"
795     }
796   ^ A single noise parameter table can be used to get 2D or 3D noise,
797     when getting 2D noise spread.z is ignored.
798
799
800 Ore types
801 ---------
802 These tell in what manner the ore is generated.
803
804 All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
805
806 ### `scatter`
807 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
808
809 If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
810 that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
811 a non-equal distribution of ore.
812
813 ### `sheet`
814 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
815 described by `noise_params` and `noise_threshold`. This is essentially an
816 improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
817
818 This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
819 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
820 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
821 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
822 for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
823
824 The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
825 ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
826 columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
827 decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
828 the default is 0.5.
829
830 The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
831
832 ### `puff`
833 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
834
835 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
836 `noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
837 within the currently generated chunk.
838
839 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
840 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
841
842
843 ### `blob`
844 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
845 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
846 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
847
848 ### `vein`
849 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
850 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
851 `noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
852 placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
853 modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
854 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
855 by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
856 to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
857
858         noise_params = {
859             offset  = 0,
860             scale   = 3,
861             spread  = {x=200, y=200, z=200},
862             seed    = 5390,
863             octaves = 4,
864             persist = 0.5,
865             flags = "eased",
866         },
867         noise_threshold = 1.6
868
869 WARNING:  Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
870 computationally expensive than any other ore.
871
872 Ore attributes
873 --------------
874 See section "Flag Specifier Format".
875
876 Currently supported flags: `absheight`
877
878 ### `absheight`
879 Also produce this same ore between the height range of `-y_max` and `-y_min`.
880
881 Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
882
883 ### `puff_cliffs`
884 If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
885 when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
886 than `puff`.
887
888 ### `puff_additive_composition`
889 By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
890 negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
891 attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
892 noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
893
894 Decoration types
895 ----------------
896 The varying types of decorations that can be placed.
897
898 ### `simple`
899 Creates a 1 times `H` times 1 column of a specified node (or a random node from
900 a list, if a decoration list is specified). Can specify a certain node it must
901 spawn next to, such as water or lava, for example. Can also generate a
902 decoration of random height between a specified lower and upper bound.
903 This type of decoration is intended for placement of grass, flowers, cacti,
904 papyri, waterlilies and so on.
905
906 ### `schematic`
907 Copies a box of `MapNodes` from a specified schematic file (or raw description).
908 Can specify a probability of a node randomly appearing when placed.
909 This decoration type is intended to be used for multi-node sized discrete
910 structures, such as trees, cave spikes, rocks, and so on.
911
912
913 Schematic specifier
914 --------------------
915 A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
916 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
917 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
918
919 * The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
920 * The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
921   of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
922 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
923   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
924   Each MapNode table contains:
925   * `name`: the name of the map node to place (required)
926   * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
927   * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
928   * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
929      previous contents (default: false)
930
931 About probability values:
932 * A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
933 * A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
934 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
935   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
936   placed on the map.
937
938
939 Schematic attributes
940 --------------------
941 See section "Flag Specifier Format".
942
943 Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
944                            `force_placement`.
945
946 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
947 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
948 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
949 * `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
950
951
952 HUD element types
953 -----------------
954 The position field is used for all element types.
955
956 To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
957 of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
958
959 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
960 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
961 is drawn.
962
963 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
964 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
965
966 The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
967 with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
968 Fractional values can be used.
969
970 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
971 the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
972 items in the HUD.
973
974 **Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
975
976 Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
977
978 **Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
979 in the experimental stages.
980
981 ### `image`
982 Displays an image on the HUD.
983
984 * `scale`: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
985   Only the X coordinate scale is used (positive values).
986   Negative values represent that percentage of the screen it
987   should take; e.g. `x=-100` means 100% (width).
988 * `text`: The name of the texture that is displayed.
989 * `alignment`: The alignment of the image.
990 * `offset`: offset in pixels from position.
991
992 ### `text`
993 Displays text on the HUD.
994
995 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
996   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
997 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
998 * `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
999   Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
1000 * `alignment`: The alignment of the text.
1001 * `offset`: offset in pixels from position.
1002
1003 ### `statbar`
1004 Displays a horizontal bar made up of half-images.
1005
1006 * `text`: The name of the texture that is used.
1007 * `number`: The number of half-textures that are displayed.
1008   If odd, will end with a vertically center-split texture.
1009 * `direction`
1010 * `offset`: offset in pixels from position.
1011 * `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
1012
1013 ### `inventory`
1014 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
1015 * `number`: Number of items in the inventory to be displayed.
1016 * `item`: Position of item that is selected.
1017 * `direction`
1018 * `offset`: offset in pixels from position.
1019
1020 ### `waypoint`
1021 Displays distance to selected world position.
1022
1023 * `name`: The name of the waypoint.
1024 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
1025 * `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
1026 * `world_pos`: World position of the waypoint.
1027
1028 Representations of simple things
1029 --------------------------------
1030
1031 ### Position/vector
1032
1033     {x=num, y=num, z=num}
1034
1035 For helper functions see "Vector helpers".
1036
1037 ### `pointed_thing`
1038 * `{type="nothing"}`
1039 * `{type="node", under=pos, above=pos}`
1040 * `{type="object", ref=ObjectRef}`
1041
1042 Flag Specifier Format
1043 ---------------------
1044 Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
1045 two ways, by string or table.
1046
1047 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
1048 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
1049 flag, and specifying a flag prefixed by the string `"no"` explicitly
1050 clears the flag from whatever the default may be.
1051
1052 In addition to the standard string flag format, the schematic flags field can
1053 also be a table of flag names to boolean values representing whether or not the
1054 flag is set. Additionally, if a field with the flag name prefixed with `"no"`
1055 is present, mapped to a boolean of any value, the specified flag is unset.
1056
1057 E.g. A flag field of value
1058
1059     {place_center_x = true, place_center_y=false, place_center_z=true}
1060
1061 is equivalent to
1062
1063     {place_center_x = true, noplace_center_y=true, place_center_z=true}
1064
1065 which is equivalent to
1066
1067     "place_center_x, noplace_center_y, place_center_z"
1068
1069 or even
1070
1071     "place_center_x, place_center_z"
1072
1073 since, by default, no schematic attributes are set.
1074
1075 Items
1076 -----
1077
1078 ### Item types
1079 There are three kinds of items: nodes, tools and craftitems.
1080
1081 * Node (`register_node`): A node from the world.
1082 * Tool (`register_tool`): A tool/weapon that can dig and damage
1083   things according to `tool_capabilities`.
1084 * Craftitem (`register_craftitem`): A miscellaneous item.
1085
1086 ### Item formats
1087 Items and item stacks can exist in three formats: Serializes, table format
1088 and `ItemStack`.
1089
1090 #### Serialized
1091 This is called "stackstring" or "itemstring":
1092
1093 * e.g. `'default:dirt 5'`
1094 * e.g. `'default:pick_wood 21323'`
1095 * e.g. `'default:apple'`
1096
1097 #### Table format
1098 Examples:
1099
1100 5 dirt nodes:
1101
1102     {name="default:dirt", count=5, wear=0, metadata=""}
1103
1104 A wooden pick about 1/3 worn out:
1105
1106     {name="default:pick_wood", count=1, wear=21323, metadata=""}
1107
1108 An apple:
1109
1110     {name="default:apple", count=1, wear=0, metadata=""}
1111
1112 #### `ItemStack`
1113 A native C++ format with many helper methods. Useful for converting
1114 between formats. See the Class reference section for details.
1115
1116 When an item must be passed to a function, it can usually be in any of
1117 these formats.
1118
1119
1120 Groups
1121 ------
1122 In a number of places, there is a group table. Groups define the
1123 properties of a thing (item, node, armor of entity, capabilities of
1124 tool) in such a way that the engine and other mods can can interact with
1125 the thing without actually knowing what the thing is.
1126
1127 ### Usage
1128 Groups are stored in a table, having the group names with keys and the
1129 group ratings as values. For example:
1130
1131     groups = {crumbly=3, soil=1}
1132     -- ^ Default dirt
1133
1134     groups = {crumbly=2, soil=1, level=2, outerspace=1}
1135     -- ^ A more special dirt-kind of thing
1136
1137 Groups always have a rating associated with them. If there is no
1138 useful meaning for a rating for an enabled group, it shall be `1`.
1139
1140 When not defined, the rating of a group defaults to `0`. Thus when you
1141 read groups, you must interpret `nil` and `0` as the same value, `0`.
1142
1143 You can read the rating of a group for an item or a node by using
1144
1145     minetest.get_item_group(itemname, groupname)
1146
1147 ### Groups of items
1148 Groups of items can define what kind of an item it is (e.g. wool).
1149
1150 ### Groups of nodes
1151 In addition to the general item things, groups are used to define whether
1152 a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
1153
1154 ### Groups of entities
1155 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
1156 The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
1157 See "Entity damage mechanism".
1158
1159     object.get_armor_groups() --> a group-rating table (e.g. {fleshy=100})
1160     object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
1161
1162 ### Groups of tools
1163 Groups in tools define which groups of nodes and entities they are
1164 effective towards.
1165
1166 ### Groups in crafting recipes
1167 An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl:
1168
1169     {
1170         output = 'food:meat_soup_raw',
1171         recipe = {
1172             {'group:meat'},
1173             {'group:water'},
1174             {'group:bowl'},
1175         },
1176         -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
1177     }
1178
1179 Another example: Make red wool from white wool and red dye:
1180
1181     {
1182         type = 'shapeless',
1183         output = 'wool:red',
1184         recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
1185     }
1186
1187 ### Special groups
1188 * `immortal`: Disables the group damage system for an entity
1189 * `level`: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
1190      * A larger level will cause e.g. a weapon of a lower level make much less
1191        damage, and get worn out much faster, or not be able to get drops
1192        from destroyed nodes.
1193      * `0` is something that is directly accessible at the start of gameplay
1194      * There is no upper limit
1195 * `dig_immediate`: (player can always pick up node without tool wear)
1196     * `2`: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
1197       (rail, sign)
1198     * `3`: node is removed without tool wear immediately (torch)
1199 * `disable_jump`: Player (and possibly other things) cannot jump from node
1200 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
1201 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
1202 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
1203 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
1204   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
1205   checked.
1206 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
1207 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
1208   connect to each other
1209
1210 ### Known damage and digging time defining groups
1211 * `crumbly`: dirt, sand
1212 * `cracky`: tough but crackable stuff like stone.
1213 * `snappy`: something that can be cut using fine tools; e.g. leaves, small
1214   plants, wire, sheets of metal
1215 * `choppy`: something that can be cut using force; e.g. trees, wooden planks
1216 * `fleshy`: Living things like animals and the player. This could imply
1217   some blood effects when hitting.
1218 * `explody`: Especially prone to explosions
1219 * `oddly_breakable_by_hand`:
1220    Can be added to nodes that shouldn't logically be breakable by the
1221    hand but are. Somewhat similar to `dig_immediate`, but times are more
1222    like `{[1]=3.50,[2]=2.00,[3]=0.70}` and this does not override the
1223    speed of a tool if the tool can dig at a faster speed than this
1224    suggests for the hand.
1225
1226 ### Examples of custom groups
1227 Item groups are often used for defining, well, _groups of items_.
1228 * `meat`: any meat-kind of a thing (rating might define the size or healing
1229   ability or be irrelevant -- it is not defined as of yet)
1230 * `eatable`: anything that can be eaten. Rating might define HP gain in half
1231   hearts.
1232 * `flammable`: can be set on fire. Rating might define the intensity of the
1233   fire, affecting e.g. the speed of the spreading of an open fire.
1234 * `wool`: any wool (any origin, any color)
1235 * `metal`: any metal
1236 * `weapon`: any weapon
1237 * `heavy`: anything considerably heavy
1238
1239 ### Digging time calculation specifics
1240 Groups such as `crumbly`, `cracky` and `snappy` are used for this
1241 purpose. Rating is `1`, `2` or `3`. A higher rating for such a group implies
1242 faster digging time.
1243
1244 The `level` group is used to limit the toughness of nodes a tool can dig
1245 and to scale the digging times / damage to a greater extent.
1246
1247 **Please do understand this**, otherwise you cannot use the system to it's
1248 full potential.
1249
1250 Tools define their properties by a list of parameters for groups. They
1251 cannot dig other groups; thus it is important to use a standard bunch of
1252 groups to enable interaction with tools.
1253
1254 #### Tools definition
1255 Tools define:
1256
1257 * Full punch interval
1258 * Maximum drop level
1259 * For an arbitrary list of groups:
1260     * Uses (until the tool breaks)
1261         * Maximum level (usually `0`, `1`, `2` or `3`)
1262         * Digging times
1263         * Damage groups
1264
1265 #### Full punch interval
1266 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
1267 between punches. If e.g. half the time is spent, the tool will do half
1268 damage.
1269
1270 #### Maximum drop level
1271 Suggests the maximum level of node, when dug with the tool, that will drop
1272 it's useful item. (e.g. iron ore to drop a lump of iron).
1273
1274 This is not automated; it is the responsibility of the node definition
1275 to implement this.
1276
1277 #### Uses
1278 Determines how many uses the tool has when it is used for digging a node,
1279 of this group, of the maximum level. For lower leveled nodes, the use count
1280 is multiplied by `3^leveldiff`.
1281
1282 * `uses=10, leveldiff=0`: actual uses: 10
1283 * `uses=10, leveldiff=1`: actual uses: 30
1284 * `uses=10, leveldiff=2`: actual uses: 90
1285
1286 #### Maximum level
1287 Tells what is the maximum level of a node of this group that the tool will
1288 be able to dig.
1289
1290 #### Digging times
1291 List of digging times for different ratings of the group, for nodes of the
1292 maximum level.
1293
1294 For example, as a Lua table, `times={2=2.00, 3=0.70}`. This would
1295 result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of `2` or `3`
1296 for this group, and unable to dig the rating `1`, which is the toughest.
1297 Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
1298
1299 #### Damage groups
1300 List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
1301
1302 #### Example definition of the capabilities of a tool
1303
1304     tool_capabilities = {
1305         full_punch_interval=1.5,
1306         max_drop_level=1,
1307         groupcaps={
1308             crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
1309         }
1310         damage_groups = {fleshy=2},
1311     }
1312
1313 This makes the tool be able to dig nodes that fulfil both of these:
1314
1315 * Have the `crumbly` group
1316 * Have a `level` group less or equal to `2`
1317
1318 Table of resulting digging times:
1319
1320     crumbly        0     1     2     3     4  <- level
1321          ->  0     -     -     -     -     -
1322              1  0.80  1.60  1.60     -     -
1323              2  0.60  1.20  1.20     -     -
1324              3  0.40  0.80  0.80     -     -
1325
1326     level diff:    2     1     0    -1    -2
1327
1328 Table of resulting tool uses:
1329
1330     ->  0     -     -     -     -     -
1331         1   180    60    20     -     -
1332         2   180    60    20     -     -
1333         3   180    60    20     -     -
1334
1335 **Notes**:
1336
1337 * At `crumbly==0`, the node is not diggable.
1338 * At `crumbly==3`, the level difference digging time divider kicks in and makes
1339   easy nodes to be quickly breakable.
1340 * At `level > 2`, the node is not diggable, because it's `level > maxlevel`
1341
1342 Entity damage mechanism
1343 -----------------------
1344 Damage calculation:
1345
1346     damage = 0
1347     foreach group in cap.damage_groups:
1348         damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval /
1349                cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
1350             * (object.armor_groups[group] / 100.0)
1351             -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexistent values
1352     return damage
1353
1354 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
1355 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
1356 pre-defined somehow (e.g. by defining a sprite animation) (not implemented;
1357 TODO).
1358 Currently a smoke puff will appear when an entity dies.
1359
1360 The group `immortal` completely disables normal damage.
1361
1362 Entities can define a special armor group, which is `punch_operable`. This
1363 group disables the regular damage mechanism for players punching it by hand or
1364 a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
1365
1366 On the Lua side, every punch calls:
1367
1368     entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1369
1370 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
1371 the entity itself.
1372
1373 * `puncher` is the object performing the punch. Can be `nil`. Should never be
1374   accessed unless absolutely required, to encourage interoperability.
1375 * `time_from_last_punch` is time from last punch (by `puncher`) or `nil`.
1376 * `tool_capabilities` can be `nil`.
1377 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
1378    the punched object.
1379
1380 To punch an entity/object in Lua, call:
1381
1382     object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
1383
1384 * Return value is tool wear.
1385 * Parameters are equal to the above callback.
1386 * If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
1387   `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
1388
1389 Node Metadata
1390 -------------
1391 The instance of a node in the world normally only contains the three values
1392 mentioned in "Nodes". However, it is possible to insert extra data into a
1393 node. It is called "node metadata"; See "`NodeMetaRef`".
1394
1395 Metadata contains two things:
1396
1397 * A key-value store
1398 * An inventory
1399
1400 Some of the values in the key-value store are handled specially:
1401
1402 * `formspec`: Defines a right-click inventory menu. See "Formspec".
1403 * `infotext`: Text shown on the screen when the node is pointed at
1404
1405 Example stuff:
1406
1407     local meta = minetest.get_meta(pos)
1408     meta:set_string("formspec",
1409             "size[8,9]"..
1410             "list[context;main;0,0;8,4;]"..
1411             "list[current_player;main;0,5;8,4;]")
1412     meta:set_string("infotext", "Chest");
1413     local inv = meta:get_inventory()
1414     inv:set_size("main", 8*4)
1415     print(dump(meta:to_table()))
1416     meta:from_table({
1417         inventory = {
1418             main = {[1] = "default:dirt", [2] = "", [3] = "", [4] = "",
1419                     [5] = "", [6] = "", [7] = "", [8] = "", [9] = "",
1420                     [10] = "", [11] = "", [12] = "", [13] = "",
1421                     [14] = "default:cobble", [15] = "", [16] = "", [17] = "",
1422                     [18] = "", [19] = "", [20] = "default:cobble", [21] = "",
1423                     [22] = "", [23] = "", [24] = "", [25] = "", [26] = "",
1424                     [27] = "", [28] = "", [29] = "", [30] = "", [31] = "",
1425                     [32] = ""}
1426         },
1427         fields = {
1428             formspec = "size[8,9]list[context;main;0,0;8,4;]list[current_player;main;0,5;8,4;]",
1429             infotext = "Chest"
1430         }
1431     })
1432
1433 Formspec
1434 --------
1435 Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
1436 supported. It is a string, with a somewhat strange format.
1437
1438 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
1439 examples.
1440
1441 ### Examples
1442
1443 #### Chest
1444
1445     size[8,9]
1446     list[context;main;0,0;8,4;]
1447     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1448
1449 #### Furnace
1450
1451     size[8,9]
1452     list[context;fuel;2,3;1,1;]
1453     list[context;src;2,1;1,1;]
1454     list[context;dst;5,1;2,2;]
1455     list[current_player;main;0,5;8,4;]
1456
1457 #### Minecraft-like player inventory
1458
1459     size[8,7.5]
1460     image[1,0.6;1,2;player.png]
1461     list[current_player;main;0,3.5;8,4;]
1462     list[current_player;craft;3,0;3,3;]
1463     list[current_player;craftpreview;7,1;1,1;]
1464
1465 ### Elements
1466
1467 #### `size[<W>,<H>,<fixed_size>]`
1468 * Define the size of the menu in inventory slots
1469 * `fixed_size`: `true`/`false` (optional)
1470 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
1471
1472 #### `container[<X>,<Y>]`
1473 * Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
1474 * Must have matching container_end
1475 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
1476   (child containers are relative to parent containers)
1477
1478 #### `container_end[]`
1479 * End of a container, following elements are no longer relative to this container
1480
1481 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
1482 * Show an inventory list
1483
1484 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]`
1485 * Show an inventory list
1486
1487 #### `listring[<inventory location>;<list name>]`
1488 * Allows to create a ring of inventory lists
1489 * Shift-clicking on items in one element of the ring
1490   will send them to the next inventory list inside the ring
1491 * The first occurrence of an element inside the ring will
1492   determine the inventory where items will be sent to
1493
1494 #### `listring[]`
1495 * Shorthand for doing `listring[<inventory location>;<list name>]`
1496   for the last two inventory lists added by list[...]
1497
1498 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>]`
1499 * Sets background color of slots as `ColorString`
1500 * Sets background color of slots on mouse hovering
1501
1502 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>]`
1503 * Sets background color of slots as `ColorString`
1504 * Sets background color of slots on mouse hovering
1505 * Sets color of slots border
1506
1507 #### `listcolors[<slot_bg_normal>;<slot_bg_hover>;<slot_border>;<tooltip_bgcolor>;<tooltip_fontcolor>]`
1508 * Sets background color of slots as `ColorString`
1509 * Sets background color of slots on mouse hovering
1510 * Sets color of slots border
1511 * Sets default background color of tooltips
1512 * Sets default font color of tooltips
1513
1514 #### `tooltip[<gui_element_name>;<tooltip_text>;<bgcolor>,<fontcolor>]`
1515 * Adds tooltip for an element
1516 * `<bgcolor>` tooltip background color as `ColorString` (optional)
1517 * `<fontcolor>` tooltip font color as `ColorString` (optional)
1518
1519 #### `image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1520 * Show an image
1521 * Position and size units are inventory slots
1522
1523 #### `item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]`
1524 * Show an inventory image of registered item/node
1525 * Position and size units are inventory slots
1526
1527 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
1528 * Sets background color of formspec as `ColorString`
1529 * If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
1530
1531 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
1532 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1533 * Position and size units are inventory slots
1534 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized
1535   8 times 16px  times  4 times 16px.
1536
1537 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<auto_clip>]`
1538 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
1539 * Position and size units are inventory slots
1540 * Example for formspec 8x4 in 16x resolution:
1541   image shall be sized 8 times 16px  times  4 times 16px
1542 * If `true` the background is clipped to formspec size
1543   (`x` and `y` are used as offset values, `w` and `h` are ignored)
1544
1545 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1546 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
1547 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1548   of this field.
1549 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1550 * `w` and `h` are the size of the field
1551 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1552 * Position and size units are inventory slots
1553 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1554 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1555 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1556
1557 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1558 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
1559 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1560   of this field.
1561 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
1562 * `w` and `h` are the size of the field
1563 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
1564 * Position and size units are inventory slots
1565 * `name` is the name of the field as returned in fields to `on_receive_fields`
1566 * `label`, if not blank, will be text printed on the top left above the field
1567 * `default` is the default value of the field
1568     * `default` may contain variable references such as `${text}'` which
1569       will fill the value from the metadata value `text`
1570     * **Note**: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
1571 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1572
1573 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
1574 * As above, but without position/size units
1575 * When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
1576   of this field.
1577 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
1578 * Must be used without a `size[]` element
1579 * A "Proceed" button will be added automatically
1580 * See field_close_on_enter to stop enter closing the formspec
1581
1582 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
1583 * <name> is the name of the field
1584 * if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
1585 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
1586
1587 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
1588 * Same as fields above, but with multi-line input
1589
1590 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
1591 * `x` and `y` work as per field
1592 * `label` is the text on the label
1593 * Position and size units are inventory slots
1594
1595 #### `vertlabel[<X>,<Y>;<label>]`
1596 * Textual label drawn vertically
1597 * `x` and `y` work as per field
1598 * `label` is the text on the label
1599 * Position and size units are inventory slots
1600
1601 #### `button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1602 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
1603 * `x`, `y` and `name` work as per field
1604 * `w` and `h` are the size of the button
1605 * `label` is the text on the button
1606 * Position and size units are inventory slots
1607
1608 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1609 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1610 * `texture name` is the filename of an image
1611 * Position and size units are inventory slots
1612
1613 #### `image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>;<noclip>;<drawborder>;<pressed texture name>]`
1614 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
1615 * `texture name` is the filename of an image
1616 * Position and size units are inventory slots
1617 * `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
1618 * `drawborder`: draw button border or not
1619 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
1620
1621 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
1622 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
1623 * `item name` is the registered name of an item/node,
1624    tooltip will be made out of its description
1625    to override it use tooltip element
1626 * Position and size units are inventory slots
1627
1628 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
1629 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1630
1631 #### `image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]`
1632 * When clicked, fields will be sent and the form will quit.
1633
1634 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>]`
1635 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
1636 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1637 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1638 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1639 * `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
1640      * if you want a listelement to start with "#" write "##".
1641
1642 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
1643 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
1644 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
1645 * `w` and `h` are the size of the item list
1646 * `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
1647 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
1648      * if you want a listelement to start with "#" write "##"
1649 * Index to be selected within textlist
1650 * `true`/`false`: draw transparent background
1651 * See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
1652
1653 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
1654 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
1655 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
1656 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1657 * `caption 1`...: name shown on top of tab
1658 * `current_tab`: index of selected tab 1...
1659 * `transparent` (optional): show transparent
1660 * `draw_border` (optional): draw border
1661
1662 #### `box[<X>,<Y>;<W>,<H>;<color>]`
1663 * Simple colored semitransparent box
1664 * `x` and `y` position the box relative to the top left of the menu
1665 * `w` and `h` are the size of box
1666 * `color` is color specified as a `ColorString`
1667
1668 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
1669 * Show a dropdown field
1670 * **Important note**: There are two different operation modes:
1671      1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
1672      2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
1673 * `x` and `y` position of dropdown
1674 * Width of dropdown
1675 * Fieldname data is transferred to Lua
1676 * Items to be shown in dropdown
1677 * Index of currently selected dropdown item
1678
1679 #### `checkbox[<X>,<Y>;<name>;<label>;<selected>]`
1680 * Show a checkbox
1681 * `x` and `y`: position of checkbox
1682 * `name` fieldname data is transferred to Lua
1683 * `label` to be shown left of checkbox
1684 * `selected` (optional): `true`/`false`
1685
1686 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
1687 * Show a scrollbar
1688 * There are two ways to use it:
1689      1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
1690      2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
1691 * `x` and `y`: position of trackbar
1692 * `w` and `h`: width and height
1693 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
1694 * Fieldname data is transferred to Lua
1695 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
1696 * See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
1697
1698 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
1699 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
1700 * Displays cells as defined by the previous `tablecolumns[]`
1701 * `x` and `y`: position the itemlist relative to the top left of the menu
1702 * `w` and `h` are the size of the itemlist
1703 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
1704 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
1705 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
1706 * See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
1707
1708 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
1709 * Sets options for `table[]`
1710 * `color=#RRGGBB`
1711      * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1712 * `background=#RRGGBB`
1713      * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
1714 * `border=<true/false>`
1715      * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
1716 * `highlight=#RRGGBB`
1717      * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
1718 * `highlight_text=#RRGGBB`
1719      * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
1720 * `opendepth=<value>`
1721      * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
1722      * only useful when there is a column of type "tree"
1723
1724 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
1725 * Sets columns for `table[]`
1726 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
1727     * `text`:   show cell contents as text
1728     * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
1729     * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
1730     * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
1731     * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
1732 * Column options:
1733     * `align=<value>`
1734         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
1735           Available values: `left` (default), `center`, `right`, `inline`
1736     * `width=<value>`
1737         * for `text` and `image`: minimum width in em (default: `0`)
1738         * for `indent` and `tree`: indent width in em (default: `1.5`)
1739     * `padding=<value>`: padding left of the column, in em (default `0.5`).
1740       Exception: defaults to 0 for indent columns
1741     * `tooltip=<value>`: tooltip text (default: empty)
1742     * `image` column options:
1743         * `0=<value>` sets image for image index 0
1744         * `1=<value>` sets image for image index 1
1745         * `2=<value>` sets image for image index 2
1746         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
1747           non-numeric cells are treated as `0`.
1748     * `color` column options:
1749         * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
1750
1751 **Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
1752 pass key press events to formspec!
1753
1754 Inventory locations
1755 -------------------
1756 * `"context"`: Selected node metadata (deprecated: `"current_name"`)
1757 * `"current_player"`: Player to whom the menu is shown
1758 * `"player:<name>"`: Any player
1759 * `"nodemeta:<X>,<Y>,<Z>"`: Any node metadata
1760 * `"detached:<name>"`: A detached inventory
1761
1762 `ColorString`
1763 -------------
1764 `#RGB` defines a color in hexadecimal format.
1765
1766 `#RGBA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1767
1768 `#RRGGBB` defines a color in hexadecimal format.
1769
1770 `#RRGGBBAA` defines a color in hexadecimal format and alpha channel.
1771
1772 Named colors are also supported and are equivalent to
1773 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
1774 To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
1775 (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
1776 value must (always) be two hexadecimal digits.
1777
1778 `ColorSpec`
1779 -----------
1780 A ColorSpec specifies a 32-bit color.  It can be written in either:
1781 table form, each element ranging from 0..255 (a, if absent, defaults to 255):
1782     `colorspec = {a=255, r=0, g=255, b=0}`
1783 numerical form, the raw integer value of an ARGB8 quad:
1784     `colorspec = 0xFF00FF00`
1785 or string form, a ColorString (defined above):
1786     `colorspec = "green"`
1787
1788 Escape sequences
1789 ----------------
1790 Most text can contain escape sequences, that can for example color the text.
1791 There are a few exceptions: tab headers, dropdowns and vertical labels can't.
1792 The following functions provide escape sequences:
1793 * `core.get_color_escape_sequence(color)`:
1794     * `color` is a ColorString
1795     * The escape sequence sets the text color to `color`
1796 * `core.colorize(color, message)`:
1797     * Equivalent to:
1798       `core.get_color_escape_sequence(color) ..
1799        message ..
1800        core.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
1801 * `color.get_background_escape_sequence(color)`
1802     * `color` is a ColorString
1803     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
1804       `color`. Only defined for item descriptions and tooltips.
1805
1806 Spatial Vectors
1807 ---------------
1808 * `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
1809     * A copy of `a` if `a` is a vector.
1810     * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
1811 * `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
1812 * `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
1813 * `vector.length(v)`: returns a number
1814 * `vector.normalize(v)`: returns a vector
1815 * `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
1816 * `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
1817 * `vector.apply(v, func)`: returns a vector
1818 * `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
1819
1820 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
1821
1822 * `vector.add(v, x)`: returns a vector
1823 * `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
1824 * `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
1825 * `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
1826
1827 Helper functions
1828 ----------------
1829 * `dump2(obj, name="_", dumped={})`
1830      * Return object serialized as a string, handles reference loops
1831 * `dump(obj, dumped={})`
1832     * Return object serialized as a string
1833 * `math.hypot(x, y)`
1834     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
1835       Useful for distance calculation.
1836 * `math.sign(x, tolerance)`
1837     * Get the sign of a number.
1838       Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
1839 * `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1,
1840 * sep_is_pattern=false)`
1841     * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
1842     * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
1843     * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
1844 * `string:trim()`
1845     * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
1846 * `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns `"(X,Y,Z)"`
1847     * Convert position to a printable string
1848       Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
1849 * `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
1850     * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
1851 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
1852     * Converts a string representing an area box into two positions
1853 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
1854     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
1855 * `minetest.is_yes(arg)`
1856     * returns whether `arg` can be interpreted as yes
1857 * `minetest.get_us_time()`
1858     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
1859 * `table.copy(table)`: returns a table
1860     * returns a deep copy of `table`
1861
1862 `minetest` namespace reference
1863 ------------------------------
1864
1865 ### Utilities
1866
1867 * `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
1868 * `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
1869     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
1870 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
1871     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
1872 * `minetest.get_worldpath()`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/world"`
1873     * Useful for storing custom data
1874 * `minetest.is_singleplayer()`
1875 * `minetest.features`
1876     * Table containing API feature flags: `{foo=true, bar=true}`
1877 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
1878     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
1879     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
1880 * `minetest.get_player_information(player_name)`: returns a table containing
1881   information about player. Example return value:
1882         {
1883             address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
1884             ip_version = 4,            -- IPv4 / IPv6
1885             min_rtt = 0.01,            -- minimum round trip time
1886             max_rtt = 0.2,             -- maximum round trip time
1887             avg_rtt = 0.02,            -- average round trip time
1888             min_jitter = 0.01,         -- minimum packet time jitter
1889             max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
1890             avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
1891             connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
1892
1893             -- following information is available on debug build only!!!
1894             -- DO NOT USE IN MODS
1895             --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
1896             --prot_vers = 23,            -- protocol version used by client
1897             --major = 0,                 -- major version number
1898             --minor = 4,                 -- minor version number
1899             --patch = 10,                -- patch version number
1900             --vers_string = "0.4.9-git", -- full version string
1901             --state = "Active"           -- current client state
1902         }
1903 * `minetest.mkdir(path)`: returns success.
1904     * Creates a directory specified by `path`, creating parent directories
1905       if they don't exist.
1906 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
1907     * is_dir is one of:
1908       * nil: return all entries,
1909       * true: return only subdirectory names, or
1910       * false: return only file names.
1911
1912 ### Logging
1913 * `minetest.debug(...)`
1914     * Equivalent to `minetest.log(table.concat({...}, "\t"))`
1915 * `minetest.log([level,] text)`
1916     * `level` is one of `"none"`, `"error"`, `"warning"`, `"action"`,
1917       `"info"`, or `"verbose"`.  Default is `"none"`.
1918
1919 ### Registration functions
1920 Call these functions only at load time!
1921
1922 * `minetest.register_entity(name, prototype table)`
1923 * `minetest.register_abm(abm definition)`
1924 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
1925 * `minetest.register_node(name, node definition)`
1926 * `minetest.register_tool(name, item definition)`
1927 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
1928 * `minetest.unregister_item(name)`
1929 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
1930 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
1931 * `minetest.register_craft(recipe)`
1932     * Check recipe table syntax for different types below.
1933 * `minetest.clear_craft(recipe)`
1934     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
1935     * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
1936       syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
1937     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
1938     * Warning! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
1939       contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
1940 * `minetest.register_ore(ore definition)`
1941 * `minetest.register_biome(biome definition)`
1942 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
1943 * `minetest.override_item(name, redefinition)`
1944     * Overrides fields of an item registered with register_node/tool/craftitem.
1945     * Note: Item must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
1946     * Example: `minetest.override_item("default:mese", {light_source=LIGHT_MAX})`
1947 * `minetest.clear_registered_ores()`
1948 * `minetest.clear_registered_biomes()`
1949 * `minetest.clear_registered_decorations()`
1950
1951 ### Global callback registration functions
1952 Call these functions only at load time!
1953
1954 * `minetest.register_globalstep(func(dtime))`
1955     * Called every server step, usually interval of 0.1s
1956 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
1957     * Called before server shutdown
1958     * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
1959       callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
1960       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
1961 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
1962     * Called when a node has been placed
1963     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
1964     * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
1965       whenever possible
1966 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
1967     * Called when a node has been dug.
1968     * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
1969       whenever possible
1970 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
1971      * Called when a node is punched
1972 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
1973      * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
1974        is a bit faster than usually.
1975 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
1976      * Called after a new player has been created
1977 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
1978      * Called when a player dies
1979 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
1980      * Called when a player is punched
1981      * `player` - ObjectRef - Player that was punched
1982      * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
1983      * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
1984      * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
1985      * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
1986        the puncher to the punched.
1987      * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
1988      * should return `true` to prevent the default damage mechanism
1989 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
1990     * Called when the player gets damaged or healed
1991     * `player`: ObjectRef of the player
1992     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
1993     * `modifier`: when true, the function should return the actual hp_change.
1994       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
1995       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
1996       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
1997 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
1998      * Called when player is to be respawned
1999      * Called _before_ repositioning of player occurs
2000      * return true in func to disable regular player placement
2001 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
2002      * Called before a player joins the game
2003      * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
2004 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
2005     * Called when a player joins the game
2006 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
2007     * Called when a player leaves the game
2008     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
2009 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
2010     * Called when a player cheats
2011     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
2012         * `"moved_too_fast"`
2013         * `"interacted_too_far"`
2014         * `"finished_unknown_dig"`
2015         * `dug_unbreakable`
2016         * `dug_too_fast`
2017 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
2018     * Called always when a player says something
2019     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
2020 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
2021     * Called when a button is pressed in player's inventory form
2022     * Newest functions are called first
2023     * If function returns `true`, remaining functions are not called
2024 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2025     * Called when `player` crafts something
2026     * `itemstack` is the output
2027     * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
2028     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
2029     * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
2030 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
2031     * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
2032    craft prediction, and it should not change anything.
2033 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
2034     * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
2035       (eg, digs a node or punches a protected entity).
2036       * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
2037       * The provided function should check that the position is protected by the mod
2038         calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
2039         multiple protection mods.
2040 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
2041     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
2042     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
2043
2044 ### Other registration functions
2045 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
2046 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
2047     * `definition`: `"description text"`
2048     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
2049       the default of `give_to_singleplayer` is true
2050     * To allow players with basic_privs to grant, see basic_privs minetest.conf setting.
2051 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
2052     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
2053
2054 ### Setting-related
2055 * `minetest.setting_set(name, value)`
2056     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
2057     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
2058     * Setting names starting with "secure." can't be set.
2059 * `minetest.setting_get(name)`: returns string or `nil`
2060 * `minetest.setting_setbool(name, value)`
2061     * See documentation on `setting_set` for restrictions.
2062 * `minetest.setting_getbool(name)`: returns boolean or `nil`
2063 * `minetest.setting_get_pos(name)`: returns position or nil
2064 * `minetest.setting_save()`, returns `nil`, save all settings to config file
2065
2066 ### Authentication
2067 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
2068     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
2069     * To report everybody, set `name=nil`.
2070 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
2071     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
2072     * password, false otherwise.
2073     * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
2074     * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
2075     * authentication whenever the player desires to log in.
2076     * Only use this function for making it possible to log in via the password from
2077     * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
2078 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
2079     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
2080     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
2081     * on comparing the password hash in the database with the password hash
2082     * from the function, with an externally provided password, as the hash
2083     * in the db might use the new SRP verifier format.
2084     * For this purpose, use minetest.check_password_entry instead.
2085 * `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
2086 * `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
2087     * Convert between two privilege representations
2088 * `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
2089 * `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
2090 * `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
2091 * `minetest.auth_reload()`
2092 * `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
2093     * A quickhand for checking privileges.
2094         * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
2095         * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
2096           a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
2097 * `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
2098
2099 `minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
2100 and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
2101
2102 ### Chat
2103 * `minetest.chat_send_all(text)`
2104 * `minetest.chat_send_player(name, text)`
2105
2106 ### Environment access
2107 * `minetest.set_node(pos, node)`
2108 * `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
2109     * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
2110 * `minetest.swap_node(pos, node`
2111     * Set node at position, but don't remove metadata
2112 * `minetest.remove_node(pos)`
2113     * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
2114 * `minetest.get_node(pos)`
2115     * Returns the node at the given position as table in the format
2116       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
2117       for unloaded areas.
2118 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
2119     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
2120 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
2121     * Gets the light value at the given position. Note that the light value
2122       "inside" the node at the given position is returned, so you usually want
2123       to get the light value of a neighbor.
2124     * `pos`: The position where to measure the light.
2125     * `timeofday`: `nil` for current time, `0` for night, `0.5` for day
2126     * Returns a number between `0` and `15` or `nil`
2127 * `minetest.place_node(pos, node)`
2128     * Place node with the same effects that a player would cause
2129 * `minetest.dig_node(pos)`
2130     * Dig node with the same effects that a player would cause
2131     * Returns `true` if successful, `false` on failure (e.g. protected location)
2132 * `minetest.punch_node(pos)`
2133     * Punch node with the same effects that a player would cause
2134
2135 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
2136     * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
2137 * `minetest.get_meta(pos)`
2138     * Get a `NodeMetaRef` at that position
2139 * `minetest.get_node_timer(pos)`
2140     * Get `NodeTimerRef`
2141
2142 * `minetest.add_entity(pos, name)`: Spawn Lua-defined entity at position
2143     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2144 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
2145     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
2146 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
2147 * `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
2148     * `radius`: using an euclidean metric
2149 * `minetest.set_timeofday(val)`
2150     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
2151 * `minetest.get_timeofday()`
2152 * `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
2153 * `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
2154     * accounting for time changes.
2155 * `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames)`: returns pos or `nil`
2156     * `radius`: using a maximum metric
2157     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2158 * `minetest.find_nodes_in_area(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2159     * returns as second value a table with the count of the individual nodes found
2160     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2161 * `minetest.find_nodes_in_area_under_air(minp, maxp, nodenames)`: returns a list of positions
2162     * returned positions are nodes with a node air above
2163     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
2164 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
2165 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
2166     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
2167 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
2168     * Return voxel manipulator object.
2169     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
2170 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
2171     * Set the types of on-generate notifications that should be collected
2172     * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
2173    `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
2174    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
2175 * `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the deco_ids
2176 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
2177     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
2178 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
2179     * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
2180       given biome_name string.
2181 * `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
2182   `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
2183   * Deprecated: use minetest.get_mapgen_setting(name) instead
2184 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
2185     * Deprecated: use minetest.set_mapgen_setting(name, value, override) instead
2186     * Set map generation parameters
2187     * Function cannot be called after the registration period; only initialization
2188       and `on_mapgen_init`
2189     * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
2190       and `flags`.
2191         * Leave field unset to leave that parameter unchanged
2192         * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
2193           or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
2194         * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
2195 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
2196     * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
2197       order of precedence:
2198         1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
2199         2) Settings set by mods without a metafile override
2200         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
2201         4) Settings set as the user config default
2202 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
2203     * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
2204       and is a valid NoiseParams
2205 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta=false])`
2206    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
2207      is not already present in map_meta.txt.  If the optional boolean override_meta is set to true,
2208      this setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
2209    * Note: to set the seed, use "seed", not "fixed_map_seed"
2210 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta=false])`
2211    * Same as above, except value is a NoiseParams table
2212 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
2213     * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
2214     * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
2215       should be applied to the default config or current active config
2216 * `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
2217 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
2218     * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2219     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2220 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
2221     * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
2222     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
2223 * `minetest.clear_objects([options])`
2224     * Clear all objects in the environment
2225     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
2226         * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
2227         * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
2228           clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
2229 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
2230     * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
2231     * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
2232     * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
2233     * The function signature of callback is:
2234     *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
2235     * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
2236     * - `action` could be one of the following constant values:
2237     *   `core.EMERGE_CANCELLED`, `core.EMERGE_ERRORED`, `core.EMERGE_FROM_MEMORY`,
2238     *   `core.EMERGE_FROM_DISK`, `core.EMERGE_GENERATED`
2239     * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
2240     * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
2241     *   parameter was absent)
2242 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
2243     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
2244 * `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
2245     * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
2246     * Returns the position of the blocking node when `false`
2247     * `pos1`: First position
2248     * `pos2`: Second position
2249     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
2250       time. Default is `1`.
2251 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
2252     * returns table containing path
2253     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
2254     * `pos1`: start position
2255     * `pos2`: end position
2256     * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
2257     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
2258     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
2259     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
2260 * `minetest.spawn_tree (pos, {treedef})`
2261     * spawns L-system tree at given `pos` with definition in `treedef` table
2262     * Warning: L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
2263       Often these bugs appear as subtle shadows in water.
2264 * `minetest.transforming_liquid_add(pos)`
2265     * add node to liquid update queue
2266 * `minetest.get_node_max_level(pos)`
2267     * get max available level for leveled node
2268 * `minetest.get_node_level(pos)`
2269     * get level of leveled node (water, snow)
2270 * `minetest.set_node_level(pos, level)`
2271     * set level of leveled node, default `level` equals `1`
2272     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`).
2273 * `minetest.add_node_level(pos, level)`
2274     * increase level of leveled node by level, default `level` equals `1`
2275     * if `totallevel > maxlevel`, returns rest (`total-max`)
2276     * can be negative for decreasing
2277 * `nodeupdate_single(pos)`
2278     * causes an unsupported `group:falling_node` node to fall and causes an
2279       unattached `group:attached_node` node to fall.
2280     * does not spread these updates to neighbours
2281     * a helper function, not officially part of the API, but useful
2282
2283 ### Inventory
2284 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
2285
2286 * `location` = e.g.
2287     * `{type="player", name="celeron55"}`
2288     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
2289     * `{type="detached", name="creative"}`
2290 * `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks)`: returns an `InvRef`
2291     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
2292     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
2293 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
2294    returns left over ItemStack
2295     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
2296
2297 ### Formspec
2298 * `minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)`
2299     * `playername`: name of player to show formspec
2300     * `formname`: name passed to `on_player_receive_fields` callbacks.
2301       It should follow the `"modname:<whatever>"` naming convention
2302     * `formspec`: formspec to display
2303 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
2304     * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
2305 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
2306     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
2307     * `type` is one of:
2308         * `"INV"`: no row selected)
2309         * `"CHG"`: selected)
2310         * `"DCL"`: double-click
2311 * `minetest.explode_textlist_event(string)`: returns a table
2312     * returns e.g. `{type="CHG", index=1}`
2313     * `type` is one of:
2314         * `"INV"`: no row selected)
2315         * `"CHG"`: selected)
2316         * `"DCL"`: double-click
2317 * `minetest.explode_scrollbar_event(string)`: returns a table
2318     * returns e.g. `{type="CHG", value=500}`
2319     * `type` is one of:
2320         * `"INV"`: something failed
2321         * `"CHG"`: has been changed
2322         * `"VAL"`: not changed
2323
2324 ### Item handling
2325 * `minetest.inventorycube(img1, img2, img3)`
2326     * Returns a string for making an image of a cube (useful as an item image)
2327 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
2328     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
2329 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
2330     * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
2331     * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
2332       take the y component into account
2333 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
2334     * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2335 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
2336     * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
2337 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
2338     * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
2339 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
2340     * Returns list of item names.
2341     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
2342 * `minetest.get_craft_result(input)`: returns `output, decremented_input`
2343     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2344     * `input.width` = for example `3`
2345     * `input.items` = for example
2346       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2347     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
2348     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
2349     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
2350       `decremented_input.items`
2351     * `decremented_input` = like `input`
2352 * `minetest.get_craft_recipe(output)`: returns input
2353     * returns last registered recipe for output item (node)
2354     * `output` is a node or item type such as `"default:torch"`
2355     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
2356     * `input.width` = for example `3`
2357     * `input.items` = for example
2358       `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
2359       * `input.items` = `nil` if no recipe found
2360 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
2361     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
2362       or `nil` if no recipe was found
2363     * recipe entry table:
2364             {
2365                 method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
2366                 width = 0-3, 0 means shapeless recipe
2367                 items = indexed [1-9] table with recipe items
2368                 output = string with item name and quantity
2369             }
2370     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
2371             {
2372                 [1]={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
2373                 items = {1 = "default:gold_lump"}},
2374                 [2]={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
2375                 items = {1 = "default:goldblock"}}
2376             }
2377 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
2378     * `drops`: list of itemstrings
2379     * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
2380       digger's inventory
2381     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
2382       ground)
2383
2384 ### Rollback
2385 * `minetest.rollback_get_node_actions(pos, range, seconds, limit)`:
2386   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
2387     * Find who has done something to a node, or near a node
2388     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2389 * `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
2390     * Revert latest actions of someone
2391     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
2392
2393 ### Defaults for the `on_*` item definition functions
2394 These functions return the leftover itemstack.
2395
2396 * `minetest.item_place_node(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2397     * Place item as a node
2398     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2399     * returns `itemstack, success`
2400 * `minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)`
2401     * Place item as-is
2402 * `minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing, param2)`
2403     * Use one of the above based on what the item is.
2404     * Calls `on_rightclick` of `pointed_thing.under` if defined instead
2405     * **Note**: is not called when wielded item overrides `on_place`
2406     * `param2` overrides `facedir` and wallmounted `param2`
2407     * returns `itemstack, success`
2408 * `minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)`
2409     * Drop the item
2410 * `minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)`
2411     * Eat the item.
2412     * `replace_with_item` is the itemstring which is added to the inventory.
2413       If the player is eating a stack, then replace_with_item goes to a
2414       different spot. Can be `nil`
2415     * See `minetest.do_item_eat`
2416
2417 ### Defaults for the `on_punch` and `on_dig` node definition callbacks
2418 * `minetest.node_punch(pos, node, puncher, pointed_thing)`
2419     * Calls functions registered by `minetest.register_on_punchnode()`
2420 * `minetest.node_dig(pos, node, digger)`
2421     * Checks if node can be dug, puts item into inventory, removes node
2422     * Calls functions registered by `minetest.registered_on_dignodes()`
2423
2424 ### Sounds
2425 * `minetest.sound_play(spec, parameters)`: returns a handle
2426     * `spec` is a `SimpleSoundSpec`
2427     * `parameters` is a sound parameter table
2428 * `minetest.sound_stop(handle)`
2429
2430 ### Timing
2431 * `minetest.after(time, func, ...)`
2432     * Call the function `func` after `time` seconds, may be fractional
2433     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
2434
2435 ### Server
2436 * `minetest.request_shutdown([message],[reconnect])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
2437     and `reconnect` == true displays a reconnect button.
2438 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
2439
2440 ### Bans
2441 * `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
2442 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
2443 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
2444 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
2445 * `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
2446
2447 ### Particles
2448 * `minetest.add_particle(particle definition)`
2449     * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
2450       size, collisiondetection, texture, playername)`
2451
2452 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
2453     * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
2454     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
2455     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
2456       minpos, maxpos,
2457       minvel, maxvel,
2458       minacc, maxacc,
2459       minexptime, maxexptime,
2460       minsize, maxsize,
2461       collisiondetection, texture, playername)`
2462
2463 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)``
2464     * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
2465     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
2466     * otherwise on all clients
2467
2468 ### Schematics
2469 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
2470     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
2471     * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
2472         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
2473             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
2474               node being modified,
2475             * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
2476             * If there are two or more entries with the same pos value, the
2477               last entry is used.
2478             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
2479             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
2480             * Slice probability works in the same manner, except takes a field
2481               called `ypos` instead which
2482               indicates the y position of the slice with a probability applied.
2483             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
2484     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
2485
2486 * `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
2487     * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
2488     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
2489     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
2490     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
2491     * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
2492       `ignore` are replaced by the schematic
2493     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2494
2495 * `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
2496     * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
2497       specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
2498     * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
2499       containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
2500     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
2501     * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
2502
2503 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
2504     * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
2505     * in the `format` of either "mts" or "lua".
2506     * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
2507     * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
2508     * `options` is a table containing the following optional parameters:
2509     * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
2510     * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
2511     * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
2512     * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
2513
2514 ### HTTP Requests:
2515 * `minetest.request_http_api()`:
2516     * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
2517       access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
2518       otherwise returns `nil`.
2519     * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
2520       described below.
2521     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2522     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
2523     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
2524       A LOCAL VARIABLE!**
2525 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
2526     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
2527     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
2528     * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
2529 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
2530     * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
2531 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
2532     * Return response data for given asynchronous HTTP request
2533
2534 ### Misc.
2535 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
2536 * `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
2537     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
2538 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
2539     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
2540 * `minetest.get_item_group(name, group)`: returns a rating
2541     * Get rating of a group of an item. (`0` means: not in group)
2542 * `minetest.get_node_group(name, group)`: returns a rating
2543     * Deprecated: An alias for the former.
2544 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
2545     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
2546     * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
2547     * is created, with that name
2548 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
2549     * Gets the internal content ID of `name`
2550 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
2551     * Gets the name of the content with that content ID
2552 * `minetest.parse_json(string[, nullvalue])`: returns something
2553     * Convert a string containing JSON data into the Lua equivalent
2554     * `nullvalue`: returned in place of the JSON null; defaults to `nil`
2555     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
2556     * On failure outputs an error message and returns `nil`
2557     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
2558 * `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
2559     * Convert a Lua table into a JSON string
2560     * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
2561     * Unserializable things like functions and userdata are saved as null.
2562     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
2563         1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
2564         2. You can not mix string and integer keys.
2565            This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
2566     * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
2567 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
2568     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
2569       into string form readable by `minetest.deserialize`
2570     * Example: `serialize({foo='bar'})`, returns `'return { ["foo"] = "bar" }'`
2571 * `minetest.deserialize(string)`: returns a table
2572     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
2573     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
2574     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
2575     * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
2576     * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
2577         * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
2578 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
2579     * Compress a string of data.
2580     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
2581     * Supported compression methods:
2582     *     Deflate (zlib): `"deflate"`
2583     * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
2584     *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
2585 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
2586     * Decompress a string of data (using ZLib).
2587     * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
2588     * currently supported.
2589     * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
2590 * `minetest.encode_base64(string)`: returns string encoded in base64
2591     * Encodes a string in base64.
2592 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
2593     * Decodes a string encoded in base64.
2594 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
2595     * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
2596       actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
2597       Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
2598     * This function should be overridden by protection mods and should be used to
2599       check if a player can interact at a position.
2600     * This function should call the old version of itself if the position is not
2601       protected by the mod.
2602     * Example:
2603
2604             local old_is_protected = minetest.is_protected
2605             function minetest.is_protected(pos, name)
2606                 if mymod:position_protected_from(pos, name) then
2607                     return true
2608                 end
2609                     return old_is_protected(pos, name)
2610             end
2611 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
2612      * This function calls functions registered with
2613        `minetest.register_on_protection_violation`.
2614 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
2615     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
2616       defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
2617       hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
2618       field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
2619       is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
2620         * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
2621     orientation on the wall.
2622         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
2623         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
2624         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
2625         * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
2626           the floor or ceiling
2627         * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
2628           precedence over the first.
2629 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
2630     * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
2631        the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
2632        parameter.
2633
2634 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
2635     * forceloads the position `pos`.
2636     * returns `true` if area could be forceloaded
2637     * If `transient` is `false` or absent, the forceload will be persistent
2638       (saved between server runs). If `true`, the forceload will be transient
2639       (not saved between server runs).
2640
2641 * `minetest.forceload_free_block(pos[, transient])`
2642     * stops forceloading the position `pos`
2643     * If `transient` is `false` or absent, frees a persistent forceload.
2644       If `true`, frees a transient forceload.
2645
2646 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
2647   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
2648   `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
2649     * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
2650     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
2651       A LOCAL VARIABLE!**
2652
2653 * `minetest.global_exists(name)`
2654     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
2655
2656 ### Global objects
2657 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
2658     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
2659      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
2660      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
2661     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
2662
2663 ### Global tables
2664 * `minetest.registered_items`
2665     * Map of registered items, indexed by name
2666 * `minetest.registered_nodes`
2667     * Map of registered node definitions, indexed by name
2668 * `minetest.registered_craftitems`
2669     * Map of registered craft item definitions, indexed by name
2670 * `minetest.registered_tools`
2671     * Map of registered tool definitions, indexed by name
2672 * `minetest.registered_entities`
2673     * Map of registered entity prototypes, indexed by name
2674 * `minetest.object_refs`
2675     * Map of object references, indexed by active object id
2676 * `minetest.luaentities`
2677     * Map of Lua entities, indexed by active object id
2678 * `minetest.registered_ores`
2679     * List of registered ore definitions.
2680 * `minetest.registered_biomes`
2681     * List of registered biome definitions.
2682 * `minetest.registered_decorations`
2683     * List of registered decoration definitions.
2684
2685 Class reference
2686 ---------------
2687
2688 ### `NodeMetaRef`
2689 Node metadata: reference extra data and functionality stored in a node.
2690 Can be gotten via `minetest.get_meta(pos)`.
2691
2692 #### Methods
2693 * `set_string(name, value)`
2694 * `get_string(name)`
2695 * `set_int(name, value)`
2696 * `get_int(name)`
2697 * `set_float(name, value)`
2698 * `get_float(name)`
2699 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
2700 * `to_table()`: returns `nil` or `{fields = {...}, inventory = {list1 = {}, ...}}`
2701 * `from_table(nil or {})`
2702     * to clear metadata, use from_table(nil)
2703     * See "Node Metadata"
2704
2705 ### `NodeTimerRef`
2706 Node Timers: a high resolution persistent per-node timer.
2707 Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
2708
2709 #### Methods
2710 * `set(timeout,elapsed)`
2711     * set a timer's state
2712     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2713     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
2714     * will trigger the node's `on_timer` function after `timeout`-elapsed seconds
2715 * `start(timeout)`
2716     * start a timer
2717     * equivalent to `set(timeout,0)`
2718 * `stop()`
2719     * stops the timer
2720 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
2721     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
2722 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
2723     * the node's `on_timer` function will be called after `timeout`-elapsed seconds
2724 * `is_started()`: returns boolean state of timer
2725     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
2726
2727 ### `ObjectRef`
2728 Moving things in the game are generally these.
2729
2730 This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
2731
2732 #### Methods
2733 * `remove()`: remove object (after returning from Lua)
2734     * Note: Doesn't work on players, use minetest.kick_player instead
2735 * `getpos()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2736 * `setpos(pos)`; `pos`=`{x=num, y=num, z=num}`
2737 * `moveto(pos, continuous=false)`: interpolated move
2738 * `punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)`
2739     * `puncher` = another `ObjectRef`,
2740     * `time_from_last_punch` = time since last punch action of the puncher
2741     * `direction`: can be `nil`
2742 * `right_click(clicker)`; `clicker` is another `ObjectRef`
2743 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
2744 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
2745 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
2746 * `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
2747 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
2748 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
2749 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
2750 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
2751 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
2752 * `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
2753 * `get_animation()`: returns range, frame_speed, frame_blend and frame_loop
2754 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
2755     * `bone`: string
2756     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2757     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2758 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
2759 * `set_detach()`
2760 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
2761     * `bone`: string
2762     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
2763     * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
2764 * `get_bone_position(bone)`: returns position and rotation of the bone
2765 * `set_properties(object property table)`
2766 * `get_properties()`: returns object property table
2767 * `is_player()`: returns true for players, false otherwise
2768 * `get_nametag_attributes()`
2769     * returns a table with the attributes of the nametag of an object
2770     * {
2771         color = {a=0..255, r=0..255, g=0..255, b=0..255},
2772         text = "",
2773       }
2774 * `set_nametag_attributes(attributes)`
2775     * sets the attributes of the nametag of an object
2776     * `attributes`:
2777       {
2778         color = ColorSpec,
2779         text = "My Nametag",
2780       }
2781
2782 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
2783 * `setvelocity({x=num, y=num, z=num})`
2784 * `getvelocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2785 * `setacceleration({x=num, y=num, z=num})`
2786 * `getacceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
2787 * `setyaw(radians)`
2788 * `getyaw()`: returns number in radians
2789 * `settexturemod(mod)`
2790 * `setsprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
2791   select_horiz_by_yawpitch=false)`
2792     * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
2793       texture selection based on yaw relative to camera
2794 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
2795 * `get_luaentity()`
2796
2797 ##### Player-only (no-op for other objects)
2798 * `get_player_name()`: returns `""` if is not a player
2799 * `get_player_velocity()`: returns `nil` if is not a player, otherwise a
2800   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
2801 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
2802 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
2803      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
2804 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
2805      * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
2806 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
2807      * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
2808 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
2809      * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
2810 * `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use get_look_vertical.
2811      * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
2812 * `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use get_look_horizontal.
2813      * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
2814 * `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use set_look_vertical.
2815 * `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use set_look_horizontal.
2816 * `get_breath()`: returns players breath
2817 * `set_breath(value)`: sets players breath
2818      * values:
2819         * `0`: player is drowning,
2820         * `1`-`10`: remaining number of bubbles
2821         * `11`: bubbles bar is not shown
2822 * `set_inventory_formspec(formspec)`
2823     * Redefine player's inventory form
2824     * Should usually be called in on_joinplayer
2825 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
2826 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
2827     * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
2828 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
2829     * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
2830 * `set_physics_override(override_table)`
2831     * `override_table` is a table with the following fields:
2832         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
2833         * `jump`: multiplier to default jump value (default: `1`)
2834         * `gravity`: multiplier to default gravity value (default: `1`)
2835         * `sneak`: whether player can sneak (default: `true`)
2836         * `sneak_glitch`: whether player can use the sneak glitch (default: `true`)
2837 * `get_physics_override()`: returns the table given to set_physics_override
2838 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
2839    number on success
2840 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
2841 * `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
2842     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
2843 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
2844 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
2845     * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
2846     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
2847     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
2848     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
2849     * the client may locally elect to not view the minimap
2850 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
2851     * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
2852 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
2853     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
2854 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
2855 * `hud_set_hotbar_image(texturename)`
2856     * sets background image for hotbar
2857 * `hud_get_hotbar_image`: returns texturename
2858 * `hud_set_hotbar_selected_image(texturename)`
2859     * sets image for selected item of hotbar
2860 * `hud_get_hotbar_selected_image`: returns texturename
2861 * `hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
2862     * replace definition of a builtin hud element
2863     * `name`: `"breath"` or `"health"`
2864     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
2865 * `set_sky(bgcolor, type, {texture names})`
2866     * `bgcolor`: ColorSpec, defaults to white
2867     * Available types:
2868         * `"regular"`: Uses 0 textures, `bgcolor` ignored
2869         * `"skybox"`: Uses 6 textures, `bgcolor` used
2870         * `"plain"`: Uses 0 textures, `bgcolor` used
2871 * `get_sky()`: returns bgcolor, type and a table with the textures
2872 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
2873     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
2874     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
2875 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
2876 * `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
2877
2878         set animation for player model in third person view
2879
2880         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
2881             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
2882             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
2883             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
2884             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
2885 * `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and frame_speed
2886 * `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
2887     * in first person view
2888     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
2889 * `get_eye_offset()`: returns offset_first and offset_third
2890
2891 ### `InvRef`
2892 An `InvRef` is a reference to an inventory.
2893
2894 #### Methods
2895 * `is_empty(listname)`: return `true` if list is empty
2896 * `get_size(listname)`: get size of a list
2897 * `set_size(listname, size)`: set size of a list
2898     * returns `false` on error (e.g. invalid `listname` or `size`)
2899 * `get_width(listname)`: get width of a list
2900 * `set_width(listname, width)`: set width of list; currently used for crafting
2901 * `get_stack(listname, i)`: get a copy of stack index `i` in list
2902 * `set_stack(listname, i, stack)`: copy `stack` to index `i` in list
2903 * `get_list(listname)`: return full list
2904 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
2905 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
2906 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
2907 * `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
2908 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
2909   can be fully added to the list
2910 * `contains_item(listname, stack)`: returns `true` if the stack of items
2911   can be fully taken from the list
2912 * `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
2913   returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
2914   any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
2915   item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
2916   with an empty `ItemStack`
2917 * `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
2918     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
2919
2920 ### `AreaStore`
2921 A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
2922 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
2923 You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
2924 If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
2925 chosen for you.
2926
2927 #### Methods
2928 * `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
2929   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2930   Returns nil if specified area id does not exist.
2931 * `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
2932   the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
2933   what's copied.
2934 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
2935   returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
2936   If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
2937   (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
2938 * `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
2939   or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
2940   `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
2941   it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
2942   or insertions are likely to fail due to conflicts.
2943 * `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
2944   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
2945 * `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
2946 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
2947   Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
2948     * `params`:
2949       {
2950         enabled = boolean, -- whether to enable, default true
2951         block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
2952                                   prefiltered lists for, minimum 16, default 64
2953         limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
2954       }
2955 * `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
2956 * `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
2957 * `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
2958   Returns success and, optionally, an error message.
2959 * `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
2960
2961 ### `ItemStack`
2962 An `ItemStack` is a stack of items.
2963
2964 It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
2965 an itemstring, a table or `nil`.
2966
2967 #### Methods
2968 * `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
2969 * `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
2970 * `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
2971 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
2972 * `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
2973 * `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
2974 * `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
2975 * `get_metadata()`: Returns metadata (a string attached to an item stack).
2976 * `set_metadata(metadata)`: Returns true.
2977 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
2978 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
2979     * `item` can also be an itemstring or table.
2980 * `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
2981 * `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
2982 * `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
2983 * `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
2984 * `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
2985 * `get_definition()`: Returns the item definition table.
2986 * `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
2987   or those of the hand if none are defined for this item type
2988 * `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
2989 * `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
2990    Returns leftover `ItemStack`.
2991 * `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
2992   this one.
2993 * `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
2994   Returns taken `ItemStack`.
2995 * `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
2996   Returns taken `ItemStack`.
2997
2998 ### `PseudoRandom`
2999 A 16-bit pseudorandom number generator.
3000 Uses a well-known LCG algorithm introduced by K&R.
3001
3002 It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
3003
3004 #### Methods
3005 * `next()`: return next integer random number [`0`...`32767`]
3006 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3007     * `((max - min) == 32767) or ((max-min) <= 6553))` must be true
3008       due to the simple implementation making bad distribution otherwise.
3009
3010 ### `PcgRandom`
3011 A 32-bit pseudorandom number generator.
3012 Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
3013
3014 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
3015
3016 #### Methods
3017 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
3018 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
3019 * `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
3020     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
3021     *   mean = (max - min) / 2, and
3022     *   variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)
3023     * Increasing num_trials improves accuracy of the approximation
3024
3025 ### `SecureRandom`
3026 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
3027
3028 It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
3029 be found on the system.
3030
3031 #### Methods
3032 * `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
3033
3034 ### `PerlinNoise`
3035 A perlin noise generator.
3036 It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
3037 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
3038 Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
3039 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
3040
3041 #### Methods
3042 * `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
3043 * `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
3044
3045 ### `PerlinNoiseMap`
3046 A fast, bulk perlin noise generator.
3047
3048 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
3049 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
3050
3051 Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
3052 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
3053 `nil` is returned).
3054
3055 For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
3056 nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
3057
3058
3059 #### Methods
3060 * `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
3061   with values starting at `pos={x=,y=}`
3062 * `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
3063   of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
3064 * `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
3065   with values starting at `pos={x=,y=}`
3066 * `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
3067 * `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3068 * `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
3069 * `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
3070   most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
3071   takes a chunk of `slice_size`.
3072   E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
3073   `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
3074   It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
3075   the starting position of the most recently calculated noise.
3076   To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
3077   `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
3078   `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
3079
3080 ### `VoxelManip`
3081
3082 #### About VoxelManip
3083 VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
3084 this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
3085 map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
3086 to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
3087 destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
3088
3089 It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
3090 If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
3091 of high level node placement features, perhaps minetest.set_node() is better suited for the job.
3092
3093 In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
3094 VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
3095 setting a 5x5x5 node area, a minetest.set_node() loop may be more optimal.  Always profile code
3096 using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
3097
3098 #### Using VoxelManip
3099 A VoxelManip object can be created any time using either:
3100 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
3101
3102 If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
3103 will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
3104 manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
3105
3106 Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
3107 positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
3108 the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
3109 coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
3110
3111 Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
3112 using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
3113 MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
3114
3115 Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
3116 `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3117 `VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
3118 `VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3119
3120 See section 'Flat array format' for more details.
3121
3122 It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
3123 represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
3124 data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
3125 Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
3126 otherwise explicitly stated.
3127
3128 Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
3129 `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
3130 `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
3131 `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
3132
3133 The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
3134 format as produced by get_data() et al. and is *not required* to be a table retrieved from get_data().
3135
3136 Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
3137 to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
3138
3139 Finally, a call to `VoxelManip:update_map()` is required to re-calculate lighting and set the blocks
3140 as being modified so that connected clients are sent the updated parts of map.
3141
3142
3143 ##### Flat array format
3144 Let
3145     `Nx = p2.X - p1.X + 1`,
3146     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
3147     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
3148
3149 Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
3150 the expression `Nx * Ny * Nz`.
3151
3152 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
3153 ```
3154 [
3155     (0, 0, 0),   (1, 0, 0),   (2, 0, 0),   ... (Nx, 0, 0),
3156     (0, 1, 0),   (1, 1, 0),   (2, 1, 0),   ... (Nx, 1, 0),
3157     ...
3158     (0, Ny, 0),  (1, Ny, 0),  (2, Ny, 0),  ... (Nx, Ny, 0),
3159     (0, 0, 1),   (1, 0, 1),   (2, 0, 1),   ... (Nx, 0, 1),
3160     ...
3161     (0, Ny, 2),  (1, Ny, 2),  (2, Ny, 2),  ... (Nx, Ny, 2),
3162     ...
3163     (0, Ny, Nz), (1, Ny, Nz), (2, Ny, Nz), ... (Nx, Ny, Nz)
3164 ]
3165 ```
3166
3167 and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
3168
3169 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
3170
3171 Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
3172 VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
3173 for a single point in a flat VoxelManip array.
3174
3175 ##### Content IDs
3176 A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
3177 in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
3178 `minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
3179 `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
3180 After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
3181 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
3182
3183 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
3184 ```
3185 core.CONTENT_UNKNOWN (ID for "unknown" nodes)
3186 core.CONTENT_AIR     (ID for "air" nodes)
3187 core.CONTENT_IGNORE  (ID for "ignore" nodes)
3188 ```
3189
3190 ##### Mapgen VoxelManip objects
3191 Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
3192 core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
3193 but with a few differences:
3194
3195 * The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
3196 * This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
3197   to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
3198 * The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
3199   non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
3200   each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
3201   consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
3202   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
3203   will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
3204 * After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
3205   information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
3206 * `VoxelManip:update_map()` does not need to be called after `write_to_map()`.  The map update is performed
3207   automatically after all on_generated callbacks have been run for that generated block.
3208
3209 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
3210 If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
3211 for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
3212 written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
3213 desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
3214
3215 The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
3216 registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
3217
3218 `minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
3219 except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
3220 will place the schematic inside of the VoxelManip.
3221
3222 ##### Notes
3223 * Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
3224   array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
3225   `VoxelManip:get_node_at()`.
3226 * If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
3227   filled with "ignore" nodes.
3228 * Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
3229   object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
3230   updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
3231   object in the same callback it had been created.
3232 * If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
3233   a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
3234   buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
3235   greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
3236
3237 #### Methods
3238 * `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
3239   the region formed by `p1` and `p2`.
3240     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
3241 * `write_to_map()`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
3242     * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
3243 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
3244   the `VoxelManip` at that position
3245 * `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
3246 * `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
3247     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
3248     * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
3249 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
3250 * `update_map()`: Update map after writing chunk back to map.
3251     * To be used only by `VoxelManip` objects created by the mod itself;
3252       not a `VoxelManip` that was retrieved from `minetest.get_mapgen_object`
3253 * `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
3254     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
3255     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3256     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
3257       defaults to the whole area if left out
3258 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
3259     * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
3260     * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
3261     * `light = day + (night * 16)`
3262 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
3263   in the `VoxelManip`
3264     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
3265 * `get_param2_data()`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
3266 * `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
3267 * `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
3268     * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
3269     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
3270       if left out or nil
3271     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
3272       mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
3273 * `update_liquids()`: Update liquid flow
3274 * `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
3275   had been modified since the last read from map, due to a call to
3276   `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
3277 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
3278
3279 ### `VoxelArea`
3280 A helper class for voxel areas.
3281 It can be created via `VoxelArea:new{MinEdge=pmin, MaxEdge=pmax}`.
3282 The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
3283
3284 #### Methods
3285 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
3286   `MinEdge` and `MaxEdge`
3287 * `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3288 * `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
3289     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
3290       `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
3291 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
3292 * `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
3293 * `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
3294 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
3295 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
3296 * `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
3297     * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
3298 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
3299
3300 ### `Settings`
3301 An interface to read config files in the format of `minetest.conf`.
3302
3303 It can be created via `Settings(filename)`.
3304
3305 #### Methods
3306 * `get(key)`: returns a value
3307 * `get_bool(key)`: returns a boolean
3308 * `set(key, value)`
3309 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
3310 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
3311 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
3312     * write changes to file
3313 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
3314
3315 Mapgen objects
3316 --------------
3317 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
3318 by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
3319 recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
3320 function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
3321 was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
3322
3323 The following Mapgen objects are currently available:
3324
3325 ### `voxelmanip`
3326 This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
3327 emerged position, in that order. All mapgens support this object.
3328
3329 ### `heightmap`
3330 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
3331 the most recently generated chunk by the current mapgen.
3332
3333 ### `biomemap`
3334 Returns an array containing the biome IDs of nodes in the most recently
3335 generated chunk by the current mapgen.
3336
3337 ### `heatmap`
3338 Returns an array containing the temperature values of nodes in the most
3339 recently generated chunk by the current mapgen.
3340
3341 ### `humiditymap`
3342 Returns an array containing the humidity values of nodes in the most recently
3343 generated chunk by the current mapgen.
3344
3345 ### `gennotify`
3346 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
3347 positions at which the corresponding generated structures are located at within
3348 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
3349 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
3350
3351 Possible fields of the table returned are:
3352
3353 * `dungeon`
3354 * `temple`
3355 * `cave_begin`
3356 * `cave_end`
3357 * `large_cave_begin`
3358 * `large_cave_end`
3359 * `decoration`
3360
3361 Decorations have a key in the format of `"decoration#id"`, where `id` is the
3362 numeric unique decoration ID.
3363
3364 Registered entities
3365 -------------------
3366 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
3367     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
3368     * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
3369     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
3370 * Callbacks:
3371     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
3372         * Called when the object is instantiated.
3373         * `dtime_s` is the time passed since the object was unloaded, which can
3374           be used for updating the entity state.
3375     * `on_step(self, dtime)`
3376         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
3377           `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
3378           `in minetest.conf`.
3379     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
3380         * Called when somebody punches the object.
3381         * Note that you probably want to handle most punches using the
3382           automatic armor group system.
3383           * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
3384           * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
3385           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
3386           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
3387             the puncher to the punched.
3388     * `on_rightclick(self, clicker)`
3389     * `get_staticdata(self)`
3390         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
3391           the object is instantiated the next time.
3392
3393 L-system trees
3394 --------------
3395 **Warning**
3396 L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
3397 Often these bugs appear as subtle shadows in water.
3398
3399 ### Tree definition
3400
3401     treedef={
3402         axiom,         --string  initial tree axiom
3403         rules_a,       --string  rules set A
3404         rules_b,       --string  rules set B
3405         rules_c,       --string  rules set C
3406         rules_d,       --string  rules set D
3407         trunk,         --string  trunk node name
3408         leaves,        --string  leaves node name
3409         leaves2,       --string  secondary leaves node name
3410         leaves2_chance,--num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
3411         angle,         --num     angle in deg
3412         iterations,    --num     max # of iterations, usually 2 -5
3413         random_level,  --num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
3414         trunk_type,    --string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node,
3415                        --        2x2 nodes or 3x3 in cross shape
3416         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
3417         fruit,         --string  fruit node name
3418         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
3419         seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
3420     }
3421
3422 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
3423
3424 * `G`: move forward one unit with the pen up
3425 * `F`: move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
3426 * `f`: move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
3427 * `T`: move forward one unit with the pen down drawing trunks only
3428 * `R`: move forward one unit with the pen down placing fruit
3429 * `A`: replace with rules set A
3430 * `B`: replace with rules set B
3431 * `C`: replace with rules set C
3432 * `D`: replace with rules set D
3433 * `a`: replace with rules set A, chance 90%
3434 * `b`: replace with rules set B, chance 80%
3435 * `c`: replace with rules set C, chance 70%
3436 * `d`: replace with rules set D, chance 60%
3437 * `+`: yaw the turtle right by `angle` parameter
3438 * `-`: yaw the turtle left by `angle` parameter
3439 * `&`: pitch the turtle down by `angle` parameter
3440 * `^`: pitch the turtle up by `angle` parameter
3441 * `/`: roll the turtle to the right by `angle` parameter
3442 * `*`: roll the turtle to the left by `angle` parameter
3443 * `[`: save in stack current state info
3444 * `]`: recover from stack state info
3445
3446 ### Example
3447 Spawn a small apple tree:
3448
3449     pos = {x=230,y=20,z=4}
3450     apple_tree={
3451         axiom="FFFFFAFFBF",
3452         rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
3453         rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
3454         trunk="default:tree",
3455         leaves="default:leaves",
3456         angle=30,
3457         iterations=2,
3458         random_level=0,
3459         trunk_type="single",
3460         thin_branches=true,
3461         fruit_chance=10,
3462         fruit="default:apple"
3463     }
3464     minetest.spawn_tree(pos,apple_tree)
3465
3466 Definition tables
3467 -----------------
3468
3469 ### Object Properties
3470
3471     {
3472         hp_max = 1,
3473         physical = true,
3474         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical=true
3475         weight = 5,
3476         collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
3477         visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh"/"wielditem",
3478         visual_size = {x=1, y=1},
3479         mesh = "model",
3480         textures = {}, -- number of required textures depends on visual
3481         colors = {}, -- number of required colors depends on visual
3482         spritediv = {x=1, y=1},
3483         initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
3484         is_visible = true,
3485         makes_footstep_sound = false,
3486         automatic_rotate = false,
3487         stepheight = 0,
3488         automatic_face_movement_dir = 0.0,
3489     --  ^ automatically set yaw to movement direction; offset in degrees; false to disable
3490         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
3491     --  ^ limit automatic rotation to this value in degrees per second. values < 0 no limit
3492         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
3493         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
3494         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
3495         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
3496     }
3497
3498 ### Entity definition (`register_entity`)
3499
3500     {
3501     --  Deprecated: Everything in object properties is read directly from here
3502
3503         initial_properties = --[[<initial object properties>]],
3504
3505         on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
3506         on_step = function(self, dtime),
3507         on_punch = function(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir),
3508         on_rightclick = function(self, clicker),
3509         get_staticdata = function(self),
3510     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
3511     --    the entity is re-activated from static state
3512
3513         -- Also you can define arbitrary member variables here
3514         myvariable = whatever,
3515     }
3516
3517 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
3518
3519     {
3520         label = "Lava cooling",
3521     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3522     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3523     --  In the following two fields, also group:groupname will work.
3524         nodenames = {"default:lava_source"},
3525         neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
3526         ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
3527         interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
3528         chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
3529         catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
3530         ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
3531           an area to simulate time lost by the area being unattended.
3532         ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
3533         action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
3534     }
3535
3536 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
3537
3538     {
3539         label = "Upgrade legacy doors",
3540     --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
3541     --    Definitions with identical labels will be listed as one.
3542         name = "modname:replace_legacy_door",
3543         nodenames = {"default:lava_source"},
3544     --  ^ List of node names to trigger the LBM on.
3545     --    Also non-registered nodes will work.
3546     --    Groups (as of group:groupname) will work as well.
3547         run_at_every_load = false,
3548     --  ^ Whether to run the LBM's action every time a block gets loaded,
3549     --    and not just for blocks that were saved last time before LBMs were
3550     --    introduced to the world.
3551         action = func(pos, node),
3552     }
3553
3554 ### Item definition (`register_node`, `register_craftitem`, `register_tool`)
3555
3556     {
3557         description = "Steel Axe",
3558         groups = {}, -- key = name, value = rating; rating = 1..3.
3559                         if rating not applicable, use 1.
3560                         e.g. {wool = 1, fluffy = 3}
3561                             {soil = 2, outerspace = 1, crumbly = 1}
3562                             {bendy = 2, snappy = 1},
3563                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
3564         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
3565         wield_image = "",
3566         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
3567         stack_max = 99,
3568         range = 4.0,
3569         liquids_pointable = false,
3570         tool_capabilities = {
3571             full_punch_interval = 1.0,
3572             max_drop_level = 0,
3573             groupcaps = {
3574                 -- For example:
3575                 choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
3576             },
3577             damage_groups = {groupname = damage},
3578         },
3579         node_placement_prediction = nil,
3580         --[[
3581         ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
3582         ^ If nil and item is not a node, no prediction is made
3583         ^ If "" and item is anything, no prediction is made
3584         ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
3585           on ground when the player places the item. Server will always update
3586           actual result to client in a short moment.
3587         ]]
3588         sound = {
3589             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
3590         },
3591
3592         on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
3593         --[[
3594         ^ Shall place item and return the leftover itemstack
3595         ^ default: minetest.item_place ]]
3596         on_secondary_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3597         --[[
3598         ^ Same as on_place but called when pointing at nothing.
3599         ^ pointed_thing : always { type = "nothing" }
3600         ]]
3601         on_drop = func(itemstack, dropper, pos),
3602         --[[
3603         ^ Shall drop item and return the leftover itemstack
3604         ^ default: minetest.item_drop ]]
3605         on_use = func(itemstack, user, pointed_thing),
3606         --[[
3607         ^  default: nil
3608         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
3609           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
3610             e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
3611         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
3612         ^ The default functions handle regular use cases.
3613         ]]
3614         after_use = func(itemstack, user, node, digparams),
3615         --[[
3616         ^  default: nil
3617         ^ If defined, should return an itemstack and will be called instead of
3618           wearing out the tool. If returns nil, does nothing.
3619           If after_use doesn't exist, it is the same as:
3620             function(itemstack, user, node, digparams)
3621               itemstack:add_wear(digparams.wear)
3622               return itemstack
3623             end
3624         ]]
3625     }
3626
3627 ### Tile definition
3628 * `"image.png"`
3629 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
3630 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
3631     tileable_horizontal=bool}`
3632     * backface culling enabled by default for most nodes
3633     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
3634           when displacement mapping is used
3635           Directions are from the point of view of the tile texture,
3636           not the node it's on
3637 * deprecated, yet still supported field names:
3638     * `image` (name)
3639
3640 ### Tile animation definition
3641 * `{type="vertical_frames", aspect_w=16, aspect_h=16, length=3.0}`
3642
3643 ### Node definition (`register_node`)
3644
3645     {
3646         -- <all fields allowed in item definitions>,
3647
3648         drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
3649         visual_scale = 1.0, --[[
3650         ^ Supported for drawtypes "plantlike", "signlike", "torchlike", "mesh".
3651         ^ For plantlike, the image will start at the bottom of the node; for the
3652         ^ other drawtypes, the image will be centered on the node.
3653         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
3654         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
3655         ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
3656         ^ List can be shortened to needed length ]]
3657         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
3658         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
3659         ^ List can be shortened to needed length ]]
3660         alpha = 255,
3661         use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
3662         post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
3663         paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
3664         ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
3665         ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
3666         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
3667         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
3668         is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
3669         sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
3670         walkable = true, -- If true, objects collide with node
3671         pointable = true, -- If true, can be pointed at
3672         diggable = true, -- If false, can never be dug
3673         climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
3674         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
3675         floodable = false, -- If true, liquids flow into and replace this node
3676         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
3677         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
3678         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
3679         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
3680         liquid_renewable = true, --[[
3681         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
3682         leveled = 0, --[[
3683         ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
3684         ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
3685         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
3686         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
3687         light_source = 0, --[[
3688         ^ Amount of light emitted by node.
3689         ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
3690         ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
3691         damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
3692         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
3693         connects_to = nodenames, --[[
3694         * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
3695         * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
3696         * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
3697         connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
3698         ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
3699         mesh = "model",
3700         selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
3701         ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
3702         legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
3703         legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
3704         sounds = {
3705             footstep = <SimpleSoundSpec>,
3706             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
3707             dug = <SimpleSoundSpec>,
3708             place = <SimpleSoundSpec>,
3709             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
3710         },
3711         drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
3712         -- Alternatively:
3713         drop = {
3714             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
3715             items = { -- Choose max_items randomly from this list.
3716                 {
3717                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
3718                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
3719                 },
3720             },
3721         },
3722
3723         on_construct = func(pos), --[[
3724         ^ Node constructor; called after adding node
3725         ^ Can set up metadata and stuff like that
3726         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3727         ^ default: nil ]]
3728         on_destruct = func(pos), --[[
3729         ^ Node destructor; called before removing node
3730         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3731         ^ default: nil ]]
3732         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
3733         ^ Node destructor; called after removing node
3734         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
3735         ^ default: nil ]]
3736
3737         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
3738         ^ Called after constructing node when node was placed using
3739           minetest.item_place_node / minetest.place_node
3740         ^ If return true no item is taken from itemstack
3741         ^ default: nil ]]
3742         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
3743         ^ oldmetadata is in table format
3744         ^ Called after destructing node when node was dug using
3745           minetest.node_dig / minetest.dig_node
3746         ^ default: nil ]]
3747         can_dig = function(pos, [player]) --[[
3748         ^ returns true if node can be dug, or false if not
3749         ^ default: nil ]]
3750
3751         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
3752         ^ default: minetest.node_punch
3753         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
3754         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
3755         ^ default: nil
3756         ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
3757         ^ Shall return the leftover itemstack
3758         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
3759
3760         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
3761         ^ default: minetest.node_dig
3762         ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node ]]
3763
3764         on_timer = function(pos,elapsed), --[[
3765         ^ default: nil
3766         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
3767         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
3768         ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
3769
3770         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
3771         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
3772         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
3773         ^ default: nil ]]
3774
3775         allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3776                 to_list, to_index, count, player), --[[
3777         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
3778         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
3779
3780         allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3781         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
3782         ^ Return value: number of items allowed to put
3783         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3784
3785         allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3786         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
3787         ^ Return value: number of items allowed to take
3788         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
3789
3790         on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
3791                 to_list, to_index, count, player),
3792         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
3793         on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
3794         ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
3795         ^ No return value ]]
3796
3797         on_blast = func(pos, intensity), --[[
3798         ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
3799         ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
3800           removing the node ]]
3801     }
3802
3803 ### Recipe for `register_craft` (shaped)
3804
3805     {
3806         output = 'default:pick_stone',
3807         recipe = {
3808             {'default:cobble', 'default:cobble', 'default:cobble'},
3809             {'', 'default:stick', ''},
3810             {'', 'default:stick', ''}, -- Also groups; e.g. 'group:crumbly'
3811         },
3812         replacements = --[[<optional list of item pairs,
3813                         replace one input item with another item on crafting>]]
3814     }
3815
3816 ### Recipe for `register_craft` (shapeless)
3817
3818     {
3819        type = "shapeless",
3820        output = 'mushrooms:mushroom_stew',
3821        recipe = {
3822            "mushrooms:bowl",
3823            "mushrooms:mushroom_brown",
3824            "mushrooms:mushroom_red",
3825        },
3826        replacements = --[[<optional list of item pairs,
3827                        replace one input item with another item on crafting>]]
3828    }
3829
3830 ### Recipe for `register_craft` (tool repair)
3831
3832     {
3833         type = "toolrepair",
3834         additional_wear = -0.02,
3835     }
3836
3837 ### Recipe for `register_craft` (cooking)
3838
3839     {
3840         type = "cooking",
3841         output = "default:glass",
3842         recipe = "default:sand",
3843         cooktime = 3,
3844     }
3845
3846 ### Recipe for `register_craft` (furnace fuel)
3847
3848     {
3849         type = "fuel",
3850         recipe = "default:leaves",
3851         burntime = 1,
3852     }
3853
3854 ### Ore definition (`register_ore`)
3855
3856     {
3857         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
3858         ore = "default:stone_with_coal",
3859         wherein = "default:stone",
3860     --  ^ a list of nodenames is supported too
3861         clust_scarcity = 8*8*8,
3862     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
3863     --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
3864         clust_num_ores = 8,
3865     --  ^ Number of ores in a cluster
3866         clust_size = 3,
3867     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
3868     --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
3869         y_min = -31000,
3870         y_max = 64,
3871         flags = "",
3872     --  ^ Attributes for this ore generation
3873         noise_threshold = 0.5,
3874     --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
3875         noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
3876     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
3877     --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
3878         random_factor = 1.0,
3879     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
3880     --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
3881     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
3882         biomes = {"desert", "rainforest"}
3883     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3884     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3885     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3886     }
3887
3888 ### Biome definition (`register_biome`)
3889
3890 **Note**
3891 The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
3892
3893     {
3894         name = "tundra",
3895         node_dust = "default:snow",
3896     --  ^ Node dropped onto upper surface after all else is generated.
3897         node_top = "default:dirt_with_snow",
3898         depth_top = 1,
3899     --  ^ Node forming surface layer of biome and thickness of this layer.
3900         node_filler = "default:permafrost",
3901         depth_filler = 3,
3902     --  ^ Node forming lower layer of biome and thickness of this layer.
3903         node_stone = "default:bluestone",
3904     --  ^ Node that replaces all stone nodes between roughly y_min and y_max.
3905         node_water_top = "default:ice",
3906         depth_water_top = 10,
3907     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
3908         node_water = "",
3909     --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
3910         node_river_water = "default:ice",
3911     --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
3912         node_riverbed = "default:gravel",
3913         depth_riverbed = 2,
3914     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
3915         y_min = 1,
3916         y_max = 31000,
3917     --  ^ Lower and upper limits for biome.
3918     --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
3919     --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
3920     --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
3921     --  ^ top and at each of these surfaces:
3922     --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
3923     --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
3924     --  ^ column base or the next biome recalculation.
3925         heat_point = 0,
3926         humidity_point = 50,
3927     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
3928     --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
3929     --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
3930     --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
3931     --  ^ the area and location of each biome in the world.
3932     --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
3933     --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
3934     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
3935     --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
3936     --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
3937     }
3938
3939 ### Decoration definition (`register_decoration`)
3940
3941     {
3942         deco_type = "simple", -- See "Decoration types"
3943         place_on = "default:dirt_with_grass",
3944     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
3945         sidelen = 8,
3946     --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
3947     --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
3948         fill_ratio = 0.02,
3949     --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
3950     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
3951         noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
3952     --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
3953     --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
3954         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
3955     --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
3956     --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
3957     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
3958         y_min = -31000
3959         y_max = 31000
3960     -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
3961     -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
3962     --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
3963         spawn_by = "default:water",
3964     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
3965     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
3966     --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
3967         num_spawn_by = 1,
3968     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
3969     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
3970         flags = "liquid_surface, force_placement",
3971     --  ^ Flags for all decoration types.
3972     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
3973     --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
3974     --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
3975     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
3976
3977         ----- Simple-type parameters
3978         decoration = "default:grass",
3979     --  ^ The node name used as the decoration.
3980     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
3981         height = 1,
3982     --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
3983     --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
3984         height_max = 0,
3985     --      ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
3986     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
3987
3988         ----- Schematic-type parameters
3989         schematic = "foobar.mts",
3990     --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
3991     --  ^ specified Minetest schematic file.
3992     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
3993     --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
3994     --  ^ and an optional table yslice_prob:
3995         schematic = {
3996             size = {x=4, y=6, z=4},
3997             data = {
3998                 {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
3999                 {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
4000                 {name="ignore", param1=255, param2=0},
4001                 {name="air", param1=255, param2=0},
4002                  ...
4003             },
4004             yslice_prob = {
4005                 {ypos=2, prob=128},
4006                 {ypos=5, prob=64},
4007                  ...
4008             },
4009         },
4010     --  ^ See 'Schematic specifier' for details.
4011         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
4012         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
4013     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
4014         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
4015     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
4016     }
4017
4018 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
4019
4020     {
4021         params = "<name> <privilege>", -- Short parameter description
4022         description = "Remove privilege from player", -- Full description
4023         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
4024         func = function(name, param), -- Called when command is run.
4025                                       -- Returns boolean success and text output.
4026     }
4027
4028 ### Detached inventory callbacks
4029
4030     {
4031         allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4032     --  ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
4033     --  ^ Return value: number of items allowed to move
4034
4035         allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4036     --  ^ Called when a player wants to put something into the inventory
4037     --  ^ Return value: number of items allowed to put
4038     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4039
4040         allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4041     --  ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
4042     --  ^ Return value: number of items allowed to take
4043     --  ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
4044
4045         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
4046         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
4047         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
4048     --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
4049     --  ^ No return value
4050     }
4051
4052 ### HUD Definition (`hud_add`, `hud_get`)
4053
4054     {
4055         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
4056     --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
4057         position = {x=0.5, y=0.5},
4058     --  ^ Left corner position of element
4059         name = "<name>",
4060         scale = {x=2, y=2},
4061         text = "<text>",
4062         number = 2,
4063         item = 3,
4064     --  ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
4065         direction = 0,
4066     --  ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
4067         alignment = {x=0, y=0},
4068     --  ^ See "HUD Element Types"
4069         offset = {x=0, y=0},
4070     --  ^ See "HUD Element Types"
4071         size = { x=100, y=100 },
4072     --  ^ Size of element in pixels
4073     }
4074
4075 ### Particle definition (`add_particle`)
4076
4077     {
4078         pos = {x=0, y=0, z=0},
4079         velocity = {x=0, y=0, z=0},
4080         acceleration = {x=0, y=0, z=0},
4081     --  ^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
4082         expirationtime = 1,
4083     --  ^ Disappears after expirationtime seconds
4084         size = 1,
4085         collisiondetection = false,
4086     --  ^ collisiondetection: if true collides with physical objects
4087         collision_removal = false,
4088     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4089     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4090         vertical = false,
4091     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4092         texture = "image.png",
4093     --  ^ Uses texture (string)
4094         playername = "singleplayer"
4095     --  ^ optional, if specified spawns particle only on the player's client
4096     }
4097
4098 ### `ParticleSpawner` definition (`add_particlespawner`)
4099
4100     {
4101         amount = 1,
4102         time = 1,
4103     --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
4104         minpos = {x=0, y=0, z=0},
4105         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
4106         minvel = {x=0, y=0, z=0},
4107         maxvel = {x=0, y=0, z=0},
4108         minacc = {x=0, y=0, z=0},
4109         maxacc = {x=0, y=0, z=0},
4110         minexptime = 1,
4111         maxexptime = 1,
4112         minsize = 1,
4113         maxsize = 1,
4114     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
4115     --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
4116     --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
4117         collisiondetection = false,
4118     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
4119         collision_removal = false,
4120     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
4121     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
4122         attached = ObjectRef,
4123     --  ^ attached: if defined, makes particle positions relative to this object.
4124         vertical = false,
4125     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
4126         texture = "image.png",
4127     --  ^ Uses texture (string)
4128         playername = "singleplayer"
4129     --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
4130     }
4131
4132 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
4133
4134     {
4135         url = "http://example.org",
4136         timeout = 10,
4137      -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
4138         post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
4139      -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
4140      -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
4141      -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
4142      -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
4143         user_agent = "ExampleUserAgent",
4144      -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
4145         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
4146      -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
4147      -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
4148         multipart = boolean
4149      -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
4150     }
4151
4152 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
4153
4154     {
4155         completed = true,
4156      -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
4157         succeeded = true,
4158      -- ^ If true, the request was succesful
4159         timeout = false,
4160      -- ^ If true, the request timed out
4161         code = 200,
4162      -- ^ HTTP status code
4163         data = "response"
4164     }